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[2400] Jouer le livre d'ashur associé à la forêt.

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Message par Ad odium Ven 16 Mai - 23:09

Bonjour,

je me donne comme objectif d'optimiser à long terme une liste avec le livre d'ashur. Je ne pense pas que jouer avec le livre soit optimum à cause de la fragilité du seigneur magicien et de sa faible mobilité. Mais je pense que c'est carrément jouable quand même.

Comme je veux juste optimiser le livre associé à la forêt. Je peux tout changer autour, même le domaine. Donc n'hésitez pas à proposer. Il faudra juste peut-être attendre un peu avant que je puisse tester votre mouture.  Very Happy  

Seigneurs. 325 points
- Tisseur des cieux niv 4 : Livre d’Ashur et amulette d’endurance (arc long) = 325 pts

Mage peu mobile et peu résistant. C'est dangereux à jouer. Mais bon, ce n'est pas comme si je n'avais pas dû jouer un tisseur avec harpe de rhapsode pendant de longues années. J'avais quand même plus d'unités pour bouger et gérer. Je le sens mal mais bon......... ^^
Pourquoi les cieux ? Je pourrai en parler pendant des heures mais pour faire simple, il se marrie bien avec cette liste je trouve. Et puis je ne l'ai jamais joué. ^^


Héros. 380  points

- La grande bannière = la grêle + bouclier ensorcelé +  icône de fer maudit = 140 points.

Il finira probablement sur un canasson, mais là je vais le tester ainsi.
 
- Magicienne de la mort niv 1 (arc long) amulette d'obsidienne et parchemin de protection 130 points.
- Magicienne de la mort niv 1 (arc long) pam. 110 points

Pourquoi deux mages de la mort ? Pour avoir le pam et la rm. Pour pouvoir lancer buveur d'esprit deux fois. Saleté de prince démon.

Bases 635 points

-19 GG M,C, étendard de discipline  avec  flèches du fléau des furies = 330 points
-19 GG  M,C  avec  flèches du fléau des furies = 305 points

Je me tâte pour enlever 30 points de GG et enlever un ou deux Wild rider pour récupérer peut-être une troisième unité de deepwood scouts

2 unités pour limiter les poses.

Spéciales 658 points

- 8 wild riders e( du feu) musicien,  avec boucliers 254 points
- 8 wild riders Em avec boucliers 244 points

Comme je veux un piège à ours qui puisse se transformer en flanc refusé, le mieux est de commencer par de la cavalerie agressive.  
J'ai mis la bannière enflammée sur une unité. Je l'avais essayé avec l'ancien bouquin et franchement, c'était nul.(de mon point de vue)  On va voire si c'est mieux maintenant. ^^

- 5 Deepwood scouts parabole pure  = 80 points
- 5 Deepwood scouts  parabole pure =  80 points

Un unité de 5  Deep wood coûte 30 points de plus qu'un aigle.....mais......offre deux poses de moins et reste utile à tous les tours. Je pense que cela risque de devenir quelque chose de récurent pour nous. ^^

Je peux en mettre une troisième en enlevant 30 points de GG et 2 wild riders. Je ne sais pas.......je me tâte un maximum.


Rares. 400 points

-10 waywatchers 200 points
-10 waywatchers 200 points

J'ai viré mes aigles..... Shocked  mais je le veux ce +1, et franchement pour 30 points de plus j'ai des deep wood avec parabole pure.... Twisted Evil 

2398 points. Ceux qui me connaissent savent que je me suis probablement trompé quelque part. ^^

Je la teste demain deux fois et j'améliorerai après.
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Message par Invité Sam 17 Mai - 13:20

Et bé au moins tu es sur de l'avoir ton +1  Very Happy , peut-être un peu trop je trouve...

