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Message par Invité Mar 29 Avr - 18:09

Garde eternelle :


Histoire:

La garde eternelle représente les guerriers les plus brave d'athel loren, ils sont la pour défendre noter beau domaine l'hiver prés a s'opposer a tous les ennemis pénétrant notre foret

Vue Générale

les gardes eternelles sont simplement les lanciers elfes sylvain, l'une des rares unité a disposé de rang, elle se présente donc comme une excellente unité défensive.

Avantage


-des stats honorable (stats normal avec une cc5 et un cd9)
-prix relativement faible (et oui ils font quand même partie des moins chère de l'armée)
-Une vrai unité avec des rangs et donc des bonus (oui c'est un avantage)
- armure de 5+ désolé mais pour moi c'est un point fort c'est l'une des meilleurs sauvegarde qu'on peut avoir avec deux armes de base xD
-deux armes de base devant et des lances. 15 attaques donc comme des lanciers hauts elfes qui tape sur trois rang :p
- tenace si un noble les rejoints !

Inconvénient


- la mobilité, et oui on a pas l'habitude de jouer des unités xD
- il n'encaisse pas trop au dessus d'une force de 4
- choix de spécial sans seigneur général
- une force de 3 seulement, évité donc les unité trop protéger

Vue Tactique
Comment utiliser au maximum leurs règle spéciales


Style de combat garde eternelle:


la garde eternelle jouit de regle tous simplement craqué, effectivement tous notre premiers rang porte deux arme de base, quand a notre second rang il dispose d'un lance ? Malheuresement nos garde ne porte qu'une armure lourde !(oui c'est de l'ironie) Et oui nos petit gars ont tous de même une sauvegarde a 5+ avec deux armes de base devant ! c'est assez énorme je trouve, surtout dans une armée comme la notre qui a des petits problème pour forgé des armures de qualité.

Garde du corps:
La encore une règle vient faire de nos garde une très bonne unité, si un nobe ou un seigneur rejoigne notre belle unité la rend tenace ! la garde peut donc être très intéressante quand on l'utilise de cette façon, la "plate-forme" de tir devient la une possibilité intéressante (un arc de loren, des flèches arcanique, une pléiade de tisseur et un bouclier enchanté) Vous aurez une unité qui pourra effectuez des tirs de contre charge assez violent, et vous malheureux ennemis seront accueillis par vos gardes façon samouraï :p. Mais la aussi vous pouvez vous amusez pourquoi pas un seigneurs elfe sylvain de la garde eternelle, avec la gemme de merciw (il faudrait savoir si elles annulent tous les bonus de l'unité adverse) ajouté lui la bande de terreur et vous voila avec une ligne de combat sympathique.

Symbiose des troupes


Pour le tir

L'une des rares unités sans arc :p

Pour le contact


La garde est clairement taillé pour le CàC, un CC de 5 et un Bon CD de 9,elle sera parfait pour vos combat long et glueux.Mais ne vous attendez pas a des miracles, seulement 3 de F et une armure assez légère (5+ tous de même) je pense qu'elle encaissera sans probleme si elle est accompagné mais ne la jouez pas seul, un homme arbre, des kournois, des danseurs de guerre seront parfait pour les aidé sur le flanc.
Je resume, la garde encaisse la charge (de preferance avec un perso pour etre sur qu'elle tienne) et le tour d'aprés vos renfort doivent arriver !
Seul la garde peut se faire sans probleme l'infanterie légère adversaire, lancier, troupe de base etc..

La garde est aussi parfaite pour tenir une position, dans ce cas je vous conseil un flanc refusé, réduisez au maximun votre ligne de bataille, une grande bannière et un seigneur dans deux unité de garde et vous voila avec deux unité tenace, bref une armée a thème hivernal :p

Formation

Plus de 15 en tous cas, je pense l'unité doit encaisser des charges souvenez vous en !
Par 20 pourquoi pas aprés l'unité devient très vite chère

État majors et les bannières magiques

Bannière et musicien semble obligatoire, cette unité vas toujours au combat, de plus vous aurez accès a une bannière magique. Je vous conseil la bannière de guerre si vous voulez assurer un bon résultat ou la bannière des Frimas si vous voulez absolument que l'unité ne bouge pas !

