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[Magie][V8] Le tisseur ES en forêt avec le livre d'ashur ?

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Message par Invité Jeu 12 Juin - 14:09

Donc dans cette optique de death star on pourrais imaginer une liste avec :
2*10 kurnous
3* sorcier niv2 de la lumière ?

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[Magie][V8] Le tisseur ES en forêt avec le livre d'ashur ?  - Page 4 Empty Re: [Magie][V8] Le tisseur ES en forêt avec le livre d'ashur ?

Message par Ad odium Jeu 12 Juin - 14:21

Le concept est le livre + domaine lumière. Il faut donc un niv4. ^^

Pour le premier essai, je table pour l'instant sur 3 unités de WR( CSK), une unité de sœurs. 1 mage de lum niv4 sur dada, 1 mage niv2 ou 1 sur dada + une mage niv1 sur dada. 1 GB sur dada aussi. Que du gg en base. Le reste faut voir. ^^
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Message par lilialex Jeu 12 Juin - 16:03

Ad, tu parles de 3 unités de kuku mais 3x10 ou 3x5 ou autre ?

Parce que 3x10 kuku ça commence à coûter cher en points aussi, ajoute les soeurs et les mages euh tu vas pas en faire entrer beaucoup du gg

Mais le lvl4 de la lumière donc avec le livre, si tu joues le domaine en offensif oui dans les soeurs, voir même dans les kurnous c'est pas idiot, tu lances facilement tous les petits sorts genre protection et autres, pas besoin de les lancer en amélioré, et bien sur si tu passes la distorsion ton pack de 10 kuku roule sur à peu près tout et n'importe quoi

Par contre si tu joues ton domaine de la lumière + livre plus en défensif, tu peux le laisser à pied dans les gg, parce que en amélioré les blats ont une très belle portée tout de même.

lilialex

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Message par seth29 Jeu 12 Juin - 16:31

Il va falloir rogner sur les forestiers pour faire rentrer tout ça!

Mais comme c'est pour une liste de CaC c'est pas grave Very Happy

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Message par Ad odium Jeu 12 Juin - 17:20

En gros cela ferait un truc dans le genre. J'ai des points à mettre, des objets à fignoler,etc. Puis après essais, il faudra modifier/adapter.

Seigneurs. 340 points

- Tisseur de la lumière  niv 4 : Livre d’Ashur et amulette d’endurance sur dada= 340 pts

Héros. 384 points


- La grande bannière = la grêle + bouclier ensorcelé + feu stellaire sur dada= 149 points.
- Magicienne de la lumière  niv 1 amulette d'obsidienne sur dada  =120 points.
- Magicienne de la lumière  niv 1 pam.  Sur dada = 115 points

Bases 600 points


-17 GG M,C, étendard de lumière avec fléau des furies = 290 points
-20 GG M, avec flèches du fléau des furies = 310 points

Spéciales 622 points

- 5 wild riders e( du feu) n, avec boucliers 160 points
- 7 sœurs  182 points
- 5 wild rider(boucliers)....140 pts
- 5 wild rider(boucliers)...140 points

Rares. 420 points


- 8 waywatchers 160 points
- 8 waywatchers 160 points
- aigle 50 points
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Total : 2366 pts
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Message par lilialex Jeu 12 Juin - 19:39

Perso je virerais 8 forestiers pour passer à 2x10 kurnous et avec les pts qu'il te reste je passerais l'autre troupe de forestier à 10

Avec la lumière et le livre il est vrai que la liste deviens plutôt dégueu ...  Twisted Evil 

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Message par Invité Jeu 12 Juin - 20:14

Je tenterais de passer les niveau 1 en niveau 2, pour assurer en termes de choix de sorts (ie tous et 2 primaires).

Le problème va être que les soeurs vont TOUT attirer sur elles avec le méga collège qu'elles accueillent...

Où mets-tu la GB ?