Les kurnous par 8? Pourquoi? C'est aussi une question de pause de mettre 2 unités plus grosse que 3 unités plus petites? Pour moi par 6 c'est suffisant, testé et approuvé! Perso c'est 3x6 (je préfère à 5, tue un char du chaos de nurgle de flanc sans prendre de réplique) obligatoire, avec ce nouveau LA on a la meilleur cavalerie légère qui soit, autant en profiter au maximum. Surtout que c'est la seul unité destinée à aller au CAC, autant en prendre plus d'unité, quitte à faire des charges combinées s'il en faut plus dans un combat, surtout que c'est assez simple de faire des charges de flanc et face en même temps avec ces pitous. Voilà mon point de vue sur la chose.

Pour les GA que tu ne prends pas je t'ai donné mon avis dans ton autre post, je trouve dommage de s'en priver. Ou alors comme tu le dis c'est pour prendre le max de forestiers possible! Ces archers sont juste parfait!

Pour nos petits GS, certes l'empoisonné c'est le plus polyvalent et le plus rentable, mais dans certain cas (cas assez fréquent en tournois), je pense qu'il est indispensable d'avoir des flèches de feu stellaire. Tes kurnous ont la bannière enflammée mais je préfère avoir les monstres avec régen aux tirs. Comment gères-tu la doublette de chimère,d'abo ou autres unités avec régen très présente dans les force de la destrucion avec cette liste? En pensant aux reste c'est compliqué, tes kurnous ne feront pas tout. Avoir 10 archers avec ces flèches c'est largement suffisant à mon avis, en tout cas statistiquement ça enlève facilement au moins un PV sur tout ce qui a de la régen. En tout cas pour moi ou je ne tombe quasiment automatiquement sur un chaos avec 2 chimères dans un tournois, si ce n'est 2, je suis bien content d'avoir ces flèches. Après avec ta manière de jouer en voulant avoir le moins d'unité à poser, l'adversaire placera toujours ces monstres après toi et aura plus de chance d'éviter cette unité...

Sinon le livre d'Asthur, c'est cool, avec les cieux ça marche bien même si c'est pas un domaine que j’affectionne particulièrement. La doublette de niv1 de la mort j'aime bien l'idée, c'est juste dommage à cause de la portée de 24pc même en améliorer du sort, qui ne te permettra souvent pas d'en profiter tour 1. Personnellement, j'attendais l'ombre et le métal depuis tellement longtemps j'arrive pas prendre autre chose pour le moment  Very Happy .

La GB, étonnante combinaison dis-donc  Very Happy . Avec le perfo sur la grêle, elle est devenu encore mieux qu'avant, même si le tir multiple nous oblige presque à tirer à courte dorénavant.

En conclusion j'aime bien ta liste même si je pense que tu peux aller chercher un peu plus la polyvalence et l'optimisation. J'attends avec impatience ton retour sur tes parties d'aujourd'hui pour voir ce que tu changerai après.

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Message par Invité Sam 17 Mai - 21:13

Parce que 5-6 W.riders ca perd des PVs, et donc des attaque à la première agression (magie, tir, Càc avec riposte). Alors que par 8-10 tu garde un bon nombre d'attaque plus longtemps.
Après y'a pas un qui est plus juste que l'autre, c'est un choix à faire.

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Message par Invité Sam 17 Mai - 21:27

Oui je suis d'accord ça dépend de la façon de les jouer, pour moi ils ne sont pas censé prendre de tir donc arriver intact au close et quand ils y arrivent c'est pour finir une unité et ne pas se prendre de riposte ou très peu. C'est pour ça que préfère par moins car par 8 on ne gagne pas beaucoup d'attaques.

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Message par Ad odium Dim 18 Mai - 2:22

Deux combats aujourd'hui avec cette liste à peu prés identique à quelques détails prés. J'ai eu mon +1 à chaque fois...........mais bon, il n'y avait pas de challenge.

1ère partie O&G (victoire majeure chanceuse)
2ème partie CV. (victoire mineure à l'arrache)

 Rolling Eyes (en gros le +1 était déjà acquis.........)

1ère partie contre du O&G assez basique et classique (par chez moi du moins). La collection complète de plongeurs, lances rocs, squigg broyeurs, trolls, gob avec fana mage niv4 orc et deux mages niv2 gob nuit avec champi. une unité chausson de gros bras, . (costauds je crois mais je ne suis plus très sûr. ) etc.

