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Garde Eternelle or not??

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Message par Invité Sam 9 Juin - 18:36

Salut....
Je reprend le sujet que j'ai ouvert il y à...... Bien longtemps...... Ca fait plaisir de voir qu'il à survécu.....

Bref...
mets ça en 5*4 sur une colline, et tu as une unité qui va planter 20 tirs par tour, donc aussi 20 tirs de contre charge de F4

Il me semble que dans la V7, le tir de contre charge se fait à longue portée pour les tireurs (donc F3 et -1 pour toucher)....
En plus, sur une colline tu peut faire tirer "un rang de plus que la normale" donc 2 rangs mais pas 4 (soit seulement 10 tirs a longue portée.....)

De suite c'est moins alléchant non???? (sauf si je fait le Boulet et que je me trompe)

Sur ce........

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Message par Invité Sam 9 Juin - 19:28

Tu peux tirer à courte si les chargeurs sont à courte au début de leur charge. Si ils sont à longue, c'est à longue portée ...
Mais c'est vrai pour les rangs. Une solution est de se mettre sur trois rangs, et d'en virer un avant les charges, de toute façon notre unité ne bougera pas, et ainsi aura à disposition plus de tireurs et tout ses rangs au moment de combattre.

D'ailleurs, pour les gardes sylvains, j'ai remarqué que 15 gardes en 10/5 avec EMC et Bdg sont largement suffisants pour tenir un point haut perché du champs de bataille, et ce sans aucun problème (sauf bien sur contre les rouleaux compresseurs très méchants, mais là il n'y a pas grand chose qui tienne).
Passer à 20, c'est bien, mais couteux ! A moins que l'objectif soit de garder la colline pendant 6 tours, ou que tu ais des points à y mettre, c'est inutile.

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Message par Invité Dim 10 Juin - 12:21

Il me semble que dans la V7, le tir de contre charge se fait à longue portée pour les tireurs (donc F3 et -1 pour toucher)....
En plus, sur une colline tu peut faire tirer "un rang de plus que la normale" donc 2 rangs mais pas 4 (soit seulement 10 tirs a longue portée.....)
Oulah, oui, en effet, je me suis mal exprimé... J'en étais resté à l'idée du tir sur Grande cible, qui autorise tous les rangs à tirer... mea culpa... Shit

Pour la courte portée, en revanche, comme l'a dit elwinar, si l'unité en charge est à courte au début de son mouvement de charge (ce qui est plausible, avec une courte portée de 15ps Mr. Green ), tu as ta F4, et le -1 pour toucher n'est pas si handicapant que ça... 20 tirs de F4 qui touchent à 4+, ça fait 10 touches de F4! Ca fait quand même réfléchir.

L'unité de 15 est un bon compromis, effectivement, mais même l'unité de 20 a ses avantages : Enligne de 20, ou sur colline en 2*10, c'est 20 tirs de contre charge à F4, ce qui suffit contre du léger... Et contre du lourd, ou une unité qui charge de plus de 15 ps (c'est à dire généralement de la cavalerie), fuyez, vous serez à coup sur hors de portée de charge (à moins de faire double 1, et encore...). A votre tour, ralliez-vous (Cd9 grâce au zicos), et comme un ralliement implique une reformation gratuite, reformez-vous en 5*4. L'ennemi se retrouve alors face à une unité qui a 3 rangs, la PU, une bannière... De plus, les Gardes Sylvains ayant droit à une Bannière magique de 25 points, vous pouvez même faire une sale surprise à votre adversaire en mettant la Bannière de Guerre... L'adversaire part à -6 au résultat de combat, et je ne parle pas des morts sur le tir de contre-charge...
De même, vous pouvez déployer votre unité directement en 5*4 si l'adversaire a une grande cible pas trop solide, genre Géant... Tous les rangs font feu sur lui, et je vous garantis qu'en 3 ou 4 phases de tir, rien qu'avec cette unité, le Géant y passe...

Mais bon, je n'ai envisagé cette unité que pour donner une alternative à ceux qui pensent que le seul moyen d'avoir des bonus de rangs, c'est la Garde Eternelle... Je reste quand même persuadé que 2*10 archers restent mieux qu'un pack de 20... même si y'a moyen de s'amuser avec ce pack... Wink

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Message par Talioran Dim 10 Juin - 23:55

Ben les unités qui donnent des rangs chez les sylvains, c'est les gardes sylvains, les gardes éternels, les CSK et les CS...

Pour ces deux derniers ça revient vite très cher d'avoir 1 ou 2 points pour des rangs supplémentaires... Pour les archers... ben ils ne sont pas vraiment faits pour le corps à corps... Donc on va passer...

Donc il ne reste que les gardes éternels pour avoir des bonus de rang, sans en faire trop et gacher une unité...

Et sinon on reste dans le sujet svp Mr. Green
On n'est pas là pour parler des archers par pack de 20 ^^

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Message par Invité Lun 11 Juin - 0:39

pour Talioran les CS et CSK ne peuvent pas avoir de rang... règle de cavalerie légère...

sinon la garde éternelle... je la trouve vraiment pas très elfe sylvain... Dans le sens où je pense que c'est une armée basé sur le harcèlement.... et cette unité... euh ben elle harcèle rien du tout... elle serait même harcelé par du chaos pour dire...

c'est vrai que 12 points le gars, bonne petite règle pour les attaques et la sauvegarde à 5+ et la gaieté de voir un pavé bien constitué et tout jolie peut nous pousser à en prendre... mais c'est beaucoup trop fragile... pour n'importe quel usage que vous en faites.... même si tenace elle est...

en conclusion: figurines jolie, profil possiblement interressant pour un coût d'elfe mais pas du tout dans une optique elfe sylvain... pas vraiment fluff et pas vraiment agile de ces jambes... elle aurait été efficace pour une armée elfe noir où haut elfe pour défendre des machines de guerre comme baliste par exemple...comme unité de base... mais sans plus!

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Message par Invité Lun 11 Juin - 4:26

Ben les unités qui donnent des rangs chez les sylvains, c'est les gardes sylvains, les gardes éternels, les CSK et les CS...
Ben non, comme l'a dit roncia, la légère c'est pas de rangs...
Ce qui ne laisse donc que 3 unités pour faire du bonus de rangs : la Garde Eternelle, les Gardes Sylvains, et celui que tu as oublié : les Lémures (OK, c'est anecdotique, mais bon... soyons exhaustif).

Pour les archers... ben ils ne sont pas vraiment faits pour le corps à corps... Donc on va passer...
Raison de plus : Une unité faite pour le corps à corps n'a pas besoin de bonus fixes. Les archers, n'étant pas très compétents au corps à corps, peuvent utiliser ces bonus fixes pour devenir utiles au corps à corps, sans gréver leur utilité première : le tir!

Donc il ne reste que les gardes éternels pour avoir des bonus de rang, sans en faire trop et gacher une unité...
Ben moi, c'est justement ce que j'appelle gâcher une unité : A quoi ça sert de mettre des bonus de rangs à une unité qui de toute façon n'en a pas grand chose à faire de perdre un combat puisqu'elle est tenace? Car c'est ça, la seule véritable utilité des Gardes Eternels!
Quitte à mettre des bonus de rangs, autant les mettre à un e unité qui en aura besoin, car elle aura besoin de gagner les combats... Les archers sont donc tout indiqués, d'autant que, comme je l'ai dit, ça ne grève pas vraiment leur vocation première... Et ne vient pas me dire que c'est la résistance qui fait la différence : 5+ d'armure ou rien, c'est kif-kif, je préfère avoir une unité polyvalente et qui tire, pour le même prix... Quant aux règles qui donnent plus d'attaques, je n'aurais qu'une chose ) dire : Si tu veux des attaques, joue les Dryades ou les Danseurs...

Et sinon on reste dans le sujet svp
On n'est pas là pour parler des archers par pack de 20 ^^
Ben si, justement, puisque c'est une alternative interessante (la seule, d'ailleurs, sans doute) à la Garde Eternelle...

c'est vrai que 12 points le gars, bonne petite règle pour les attaques et la sauvegarde à 5+ et la gaieté de voir un pavé bien constitué et tout jolie peut nous pousser à en prendre... mais c'est beaucoup trop fragile... pour n'importe quel usage que vous en faites.... même si tenace elle est...
On est bien d'accord...

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Message par Invité Lun 11 Juin - 14:25

je pense que de toutes facon ce debat pourra durer des annees et des annees. il y en a qui sont pour et d'autres contre.
je pense que le meilleur moyen de montrer au gens que les GE sont viables, et bien c'est de poster les rapports de batailles et de nous dire un peu comment ils fonctionnent. ainsi les gens pourront se faire leur propre opinion sur le sujet.
Personnellement je vais les jouer ce week end pour une grosse battle (voir sujet dans la rubrique des listes d'armee - 3000 + 3000 vs 3000 + 3000)
je ferais un petit rapport comme j'ai l'habitude de le faire et je donnerais mes impressions. qu'est ce qui a marcher? qu'est ce qui ne va pas? comment a reagit l'adversaire?
tout ceci sera plus tard expliquer.

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Message par tutti Lun 11 Juin - 15:03

Bon, ben puisque le sujet est remonté, maintenant...
Héhé !!

5+, c'est une bonne sauvegarde, pour toi? La plupart des armées ont des troupes de base avec armure légère et bouclier, ce qui combiné à l'arme de base leur donne 4+ d'armure en corps à corps, pour un coût dérisoire (ex : 5 pts le Guerrier des Clans Skavens). Là, tu as une sauvegarde à 5+ qui coûte 12 pts!

De 4+ à 5+ il n'y a qu'un seul points de différence, dés que l'on passe à la force 5-6... ce n'est plus vraiment la sauvegarde qui compte, par contre, dans un tels cas, on regarde la capacité de combats... et au miracle!!! on as 5 de CC I love you
Récapitulons rapidement qui à plus que nous =>
*Les danseurs de guerre
*Les maîtres des épées
*Les gros persos

Ainsi donc, toute les autres troupes du jeux... ne nous toucherons jamais mieux qu'à 4+ contrairement au skaven avec leurs 4+ de sauvegarde, qui, dés qu'ils se feront charger par une petite unitée de chevaliers de l'empire, risque de prendre un peu plus chers. (bon ils sont plus nombreux et tout mais au final, les elfes encaisses mieux... car => )
Le commandement => Deuxième points fort de cette unités. 9 de commandement, pour une troupe qui peut se retrouver en choix d'unité de base dans pas mal d'armée à + de 2000 pts et un vrai plus.