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Message par Ad odium Jeu 12 Juin - 20:45

Le passer niv 2 est effectivement une option,changer l'équipement des héros aussi. Je vais y réfléchir et proposer le premier essai dans le sujet liste d'armée. ^^

Pour la position de la GB, c'est soit dans les WR si je gonfle une unité et que je l'équipe corps à corps, soit dans les soeurs. Il sera probablement dans le sœurs dans un premier temps. ^^
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Message par Zarakaï Ven 13 Juin - 1:13

Tant que les épines sont bien protégées, Svg Rm et gros mouvement y a aucun problème de mettre tout dedans.

Tu dois assez vite t'affranchir de ce qui pourrait menacer ta DS, donc la saturation en tir léger et les gros speedy sales. Ensuite tu vas vraiment te faire plaisir parce y a un camion de missiles dedans.
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Message par Invité Ven 13 Juin - 9:52

Si en face, ça joue Horde (à savoir "j'occupe toute la longueur de la table et j'avance"), ce qui est très facile avec beaucoup d'armées, je te souhaite bien du courage bon esquiver avec ton gros mouvement.

Par exemple, un O&G utilisant cette technique et plusieurs Plongeurs que tu ne pourras pas tous éliminer en 1/2 tours, c'est cuit...

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Message par Invité Ven 13 Juin - 10:36

Après avec la règles des WE tu a le droit à une forêt. Si tu la place en plein centre de la table, avec ça grosse horde, il sera obligé :
-soit de l'évité en passant sur un coté en de laissant une moitié de table de libre (j'exagère, il y aura forcement d'autre troupe mais c'est pour shematiser)
-soit de passer dedans, donc aucun bonus de rang...

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Message par Ad odium Ven 13 Juin - 10:43

@Xlatoc

Cela change quoi à d'habitude ? ^^

J'affronte rarement autre chose que les deux plongeurs, deux lance-rocs,etc. Le temps des deux arachnarock n'aura pas duré longtemps chez moi. Ils ont essayé le plein de squiggs (et à gérer, c'est chaud, je vous l'assure),etc. Mais les joueurs O&G en reviennent toujours au même dans mon bled. Ils aiment ça. Et tu peux rajouter les squigg broyeurs et les fanatiques. Le reste peut changer par contre. (chariot, pas chariot,etc.horde d'orc sauvage,etc. )

En gros je joue gros sur le "si j'ai le premier tour". et oui je je peux perdre. Battle quand le niveau est équivalent et les listes fortes, cela se transforme régulièrement en chifoumi. ^^

Après les MdG, la lumière et le livre les gère.

La protection de phâ à 3 dés.
La destruction de 1 MdG (plongeur donc)  par un bannissement en général à 3 dés.
Le filet  empêche automatiquement le tir. Une mdg loupe automatiquement les jets de force (confère règle)

Bref, tu as de quoi faire sur deux tours. Après c'est sûr que si il a le premier tour, les plongeurs sont en forme, les catapultes aussi, que je ne suis pas verni en invu et qu'en plus avant il m'a écrasé au pied de gorck....je ne suis pas certain de m'en sortir.

Les victoires gagnées d'avance ne sont pas légions quand en face, il n'y a pas de restriction et que les listes sont faites pour affronter le plus grand nombre et que tu joues ES. Le ES c'est fort, mais ça roule pas sur tout facilement. ^^

Après les cieux me semble meilleurs  face à du O&G. Ce que tu gagnes d'un côté, tu le perds de l'autre.

Kingpanda.