Grosso modo les MdG étaient dans les deux coins opposés sur des hauteurs protégées par une unité de gob avec fanatiques à chaque fois. Un gros tas de troll devant les fanatiques sur le coin droit pour la classique combinaison de "il ne faut pas charger les trolls sinon tu te prends les fanatiques et ça fait splatch et ce qui te reste se prend les trolls" et le chausson pour le seigneur.


J'ai fait un déploiement piège à ours qui s'est transformé en flanc refusé.


J'ai fait un 1 à la fin du déploiement mais comme mon adversaire à fait 1 aussi ! Vive le +1  cheers  C'était un signe du destin; j'en suis sûr.  cheers 

Pour faire vite :

Je gagne la première partie grâce à 3 premières phases de magie de porc. Une erreur de placement de mon adversaire qui me permet casser les lignes grâce à la comète et d'isoler les unités. Et la mort de la GB grâce à un buveur de l'esprit.  

Je joue la revanche la semaine prochaine normalement. Sérieusement ce n'est pas gagné. Aller chercher les MdG dans les coins, c'est la plaie absolue. Et c'est là que tu te dis ! Les faucons !!!!!. Faut juste qu'ils évitent les fanatiques.  Rolling Eyes 

La suite pus tard. ^^
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Message par Ad odium Dim 18 Mai - 9:53

Au final :

- Les  unités de scouts seront "poisons par contre". On a de de cette manière la possibilité de véritablement sniper les MdG. D'aller chercher les grosses endu planquées (monstres )

- Il me faut une GB mobile pour être aux cotés  des scouts qui attaquent aux tirs les MdG. Dans des sœurs avec étendard de liche par exemple ou avec les CSK.  Il faut étudier le truc.

- Les CSk avec bannière enflammée marche très bien. Mais ils ne sont pas suffisants. 3 unités de scouts +1 contre le mal à la place de l'autre unité de CSK ? Il faut trouver le juste milieu.

- Les deux mages de la mort marchent vraiment en synergie avec le domaine des cieux. J'ai besoin du pam et de la RM. C'est là où on voit qu'une liste de tirs associée au livre statique en forêt n'est pas forcément le plus optimisé.

- Je vais passer une unité de  GG attaques empoisonnées en parabole pure. Surtout si je prends davantage de scouts poisons.

- Prendre une ou deux unités cavaliers sylvain pour l'embuscade. peut se révéler plus compétitif au final. Les MdG vont être collées dans les coins gauches et droits et devraient être plus nombreuses pour nous gérer. Et les volants ne peuvent pas toujours y accéder.
Bannière orage, fanatiques, arbalétriers nains,etc.
On y perds en qualité de tirs (moindre et arrive au tour 2 au mieux !) mais on y gagne en efficacité dans la chasse à la MdG. Peut-être vais-je  y gagner en efficacité générale ?

J'ai des trucs à faire, je soliloquerai plus tard.
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Message par Invité Dim 18 Mai - 15:35

Je trouve que tu cherche vraiment le +1 pour pas grand chose ici.

Ton armée a déjà un très petit nombre d'unités, et le +1 n'est absolument pas une garantie de commencer. Et le nombre d'armées ayant moins d'unités que nous est assez faible.

Je trouve qu'il y a un peu beaucoup de points de personnages, contre une armée rapide je serais curieux de voir ce que ça donne.

- Je vais passer une unité de GG attaques empoisonnées en parabole pure. Surtout si je prends davantage de scouts poisons

Tu va faire hurler les fan du poison mais vu la liste, tes archers seront probablement à longue portée, avec des couverts et éventuellement mouvement, alors c'est sans doute le mieux à faire !

Prendre une ou deux unités cavaliers sylvain pour l'embuscade. peut se révéler plus compétitif au final. Les MdG vont être collées dans les coins gauches et droits et devraient être plus nombreuses pour nous gérer. Et les volants ne peuvent pas toujours y accéder.