Contre qui?

contre des armées avec de l'infanterie "médiocre", la garde peut encaisser sans problème ce genre de troupe

Éviter qui/quoi?

Tous ce qui as trop de force, faites attention vous n'avez qu'une sauvegarde d'armure a 5+ et qui compte de grosse attaque ou une grosse force de frappe, les unité anti-infanterie

L'optimisation

par 20 ou 19 avec un noble, avec étendard et musicien !

Le Fluff

Je suis pas très branché fluff xD

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Dernière édition par Ayllis le Jeu 1 Mai - 18:40, édité 2 fois

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Message par Invité Mar 29 Avr - 19:56

faudrait surement déplacer ton post sur le tactica!!??
...et commencer le taf avec la présentation utilisée depuis le début : presentation, historique, les plus, les moins, optimisation, vécu personnel...

après on rajouterais au fur et à mesure, non ?

a+

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Tactica GE Empty {Tactica} Garde eternelle

Message par Invité Mer 30 Avr - 15:37

Très bien !

Je vais vous faire part de mon immense connaissance du sujet, (je vous rappelle que je suis plus branché éclaireur)

1°Introduction

La garde eternelle est la ligne de défense de notre chère foret d'athel loren, elle comprend des elfes venant de toutes les maisons. Vous l'aurez compris la garde eternelle porte très bien son nom, elle est toujours présente lorsque qu'athel loren a besoin d'elle, mais elle joue surtout un role principal lors de l'hiver quand la forets est endormi c'est eux qui protège notre domaine !

Assez de blabla passons au chose sérieuse

2°Qui, comment, pourquoi ?

D'abord regardons les stats, Ils se différencient de l'elfe de base par une cc de 5 et un bon petit commandement de 9 pour le même prix qu'un archer de base c'est a dire 12 (Donc pour un elfe sylvain c'est pas cher!)
Malheuresement (et oui c'est pas noël les gars :p) la garde eternelle occupe un choix d'unité spécial tant que notre armée ne compte pas un seigneur général (changeforme paye ta spé ! ) mais sinon elle devient assez interessante en choix de base on peut tous de même le dire la garde eternelle est un bon gros pack de lancier !

Lancier? ah je comprends parlons en !


Oui, mais pas de panique la garde eternelle jouit de regle tous simplement craqué, effectivement tous notre premiers rang porte deux arme de base, quand a notre second rang il dispose d'un lance ? Malheuresement nos garde ne porte qu'une armure lourde !(oui c'est de l'ironie) Et oui nos petit gars ont tous de même une sauvegarde a 5+ avec deux armes de base devant ! c'est assez énorme je trouve, surtout dans une armée comme la notre qui a des petits problème pour forgé des armures de qualité.

La garde eternelle se présente donc en belle unité de défense ! (franchement un pack de 10 de flanc Je vois aucun intérêt on a les danseurs de guerre pour ca) Les plus sont la, la garde sur deux rang de 5 peut déversé dans la gueule de votre ennemie juste 15 attaques, la force reste par contre faiblard seulement 3, mais bon on peut toujours trouver une solution vous allez voir.

Ce qu'en dise les vieux


La c'est assez simple, nous avons essentiellement une unité composé de garde inflexible. A mon avis une grande bannière bannière reste un très bon moyen de posé une bonne ligne (maintenant que vous pouvez poser des farfadets avec votre bannière magique ne vous genez pas avec la pléiade ) avec un commandement de 9 tenace, un bonus de +3 avec les rang, +1 la bannière de l'unité et + 1 la grande bannière ( mettez une bannière de guerre si vous voulez assurer) La garde risque de ne pas trop avoir envie de bouger. Le mieux est comme toutes les unités sylvaine de la combiné, la tous de suite deux idée me viennent a l'esprit. Une armée de 2 ou 3 unité de garde eternelle appuyer par des archers sylvain et pourquoi pas quelque éclaireurs ou des forestiers, Saupoudrer le tous de danseurs de guerre et si vous voulez vraiment plus de finesse ajouter la bannière du zenith ou un grand aigle pour faire venir lentement votre adversaire dans votre fosse a garde eternelle. Puis une simple armée (la un seigneurs est requis) avec de la garde et du bon petit kournous, la garde occupera le front pendant que les kournous mangeront les flancs voir, l'arrière de votre ennemis