Tu gardes tes bonus de rang en forêt, tu perds l'indomptabilité par contre.
La forêt est aussi la protection ultime face au fanatique. Mais bon, va falloir sacrifier le l'aigle avant probablement. ^^
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Message par Invité Ven 13 Juin - 11:56

:'( pourquoi les grand aigles sont ils si "rare" je pensais que chez nous ça pourrait être un oiseau "basique" mais non, on en a le droit qu'à 2 snif'

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Message par Zarakaï Ven 13 Juin - 15:28

On va quand même pas se mettre à avoir peur de l'O&G .. Sauf pied chanceux c'est pas notre pire MU du tout. Dans le genre, le ska c'st quand même un autre morceau.
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Message par Ad odium Ven 13 Juin - 19:51

Oui, et encore je suis plus ou moins certain (manière de parler, hein ? )  de lui prendre environ 600 points minimum. Les 2 abos et les mdg. C'est chaud mais toujours jouable. Je dirais même que n'ayant pas tout mis dans mes archers et comptant sur la lumière pour booster mes GS au corps à corps, je n'ai jamais eu une liste avec autant de chance de m'en sortir. ( phrase à relativiser aussi. ^^) Laughing 

Il y a encore pas si longtemps, le corps à corps, c'était mes dryades........tirailleurs.  Laughing
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Message par Ad odium Lun 16 Juin - 15:34

Avant de changer de domaine. Je vous donne mes impressions sur les cieux associé au livre et sur les différents sorts. Je ne me suis pas servi de tout ce que je vais raconter, mais comme j'y ai réfléchi, je partage. Quitte à dire des bêtises. ^^

Ce n'est pas exhaustif, mais  à nous tous, cela peut le devenir. ^^

L'attribut.

Il se révèle plus intéressant qu'il n'y paraît. Tout simplement parce que la foudre d'uranon sur un gyrocoptère, un aigle, des harpies, des monteurs de Téradon, de vargheists,etc. Se trouve d'un coup beaucoup plus fiable.  En gros le D6 F4, devient intéressant sur des cibles relativement fréquentes.
Il n'est pas ultime mais se révèle moins contextuel que l'attribut de l'ombre par exemple. ^^

En outre comme il marche sur tous les sorts du domaine. Tu lances un souffle de minuit sur un aigle à 24 pas, et il se transforme en blast de 1d4. Cela ne vous fait pas rêver certes, Mais si il reste un seul pv à l'aigle et que tu n'as plus de blasts, il faut y penser. ^^

Blizzard (sort primaire)

Typiquement le genre de sorts couteau suisse qui sert toujours. En gros, je prends toujours le sort primaire. ^^

Avec le livre tu lances le sort à 2 dés à puissance maximale, c'est à dire à 48 pas.  Shocked 

_ Il sert à gagner le duel de tir en diminuant la capacité adverse.
_ Il sert à gagner un corps à corps.
_ Il sert à aider un enchaînement de fuite grâce à un test de panique loupé. (plus rare)

Exemples d'utilisation :

- Tu as 20 tireurs poison à porté d'une unité comme un char ou une machine de guerre. Tu lances blizzard sur l'unité à côté. Quand tu détruiras ta cible, l'unité à côté devra réaliser un test de panique à -1. Si le commandement est passé à 7 grâce au sort; Une chance sur deux qu'il loupe son test de panique.

- Tu lances ce sort sur un canon apocalypse. Tu satures au tir et si tu as tué les les serviteurs. Le canon ne tirera pas souvent avec son commandement de 4 devenu 3 pour l'occasion. Pourquoi passer de 4 à 3 ? En fait c'est au cas où tu ne réussis pas ta saturation. Tu as une chance sur 2 qu'il ne puisse pas tirer (il doit faire un  4+) et  le commandement de 9 passant à 8. Fait passer de 17 % de chance de louper à 28 % (1 sur 4 environ) ( Si pas de GB à 12 ps).

- Sur une unité au corps à corps, sur une unité de tireurs. Le -1 protège ton unité et avec de l'endu 3 sans sauvegarde. Pour notre armée ES, c'est vraiment bien.

Convergence harmonique.

Sort excellent pour fiabiliser une phase de tir. Vous le lancez à puissance maximale avec 3 dés.  Shocked 

Toutes les unités à 12 pas relanceront les 1 pour toucher et blesser au tir. Une unité qui touche toujours sur du 3+ par exemple ne loupera pas beaucoup de touches. Vous aurez presque autant de touches que de tirs.