Pourquoi pas un mix des deux ?

Il est vrai que les volants peuvent parfois ne pas avoir accès, mais en même temps avec l’embuscade tu ne sais pas exactement quand ton unité sera disponible et du coup la machine n'a quasi plus aucune menace en attendant (sauf tes archers empoisonnés).

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Message par Ad odium Dim 18 Mai - 21:58

Salut,

Alors le principe est le suivant : Partir avec peu d'unités pour augmenter le nombre d'unités jusqu'à la meilleure limite. Celle où normalement, sauf cas exceptionnel, j'aurai le +1.

Cyw@

Et bé au moins tu es sur de l'avoir ton +1  Very Happy , peut-être un peu trop je trouve...
C'est même certain. J'augmenterai au fur et à mesure.

Les kurnous par 8? Pourquoi? C'est aussi une question de pause de mettre 2 unités plus grosse que 3 unités plus petites? Pour moi par 6 c'est suffisant, testé et approuvé! Perso c'est 3x6 (je préfère à 5, tue un char du chaos de nurgle de flanc sans prendre de réplique) obligatoire, avec ce nouveau LA on a la meilleur cavalerie légère qui soit, autant en profiter au maximum. Surtout que c'est la seul unité destinée à aller au CAC, autant en prendre plus d'unité, quitte à faire des charges combinées s'il en faut plus dans un combat, surtout que c'est assez simple de faire des charges de flanc et face en même temps avec ces pitous. Voilà mon point de vue sur la chose.

Là aussi c'est un point d'équilibre entre avoir une meilleure résilience de l'unité et un plus grand nombre de cibles. Toutes les propositions sont bonnes. Je terminerai peut-être avec deux ou trois fois cinq. Je prends le temps de tester.

Pour les GA que tu ne prends pas je t'ai donné mon avis dans ton autre post, je trouve dommage de s'en priver. Ou alors comme tu le dis c'est pour prendre le max de forestiers possible! Ces archers sont juste parfait!

Oui ils sont vraiment forts. Je n'ai pas encore de réponse pour les aigles. Ce sont nos meilleurs redirecteurs, il n'y a pas photo. Mais sont-ils des must have pour toutes les listes ? Je ne sais pas. Je tente de trouver une réponse qui me convienne. Je vais faire quelques parties sans, on verra bien. ^^

Pour nos petits GS, certes l'empoisonné c'est le plus polyvalent et le plus rentable, mais dans certain cas (cas assez fréquent en tournois), je pense qu'il est indispensable d'avoir des flèches de feu stellaire.

Je suis d'accord. Mais si j'avais joué une unité de feu stellaire, je n'aurai peut-être pas assimiller les forcese et les faiblesses de la baba de feu dans nos WR. ^^

C'est un objectif de liste à long terme. ^^

Tes kurnous ont la bannière enflammée mais je préfère avoir les monstres avec régen aux tirs. Comment gères-tu la doublette de chimère,d'abo ou autres unités avec régen très présente dans les force de la destrucion avec cette liste?
Les abo avec du téléguidage. Les chimères avec la mort. Etc. Mais là n'est pas la question, je n'ai jamais imaginé qu'à terme je ne prendrai pas une unité de cette sorte. Mais pour comprendre l'importance d'une unité soit tu ne la joues pas, soit tu la joues seul. Là, j'ai voulu tester les CSK avec bannière. ^^


En pensant aux reste c'est compliqué, tes kurnous ne feront pas tout. Avoir 10 archers avec ces flèches c'est largement suffisant à mon avis, en tout cas statistiquement ça enlève facilement au moins un PV sur tout ce qui a de la régen. En tout cas pour moi ou je ne tombe quasiment automatiquement sur un chaos avec 2 chimères dans un tournois, si ce n'est 2, je suis bien content d'avoir ces flèches. Après avec ta manière de jouer en voulant avoir le moins d'unité à poser, l'adversaire placera toujours ces monstres après toi et aura plus de chance d'éviter cette unité...