Bref vous l'aurez compris la garde eternelle n'a en tous cas que d'autre fonction que de campé, elle reste assez dur a utilisé dans mon armée donc je la vois vraiment comme une unité de défense absolue qui ne bougera pas !

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Message par Invité Mer 30 Avr - 15:57

Hum... pas d'accord sur le fait qu'elle doit tenir ses positions.
Si encore elle avait une sauvegarde invulnérable à 5+, ok, mais là ce n'est qu'une sauvegarde d'armure à 5+.
Leur endurance ne permet pas non plus d'encaisser de nombreux chocs. Une bonne baliste et ton régiment tombe comme une mouche (surtout contre les balistes des HE)

Je suis plutot du genre à la mettre derrière un régiment de dryades. Ils sont à couvert, peuvent pas être prit pour cible, les dryades font le ménage contre les unités faibles et ensuite la garde éternelle intervient.

Sinon, je la vois mal tenir un flancs contre une armée full force. Une unité de corps à corps avec une force de 4 et une arme lourde et hop, tout passe.
Les elfes sylvains ne sont pas là pour le CàC, et donc je pencherais plus à faire de cette armée un bouclier à magicien.
Tu mets ton enchanteur dans le régiment et le temps qu'il soit descendu, tu peux faire quelques séries de magie.

Mais bon, après contre des armées assez faibles, pourquoi pas.

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Message par Invité Mer 30 Avr - 17:46

Garde a l'esprit que l'on joue sylvain si on commence a avoir des invu sur nos garde sa deviendrais vraiment n'importe quoi la on a tous de même eu la chance d'avoir a accés a une sorte d'armure lourde avec des duo bien poussé offensif devant et les lances derrière

pour la force c'est exactement ce que je pense j'ai du oublier de le précisé, mais aprés un mage dedans c'est inutile nos mages sont largement mieux dans les forets, ils y sont plus en sureté

et correction les elfes sylvains sont parfaitement taillé pour le CàC seulement la garde eternelle est plus statique que nos unité habituelle de CàC (les Danseur et kournous sans oublier l'homme sont monstrueux :p)

(de toutes facon les lourdes sont bloquer par autre choses :p)

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Message par Invité Mer 30 Avr - 18:04

Pour les danseurs, les cavaliers sauvages et l'HA je suis entièrement d'accord.
Mais pour le CàC je préfère nettement 10 dryades ou 3 lémures que un bloc de garde éternelle.
Surtout que leur 15 attaques, c'est seulement après les charges, donc premier round, 10 attaques seulement.
Force 3, donc aucun malus d'armure et blesse sur 4+ ou pire 5+
Je vois pas trop où ils sont taillés pour le CàC
Parce qu'ils ont 5 en CC?
Je trouve plus radical de mettre 1 HA voir 2 pour protéger un flanc ou faire du CàC qu'un bloc de garde éternelle.
Ou même, les danseurs de guerre sont bien plus taillé pour ce genre de chose.
Pour moi, la garde éternelle c'est du suicide, ou alors, faut me prouver qu'ils peuvent aisément se rentabiliser sur un champs de bataille, et contre n'importe quel armée. Car pour le moment, je vois plus d'inconvénient que d'avantage.
Après, si tu me prouves qu'on peut les rentabiliser, j'essayerais.
Mais pour le moment, je préfère me baser sur un bon régiment d'archer que sur 1 bloc qui n'a pour bonus qu'un seul rang et donc en CàC ils vont vite décampé. Par contre, je vois très bien un bloc de 10 garde éternelle contre un bloc de gobelin Very Happy là c'est rentable.
Mais imagine un peu, l'adversaire arrive à te charger, il possède des armes lourdes, F5 minimum si tu es chanceux. Il touche sur 5+ dans le meilleur des cas et blesse sur 2+, pas de svg d'armure, disons 5 ou 6 attaques dans le meilleur des cas, 3 touches, 3 morts.
Tu attaques, 4 attaques (car tu as eu 3 morts donc peuvent plus attaquer) tu dois toucher sur 3+ mais tu blesse sur 4+ dans le meilleur des cas, ils ont une svg d'armure à 5+ ou 6+ (toujours dans le meilleur des cas) et tu fais allez, on va être gentil, un mort.
Résultat, tu le perds de 3 (Pu et 2 pertes en plus) et si en plus il a des rangs tu la perds encore plus.
Résultat, tu fuis.
Donc bon, je suis pas convaincu de leur force, du moins, ils ont pour le moment pas la place dans mon armée. Mais si tu me prouve qu'ils sont rentable, je réfléchirais sur eux et je tentrais une formation avec un bloc de garde éternelle.