La possibilité de moins craindre la psychologie que les archers et les chevaliers sylvains, par exemple, tout en gardant la possibilité de fuir que n'ont pas les danseurs de guerre et tout esprit de la foret.
Mais aussi et surtout, la capacité de tenir un peu mieux les corps à corps que les autres troupes des elfes sylvains.
De part un bonus de rang fixe, la présence d'une bannière non gâché, car pour moi, la bannière dans les archers, c'est quand même bien du gâchis si votre optique, c'est =>pas de cac pour les archers.

Par contre, la ténacité je la trouve assez gadgets, à part peut être avec une GB, et la jouer en monde parking, sinon cela coûte très (trop) de laisser un perso toute la partie dedans... après suivant la liste, on peut très bien les rentrer en cours de partie selon la configuration de la bataille.

Ensuite, tu dis "bien fort en attaque"... Ben, c'est 2A de F3 par tête, soit 10A en charge en rangs de 5... Pour comparer, tout le monde dit que les Chevaliers Sylvains sont pourris en corps à corps, et pourtant en charge ils font au minimum 5A de F3 et 5A de F4, pour le même prix, et également en unité de base... Mais eux chargent à 18ps, fuient et poursuivent de 3 dés, tirent et suivent les règles de cavalerie légère.
a comparer avec une autre armée que je connais bien, 10A de F3 en charge en base, ça coûte 35 points chez les Skavens : Ca s'appelle les Coureurs Nocturnes!

Tu oublie encore ici un points important, la CC.
Bien sur la force est plus importante dans se jeux car elle influe sur 2 paramètre bien plus rapidement que la CC (La force change la svg adverse, tandis que pour la CC, il faut CC adverse *2 +1 pour que l'adversaire ai des malus pour toucher.
Donc oui, au combat, les chevaliers sylvains sont mieux contre les CC 3 (et 5+ aussi) et moins, mais les gardes éternel seront meilleurs contre les CC 4, et pas seulement au premier tour comme les chevaliers sylvains.
Donc les GE sont meilleurs sur le long termes
L'autres exemple => coureurs d'égout : Quand tu charges une unités de cavalerie légère avec tes 5 coureurs d'égouts tu n'es vraiment pas sur de remporter le combats. Tandis que les cavaleries légère adverses ne viendront pas charger tes GE même par 5. Imagine maintenant si c'est tes GE qui chargent. (bon okay on en voit pas partout des GE par 5 ^^ )
Ici la capacité de combat est très importante.

Le seul véritable intérêt de la Garde Eternelle est la Tenacité avec le Noble, mais le principal souci, c'est que c'est complètement inutile et je dirais même décalé dans cette armée! Il en va de même pour les Bonus de rangs : Les Elfes Sylvains ne sont à l'évidence pas une armée qui compte sur les bonus fixes. Ils coûtent bien trop chers, pour eux!

What the fuck ?!?

Bien trop chers... disons que pour le même nombre de points, tu as un lanciers haut elfes, qui ne mérite même pas la comparaison tellement les GE sont excellent par rapport à eux.
Ensuite, regarde les armées polyvalente d'HE...
Tu y verras toujours un ou deux régiments de lanciers au dessus de 2000pts
Donc vraiment trop chers? Je pencherais plutôt sur de la mauvaise fois Razz qui dit :> sort plus d'archers, on les arrêtera bien au tir... sinon tanpis Laughing
Une armée qui ne compte pas sur des bonus fixe, et une armée qui ressemble à une armée de yams ... si on a de la chance ça passe tout seul, sinon...
Alors qu'un pack de GE bien jouer, peut vous venir en aide dans des moments de malchatte !!! Wink

parce que les morts que font les danseurs sont compensés par les morts qu'il met dans tes gardes chaque tour...

hum... je demande à voir, car, bonne init, mais surtout CC 5 et une 5+...
Perso, je suis le joueur de la cavalerie, se n'est pas dans les GE que je tape, mais dans les danseurs.
Et des chevaliers avec une CC de 6 je n'en vois pas bcp, tandis que CC 5, il y en as un pacquet quand même c'est pourquoi
Maintenant, imagine qu'au lieu d'une unité de Gardes Eternels, tu as une unité de Gardes Sylvains : Ils vont larder l'ennemi de flèches pendant quelque tours (là où tes Gardes Eternels n'auraient fait que passer le temps à se curer les oreilles), puis la même unité ennemie se retrouve en position de charger, comme sur les Gardes Eternels.
Les gardes sylvains, n'ont que 4 en CC, n'ont que 8 de cdt et n'ont aucune sauvegarde (je parle pour les chevaux des cavalerie adverses)
Je pense que dans un tels cas, les danseurs ne pourront même pas contre-charger, ou si ils ose contre-charger, ils vont se faire jeter en même temps que les archers. Fait les tests tu verras Wink

Ensuite si tu joues tes GE en attentiste, je pense pas que tu es tout compris leurs rôles dwarf car dans un tel cas, c'est sur qu'il vaut mieux prendre des archers. (quoi que mes archers bouge aussi pas mal ^^ )

Et là, tu as 2 options : Si l'unité qui charge est pas trop solide, tu tiens et tu lui mets un tir de contre-charge de F4 bien lourd, qui va peut-être créer un test de panique, et qui va faire autant de morts que les faiblardes ripostes qu'auraient fait une Garde Eternelle dans la même situation...
Si l'unité qui charge est trop lourde, tu fuis! Tu te rallieras probablement à Cd8 au tour d'après (voire plus si tu as un zicos ou le gégé pas loin). La charge ennemie échoue, l'unité ennemie se retrouve dans la pampa, et là tu charges avec tes Danseurs! Tu lui feras beaucoup plus mal, car il n'aura aucune chance de rééquilibrer le combat, car seuls les Danseurs de Guerre sont engagés, tu n'auras pas perdu la moitié d'une unité, et tu auras sélectionné une unité beaucoup plus polyvalente et bon marché que les Gardes eternels (les Gardes Sylvains).

C'est très beau en théorie, mais contre de bon joueur, cela ne passe jamais. Personnellement, contre un elfes sylvains, je préfère largement charger des immu a la psy comme dryades et danseurs, au moins eux ne fuiront pas. Ensuite pour pouvoir charger la cavalerie avec tes danseurs, il te faut vraiment un décors très bien placé. Pas toujours jouer, surtout si tu es du genre attentiste, donc l'ennemi viens se battre chez toi, donc le bord de table pas loin de toi Wink

Ah là, on est d'accord, elle est sympa pour les notes de compo... Mais ne me dites pas qu'elle est bien...
Mais si mais si dwarf

Euh, excuse moi encore une fois, mais 5+ d'armure, et une invu à 5+ qui saute à la Magie, c'est pas non plus ce que j'appelle une bonne sauvegarde... Surtout à 26 points le gus! Compare avec des cavaleries lourdes, on est loin du 2+ d'armure... Alors faut arrêter un peu : les Kurnous sont loin, très loin, d'encaisser comme de la cavalerie lourde, ou même des Esprits de la Forêt classiques...
Bon c'est HS mais en gros, le bonus des kurnous c'est leurs mouvement et leurs capactitées de caval légère et de traverser les forêts, permettant ainsi de ne pas se mettre à porter de charger ou en ligne de vue, et donc de prendre le moins de perte possible, car choisissant les combats et les lieux.

Les mettre en Tirailleurs avec des règles qui vont bien, ça ferait double emploi avec les Danseurs de Guerre...
ha!!! bah on est d'accord sur un truc au moins Wink dwarf

Oui, ben bizarrement, je préfère les lanciers HE, et ce pour 2 raisons :
1) Les lanciers qui frappent sur 3 rangs, c'est mieux que la règle de combat de la Garde Eternelle. Pourquoi? Parce que si tu te fais charger ton unité (ce qui est le plus souvent le cas avec un régiment défensif comme celui-là), il y a de fortes chances que ton premier rang y passe, et alors tes petits Gardes Eternels n'auront que leur deuxième rang pour répliquer, alors que les lanciers HE auront les 2 rangs suivant, soit 2 fois plus d'attaques en riposte...
2) Les lanciers ont toujours la possibilité de lâcher leur lance et de prendre leur arme de base pour gagner un petit 4+ d'armure, qui leur permet d'encaisser un peu mieux, surtout s'ils savent que leur riposte ne fera rien à l'unité qui charge (genre cavalerie lourde). Les Gardes eternels n'ont pas cette option, il ne peuvent que garder leurs double attaque au premier rang qui ne servira à rien puisqu'ils seront tous morts, leur attaque supplémentaire au 2ème rang qui ne passera jamais un 2+ d'armure, et leur mirifique sauvegarde à 5+ qui va disparaître à F5 (c'est la force de la majorité des cavaleries lourdes en charge), alors que la sauvegarde à 4+ après modif laisse un petit 6+...
Oulalala !!!
Bon alors on reprend =>

Lanciers HE CC 4 cdt 8 sauvegarde 5+ avec possibilité de sauvegarde à 4+ en perdant 10 attaques en moyenne. Lance sur 3 rangs
GE CC 5 cdt 9 sauvegarde à 5+ tout le temps, Traverse la forêt, gagne ténacité si noble dedans, Arme sup et lance.

En gros, tu dis => si on perd le premier rangs des GE ont perd tout le potentielle de riposte, mais précédemment, tu dis que les ripostes sont "négligeable"
D'un autre côté, les hauts elfes prendront bien plus de morts dés que l'ennemis à CC 5 ou plus.
Par ailleurs je tiens à te rappeler qu'il suffit de 10 GE pour avoir le potentielle d'attaque maximum, tandis que les HE ont besoins de 15 lanciers pour l'atteindre.
Les GE traverses les forêts, pas les HE
Les GE ont 9 de cdt, pas les HE
Les HE sont en base, les GE sont en base seulement avec un seigneur sylvains (c'est d'ailleurs le seul problème que je leurs ai trouvé)

Donc ui les deux régiments sont incomparables!!!
Ps: demande donc à un joueur hauts elfes si il est prés à t'échanger ses lanciers contre ta GE Razz

La Garde Eternelle est donc un régiment qui se veut défensif, mais qui n'encaisse pas et est plus équipé pour essayer d'aligner plein d'attaques, ce qui est plus la vocation des unités offensives comme les Dryades et les Danseurs de Guerre...