Oui sur presque tout.

Sinon le livre d'Asthur, c'est cool, avec les cieux ça marche bien même si c'est pas un domaine que j’affectionne particulièrement.


C'est vraiment un bon domaine pour nous. L'avoir jouer m'ouvre pas mal de perspectives. Par contre je ne sais pas si c'est le meilleur domaine pour le livre. Je vais en tester plusieurs. Je me donne plusieurs mois. ^^



La doublette de niv1 de la mort j'aime bien l'idée, c'est juste dommage à cause de la portée de 24pc même en améliorer du sort, qui ne te permettra souvent pas d'en profiter tour 1. Personnellement, j'attendais l'ombre et le métal depuis tellement longtemps j'arrive pas prendre autre chose pour le moment  Very Happy .

Ce sont des domaines que je connais bien car je le joue avec mes HE et mes EN de temps à autres. Les cieux étaient une première.

Par contre, je d'explique ma synergie ici.

Je suis à plus de 24 pas je sature au domaine des cieux. sauf si je tire fatalitas) Ils se suffit à lui même Je suis à 24 pas je mixe la saturation entre les cieux et la mort.

La GB, étonnante combinaison dis-donc  Very Happy . Avec le perfo sur la grêle, elle est devenu encore mieux qu'avant, même si le tir multiple nous oblige presque à tirer à courte dorénavant.

Oui. ^^

En conclusion j'aime bien ta liste même si je pense que tu peux aller chercher un peu plus la polyvalence et l'optimisation. J'attends avec impatience ton retour sur tes parties d'aujourd'hui pour voir ce que tu changerai après.

Je vais changer un paquet de trucs au fur et à mesure. Je reviendrai même surement en arrière de temps à autres. Ce qui est marrant est justement la recherche. ^^

Merci d'avoir pris le temps de me répondre. ^^

Le castor

Je trouve que tu cherche vraiment le +1 pour pas grand chose ici.

Commencer est désormais vitale. Nous n'avons plus la même capacité à écranter. Et nous coûtons beaucoup plus chère. Par contre je te rassure. L'objectif est d'augment le nombre d'unités jusqu'à ce que je trouve le bon équilibre. En gros à partir de combien de poses, puis-je avoir le +1 de manière raisonnable ?

Ton armée a déjà un très petit nombre d'unités, et le +1 n'est absolument pas une garantie de commencer. Et le nombre d'armées ayant moins d'unités que nous est assez faible.

Si tu joues en MSU, tu auras probablement plus d'unités que les autres. Surtout
- Toutes les armées avec beaucoup de MdG. (Une seule pose)
- Toutes les armées qui jouent beaucoup de seigneurs onéreux. ( Une seule pose)
- Les listes avec une deathstar de personage.
- Les listes avec des éclaireurs et des embuscades.
- Les listes qui font un mix de tout ça.

Je trouve qu'il y a un peu beaucoup de points de personnages, contre une armée rapide je serais curieux de voir ce que ça donne.

Cela sera sanglant. J'ai assez de tirs pour lui faire mal si c'est du léger, j'ai assez de tirs pour lui faire mal si c'est de la cavelerie lourde. J'ai des scouts pour rediriger. Bref, je vais beaucoup perdre d'unités, arriverai-je à tuer suffisamment rapidement d'adversaires ? Ce n'est jamais gagné. ^^

u va faire hurler les fan du poison mais vu la liste, tes archers seront probablement à longue portée, avec des couverts et éventuellement mouvement, alors c'est sans doute le mieux à faire !
Dés que tu as un malus de 2, mouvement et distance. La parobole est meilleure sauf les grosse endurances et les grosses armures. La synergie convergence harmonique est aussi meilleure avec cette flèches. Tu relances 1/6 de tes tirs mais tu as 2/3 ensuite de toucher, ce qui n'est pas le cas des autres.
Bref convergence harmonique + parabole = Meilleure synergie.

Pourquoi pas un mix des deux ?