Exemple d'utilisation :

- Imaginez une unité de tirs "paraboles" avec juste devant une ou deux unités d'éclaireurs et à sa gauche une unité de 20 GG poison et sur l'autre côté une ou deux unités de forestiers. Le tout est donc dans un rayon de 12 pas. Remarque:  Les éclaireurs dans la forêt juste devant l'unité parabole peuvent être sur 3 rangs pour tirer. ^^

Tu auras donc au final une soixantaine de tireurs qui pourront relancer leurs 1 pour toucher et blesser.
Tu relanceras en moyenne une 10zaine de touches et 4 blessures environ. Cela ne parait pas énorme, mais comme ce sort passe vraiment souvent. Sur plusieurs tours, cela fait des unités de prises, des dégâts en moins,etc.

Attention par contre, ce sort vraiment excellent deviendra vraiment quasi-inutile si il n'y a pas beaucoup de tireurs qui en bénéficie. C'est bête mais il faut vraiment y penser dans sa construction et sa gestion d'armée.

Tornade.

Deux utilisations possibles.

- Comme un  blast qui coûte pas cher sur une unité volante. Aigles, harpies, vargheists, etc. Cela fait au pire 1d6 F4. Au mieux vous ajoutez 1d6 F3.

- Comme un sort affectant les mouvements d'une unité que vous voulez ralentir au maximum.  

Pour bien gérer ce sort, il faut savoir que quand tu lances 2 dés pour charger, tu as 58,3% de chance d'obtenir 7 ou plus. ( 80,6 avec la règle rapide ).
Si tu changes la distance de 2 pas, c'est à dire que tu  dois obtenir un 9  là tes probabilités de réussir passent à 27,8% ( 52,3 % avec la règle rapide).  

Au pire tu fais reculer l'unité de deux pas.Et vous voyez que cela peut changer beaucoup de choses au niveau des charges !  

Comme tu lances ce sort à 2 dés en petite version et que tu peux avoir à coté myasme (sur un autre mage bien sûr)  et d'autres sorts plus percutants . Ce sort peut vraiment être utile. ( Il recule et tu passes la malédiction des frangines par exemple, d'un coup, il va bien galérer pour arriver rapidement)

La grosse version se lance à 4 dés et elle fait reculer l'unité d'au minimum de 3 ps et de 8 ps maximum. Pour saturer une unité juteuse, cela peut être vraiment intéressant. Mais c'est beaucoup de dés. ^^

Souffle de minuit.

Le sort anti poison et coup fatal par excellence . Un sort qui protège vos HA et lémures des grosses blagues de battle.

- Des skins ? Des ES avec flèches furies ? Tu lances ce sort  à 2 dés.
- Une unité bien armurée avec une charge de Wild riders, cela le fait aussi.
- Une unité de zombies ou de squelettes dans laquelle vos Wild riders ont chargé.  Vous n'en perdrez pas beaucoup, et vous allez vite tout moissonner.
- Une unité de tirs F3 flèches enflammées sur votre HA ? Le voilà tranquille face aux 6 de blessures.
Etc.

Encore un sort qui fiabilise nos attaques et gène nos adversaire.

Foudre d'Uranon.

Un blast F6 pour 2 dés et 3 dés pour de la la longue distance. On se dit Ok.
Sur du volant tu rajoutes 1d6 F4. Et là on se dit pas mal !
- Un gyro, un aigle, une unité de téradon,etc.

Si tu as en plus beaucoup de tirs, et bien voilà un sort pour entamer un des phénixs.
Il reste une baliste ? Avec un peu de chance, tu peux la voir s'envoler.

Tu as passé un blizzard sur une unité de gobelin avec un squigg broyeur à coté, et bien le lancer sur le squigg broyeur est une bonne idée. Etc.