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Message par Invité Mer 30 Avr - 18:33

Le problème c'est que je ne suis pas un adepte non plus de la garde eternelle, je joue une armée très très mobile donc pour le moment c'est tous les point fort que je trouve de la garde :p

mais on a d'autre membres qui doivent les connaitre mieux que nous xD

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Message par Invité Mer 30 Avr - 18:45

J'espère, sinon ça sera une armée qui restera au placard pour moi Rolling Eyes
Bon, je vais plancher sur eux, trouver quelque chose quand même.
Ben oui, si ils ont créé cette unité, c'est pas pour que personne ne la prenne, elle doit avoir un point fort, à nous de le trouver...

Bon alors, garde éternelle, 5 en mouvement, normal pour un elfe, 5 en CC pas mal, bon début pour un CàC, 4 en CT, sert à rien de plancher la dessus, ils ont pas d'arme de jet, F3, c'est là le hic pour une unité qui doit coûte que coûte garder un point au sein d'une bataille. 3 en endurance, normal, c'est des elfes, pas des nains. 5 en Initiative, pas mal pour frapper en premier (sauf contre les HE) Cd 9, bien car si ils sont rejoins par un seigneur ou héros, deviennent Tenace, mais cela monopolise un Héro...

Style de combat : Permet de faire deux attaques pour le premier rang et 1 pour le second. Sauf si ils sont chargé par le flanc ou l'arrière...
Pas de bonus de Force en cas de charge...
Sauvegarde d'armure à 5+, bien contre les F3 mais si la force passe à 5+, ils sont morts... Neutral

Peuvent porter une bannière magique à 50 pts, mais question bannière, sont pas fortiche...

Donc en fait, ils sont bien pour garder un coin de table contre des blocs d'armées à 3 en F et en E car si l'unté à plus (exemple Orque ou nains) les gardes éternelles devront avoir beaucoup de chance au dès pour espéré gagner le combat.
L'unité coûte quand même 12 points, bon je peux rien dire, c'est leur prix après tout. Mais mince, ils auraient eu ne serait qu'un arc simple et je les aurais pris. Mais là, c'est vraiment pas pratique...

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Message par Invité Mer 30 Avr - 19:07

pas trop de temps là, mais je lence deux trois idées, qui d'ailleurs ont déjà largement été débattu dans le post "GE or not" !
Il y a des joueurs qui s'en servent très bien...mais c'est sur qu'il faut changer quelque peu son style de combat...en tout cas on ne peut pas jouer guerilla !

LA fonction de l'unité GE dépend surtout du nombre de gus qu'on leur met...ça il faudrait bien le faire apparaitre dans la tactica...10 ou 15 ou 20/25 ??sans ou Avec noble ? Avec GB ? dedans, ou non loin ? ...tous ces points impliquent une tactique et une utilisation différente !