Heu... la GE défensif... on doit pas jouer de la même manière ^^
à part contre une horde peut être, la GE doit aller chercher l'ennemis au centre de la table, en s'aidant souvent des forêts... et ui les packs qui chargent a travers les forêts c'est rare (bien sur il faut voir ton adversaire Wink )
Ensuite, tu as un régiment de dryades face à un régiments d'épéiste de l'empire ou de lanciers HE ou EN. Et bien tu ne chargeras jamais, tandis que tes gardes iront tendrement dessus.
Contre des Sk, les dryades retrouve un peu leurs utilités, car CC 4 contre 3, mais joue tous a la chance, tandis que le pack de GE peut largement mieux tenir. par 12 avec 7 figurines de face c'est très bien tu devrais essayer Wink
Ensuite comme est ce que tu arrêterais une horde de rats par exemple??
Il n'y a vraiment que les GE qui la gène.

Pour moi, il aurait été plus pertinent de donner l'option armure légère et/ou bouclier aux Gardes Sylvains, ce qui les aurait rendu polyvalents...
Beurk !! heureusement qu'ils n'ont pas fait cela... Flufiquement parlant...

Mais encore une fois, si tu veux vraiment des rangs, rien n'empêche de faire une unité de 20 Gardes Sylvains, avec EMC, Bannière de Guerre, et un Noble dedans avec le Pendentif d'Ambre et arme lourde.
Tu mets ça en 5*4 sur une colline, et tu as une unité qui va planter 20 tirs par tour, donc aussi 20 tirs de contre charge de F4, et qui aura 3 rangs, PU, Bannière, de Guerre, Position surélevée, et 3A de F6 gratuites... La où la garde eternelle perd le combat, mais tient grâce à sa tenacité, ce pack gagne le combat, et en plus fait des morts, en tir comme en corps à corps... thumleft

Parce que tu joues en attentiste, dans un tel cas, il est préférable de jouer des archers, je te le conçoit Wink

Dans un tels cas, la gardes eternels perd le combats???
Bonjour je démarre à +7 j'ai CC 5 et une 5+ de svg , donc tu vas pas me faire beaucoup de morts, et j'ai un gonze qui va faire taper lui et mes 4 potes avant toi...
Si la GE perd... je me demande comment tu tiens avec tes archers Shocked

Mais pourquoi diable avez-vous besoin de bloquer les blocs d'infanterie de face? Shocked
Tirez dessus, évitez-les, ignorez-les, et si vous voulez vraiment aller au corps à corps, chargez-les, si possible de flanc, avec une unité qui envoie, genre Dryades, Danseurs, Kurnous...
j'aimerai bien que l'on s'affronte un jour, je ne vois pas trop comment tu peux par exemple arrêter une horde avec "éviter, ignorer, charger de flanc"
Le vrai probléme, je pense que c'est les régiments adverses, vu qu'une armée de sylvains peut rapidement venir au bout de la cavalerie adverse (danseurs, change-forme, forestier kurnous...), se qui laisse le tps à l'infanterie ennemis de s'approcher.
La solution la plus simple, c'est d'envoyer les GE directement vers l'infanterie adverses, pour pouvoir les bloquer un bon paquet de temps. Pas besions de mettre un noble dedans.

Ben non... La Peur sans la PU, ça fait pas grand chose, et les Démons, Nurgle ou Ogres auront du mal à avoir la PU... Les morts-vivants seront dejà plus chiants, dans le genre, mais encore une fois, débrouillez vous pour charger, pas pour vous faire charger, et même la Garde Eternelle pourra s'en sortir, car elle arrivera à faire ses morts sur des packs de squelettes ou zombies...

C'est cela même, se qui provoque la peur dans WB n'encaisse majoritairement pas bien les ripostes des GE, et les GE par les CC de 5, permet d'encaisser certainement les squelettes et zombie... que ne font pas vraiment les archers. Les danseurs, pour leurs prix encaisse tout de même moins. De plus, comme les dryades, ils ne peuvent pas fuir, se qui permet à l'adversaire d'avoir des points d'encrage dans la ligne de bataille... tandis que la GE ne laisse rien paraître Smile
Fuir ou non, tout dépend de votre phase de magie et de tir précédente, se que les danseurs et dryades ne peuvent points faire.

... suite aprés
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Message par tutti Lun 11 Juin - 15:04

Mais ça vaudra jamais des Dryades ou Danseurs, qui en plus seront immunisés à la Peur...
Mais ne peuvent pas fuir... est se font donc piégé par 5 loup funeste avec champion... c'est vraiment très con ça Laughing

Citation:
Je trouve en plus que c'est une unité presque inutle puisque elle n'a pour but que de ralentir une aute unité en attendant les renforts. On peut donc très bien se passer de ces services soit en canardant cette unité, soit en la prenant irectement de flan.
En fait la GE est une unité qui facilite la prise a revers, or cette facilité coute des points donc pourquoi ne pas s'en passer ?

Tout à fait d'accord...
Bande de ptit bourain Razz
Alalala il faut jouer Chaos dans se cas la... un bonne grosse unitées d'élus et faire le rouleau compresseur !!!! (mais bon même là, avec un pack de GE on les retournent Razz )

Je l'ai dejà dit sur d'autres forums, mais je vais me faire un plaisir de le répéter ici : Baser sa stratégie sur la stupidité de l'adversaire, ça ne mène à rien, car 1) Ca ne te fait pas progresser, puisque ça ne t'apprends rien sur le plan tactique, et 2) Le jour où tu tombes contre un bon joueur, tu vas comprendre ta douleur...
Exact!!! tu vois que l'on se comprend Razz

Les Skavens coûtent le tiers en points, ce qui leur permet de compter sur les bonus fixes et le nombre d'unités pour vaincre les régiments... Ce n'est pas du tout comparable...
Sauf le cdt... très fiable sans vraiment l'être.
Aprés les elfes sylvains ont les décors avec eux, et peuvent choisir les combats... de face, les régiments de Sk ne font pas vraiment les malins, cela donnera des combats sur la longueurs, et se n'est pas le but premier du Sk

Tu doubles le coût de l'unité pour perdre d'un peu moins alors que tu es tenace, dans le but hypothetique d'éventuellement gagner le combat tout seul contre certaines unités faibles... Shit
Pour le même prix, prends quelques Dryades ou des Chevaliers pour contre-charge de flanc, ça marchera beaucoup mieux, et t'ouvrira un éventail tactique bien plus grand... bounce

Oui, il ne faut pas compter sur la ténacité avec les gardes Eternels, c'est vraiment du bonus qui peut servir une fois ou deux, ou dans des parties trés spécialisé


Le Cor de Gwytherc est plus sympa pour moins cher... Wink
Totalement d'accord, bien qu'on l'allume avant les déclaration de charge adverse, mais cela permet d'arrêter le RDT... Parce que sinon, le RDT... Crying or Very sad

en conclusion: figurines jolie, profil possiblement interressant pour un coût d'elfe mais pas du tout dans une optique elfe sylvain... pas vraiment fluff et pas vraiment agile de ces jambes... elle aurait été efficace pour une armée elfe noir où haut elfe pour défendre des machines de guerre comme baliste par exemple...comme unité de base... mais sans plus!

Parce que vous êtez des joueur attentistes, vous subissez la partie.. normalement, un joueur elfes sylvains fait subir la partie à ses adversaires nan Wink

Raison de plus : Une unité faite pour le corps à corps n'a pas besoin de bonus fixes. Les archers, n'étant pas très compétents au corps à corps, peuvent utiliser ces bonus fixes pour devenir utiles au corps à corps, sans gréver leur utilité première : le tir!

Je ne vous conseil guère de jouer vos archers comme les arbalétriers EN, ils n'ont vraiment pas la même résistance et utilité dans le jeux.
Personnellement, je pense qu'ils faut coordonner les GE avec les archers.

Ben moi, c'est justement ce que j'appelle gâcher une unité : A quoi ça sert de mettre des bonus de rangs à une unité qui de toute façon n'en a pas grand chose à faire de perdre un combat puisqu'elle est tenace? Car c'est ça, la seule véritable utilité des Gardes Eternels!
Quitte à mettre des bonus de rangs, autant les mettre à un e unité qui en aura besoin, car elle aura besoin de gagner les combats... Les archers sont donc tout indiqués, d'autant que, comme je l'ai dit, ça ne grève pas vraiment leur vocation première... Et ne vient pas me dire que c'est la résistance qui fait la différence : 5+ d'armure ou rien, c'est kif-kif, je préfère avoir une unité polyvalente et qui tire, pour le même prix... Quant aux règles qui donnent plus d'attaques, je n'aurais qu'une chose ) dire : Si tu veux des attaques, joue les Dryades ou les Danseurs...
Mouaip... Déjà il faut que ton unitée soit tenace, se qui n'est pas encore fait.
Les archers, par leurs CC de 4 et leurs sauvegarde inexistante risque rapidement de te décevoir. La 5+ d'armure, cela change beaucoup, surtout que l'adversaire ne prendra pas tes gardes éternels pour sa cible principale... bizarrement il préfère tirer sur les archers et danseurs.. rambo
Et pour le nombre d'attaque a long terme joue des GE.
Surtout que contrairement aux deux régiments précèdent, les GE font sauter les rangs adverses... donc l'ennemis ne peut pas les délaisser complètement. (surtout qu'avec une optique de mouvement, les GE se retrouve souvent au centre de la bataille, prêt à mettre la pression ou il le faut. Parce que c'est beau d'avoir des dryades sur le flanc d'une unités d'infanterie... mais on gagne seulement => +1 au résultat du combat, tandis que la GE gagne jusqu'à => +4
puis la GE n'est pas Immunisé a la psy.. mais cela je l'ai déjà expliquer.

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Garde Eternelle or not?? - Page 4 Empty Re: Garde Eternelle or not??

Message par Invité Mar 12 Juin - 8:41

De 4+ à 5+ il n'y a qu'un seul points de différence, dés que l'on passe à la force 5-6... ce n'est plus vraiment la sauvegarde qui compte, par contre, dans un tels cas, on regarde la capacité de combats... et au miracle!!! on as 5 de CC
Récapitulons rapidement qui à plus que nous =>
*Les danseurs de guerre
*Les maîtres des épées
*Les gros persos
D'accord que la CC5 donne un peu de bonus (et encore, que contre les autres CC5, sinon, la CC4 suffit...), mais à quel prix! 12 pts, pour un truc qui va encaisser aussi bien que des guerriers des clans ou à peine mieux dans la majorité des cas... Une fois pour toutes : Les elfes ne sont pas faits pour encaisser! Si vous voulez encaisser, prenez du skaven (qui encaissera grâce au nombre) ou du nain (qui encaissera grâce à tout...).
Si la CC5 était un si gros plus, on verrait plein d'infanteries d'élite sur les tables... Si ce n'est pas joué, c'est bien que c'est horriblement cher pour ce que ça change (même si, je te l'accorde, la Garde Eternelle est une des CC5 les moins chères du jeu, bien que les exécuteurs soient encore en dessous...).