En gros ce sort doit être pris pour du tir supplémentaire. Il entame ou fini une unité. Il aide à gérer le léger,etc.

Il n'y a pas grand chose à ajouter. Ah si, nous manquons de F6, et ce sort nous en offre. ^^

Comète de cassandra.

Le sort du domaine !

Si vous affrontez une armée de tirs se positionnant en deux points de la table. Vous pouvez la tenter à puissance max à vos risques et périls. (6 dés)
Par contre à petite version, vous pouvez la lancer à 3 dés.  Shocked 

Vous pouvez la lancer pour faire des dégâts mais ce n'est pas gagné sauf pour les unités sans mouvement ou avec très peu. Ou si vous bloquer l'unité en sacrifiant une autre unité ou en la bloquant au corps à corps (avec des risques donc)

- En fait c'est un sort qui permet de contrôler les mouvements. De casser le lignes, de séparer la GB du reste de l'armée, etc.

- Vous pouvez la mettre par exemple devant une unité de tirs ou devant plusieurs chars, Toutes les unités vont se déplacer pour s'éloigner. Si elles ne le font pas, vous aurez à un moment ou un autre un sort à 2d6+ n tours de dégâts. Et cela peut être violent. ^^

- Vous pouvez vous amuser à la lancer sur une unité  et à placer un aigle devant. De cette manière, l'unité sera bloqué au moins un tour.  Il y a du calcul de distances et des chances que cela loupe ( mauvaise distance), que vous ayez un retour de bâton. (L'unité qui bloque se fait détruire par la comète,etc. )

Le problème de ce sort au final est qu'il est vraiment aléatoire. D'un autre côté, c'est ce côté aléatoire qui le rend flippant pour l'adversaire. Il faut donc l'utiliser pour autre chose que sa puissance de dégâts. (Sauf pour une stratégie adverse coin gauche)

Déluge d'éclairs.

Le genre de sort anti MSU qui peut rapporter gros pour 4 dés avec le livre. 4 dés seulement et vous avez une foudre d'uranon qui peut se transformer en plusieurs foudres.
Sort anti-msu, qui est surtout intéressant en début de partie où tout est regroupé. Il aide donc à faire tomber le pam par exemple.
Ce genre de sort peut aider à lutter contre les stratégies en coin en sautant d'une MdG à une autre unité.Etc.  

Il se lance à 4 dés. En gros si vous obtenez deux éclairs, ceci est équivalent à réussir 2 uranons. Avec une différence de taille. Si vous avez bien calculé, l'éclair peut aller sur une unité au corps à corps par rebond. (Confère errata).
Il souffre aussi de son côté aléatoire. Mais des chars proches les uns des autres peuvent se retrouver dévastés.
Votre adversaire peut prendre cet élément en compte et espacer davantage ses unités. Et si il ne le fait pas, vous avez quand même des chances de diminuer quelques unités.

D'une certaine manière, ce sort se marrie très bien avec l'idée de diminuer à distance sur plusieurs tours, des unités en tout genre.  Il peut donc se retrouver en synergie avec les tirs de l'armée.

Il permet d'apporter encore de la F6, chose dont nous manquons cruellement.

Si vous l'avez joué, n'hésitez pas à rajouter des trucs. Pour moi ce domaine est excellent avec le livre. Des phases où j'ai réussi plusieurs sorts sont quand même nombreuses. Et petit à petit, cela apporte la victoire. ^^


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Message par Zarakaï Lun 16 Juin - 16:41

Merci pour ces retours détaillés !

Les cieux sont un bon domaine, et il est vrai que les lancements avec le livre sont super impressionnants, ça donne à réfléchir sur son usage.