Tout est possible et rien n'est encore gravé dans le marbre. Après, cela sera toujours un problème de points. Il faut bien faire des choix.


Il est vrai que les volants peuvent parfois ne pas avoir accès, mais en même temps avec l’embuscade tu ne sais pas exactement quand ton unité sera disponible et du coup la machine n'a quasi plus aucune menace en attendant (sauf tes archers empoisonnés).

Tout à fait.


Merci d'avoir pris le temps de me répondre. ^^
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Message par Ad odium Lun 19 Mai - 13:57

Voilà la nouvelle version de teste. Elle est déjà plus optimisée.

- J'ai remplacé les CSK par des sœurs pour l'invu, la canalisation et le tir empoisonné. Elles pourront toujours sevirr d'écran à ma seule unité de CSK avec bannière enflammée.
- J'ai rajouté une unité de scouts feu stellaire.
- J'ai viré deux forestiers (honte à moi)
- J'ai pris flèches parabole pour une grosse unité de GG. De cette manière je pourrais mettre les scouts devant, canarder et reculer en tentant la convergence harmonique.


J'ai rajouté une pose de plus par rapport à la liste précédente. Il n'y a toujours pas d'aigles.

Seigneurs. 320 points

- Tisseur des cieux niv 4 : Livre d’Ashur et amulette d’endurance = 320 pts

Héros. 374 points

- La grande bannière = la grêle + bouclier ensorcelé + icône de fer maudit+ feu stellaire = 144 points.
- Magicienne de la mort niv 1 amulette d'obsidienne et parchemin de protection 125 points.
- Magicienne de la mort niv 1 pam. 105 points

Bases 605 points

-18 GG M,C, étendard de discipline avec parabole pure = 315 points
-18 GG M,C avec flèches du fléau des furies = 290 points

Spéciales 780 points

- 5 wild riders e( du feu) musicien, avec boucliers 170 points
- 5 sœurs avec musicien 140 points
- 5 sœurs avec musicien 140 points

- 5 Deepwood scouts parabole poison = 80 points
- 5 Deepwood scouts parabole poison = 80 points

- 10 Deepwood scouts feu stellaire= 170 points

Rares. 320 points


- 8 waywatchers 160 points
- 8 waywatchers 160 points

Total : 2399 si pas de cafouillage. ^^
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Message par Invité Lun 19 Mai - 15:38

Contre les orcs tu n'as pas pris trop cher avec les cata et plongeurs?

J'aime bien ta nouvelle liste, les éclaireurs avec flèche du feu stellaire c'est cool pour être sur de les placer au bonne endroit, surtout avec ta liste qui limite les pauses, j'y avais même pas pensé  Embarassed (tellement l'habitude d'avoir des éclaireurs en mousse  Wink ).

2 unités de soeurs, même si elles sont cool si c'est pour enlever des CSK je préfère ces derniers. La tu est vraiment limité niveau impact au cac, tu n'as que 5 CSK! Je trouve un peu chaud personnellement mais si ça te fais pas peur tant mieux alors.

2 forestiers en moins! Aarg, criminel!

Il y a moyen, si tu te souviens, de me dire comment tu répartis tes dés de magies suivant le nombre de dés initials que tu as? Ca m'intéresse car moi c'est l'un des trucs je gère le moins bien...

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Message par Invité Lun 19 Mai - 16:49

5 Sorciers...ça semble énorme quand même...

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Message par Ad odium Lun 19 Mai - 17:07

€yw@ a écrit:Contre les orcs tu n'as pas pris trop cher avec les cata et plongeurs?

J'ai pleuré toutes les larmes de mon corps. Toute  mon armée était en lambeaux à la fin.

J'aime bien ta nouvelle liste, les éclaireurs avec flèche du feu stellaire c'est cool pour être sur de les placer au bonne endroit, surtout avec ta liste qui limite les pauses, j'y avais même pas pensé  Embarassed (tellement l'habitude d'avoir des éclaireurs en mousse  Wink ).

Le problème conceptuel de cette liste est la mauvaise association GG statiques au coût élevé (la classe a un prix élevé) et le reste ultra mobile.