Pour moi le gros avantage, c'est de pouvoir engluer un combat en attendant les renforts, ce sont les seuls, avec l'HA à pouvoir faire cela...comprenez tenacité et peu importe les pertes !!! même si on se retrouve avec 5 gardes après impact, on doit reprendre l'avantage au tour d'après par une charge de flanc ou de dos....

Dans la soirée, j'essayerais de traiter point par point, pour enrichir le tactica, les différentes formations et combinaisons avec noble !

a+

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Message par Invité Mer 30 Avr - 19:17

En gros, on s'en sert comme chair à canon.
Mr.Red

Oui là je comprends tout à fait leur utilité. Mais bon, la chair à canon, très peu pour moi Very Happy
Je préfère éviter le CàC et rester sur mon optique, pluie de flèche pour tout le monde Very Happy

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Message par Invité Mer 30 Avr - 19:33

Personnellement, je les joue par 15 avec EMC (trop cher par 20 à mon avis, et doivent pouvoir subir quelques pertes quand même)
Elles sont accompagnées de mon seigneur sylvain (arc de loren, fleches arcaniques, pleiade de tisseurs, bouclier enchanté) pour encaisser à moindre frais les persos intermédiaires, offrir une plateforme de tir honnête à mon seigneur (ca fait notamment plaisir de pouvoir maintenir sa position et tirer dans ce genre de configurations)
Pour profiter un maximum de la tenacité, je joue ma GB pas loin, souvent planquée dans une unité de danseurs de guerre (pour l'immuno psycho et la RM(1)) , qui sert surtout a déclencher une contre mesure efficace le tour suivant l'encaissement de la charge (typiquement appuyer un flanc de sa Garde eternelle contre une foret contenant les danseurs, et laisser un danseur responsable d'assurer la ligne de vue derriere la garde en lisière)

Ca marche plutôt pas mal, même si le coté sac a points peut faire pleurer sur certaines parties (double tenacité à 9 ratée, c'est plutot rageant).
Si vous affrontez des armées effrayantes, il peut être judicieux de s'offrir une immunité à la psychologie avec le cor de gwyrthec.

Apres, je suis sur qu'il y a plein d'autres excellentes facons de la jouer, ec n'est que ma vision de cette unité.

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Message par Invité Mer 30 Avr - 20:41

Pour le moment, vous êtes deux à penser la même chose. Faire tenir un flanc coûte que coûte pour attendre l'arrivée d'éventuel renfort, type Danseurs de guerres...
Pas mal en effet, ça peut se jouer, pendant que tu les retiens, tu attaques de flancs avec une bonne unité et ça peut faire tomber l'unité ennemie.
Le seul hic, tu as une malchance et hop, plus de 200 points qui se barre, sans oublier si tu as le seigneur (général) qui fuit et se fait rattrapé, soit minimum 500 points perdu, sans compter les unités démoralisé ...

C'est un gros risque, mais qui a dit que les ES était une armée sûre?

Donc l'idéal, attiré l'ennemi vers les gardes éternelles, avec un mage essayer de les passer en régénération (vraiment si tu peux ^^) mettre une unité de danseur tout proche, des unités de dryades ou autre tenant bon le CàC et la GB.
Tu tends en gros une belle embuscade qui peut s'avérer catastrophique si quelque chose vient à mal tourner.

Faudra que j'essaye cette tactique un jour.

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Message par Invité Mer 30 Avr - 21:07

Personellement, vu que mon general est dedans, c'est plutot mon centre qui tient la dessus, je pose souvent un flanc "rapide" (kurnous, faucons, cavaliers legers) qui esquivera les unites d'en face, pourmettre ce qui a pu etre deploye en face de lent dans le vent, le ralentir au besoin avec des forestiers/eclaireurs.
Ainsi, le commandement de mon general reste là ou il est important (pas loin des dryades, lemures et de ma GB) pour pouvoir penser serieusement à encaisser des charges sans trop peiner. L'autre flanc est souvent occupé par 20 archers, ce qui s'est souvent avéré suffisant face aux menaces habituelles sur le flanc "léger" de l'adversaire : volants, cavaliers légers,tirailleurs mous, avec quand même une petite unite de dryades gardes du corps.
Bien sur ceci est variable selon le deploiement adverse, mais ca tient vraiment bien la route, et la fuite est rare avec ce joli bloc.