Continue ! Alors prochain test c'est l'ombre ou la lumière ?
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Message par Ad odium Lun 16 Juin - 17:14

Comme on parlait de la lumière, je vais commencer par la lumière. D'une certaine manière, cela me laisse le temps de réfléchir à l'ombre ou à autre chose. En fait, je veux absolument jouer deux waystalkers dans une liste forte et optimisée. Et flétrissement + waystalker + un paquet de tirs, c'est juste immonde. Tellement immonde que ce sort ne passera quasiment jamais et qu'il faut construire la liste pour gagner sans. Je verrai ça en même temps que je jouerai la lumière. ^^

Un truc important par contre pour les cieux et le livre.

Il faut absolument avoir au moins un autre mage dans la liste. ( mage ou frangine, on s'en fiche). Quand tu as 12 dés en milieu de partie. Tu peux te retrouver à cours de sorts intéressant ou lançable à ce moment là.  Et c'est vraiment idiot de n'avoir rien à lancer et à saturer quand c'est le concept et la force de la liste. ^^
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Message par Scara Mar 17 Juin - 0:03

Merci Ad pour tous les détails! Je n'ai jamais jouer ce domaine (Cieux) mais clairement a tenté!
Merci encore!

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Message par Invité Mar 17 Juin - 1:14

Et flétrissement + waystalker + un paquet de tirs, c'est juste immonde. Tellement immonde que ce sort ne passera quasiment jamais et qu'il faut construire la liste pour gagner sans. Je verrai ça en même temps que je jouerai la lumière. ^^

J'ai essayé et j'ai arrêté^^. Déjà c'est dingue mais je ne touche jamais à 3+ sur un mago... Vive la CT7 pourtant! Et comme tu le dis dans l'ombre il y a UN sort, c'est flétrissement, avec ce sort on est immonde, sauf qu'il ne passe effectivement jamais! Surtout quand on craque ses jets à 4 dés comme moi...

Il faut absolument avoir au moins un autre mage dans la liste. ( mage ou frangine, on s'en fiche). Quand tu as 12 dés en milieu de partie. Tu peux te retrouver à cours de sorts intéressant ou lançable à ce moment là. Et c'est vraiment idiot de n'avoir rien à lancer et à saturer quand c'est le concept et la force de la liste. ^^

Les soeurs peuvent s'avérer utile si on a vraiment trop de dés. Une petite (voir deux) malédiction(s) sur un gros pack, l'ennemi ne voudra pas la laisser passer. Et après on lance le reste.

Je suis impatient de voir ce que donnera la lumière. J'avais voulu essayer mais je trouve que ça faisait trop de points en mago, et qu'au final ce n'est pas si bien... Pour moi ce domaine est réservé à l'empire qui peuvent prendre plusieurs banissements, LE sort du domaine. Tout est intéressant oui mais contextuel, et j'ai peur qu'avec pleins dés en début de partie tu ne saches pas quoi en faire suivant l'ennemi contre qui tu tombes.

Tu ne comptes pas essayer la haute magie? Pour moi on a la un très bon domaine avec un attribut tout de même intéressant. Des sorts à faible lancement, utile contre toutes les armées. Et mon petit kiff c'est le sort pour rendre éthérée et se déplacer, rien de tel qu'un petit coup sur de la cav légère pour sortir des fana^^. Le sort pour ciblé les perso c'est plutôt cool. Il y a de quoi gérer la masse. Enfin je trouve qu'il se complète bien à notre armée, je serai curieux d'avoir ton avis sur la chose.

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Message par Ad odium Mar 17 Juin - 7:46

Merci à ceux qui portent de l’Intérêt au sujet. ^^

Cyw@


Pour la lumière, c'est à toi de créer le contexte. Mais même sans, ce n'est pas si difficile de savoir quoi lancer dans les premiers tours. 

Bannissement(2 ou 3 dés), filet(2 ou 3 dés), protection de phâ (3 dés) et pour terminer lumière de bataille ou regard embrasé.  Si il y a un sort qui ne sert à rien, tu lances la malédiction ou/et la racine. ^^

Normalement tu as de quoi utiliser tes 12 dés sans problème. ^^

Pour l'ombre seul, ce n'est pas évident de rentabiliser les Waystalkers avec. Le domaine lui par contre se rentabilise normalement . Rien qu'avec les MdG et les test d'initiatives, il y a de quoi faire. Mais le problème est effectivement les waystalkers, ils ont besoin de la magie pour se révéler vraiment efficaces. Après, des parties où ils ne toucheront rien arriveront surement. Mais est-ce que l'adversaire s'approchera aussi facilement des mes troupes avec ses mages et autres personnages ? 