Le commandement => Deuxième points fort de cette unités. 9 de commandement, pour une troupe qui peut se retrouver en choix d'unité de base dans pas mal d'armée à + de 2000 pts et un vrai plus.
Vi c'est bien... mais je préfère l'immunité à la psy (oui, tu peux pas fuir, mais bon...), ou les nains (9 généralisé), ou les Ska (8 pas cher), ou un perso dans le coin...

Mais aussi et surtout, la capacité de tenir un peu mieux les corps à corps que les autres troupes des elfes sylvains.
De part un bonus de rang fixe, la présence d'une bannière non gâché, car pour moi, la bannière dans les archers, c'est quand même bien du gâchis si votre optique, c'est =>pas de cac pour les archers.
Mais ça tient pas, au corps à corps!
Contre quelque chose de léger, OK, ça va tenir, mais c'est pas le léger que tu as du mal à gérer avec les sylvains... Contre du lourd, ça va guère plus encaisser, car ça reste du sylvain!
Quant au bonus de rangs fixe, tu le payes une fortune, d'autant que tu dis toi-même que la meilleure formation, c'est par 10...
Une bannière non gâchée, pour moi, c'est dans les Kurnous... Parce que cette bannière là peut se faire éviter toute la partie... Mais je suis d'accord que dans les archers, c'est gâché aussi...

Par contre, la ténacité je la trouve assez gadgets, à part peut être avec une GB, et la jouer en monde parking, sinon cela coûte très (trop) de laisser un perso toute la partie dedans... après suivant la liste, on peut très bien les rentrer en cours de partie selon la configuration de la bataille.
C'est aussi ce que je pense... Non, en fait, je pense que toute l'unité est assez gadget... tongue

Tu oublie encore ici un points important, la CC.
Bien sur la force est plus importante dans se jeux car elle influe sur 2 paramètre bien plus rapidement que la CC (La force change la svg adverse, tandis que pour la CC, il faut CC adverse *2 +1 pour que l'adversaire ai des malus pour toucher.
Donc oui, au combat, les chevaliers sylvains sont mieux contre les CC 3 (et 5+ aussi) et moins, mais les gardes éternel seront meilleurs contre les CC 4, et pas seulement au premier tour comme les chevaliers sylvains.
Donc les GE sont meilleurs sur le long termes
Je ne donne pas cher d'un Elfe Sylvain pris dans un combat à long terme, de toute façon...

L'autres exemple => coureurs d'égout : Quand tu charges une unités de cavalerie légère avec tes 5 coureurs d'égouts tu n'es vraiment pas sur de remporter le combats. Tandis que les cavaleries légère adverses ne viendront pas charger tes GE même par 5. Imagine maintenant si c'est tes GE qui chargent. (bon okay on en voit pas partout des GE par 5 ^^ )
Ici la capacité de combat est très importante.
C'était coureur nocturne, pas d'égoût (nettement moins rentables). Effectivement, tu n'es pas sûr de remporter le combat... Mais pour le prix de 5 Gardes Eternels, t'as 10 Coureurs Nocturnes, en 2 unités de 5... Et franchement, je préfère les 2 unités de 5CN, qui gagneront le combat à coup sûr (même si l'une des 2 y passe).

Bien trop chers... disons que pour le même nombre de points, tu as un lanciers haut elfes, qui ne mérite même pas la comparaison tellement les GE sont excellent par rapport à eux.
Ensuite, regarde les armées polyvalente d'HE...
Tu y verras toujours un ou deux régiments de lanciers au dessus de 2000pts
Les HE n'ont pas du tout le même style de jeu que les ES... Ils ont plus besoin de blocs d'infanterie. Dans une armée d'HE, les GE pourraient trouver une bonne place, en effet, mais ici, ils ne servent à rien...

Donc vraiment trop chers? Je pencherais plutôt sur de la mauvaise fois qui dit :> sort plus d'archers, on les arrêtera bien au tir... sinon tanpis
Sinon, y'a les danseurs derrière...

Une armée qui ne compte pas sur des bonus fixe, et une armée qui ressemble à une armée de yams ... si on a de la chance ça passe tout seul, sinon...
Pas faux, je suis le premier à dire que les bonus fixes sont ce qui fait gagner les combats (je joue Gnoblars), mais les Elfes Sylvains ne sont pas une armée faite pour ça, ce qui ne l'empêche d'ailleurs pas d'être une armée extrèmement efficace si bien maniée, car elle joue sur d'autres facteurs : pas seulement les jets de dés, mais la privation des bonus adverses (charge de flanc), qui est un malus fixe, puisque ne dépendant pas des jets de dés... Et sans bonus de rangs, ce sont les autres bonus fixes qui prennent le dessus : bannière (qu'on a), PU (qu'ont peut avoir grâce aux morts en tir ou au contact), flanc (qu'on peut facilement avoir), à quoi il faut ajouter les morts qui peuvent être nombreux tant la possibilité de choisir ses combats donne un avantage certain (je jouait aussi Eshin), mais qui effectivement, dépendent cette fois des dés, qui sont hors de contrôle... bien que les probabilités aident grandement. Maintenant, si tu veux un jeu sans paramètres aléatoires, essaie les échecs... Smile

Alors qu'un pack de GE bien jouer, peut vous venir en aide dans des moments de malchatte !!!
S'il est au bon endroit au bon moment, ce qui est plutôt difficile avec M5...

hum... je demande à voir, car, bonne init, mais surtout CC 5 et une 5+...
Perso, je suis le joueur de la cavalerie, se n'est pas dans les GE que je tape, mais dans les danseurs.
Et des chevaliers avec une CC de 6 je n'en vois pas bcp, tandis que CC 5, il y en as un pacquet quand même c'est pourquoi
Le truc, c'est que les Danseurs seront sur le flanc, et on peut raisonnablement espérer qu'ils feront un mort, même sur de la cavalerie lourde, ce qui interdit une réplique sur eux...
Celà dit, si l'adversaire réplique sur les Danseurs, ça me va aussi : meilleure CC (puisque tu prends en compte ce facteur, même si je reconnais que pour encaisser, CC5 ou 6, ça change pas lourd) et invu à 6. Pas mal de cavaleries lourdes ont 4 en force de base, ce même que certaines montures (chaos, sang froids), alors franchement, 5+ d'armure ou 6+ invu, c'est kif kif... Mais les danseurs ont la possibilité de prendre l'invu à 4+ s'ils pensent qu'ils vont devoir encaisser de la riposte...

Les gardes sylvains, n'ont que 4 en CC, n'ont que 8 de cdt et n'ont aucune sauvegarde (je parle pour les chevaux des cavalerie adverses)
Je pense que dans un tels cas, les danseurs ne pourront même pas contre-charger, ou si ils ose contre-charger, ils vont se faire jeter en même temps que les archers. Fait les tests tu verras
Je fais le test, face à une unité chevaliers élus :
charge des élus, fuite des archers et ralliement, contre charge des danseurs sur le flanc :
danse +1A : 4 danseurs au contact, 12A, 8 touches, 4 blessures, 0,66 après save. Pas de réplique.
Résultat de combat : Danseurs : 1 blessure, flanc = 2. Elus : Bannière = 1. Les Elus perdent de 1, ça tient... même pas besoin des archers, en fait... Very Happy

Ensuite si tu joues tes GE en attentiste, je pense pas que tu es tout compris leurs rôles car dans un tel cas, c'est sur qu'il vaut mieux prendre des archers. (quoi que mes archers bouge aussi pas mal ^^ )
Effectivement, je jouerais les GE en défensif, pour profiter de leur tenacité (J'ai cru comprendre que c'est ce que ferait aussi la majorité des joueurs ayant répondu à ce sujet). Mais si tu as une meilleure façon de les jouer, je suis tout ouïe (car j'ai du mal à voir comment on peut jouer offensif avec une unité de non-tirailleurs à M5...) What the fuck ?!? .

C'est très beau en théorie, mais contre de bon joueur, cela ne passe jamais. Personnellement, contre un elfes sylvains, je préfère largement charger des immu a la psy comme dryades et danseurs, au moins eux ne fuiront pas. Ensuite pour pouvoir charger la cavalerie avec tes danseurs, il te faut vraiment un décors très bien placé. Pas toujours jouer, surtout si tu es du genre attentiste, donc l'ennemi viens se battre chez toi, donc le bord de table pas loin de toi
Encore faut-il pouvoir charger les dryades ou danseurs... S'ils sont planqués derrière un décor, ou derrière les archers, hors de vue, et hors de portée, c'est plus dur... Car c'est là tout l'intérêt de l'immunité à la psy : Si les archers fuient à travers, pas de test de panique... Mais je reconnais que ce n'est pas facile sur de la cavalerie de se retrouver à portée de charge de danseurs après une charge ratée sans décor... enfin, c'est pas comme si y'avait moins de 3 décors sur ton bord de table... Et puis, comme tu le dis, il reste toujours l'option kurnous qui eux n'ont aucun mal à charger de flanc de la cavalerie...

Oulalala !!!
Bon alors on reprend =>

Lanciers HE CC 4 cdt 8 sauvegarde 5+ avec possibilité de sauvegarde à 4+ en perdant 10 attaques en moyenne. Lance sur 3 rangs
GE CC 5 cdt 9 sauvegarde à 5+ tout le temps, Traverse la forêt, gagne ténacité si noble dedans, Arme sup et lance.