2 unités de soeurs, même si elles sont cool si c'est pour enlever des CSK je préfère ces derniers. La tu est vraiment limité niveau impact au cac, tu n'as que 5 CSK! Je trouve un peu chaud personnellement mais si ça te fais pas peur tant mieux alors.

Je suis plus que limité au corps à corps. Et le pire, c'est que ce n'est même pas une liste savonette avec deux gros paquets de GG. ^^

Le sœurs sont meilleures que  les CSK pour la chasse à la MdG d'après moi. Pour la bonne et simple raison de l'invu 4+ et du tir empoisonné.  Mon urgence est de détruire les MdG.


2 forestiers en moins! Aarg, criminel!
Je dis que je veux en jouer plus mais au final j'en joue moins. J'ai dû être politicien dans une autre vie.

Il y a moyen, si tu te souviens, de me dire comment tu répartis tes dés de magies suivant le nombre de dés initials que tu as? Ca m'intéresse car moi c'est l'un des trucs je gère le moins bien...

Il faut que tu sois plus précis. Que veux-tu exactement.

Ce que j'ai fait quand j'ai eu ou 11 dés lors du premier tour dans ma première partie par exemple ?

Tu peux ouvrir un sujet stratégie " du type comment gérer ses dés de pouvoir en fonction de la situation" si tu veux. J'y répondrai promis. Je peux te répondre ici aussi si tu veux. Mais je ne comprends pas bien la question au final. ^^

Xlatoc.

J'ai 3 mages et s'est déjà beaucoup. Là, j'ai juste la chance d'avoir une cavalerie légère à invu 4+ qui a la chance de canaliser et lancer des sorts. C'est une grosse différence et oui c'est horrible !  I love you
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Message par Invité Lun 19 Mai - 17:41

3 mages + 2 cavaleries légères qui ont des sorts soit 5...ça me semble difficile, avec 7D de pouvoir rentabiliser tout ce potentiel...

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Message par Ad odium Lun 19 Mai - 17:53

Non parce que je ne compte pas lancer de sort avec les sœurs. Elle ne sont pas là pour ça. Si tu veux c'est la cerise sur le gâteau mais qui ne sert à rien ici. L'important ce n'est pas la cerise mais le gâteau. Dans d'autres listes, la cerise serait présentée comme le gâteau et vice versa. Mais dans ma liste c'est le cas.

Les sœurs sont là parce qu'elles :

- Détruisent les mdg sans problèmes.
- Peuvent fuir.
- Tirer à 30 pas d'un tir empoisonné ( 18 ps +12)
- Ont une invu 4+..
- Canalisent.

En gros elles offrent 2 dés à canaliser sup et elles chassent les MdG. C'est ça leur rôle. Et si je prends des CSK à la place ?
- Je peux chasser des chars en plus mais je meurs plus facilement et je n'apporte pas de dés de canalisation supplémentaire. Et je coûte 2 points de plus par figurine à cause des boucliers.

Pour une liste qui optimise la saturation et tirs. Il vaut mieux deux dés de canalisation supplémentaire + des tirs empoisonnés ou pouvoir chasser des chars au corps à corps ? C'est un choix à faire. Mais le fait qu'elle soient considérées comme des mages, ne compte pas ici.
Je ne vais pas gaspiller des dés de pouvoir avec les sœurs, ce serait idiot dans cette liste.  
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Message par Invité Lun 19 Mai - 18:48

Je comprends tout à fait tes choix Ad. J'aime beaucoup ta liste même si je trouve quand même dommage :

- D'avoir 2 fois 18 archers qui coutent une fortune et qui sont pas très mobiles alors que tout le reste l'est. Si ça ne met pas en péril ton +1 j'essayerai de faire des unités plus petites pour pouvoirse replier plus facilement.

- De ne pas tirer parti des soeur dans l'intégralité de leur potentiel. On paie pour leur talent de sorcière et notre liste est déjà une liste aux unités très "haut de gamme". Je pense que tirer parti de nos unité à leur plein potentiel est important vu leur prix.