Combien de parties pour qu'ils fassent quelque chose ? Qu’apporteront-ils sur le comportement stratégique de l'adversaire ? Comme je ne sais pas répondre à ces questions, il va falloir que je tente. Cela donne envie. ^^

Pour la haute magie, je testerai c'est sûr (en fait je l'ai déjà joué avec mes HE) , mais la V9 est capable d'arriver avant que j'ai eu le temps de tester. ^^
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Message par Invité Mar 17 Juin - 9:26

Bannissement(2 ou 3 dés), filet(2 ou 3 dés), protection de phâ (3 dés) et pour terminer lumière de bataille ou regard embrasé. Si il y a un sort qui ne sert à rien, tu lances la malédiction ou/et la racine. ^^

Le banissement et le filet ok. Pour moi les deux meilleurs sorts du domaine. Après la protection de pha si pas de tir en face bon ba voilà quoi. Contre du GDC ou le filet ne serai utile que contre des chiens aussi c'est pas top (oui je prends souvent cette armée en compte  Very Happy mais comme c'est ce que je n'arrive pas à battre et qu'il y en a beaucoup en tournoi j'essaie de faire ce que je peux pour les battre =D) . Mais après il faut avoir tout les bons sorts aussi! Donc oui il y a de quoi faire mais il faut les bons sorts face aux bonnes armées :/.

Les waystalkers il y a quelque chose à en faire, mais ça prend pas mal de pts (car il en faut bien 2 ou 3), et contre plusieurs armée ils ne serviront à rien. Même si contre certaine il y a possibilité de faire peur. Après si on fait des stats, 3PV E3 avec une petite invu il faut quand même plusieurs tours pour venir à ses fins. Et comme j'ai déjà du mal à caser tout ce que je veux autour de 2500pts pour moi c'est mort. La meilleur utilité que je leur trouve c'est de rediriger  Very Happy .

Ah oui tu connais déjà bien le domaine alors.

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Message par Mc_Julio Mar 17 Juin - 13:20

Perso j'ai joué uniquement haute magie pour le moment, et j'ai préparé une liste tournoi en 3000pts le mois prochain en partant avec lvl4 HM, lvl2 bête et 8 soeurs. Pour le moment sur mes parties test j'en suis carrément satisfait Smile

Je rejoins Eywa sur le fait que jouer lumière opti (avec banissement F6 mini) bin ça coûte quand même très cher en pts.

Pour la HM, contre les armées qui ne sont pas "full pavé" le tirage opti me semble être main de gloire, le déplacement, le 5 qui pète un objet et ensuite le 2D6 F4 pourquoi pas.

La main de gloire sur les forestiers c'est énorme quand même! et c'est aussi assez défensif mine de rien. Au final ce qui est intéressant clairement c'est passer plein de petits sorts a 2D

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Message par Ad odium Mar 17 Juin - 21:05

€yw@ a écrit:

Le banissement et le filet ok. Pour moi les deux meilleurs sorts du domaine. Après la protection de pha si pas de tir en face bon ba voilà quoi. Contre du GDC ou le filet ne serai utile que contre des chiens aussi c'est pas top (oui je prends souvent cette armée en compte mais comme c'est ce que je n'arrive pas à battre et qu'il y en a beaucoup en tournoi j'essaie de faire ce que je peux pour les battre =D) . Mais après il faut avoir tout les bons sorts aussi! Donc oui il y a de quoi faire mais il faut les bons sorts face aux bonnes armées :/.