En gros, tu dis => si on perd le premier rangs des GE ont perd tout le potentielle de riposte, mais précédemment, tu dis que les ripostes sont "négligeable"
D'un autre côté, les hauts elfes prendront bien plus de morts dés que l'ennemis à CC 5 ou plus.
Par ailleurs je tiens à te rappeler qu'il suffit de 10 GE pour avoir le potentielle d'attaque maximum, tandis que les HE ont besoins de 15 lanciers pour l'atteindre.
Les GE traverses les forêts, pas les HE
Les GE ont 9 de cdt, pas les HE
Les HE sont en base, les GE sont en base seulement avec un seigneur sylvains (c'est d'ailleurs le seul problème que je leurs ai trouvé)

Donc ui les deux régiments sont incomparables!!!
Ps: demande donc à un joueur hauts elfes si il est prés à t'échanger ses lanciers contre ta GE

Attention, tu m'as mal compris, ne sors pas ce que j'ai dit de son contexte : Je n'ai pas dit que la Garde Eternelle était moins bien que les Lanciers! Talioran (je crois que c'était lui) disait que la règle de combat de la Garde Eternelle était mieux que le combat sur trois rangs des lanciers, car autant d'attaques, mais pas besoin d'avoir 3 rangs...
Ce a quoi j'ai répondu que non, car vu la fragilité de l'unité, le premier rang va souvent y passer, et au final tu te retrouves avec moins d'attaques que les lanciers. De même, j'ai pousuivi en montrant l'autre avantage des lanciers en combat : la possibilité d'avoir 4+ en sauvegarde (qui implique cependant pas de riposte, en effet), même si, comme tu l'as fait remarquer précédemment, le bonus de CC peut parfois compenser un peu celà...
Il s'agissait juste d'une comparaison au niveau du combat! Pas de l'ensemble des 2 unités. Il est bien évident que payer un point de plus pour gagner +1Cd, +1CC et la possibilité d'être tenace, c'est bonheur...
Maintenant, je te re-cite :
Donc ui les deux régiments sont incomparables!!!
Ps: demande donc à un joueur hauts elfes si il est prés à t'échanger ses lanciers contre ta GE
En effet, les deux régiments sont incomparables... Et les 2 armées aussi! Evidemment, un HE donnerait tout ce qu'il a pour remplacer ses lanciers par des GE... Mais cette unité est en revanche beaucoup moins utile dans une armée d'ES, plus mobile, avec des troupes d'impact plus fortes, des tirailleurs et du tir à foison, de l'immunité à la psy partout... Neutral

Heu... la GE défensif... on doit pas jouer de la même manière ^^
à part contre une horde peut être, la GE doit aller chercher l'ennemis au centre de la table, en s'aidant souvent des forêts... et ui les packs qui chargent a travers les forêts c'est rare (bien sur il faut voir ton adversaire )
Comme tu dis, faut voir l'adversaire...

Ensuite, tu as un régiment de dryades face à un régiments d'épéiste de l'empire ou de lanciers HE ou EN. Et bien tu ne chargeras jamais, tandis que tes gardes iront tendrement dessus.
Juste à cause du bonus de CC? Je crois que tu surestimes un peu ça...
Dryades sur épéistes : 12A, 6 touches, 4 blessures, 2,66 morts.
réplique : 3A, 1,5 touche, 0,5 blessure, 0,33 après invu.
résultat : Dryades : 3. Epeistes : 5 (3 rangs, bannière, PU)
GE sur Epeistes : 14A, 9,33 touches, 4,66 blessures, 2,33 morts.
réplique : 4A, 2 touches, 1 blessure, 0,66 après save.
résultat : GE : 2 morts, bannière = 3. Epeistes : 6 (pareil +1 blessure).
Donc, dans un cas comme dans l'autre, ils se font retourner de face (il est de toute façon stupide de charger un tel pack de face). Mais je préfère quand même les Dryades, plus mobiles et polyvalentes car tirailleurs, plus solides grâce à l'E4 et l'invu, et ne craignant pas la psycho...

Contre des Sk, les dryades retrouve un peu leurs utilités, car CC 4 contre 3, mais joue tous a la chance, tandis que le pack de GE peut largement mieux tenir. par 12 avec 7 figurines de face c'est très bien tu devrais essayer
Ok, ton unité de GE charge un pack de guerriers des clans de face :
résultat : GE : 2 morts, bannière, rang = 4. Epeistes : 1 blessure, 3 rangs, bannière, PU = 6. Les GE perdent de 2!
Tour suivant :
Sk (qui tapent avant, car gagnent le combat et même I) : 6A, 3 touches, 1,5 blessures, 1 mort.
GE : 16A, 10,66 touches, 5,33 blessures, 2,66 après save.
Résultat : GE : 3 morts, bannière = 4. Sk : 1 mort, PU, 2 rangs, Bannière = 5. Les GE perdent encore de 1. Crying or Very sad

Au passage :
Guerriers des Clans par 20, EMC = 125 points.
8 Dryades = 96 points.
12 GE sans rien = 144 points...

Ensuite comme est ce que tu arrêterais une horde de rats par exemple??
Tu tires pour faire paniquer les unités fragiles et créer des tests de panique en chaine. Tu amoches un peu les gros régiments en tir, puis tu charges avec les Kurnous (même de face, ils passent). Tu les attends au coin d'une forêt pour les charger de flanc avec des Dryades ou Danseurs d'un côté, ou chevaliers sylvains de l'autre (selon à qui il fait face).
Franchement, je m'y connais pas mal en horde (jouant Skavens et Gnoblars), et c'est une vraie plaie, les Sylvains...

Il n'y a vraiment que les GE qui la gène.
Vraiment pas : Ca au moins, on peut l'attrapper...

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Message par Invité Mar 12 Juin - 8:41

Beurk !! heureusement qu'ils n'ont pas fait cela... Flufiquement parlant...
Bon, je reconnais, fluffiquement, c'est beurk... C'était pour parler efficacité...
Ce qui aurait collé niveau fluff, et qui rendrait pas mal niveau efficacité (à condition que le prix suive, bien sûr), ce serait des lanciers classiques, mais avec une règle genre Hardes Hommes-Bêtes : Tirailleurs, mais avec bonus de rangs limités au corps à corps... Rolling Eyes

Parce que tu joues en attentiste, dans un tel cas, il est préférable de jouer des archers, je te le conçoit

Dans un tels cas, la gardes eternels perd le combats???
Bonjour je démarre à +7 j'ai CC 5 et une 5+ de svg , donc tu vas pas me faire beaucoup de morts, et j'ai un gonze qui va faire taper lui et mes 4 potes avant toi...
Si la GE perd... je me demande comment tu tiens avec tes archers
Non, bien sûr, la Garde tient aussi, le problème, c'est qu'elle ne fait rien d'autre qu'attendre cette hypothetique charge, alors que les Gardes Sylvains tirent et font des morts, pendant ce temps...

j'aimerai bien que l'on s'affronte un jour, je ne vois pas trop comment tu peux par exemple arrêter une horde avec "éviter, ignorer, charger de flanc"
Je ne peux pas... C'est pour ça que je fais : "tirer, affaiblir, charger de front". Very Happy

Le vrai probléme, je pense que c'est les régiments adverses, vu qu'une armée de sylvains peut rapidement venir au bout de la cavalerie adverse (danseurs, change-forme, forestier kurnous...), se qui laisse le tps à l'infanterie ennemis de s'approcher.
La solution la plus simple, c'est d'envoyer les GE directement vers l'infanterie adverses, pour pouvoir les bloquer un bon paquet de temps. Pas besions de mettre un noble dedans.
Faux, comme je viens de le montrer, la GE perd face à de bêtes Gueriers des Clans... Sauf s'ils sont 20 avec EMC, bien sûr (270 points contre 125... heureusement qu'ils gagnent).
La solution la plus simple, c'est d'enlever un rang au tir, et d'envoyer des Danseurs ou Kurnous...

C'est cela même, se qui provoque la peur dans WB n'encaisse majoritairement pas bien les ripostes des GE, et les GE par les CC de 5, permet d'encaisser certainement les squelettes et zombie... que ne font pas vraiment les archers. Les danseurs, pour leurs prix encaisse tout de même moins.
Pardon? Les danseurs encaissent moins? Ce qu'il ne faut pas entendre...
8 Danseurs font exactement le même prix que tes 12 GE, se font aussi difficilement toucher que les GE, et ont la possibilité de prendre une invu à 4+ au corps à corps! Et en prime, ils sont immunisés à PU+Peur.
Allez, stats : Un pack de 20 sque avec légère, bouclier, EMC charge :
6A, 2 touches, 1 blessure, 0,66 après save.
GE : 17A, 11,33 touches, 5,66 blessures, 2,83 après save.
Résultat : Sque : 3 rangs, PU, bannière, 1 mort = 6. GE : 1 rang, 3 morts = 4. Fuite auto des GE...
La même sur les Danseurs : 6A, 2 touches, 1 blessure, 0,83 après save.
Danseurs (+1A) : 18A, 12 touches, 6 blessures, 3 morts.
Resultat : Sque : 3 rangs, blessure, bannière, PU = 6. Danseurs : 3 morts. Test à -3 pour les Danseurs (dejà mieux que fuite auto).
Quant aux archers, pourquoi auraient-ils besoin d'encaisser des zombies : ils fuient, et quelqu'un d'autre charge de flanc, et c'est fini...

De plus, comme les dryades, ils ne peuvent pas fuir, se qui permet à l'adversaire d'avoir des points d'encrage dans la ligne de bataille... tandis que la GE ne laisse rien paraître
Fuir ou non, tout dépend de votre phase de magie et de tir précédente, se que les danseurs et dryades ne peuvent points faire.
Vrai, après, faut pas les jouer n'importe comment, non plus : Y'a des unités qui sont faites pour fuir (archers, chevaliers sylvains, eclaireurs et forestiers, faucons...) et d'autres pour contre-charger en traitant par le mépris les tests de peur/terreur/panique (danseurs, dryades, kurnous, lemures, même homme tronc...). C'est sûr que si tu mets les immunisés à la psy en première ligne... Evil or Very Mad
La GE n'est pas faite pour fuir (chère et inutile dans cette configuration), ni pour contre charger (pas immu psy et pas assez d'impact pour ça), ni pour encaisser (pas assez solide). En somme, elle n'est bonne à rien, sauf contre les unités très légères, contre lesquelles sa sauvegarde servira, et ses attaques en défense feront des morts, mais ce n'est dejà pas un problème pour les archers en tir, ou pour les autres unités précitées en corps à corps...

... suite aprés
Vi, c'est embêtant de pas pouvoir tout dire en un message Laughing

Mais ne peuvent pas fuir... est se font donc piégé par 5 loup funeste avec champion... c'est vraiment très con ça
Vois pas pourquoi...? Shocked
Charge des loups funestes? : 6A, 3 touches, 1,5 blessures, 1 mort.
Réplique des Dryades : 12A, 8 touches, 5,33 blessures.
Pouf, plus de loups...