Au niveau de la fragilité face aux tirs/projectiles, je ne m'en fais pas, car ce genre d'attaques est le plus souvent dirigé vers les menaces plus évidentes : cavaliers de tous genres, faucons, forestiers, qui sont des dangers bien plus immédiats pour l'adversaire.

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Message par Invité Mer 30 Avr - 21:21

Hum.. oui très juste... study

Mais faut alors descendre au plus vite les unités qui causent la peur ou la terreur. Si tu viens à perdre le CàC contre une unité causant la peur, tu fuis automatiquement.
Par contre, tactique à ne pas utiliser contre les rois des tombes.

Et si je comprends bien, les GE, ils sont à prendre qu'a partir de 2000 points, avant ça serait sacrifier des points bêtement.

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Message par Invité Mer 30 Avr - 21:43

Un petit résumé:

point fort:

-des stats honorable (stats normal avec une cc5 et un cd9)
-prix relativement faible (et oui ils font quand même partie des moins chère de l'armée)
-Une vrai unité avec des rangs et donc des bonus (oui c'est un avantage)
- armure de 5+ désolé mais pour moi c'est un point fort c'est l'une des meilleurs sauvegarde qu'on peut avoir avec deux armes de base xD
-deux armes de base devant et des lances. 15 attaques donc comme des lanciers hauts elfes qui tape sur trois rang :p
- tenace si un noble les rejoints !

Point faible

- la mobilité, et oui on a pas l'habitude de jouer des unités xD
- il n'encaisse pas trop au dessus d'une force de 4
- choix de spécial sans seigneur général

D'autre chose ?

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Message par Invité Mer 30 Avr - 21:58

Tu as oublié que l'unité fait parti des rares à ne pas pouvoir tirer.
Une faiblesse quand on regarde l'armée sylvaine.

Sinon tu as bien résumé les choses.
Mais les 15 attaques, c'est seulement lorsque tu ne charges pas. D'ailleurs, pourquoi charger avec cette unité? Tu ne gagne pas de bonus en force et tu perds en attaque.

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Message par Invité Jeu 1 Mai - 13:34

Ben parfois il vaut mieux charger pour tapper en premier plutot que de se faire tapper et de voir tout son premier rang partir en fumé ...

Pour moi son principal défaut reste son manque de vitesse (j'ai pas dis lenteur, ca c'est pour les nains)

Elle s'avére utile pour faire des armées à thème, sans lèmures, dryade et homme arbre.

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Message par Invité Jeu 1 Mai - 15:42

D'autre chose

ou on resume en tactica ?

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Message par Invité Jeu 1 Mai - 15:59

salut ayllis..
.tu peux commencer à réediter ton début de tactica, hier j'ai planché sur les différentes formations/utilisations de la GE, mais aussi sur les différentes combos sur les persos qui l'accompagne !!

ton résumé point fort/point faible me semble correct, déjà édite ça on complète ensuite au fur et à mesure.
Et puis je suis d'accord avec toi, save 5+ c'est qd même bien !!
ha si ! Tu peux rajouter en point faible : F3 ds toutes les situations (pas comme les CS; CSK, DDG, dryades...)

... comme je suis en train d'aider à la traduction du QA, ... je t''écris mes notes ce soir ou dans le week end !

a+

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Message par Invité Jeu 1 Mai - 16:14

Okay pas de probleme je vais commencé a remettre tous ca en forme :p

on a le temps de toute façon

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Message par Invité Jeu 1 Mai - 18:41

Voila j'ai tous repris sur le premier post !!

(désolé pour le double post ^^ )

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Message par Invité Jeu 1 Mai - 20:20

C'est sûr, une sauvegarde à 5+ c'est déjà énorme pour une unité d'elfe sylvain.
J'aurais tout de même aimé qu'ils aient au moins un bonus de +1 lors d'une charge, ça aurait été un peu plus pratique...

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