Tu as le même problème avec tous les domaines de magie. Par contre avec trois mage de la lumière, tu ne peux pas ne pas avoir les bons sorts.  ^^
Et la lumière contre les GDC,c 'est quand même un des meilleurs domaines pour nous. Cela permet de gérer les deux unités (sans compter la grande bannière que j'ai arrêté de vouloir gérer) qui nous gonflent le plus. Le canon et le prince démon.


Les waystalkers il y a quelque chose à en faire, mais ça prend pas mal de pts (car il en faut bien 2 ou 3), et contre plusieurs armée ils ne serviront à rien. Même si contre certaine il y a possibilité de faire peur. Après si on fait des stats, 3PV E3 avec une petite invu il faut quand même plusieurs tours pour venir à ses fins. Et comme j'ai déjà du mal à caser tout ce que je veux autour de 2500pts pour moi c'est mort. La meilleur utilité que je leur trouve c'est de rediriger  Very Happy .


Je verrai bien mais sur une liste optimisée autour d'eux, cela doit pouvoir être jouable. Après, je ne connais pas de listes qui n'ait pas de némésis, qui roule sur tout, etc. Il faut accepter d'avoir des mauvais match-up. Et les GdC mine de rien, cela est difficile avec la plupart des listes. Après comme tu dis on ne peut pas tout mettre. Mais n'imagine pas que je vais les jouer parce que je pense qu'ils doivent être dans les listes les plus optimisées. Pas du tout, je veux juste les jouer dans une liste optimisée et la différence est de taille. Si je devais aller jouer un tournoi que je voulais absolument gagner, je suis certain que je n'en jouerai aucun. ^^


Mc Julio a écrit:Je rejoins Eywa sur le fait que jouer lumière opti (avec banissement F6 mini) bin ça coûte quand même très cher en pts.

Oui c'est cher. Vraiment très cher. Nous sommes d'accord. ^^

Pour la HM, contre les armées qui ne sont pas "full pavé" le tirage opti me semble être main de gloire, le déplacement, le 5 qui pète un objet et ensuite le 2D6 F4 pourquoi pas.

La main de gloire sur les forestiers c'est énorme quand même! et c'est aussi assez défensif mine de rien. Au final ce qui est intéressant clairement c'est passer plein de petits sorts a 2D

La haute magie, c'est très bien, mais c'est un domaine qui comme la lumière est trop versatile. Tu as un sort pour beaucoup de situations et beaucoup d'unités,  mais qu'un seul. Donc il ne passera pas quand tu le voudras. Il te faut donc soit la liste adaptée pour avoir plusieurs unités menaçantes, soit un autre mage.

Il y a en outre un problème de distance et de puissance pour les blasts.

Au final, il est bien, il est fort, mais il n'est pas la panacée non plus je trouve. Il manque d'équilibre d'une certaine manière. Après nous serons d'accord pour dire que l'attribut HE version ES est, comment dire........ Shocked   Wink
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Message par Invité Mar 17 Juin - 21:18

Ah oui c'est vrai j'avais oublié les deux mago de plus donc c'est sur que tu as ce qu'il faut^^''. Tu peux juste ne pas avoir les bons sort sur le niv4 du coup mais au moins tu auras les sorts c'est sur!

Et la lumière contre les GDC,c 'est quand même un des meilleurs domaines pour nous. Cela permet de gérer les deux unités (sans compter la grande bannière que j'ai arrêté de vouloir gérer) qui nous gonflent le plus. Le canon et le prince démon.

Ca se gère, mais malheureusement avec un seul sort et contre eux le reste devient bof. C'est pour ça que je préfère l'empire pour la lumière car on peut spam le banissement pour être sur d'en avoir un qui passe. Cela dit c'est vrai que tu as raison et ma un peu plus convaincu sur le domaine, j'attends d'avoir ton retour sur la chose. Mais pour moi je pense pas le prendre du fait du coup en pts, qui empêche de prendre pas mal de chose à côté :/.

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