Bande de ptit bourain
Alalala il faut jouer Chaos dans se cas la... un bonne grosse unitées d'élus et faire le rouleau compresseur !!!! (mais bon même là, avec un pack de GE on les retournent )
J'ai comme un doute : 6 Elus = 12A, 6 touches, 5 blessures.
chwals : 6A, 3 touches, 2 blessures, 1,66 morts.
réplique des GE : 3A, 1,5 touche, 0,5 blessures, 0,08 après save.
Résultat : elus : 7 blessures, Bannière = 8.
GE : 3 rangs, bannière, PU = 5.
T'as intérêt à être Tenace, là...
tour suivant, tu charges de flanc avec... ce que tu veux!
danseurs : 12A, 8 touches, 4 blessures, 0,66 mort.
kurnous : 4A, 2 touches, 1,33 blessures, 0,44 mort ; chwals : 4A, 2 touches, 0,66 blessures, 0,11 mort.
Donc dans tous les cas, un mort de flanc
chevaliers dans les GE : 10A, 5 touches, 4,16 morts
réplique des GE : 7A, 3,5 touches, 1,16 blessures, 0,19 mort
frappe des chwals : 5A, 2,5 touches, 1,66 blessures, 1,39 morts
Résultat : ES : 1 mort, PU, 1 rang, bannière, flanc = 5. Elus : 6 morts, bannière = 7.
Toujours pas... Et ça illustre bien ce que je disais précédemment : une charge de flanc, c'est bien beau, mais si le gars compense par des morts dans l'unité qu'il a en face, ça ne suffit pas...

Sauf le cdt... très fiable sans vraiment l'être.
Aprés les elfes sylvains ont les décors avec eux, et peuvent choisir les combats... de face, les régiments de Sk ne font pas vraiment les malins, cela donnera des combats sur la longueurs, et se n'est pas le but premier du Sk
Effectiement, le ska fait pas le malin face à un sylvain... Mais pas à cause de ça... Si le ska parvient à attrapper une unité, même de face, il est content... C'est s'il doit se manger des tirs et des charges de flanc qu'il couine...

Oui, il ne faut pas compter sur la ténacité avec les gardes Eternels, c'est vraiment du bonus qui peut servir une fois ou deux, ou dans des parties trés spécialisé
Ah, effectivement, on est d'accord...

Totalement d'accord, bien qu'on l'allume avant les déclaration de charge adverse, mais cela permet d'arrêter le RDT... Parce que sinon, le RDT...
Oui, c'est un peu plus compliqué car faut l'active, mais ça bloque la PU+Peur... Smile

Parce que vous êtez des joueur attentistes, vous subissez la partie.. normalement, un joueur elfes sylvains fait subir la partie à ses adversaires nan
Oui... Mais pas avec des GE... Confused

Je ne vous conseil guère de jouer vos archers comme les arbalétriers EN, ils n'ont vraiment pas la même résistance et utilité dans le jeux.
Personnellement, je pense qu'ils faut coordonner les GE avec les archers.
Effectivement, il leur manque l'armure... Mais je préfère coordonner mes archers avec des Danseurs (ou des dryades, pour rester en base).

surtout que l'adversaire ne prendra pas tes gardes éternels pour sa cible principale... bizarrement il préfère tirer sur les archers et danseurs..
On se demande bien pourquoi... Cool

Surtout que contrairement aux deux régiments précèdent, les GE font sauter les rangs adverses... donc l'ennemis ne peut pas les délaisser complètement. (surtout qu'avec une optique de mouvement, les GE se retrouve souvent au centre de la bataille, prêt à mettre la pression ou il le faut. Parce que c'est beau d'avoir des dryades sur le flanc d'une unités d'infanterie... mais on gagne seulement => +1 au résultat du combat, tandis que la GE gagne jusqu'à => +4
puis la GE n'est pas Immunisé a la psy.. mais cela je l'ai déjà expliquer.
Oui, ils font sauter les rangs... A condition de placer une charge de flanc, ce qui est lon d'être fait avec un paté à M5... A moins d'orienter les charges, ce qui implique de sacrifier une unité de non tirailleurs (au minimum 120 points).
Les tirailleurs auront dejà un peu plus de facilité de par leur mobilité... Le pied étant d'avoir des Kurnous : mouvement, mobilité, force de frappe, fait sauter les rangs!

Urf, c'était long... elephant

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Message par tutti Mar 12 Juin - 15:13

Réponse ultra rapide, je reviendrais aprés en détail Wink
(mais la je dois réviser les rattrapages...)

Vi c'est bien... mais je préfère l'immunité à la psy (oui, tu peux pas fuir, mais bon...), ou les nains (9 généralisé), ou les Ska (8 pas cher), ou un perso dans le coin...
Je crois pas que ça existe chez les elfes sylvains les alliers nains et sk Very Happy

Je ne donne pas cher d'un Elfe Sylvain pris dans un combat à long terme, de toute façon...
Pourtant la garde eternel à tout ce qu'il lui faut => Des Lances, une grande initiative, un cdt élevé, et la possibilité de la tenacité.

Les HE n'ont pas du tout le même style de jeu que les ES... Ils ont plus besoin de blocs d'infanterie. Dans une armée d'HE, les GE pourraient trouver une bonne place, en effet, mais ici, ils ne servent à rien...
Parce que vous jouez les elfes sylvains comme tout le monde, z'avez qu'a regarder maintenant dans les têtes de tournoi les personnes par combien ils jouent les Kurnous Wink (et qui qui c'est qui a donnée l'idée) Razz
Maintenant, si tu veux un jeu sans paramètres aléatoires, essaie les échecs... Smile
Ou alors la horde de Rats... joué, approuvé, les paramètres aléatoires sont minim Wink

S'il est au bon endroit au bon moment, ce qui est plutôt difficile avec M5...
Bah... tout tes régiments on mvt 5 sauf la cavalerie, surtout que maintenant, les tirailleurs ne peuvent plus faire de marche forcée prés des adversaires.. donc bof bof, plus bcp d'avantage sauf vue 360°

Résultat de combat : Danseurs : 1 blessure, flanc = 2. Elus : Bannière = 1. Les Elus perdent de 1, ça tient... même pas besoin des archers, en fait... Very Happy
Hummm les élus sont souvent :> superiorité numérique, banniére de guerre, les danseurs se loupent il se prennent un ou deux morts... dans tous les cas, les chevaliers se retournent et démonte les danseurs le tours suivant.

Juste à cause du bonus de CC? Je crois que tu surestimes un peu ça...
Dryades sur épéistes : 12A, 6 touches, 4 blessures, 2,66 morts.
réplique : 3A, 1,5 touche, 0,5 blessure, 0,33 après invu.
résultat : Dryades : 3. Epeistes : 5 (3 rangs, bannière, PU)
GE sur Epeistes : 14A, 9,33 touches, 4,66 blessures, 2,33 morts.
réplique : 4A, 2 touches, 1 blessure, 0,66 après save.
résultat : GE : 2 morts, bannière = 3. Epeistes : 6 (pareil +1 blessure).
Donc, dans un cas comme dans l'autre, ils se font retourner de face (il est de toute façon stupide de charger un tel pack de face). Mais je préfère quand même les Dryades, plus mobiles et polyvalentes car tirailleurs, plus solides grâce à l'E4 et l'invu, et ne craignant pas la psycho...
Tu oublies... le commandement des GE plus elever... donc qui tiennent plus, mais aussi le rang que les dryades n'ont pas, et n'aurront jamais, puis pour le même nombre de points tu peut bien passer a 2 rangs... enfin je te laisse refaire le calcul... pas le tps dsl Embarassed
(ps :> pas de banniére dans les GE a 10... quand même...)

Tu tires pour faire paniquer les unités fragiles et créer des tests de panique en chaine. Tu amoches un peu les gros régiments en tir, puis tu charges avec les Kurnous (même de face, ils passent). Tu les attends au coin d'une forêt pour les charger de flanc avec des Dryades ou Danseurs d'un côté, ou chevaliers sylvains de l'autre (selon à qui il fait face).
Franchement, je m'y connais pas mal en horde (jouant Skavens et Gnoblars), et c'est une vraie plaie, les Sylvains...
Je te promet que cela ne marche pas Very Happy enfin quand le joueur SK reflechie plus de 2 secondes ^^

Vraiment pas : Ca au moins, on peut l'attrapper...
Ou pas ^^

Vois pas pourquoi...? Shocked
Charge des loups funestes? : 6A, 3 touches, 1,5 blessures, 1 mort.
Réplique des Dryades : 12A, 8 touches, 5,33 blessures.
Pouf, plus de loups...
Bah disont qu'on doit pas jouer au même niveau alors... quand le type te fait une ligne de loup avec le champion devant... qu'il te charge... tu lui tue juste le champion... il perd mais il s'en fou... donc il te prend le régiment qu'il veut le tour d'aprés.
Vu Wink
Oui... Mais pas avec des GE... Confused
Mais si mais si!!!

Oui, ils font sauter les rangs... A condition de placer une charge de flanc, ce qui est lon d'être fait avec un paté à M5... A moins d'orienter les charges, ce qui implique de sacrifier une unité de non tirailleurs (au minimum 120 points).
Les tirailleurs auront dejà un peu plus de facilité de par leur mobilité... Le pied étant d'avoir des Kurnous : mouvement, mobilité, force de frappe, fait sauter les rangs!
Bah c'est aussi dur que de faire charger les danseurs et dryades de flanc... et encore... !!

Dernier points... je te rappel que les danseurs, kurnous, faucons sont des choix de spé, tandis qu'avec un seigneur... les GE sont en base... se qui change pas mal de chose Wink Razz

@++
gasp, dsl d'être si rapide...
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Garde Eternelle or not?? - Page 4 Empty Re: Garde Eternelle or not??

Message par Invité Mar 12 Juin - 16:38

Pourtant la garde eternel à tout ce qu'il lui faut => Des Lances, une grande initiative, un cdt élevé, et la possibilité de la tenacité.
Sur du lourd, ça suffit pas... Et sur du léger, tout le reste suffit aussi...

Je crois pas que ça existe chez les elfes sylvains les alliers nains et sk
Petit malin... tongue Very Happy

Parce que vous jouez les elfes sylvains comme tout le monde, z'avez qu'a regarder maintenant dans les têtes de tournoi les personnes par combien ils jouent les Kurnous (et qui qui c'est qui a donnée l'idée)
Je n'ai pas trop suivi l'actualité tournoyesque depuis la sortie de la V7... Rolling Eyes
Pourrais-tu éclairer ma lanterne? Qu'est ce que tu appelles "jouer comme tout le monde"? Et, par curiosité, par combien ils les jouent les Kurnous? What the fuck ?!?

Ou alors la horde de Rats... joué, approuvé, les paramètres aléatoires sont minim
Je sais... Je joue rats, aussi... Smile

Bah... tout tes régiments on mvt 5 sauf la cavalerie, surtout que maintenant, les tirailleurs ne peuvent plus faire de marche forcée prés des adversaires.. donc bof bof, plus bcp d'avantage sauf vue 360°
C'est dejà un avantage... Pas de roues, ignore les terrains difficiles, c'est bien aussi... Et malgré ça, c'est pas facile de coller des charges de flanc, alors avec un pack...

Hummm les élus sont souvent :> superiorité numérique, banniére de guerre, les danseurs se loupent il se prennent un ou deux morts... dans tous les cas, les chevaliers se retournent et démonte les danseurs le tours suivant.
Evidemment, je prenais l'unité basique en référence... Mais dans tous les cas, pour prendre des Elus, c'est pas la GE qui va vraiment t'aider... tiendra au mieux 2 tours de combat, et la charge de flanc ne suffit pas à gagner le combat...

Tu oublies... le commandement des GE plus elever... donc qui tiennent plus, mais aussi le rang que les dryades n'ont pas, et n'aurront jamais, puis pour le même nombre de points tu peut bien passer a 2 rangs... enfin je te laisse refaire le calcul... pas le tps dsl
(ps :> pas de banniére dans les GE a 10... quand même...)
J'ai marqué bannière, mais je pensais rang... Autant pour moi, mais le calcul reste bon. Suffit de remplacer "bannière" par "rang"...

Je te promet que cela ne marche pas enfin quand le joueur SK reflechie plus de 2 secondes ^^
Evidemment : fuite, re-orientation de charge,... Elles sont connues, les tactiques... Le truc, c'est que ça n'empêche pas de se prendre des tirs, qui finiront par faire paniquer les écrans, et même si ce n'est pas le cas, tu charges, il fuit, il contre charge... S'il a perdu un rang, pas dit qu'il passe sur des Danseurs ou encore moins des Kurnous...
Et puis, pour griller les Ecrans, il y a les merveilleux Chevaliers Sylvains : Je charge! Tu tiens? Je frappe assez fort pour te poutrer, et j'ai un assez bon Cd pour pas poursuivre n'importe où. Tu fuis et contre-charge? Ben moi aussi... On la refait? Ah non, toi t'as pas rallié ton écran...

Bah disont qu'on doit pas jouer au même niveau alors... quand le type te fait une ligne de loup avec le champion devant... qu'il te charge... tu lui tue juste le champion... il perd mais il s'en fou... donc il te prend le régiment qu'il veut le tour d'aprés.
Vu
Ah, cette vieille fourberie... Il me semble qu'en V7, la file indienne n'est plus autorisée... Ca limite un peu la mobilité du truc, dejà...
De plus, si tu vois l'unité de loups se mettre en colonne, tu te doutes de ce qu'il va faire, et tu restes pas devant...
Et puis, tu as aussi ton tour, avant... Tu peux lui poutrer son unité vite fait, et mettre un piège s'il vient à charger l'unité qu'il t'a "bloqué"...

Dernier points... je te rappel que les danseurs, kurnous, faucons sont des choix de spé, tandis qu'avec un seigneur... les GE sont en base... se qui change pas mal de chose
Oui, enfin faut avoir un Seigneur Sylvain... Ca limite un peu quand même... C'et dommage d'ailleurs, car je verrais mieux la GE dans des petits formats, bizarrement... Rolling Eyes

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Message par Invité Mer 13 Juin - 13:24

Evidemment, je prenais l'unité basique en référence... Mais dans tous les cas, pour prendre des Elus, c'est pas la GE qui va vraiment t'aider... tiendra au mieux 2 tours de combat, et la charge de flanc ne suffit pas à gagner le combat...


enfin en meme temps, je ne vois pas vraiment ce qui peut resister de front a une charge d'elus!!!!
si des GE se retrouvent en face, c'est que
- le positionnement est mauvais
- l'homme arbre ne fait pas son boulot pour les prendre de flanc.

il faut arreter de penser que les unites avec des rangs peuvent se permettrent de prendre du chaos en plein face.

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Message par Invité Mer 13 Juin - 18:33

je ne vois pas vraiment ce qui peut resister de front a une charge d'elus!!!!
Du nains ou des morts vivants...

il faut arreter de penser que les unites avec des rangs peuvent se permettrent de prendre du chaos en plein face.
Certe non, mais on résiste bien mieux, cela permet de pouvoir se permettre plus de morts.

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Message par Invité Jeu 14 Juin - 14:09

"Citation:
il faut arreter de penser que les unites avec des rangs peuvent se permettrent de prendre du chaos en plein face.

Certe non, mais on résiste bien mieux, cela permet de pouvoir se permettre plus de morts."

desole mais meme pour les nains, je ne suis pas si sur qu'ils soient meilleur marche que les elfes.

enfin contre des elus, meme les nains ont du mal... ou alors il y a un autre regiment a cote qui va faire une charge de flanc... mais la on rentre dans le meme cas de figure que pour les elfes
Smile

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Message par Invité Mar 19 Juin - 14:42

Apres avoir discute des lemures lors de ma derniere partie a 3000 points, voici maintenant le temps de parler des gardes eternels.
Je rappelle donc le context: mes 3000 points d’ES + 3000 pts Bretonniens vs 3000 pts EN + 3000 pts Chaos.
Dans ma liste d’armee, j’avais decide de prendre 21 gardes eternels avec un noble porteur de la grande banniere, et j’avais mis au porte etendard la banniere de guerre.
Ma grande banniere etait equipee du Fleau D’asyendi et de la grele de mort, qui fut lancee contre un regiment de lanciers elfes noirs, mais sans vraiment d’effets particuliers.

Au deuxieme tour, des hommes betes etaient apparus dans le dos de la garde eternelle. Il y an avait une vingtaine avec un heros booste.
Ma garde eternelle a donc faire demi tour pour encaisser au troiseme tour la charge de ces hommes betes.

Lors de la charge, mon champion a lance un defis au hero. Le champion est tombe courageusement face aux attaques du hero qui lui infligea 2 blessures (donc 1pv + 1 pt de carnage). Les autres hommes betes infligerent 4 autres blessures au gardes eternels.
Il me restait donc le heros qui pouvait taper et un garde au premier rang (donc 2 attaques). Au deuxieme rang, les 7 gardes pouvaient frapper aussi.
Suite aux 9 attaques de la garde eternelle et aux 3 attaques du hero, je tuais 5 des ces creatures.
Resultat de combat: 5 blessures pour lui et 6 pour moi. 2 rangs pour moi. 1 rang pour lui.
La superiorite numerique pour moi (il m’en reste 16 et lui 15). 1 banniere de chaque cote. Et j’ai en plus grande banniere et banniere de guerre. Il test a -2 et fui.

La j’etais content d’avoir mis la grande banniere et la banniere de guerre dans ce regiment.
Bon je ne sais pas combien coutait son regiment, mais je suis sur que le miens coutait un peu plus. Ok. Il n’empeche que la garde a resistee, elle a fait fuir l’adversaire et il me reste tout de meme 16 gardes dont la grande banniere, donc un unite qui peut encore jouer son role lors de prochains round.
Nous n’avons pas continues la partie apres le 3eme tour donc je ne peux pas vous dire ce que l’unite pouvait faire, mais franchement, pour une premiere fois je trouve qu’elle s’est tres bien debrouillee.

Je n’ai pas parle de l’effet psychologique de poser une unite de 20 elfes avec grande banniere… donc du doute tout de meme chez l’adversaire

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Message par tutti Mar 19 Juin - 19:29

Encore réponse rapide dsl...

Citation:
Pourtant la garde eternel à tout ce qu'il lui faut => Des Lances, une grande initiative, un cdt élevé, et la possibilité de la tenacité.

Sur du lourd, ça suffit pas... Et sur du léger, tout le reste suffit aussi...

Humm bah dans les elfes sylvains... qu'est ce qui encaisse du lourd...?? rien!!
Bon ça c'est facile
Qu'est ce qui encaisse du moyen??? (genre petite fléche de 6, chevaliers non élu, chevalier de l'empire, un régiment d'infanterie quelconque )
Les gardes éternels y arrivent très bien... les danseurs pas mal non plus, mais pour un prix exorbitant, pour une perte de leurs meilleurs règles spéciale sur la charge etc...
Les dryades??? bof bof
Parce que dans une partie, avec des elfes sylvains, les pièges sont très beau, très attendus, etc... mais le problème.. c'est... dés que l'ennemis possède un peu trop d'unité, ou des unités trop rapide...etc...
C'est dans se genre de partie qu'il faut sortir la GE.
Car je suis bien d'accord, contre une armée avec 3 régiments de rouleau compresseur, les GE n'apporte pas grand chose comparer aux danseurs, (quoi que choix de base quand tu nous tiens ^^ ) mais dés que l'armée adverse est polyvalente, ou vraiment spécialisée... la GE se trouve je pense obligatoire Razz (bon pas vraiment... mais elle aide vraiment la partie Smile )

Je n'ai pas trop suivi l'actualité tournoyesque depuis la sortie de la V7...
Pourrais-tu éclairer ma lanterne? Qu'est ce que tu appelles "jouer comme tout le monde"? Et, par curiosité, par combien ils les jouent les Kurnous?

Pas par 5 dèjà Razz

C'est dejà un avantage... Pas de roues, ignore les terrains difficiles, c'est bien aussi... Et malgré ça, c'est pas facile de coller des charges de flanc, alors avec un pack...

Pour être de flanc à des tirailleurs, il faut compter, tu m'en conviendras, le nombre de pitous, si il y en a plus sur le flanc etc...
Pour les régiments, c'est légèrement diffèrent... le nombre de fig sur le flanc influent aussi, mais l'adversaire à quand bien même plus de mal (on le dirai pas je sais) à protéger son flanc face à un pack.
En gros, si le régiments de tirailleurs peut charger à 360° le regiment d'inf lui charge devant lui, mais ne fait pas des mouvement magiques de je vois ton flanc mais j'ai plus de figs sur ta face...
oulalla je me perd...
Bon si on se rencontre je te montrerais Wink
(puis c'est pas vraiment essentiel ^^ )

Evidemment, je prenais l'unité basique en référence... Mais dans tous les cas, pour prendre des Elus, c'est pas la GE qui va vraiment t'aider... tiendra au mieux 2 tours de combat, et la charge de flanc ne suffit pas à gagner le combat...

Avec un régiment d'infanterie sur le flanc des élus... normalement tout se passe tranquillement pour toi.
il part a +2
toi tu pars a +4-5-ou 6 cela depend du régiment...
Donc le chevaliers sur le flanc doit faire 2-3 ou 4 morts pour faire égalité... et donc 3-4-5 pour faire se retourner son unitées... c'est vraiment pas donné...
Pendant se temps... les chevaliers font des tests de moral Very Happy
Alors qu'avec des danseurs... je suis pas super serein ^^

Evidemment : fuite, re-orientation de charge,... Elles sont connues, les tactiques... Le truc, c'est que ça n'empêche pas de se prendre des tirs, qui finiront par faire paniquer les écrans, et même si ce n'est pas le cas, tu charges, il fuit, il contre charge... S'il a perdu un rang, pas dit qu'il passe sur des Danseurs ou encore moins des Kurnous...
Et puis, pour griller les Ecrans, il y a les merveilleux Chevaliers Sylvains : Je charge! Tu tiens? Je frappe assez fort pour te poutrer, et j'ai un assez bon Cd pour pas poursuivre n'importe où. Tu fuis et contre-charge? Ben moi aussi... On la refait? Ah non, toi t'as pas rallié ton écran...

Bah... on joue pas pareil ^^
Moi mon écran... c'est 8-9 régiments d'infanterie qui avance de manière coordonnés Razz
je fuis vraiment pas bcp... pietre avec 2 glob à droite ou a gauche...

Je te promets... tu vas peut être arrêter un ou deux de mes régiments... mais aucun ne passera mon armée... et tu connais l'histoire du râteau de jardinier.

Ah, cette vieille fourberie... Il me semble qu'en V7, la file indienne n'est plus autorisée... Ca limite un peu la mobilité du truc, dejà...
De plus, si tu vois l'unité de loups se mettre en colonne, tu te doutes de ce qu'il va faire, et tu restes pas devant...
Et puis, tu as aussi ton tour, avant... Tu peux lui poutrer son unité vite fait, et mettre un piège s'il vient à charger l'unité qu'il t'a "bloqué"...
La file indienne peut être qu'elle a disparue...
Mais rien ne t'empêche de mettre en colonne sur une ligne... et comme tu es de la cavalerie légère... oh miracle!!!

Deplus... tu peux te douter de se qu'il va faire... (enfin maintenant que je te l'ai dit Wink ) mais faire reculer toute ton armée à cause de 5 chiens en colonne Razz Very Happy (cela laisse juste le tps au pack de cavalerie d'avancer... Smile )

Oui, enfin faut avoir un Seigneur Sylvain... Ca limite un peu quand même... C'et dommage d'ailleurs, car je verrais mieux la GE dans des petits formats, bizarrement...
Moi pas ^^
Et j'ai trouver le seigneur qu'il faut pour aller avec Smile
Mais c'est mon seigneur à moi, pour poutrer dans les tournois Smile
Je te mettrais, dés que j'ai un peu de tps, une de mes listes de tournois Wink

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Message par Invité Jeu 11 Oct - 12:28

Hello !

Ayant commencé les ES avec leur "nouveau" livre de règles, j'ai été de suite attiré par les figurines de la GE, et me suis donc procuré un pavé avec EMC.

N'ayant pas encore une armée des plus conséquentes (1500pts environ) je n'ai disputé ma première partie qu'hier. (1000pts, contre du Roi des Tombes.) Je n'ai pas encore testé ma GE vu que je compte la jouer en pavé de 19 dont EMC, bannière (celle de guerre, peut-être ?) et noble du clan Eternel.

Pourquoi le noble du clan éternel ? Tout simplement pour coller au fluff et puis, pour une évidente question de combo. Avec un mage lvl4 qui officie dans le domaine de la bête, caster la Fureur de l'Ours fait que votre héros balance pas moins de 6A F6, tout en ayant une E4 par derrière. Avec une tite Gemme de Merciw ou un Pendentif d'Ambre, on a de suite quelque chose de très compétitif et à même de palier la principale lacune des GE ; la force. De quoi se faire plaisir, en somme, je pense. Smile

Après, tout cela a un coût, et pas des moindres, puisque le pavé avoisine les 400pts, avec le noble. Mais contre une telle force de frappe, même de la cavalerie lourde risque de souffrir. Bref, quelque chose à tester en 2000pts et plus, je verrais bien les résultats sur table.

Ensuite, pour tout ce qui concerne le background, je trouve un charme certain aux GE ; et j'aurais d'ailleurs plutôt tendance à les percevoir comme les ultimes défenseurs de la forêt. Lorsque les unités telles que les gardes sylvains, les forestiers ou les danseurs de guerre ne suffisent plus, et que l'intrusion est massive, alors il est temps de faire appel aux capacités martiales des GE. AMHA, ils sont davantage le dernier rempart des ES, plutôt qu'une classique unité de lanciers assaisonnée à la sauce sylvaine.

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Message par Invité Mar 20 Nov - 13:34

Je vais relancer ce sujet...

les figurines de la garde eternelles sont superbes, mais je me possais la question s'il etait possible de monte une unite avec les figurine de la garde de la reine eternelle haut elfe (garde eternelle de la clairiere royale) et la reine ( magicienne de niveau 4, suivante d'ariele)

Quand pensez-voys

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Message par Invité Mar 20 Nov - 16:12

Baaaa dans l'absolu rien ne t'en empêche en effet... Mais bon, perso, je trouve que les figs dont tu parles ont un peu vieilli et sont finalement assez massives comparativement à la gravure beaucoup plus fine de nos amis sylvains actuels.

Niveau jeu maintenant, mettre une enchanteresse niveau 4 dans un régiment ne t'apportera aucun bonus particulier et augmentera en outre de manière exhorbitante le coût de ton unité de Gardes Eternels (bref un bon gros sac à points que ton adversaire n'aura plus qu'à empocher assez facilement). Et puis pense que tes GE ne seront pas tenaces dans ce cas de figure. Bref, je ne suis pas convaincu du tout...

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Message par Invité Mar 20 Nov - 17:02

donc je pourrais mettre un noble avec bannier/garde eternelle et gardes ariel pour en faire un mago

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Message par Invité Mar 20 Nov - 17:13

De ma propre expèrience, dont trois tournois. La garde éternelle est un horrible sa c a point non résistance.
Bien sur, c'est une unité que lorsqu'elle se trouve au combat dans des situations qui lui plaisent, elle s'avère très efficace.
Mais dans mon armée ( baston - savonette ), ce sont les seuls qui ne peuvent pas se défiler du pas bô danger ( alors 5 élus du chaos avec seigneurs et GB et bannière de guerre qui ont fait 17 morts en une charge et hop 300 points envolés plus une bannière ).

Donc, peut être est ce du a ma liste, mais la non manoeuvrabilité des gardes éternels et leur coût en points ( 12 points c'est pas cher pour une elfe sylvain, mais c'est cher tout court ! ), fait qu'ils ne sont pas "compétitif".
( Bien qu'avec La GB avec invu a 2+ c'est tres appréciable ).

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Message par Invité Mer 21 Nov - 0:00

Arnyl....la GE ne doit pas prendre une charge de cavalerie lourde...C'est absolument à éviter !! Evil or Very Mad
Envoyez la GE contre l'infanterie adversaire s'occuper de deux régiments clown (OG par exemple ..)..là ce sera utile..
Mais ne faites pas des actions suicides comme ça !

Concernant une liste savonette, la GE n'est pas du tout faite pour cela !

Pour moi la GE est idéale pour abriter la GB je trouve, car en plus de la rendre tenace; elle apporte +1 en bonus et la relance du moral alien ,et ça ..ça vaut de l'or !
Tenace à 9 , ben autant vous dire qu'avec la GB..ben ça tient drolement bien sa position !
Bien sur d'ici à l'amener au cac, faut super la protéger des tirs(la première fois mon régiment (15GE) est mort au tir !!!) et magie..mais comme tout notre armée finalement (hormis les esprits)


Sur une des mes parties test avec un pote, j'ai beni la GE !!
Ma liste contenait aussi un HA...ce bloc GE/GB/HA + dryades est terrible !!

Pendant tout l'avancée, la GE est protegée par les dryades, l'HA se planque ds une foret ! Ainsi au cac du tour 3 la GE est intacte et j'ai choisi de la mettre en face d'un régiment de 20 lanciers EN, j'attends la charge , car j'ai ainsi 15 A F3 probables (ss parler de la GB) ! Finalement les furies sont aussi à portée...elles chargent donc ! oulala je suis mal Sad
L'HA choppe et démonte un autre régiment à côté, les dryades contournent tout cela !!
La GE perd son combat mais, tenace rambo , elle tient (pourtant j'ai eu 6-8 morts)...du coup au tour suivant, les dryades sautent sur le derrière des furies (tites s....es)...la GE frappent en premier Mr.Red (et oui..I 6 bounce bounce !!!. ne l'oubliez pas) et bim Laughing 15 A F3 + attaques GB + 10 A F4...

Je vous passe la fin mais au final les EN fuient et se font tous rattraper..la panique se popage et l'aile entière sur les tours suivants va être détruite ou fuir .
Bilan ? victoire majeure

BRef vous l'aurait compris, je ne tarie pas d'eloges sur la GE, elle est fantastique, point ! unité tenace à 12 pt le gus + héros = c'est donné ,non ?!!
Mais si vous voulez vous occuper de la cavalerie lourde, mettez plutot arc de loren + arcanique, c'est sans risque et votre adversaire sera très frustré et enervé..rien de tel pour gagner une victoire !!
La GE a été conçue pour permettre aux ES de rivaliser sur des batailles rangées avec beaucoup de blocs d'infanterie...voilà comment il faut la voir !

Sur ce , a +

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Message par Invité Jeu 22 Nov - 17:01

Comme ça a déja été dit, le problème c'est que un pavé de garde éternelle vaut cher en point... Et qu'il n'est ni maniable ni résistant. Alors oui on peut écranter pendant un moment avec de la dryades pour gagner quelques tours face aux tirs ou à la magie... Mais l'écran est inutile contre de la cavalerie lourde ou un char, qui feront un massacre dans la garde éternelle après s'être occupé des dryades. Et tout le monde s'est que c'est la force de la cavalerie de pouvoir choisir ses corps à corps, et donc ici ; de viser le seul paver sac à point des ES.

En plus, je trouve que la GE n'a pas de réelle force ; elle à beaucoup d'attaque de force 3 et peut sans problème s'occuper des régiments pas trop endurants et sans trop grosse sauvegarde d'armure... Mais au final, c'est ce que font très bien à peu près toutes nos autres unités ; de l'archer à la dryades, au danseurs de guerres...
Quand on voit les désavantages de la GE au niveau prix/endurance et maniabilité ; j'ai l'impression qu'elle ne peut pas se tenir au même niveau que les autres régiments...

Après, peut être que je ne l'ai pas assez testé. Autre petit truc en passant ; il me semble que si tu utilises le commandement du héros, tu perds la tenacité. Un régiment est tenace avec son commandement ; si tu utilises le commandement d'un persos (y compris général), ce commandement est modifié... Reste que la GB donne des relances intéressantes, ont est d'accord Wink

++

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