Si ta priorité est de chasser les mdg, j'opterai pour une (deux?) unité de faucons qui font ça très bien (mieux?). De plus je baisserai un peu le nombre d'archers de base qui font très sac à point pour prendre des unités plus petites et investir dans quelques cavaliers.
En effet charger les machines T3 c'est tard, mais c'est vraiment une assurance vie si les choses ne vont pas on veut. Mon adversaire actuel est un nain et je t'assure que j'ai béni mes cavaliers plus d'une fois. De plus avec les flèches empoisonnées, à 5, ils tirent et peuvent tout à fait faire ce satané 6 qui te manquais pour tomber cette fichu machine sur laquelle tu as déjà tiré avec tous tes archers scouts ! Smile (c'est du vécu ^^)

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Message par Ad odium Lun 19 Mai - 20:14

Héraldis.

Merci pour le commentaire. ^^

Les 2 fois 18 archers sont là pour être testés.  Ils sont en grand nombre pour :

- Le 13 ème sort.
- Le corps à corps
- La synergie entre un sort de boost  et le nombre d'archers combattant d'une seule unité.
- Servir d’appât.
- Limiter les poses.
- Voir si je peux les jouer ainsi. ^^

Je ne sais pas si c'est bon ou pas. L'idée est que ces deux  unités gravitent autour de la forêt au centre (plus ou moins).

Je teste tout simplement. Si j'utilise la liste qui me semble la plus optimisée dés le départ, je sais que je passerai à côté de plein de trucs.



- De ne pas tirer parti des soeur dans l'intégralité de leur potentiel. On paie pour leur talent de sorcière et notre liste est déjà une liste aux unités très "haut de gamme". Je pense que tirer parti de nos unité à leur plein potentiel est important vu leur prix.

Ce n'est pas comme ça que tu obtiens une bonne synergie d'après moi. Je ne suis pas parole d'évangile et j'en raconte beaucoup des bêtises. Je suis même adepte du changement de position dés que j'ai compris où je me trompe. Bref, tout est discutable. ^^

Le problème (pour moi) de ton argument se situe ici.

- 3 faucons = 135 points sans rien
- 5 CSK =  140 points  avec boucliers.
- 5 sœurs = 140 points avec musicien

Les 3 chassent les machines à merveille. Les trois font le boulot et coûtent l'un dans l'autre la même chose.

Comment choisir ?

Je compare les avantages et les inconvénients.

Les faucons :

Sont plus rapides, sont plus maniables, sont tirailleurs avec  Endu 4 et 3 PV et ont un coup fatal en charge qui peut faire la différence en fin de partie. Elle est magnifique cette unité.

Mais à quoi elle sert  cette unité à part attaquer les MdG ?

- Chasser du léger ? Pas besoin
- Chasser les chars ? Non
- Apporter du soutien ? Rien de mirobolant.

En gros quand il n'y a pas de MdG, c'est pas folichon.

Pire ! ils sont sensibles à la bannière orage et les sorts affectant les volants. En gros si ils sont mes chasseurs de MdG j'ai perdu contre les Skavens. Car toutes mes unités vont prendre chères pendant les deux premiers tours. Et je n'ai aucune envie de partir battu face à du skaven.

Je ne jouerai pas de faucon dans une liste que je veux optimiser pour de la bataille rangée no limit. Les skavens je les affronte régulièrement.
Pour le reste, c'est clair que j'en joue.

Les Wilds riders.

- Chassent les mdg sans problèmes. Elle apporte quoi de plus cette unité au final ?
- Chasser du léger ? Pas besoin.
- Chasser les chars ? Oui elle peut.
- Apporter du soutien. Oui avec le nombre d'attaques F5 et F4, oui.
- En plus elle ne fuira pas si une unité est détruite dans les environs.

C'est donc pour  moi un meilleur choix. Elle apporte beaucoup à ma liste cette unité.

Mais avec une endu 3, SA4+, et invu 6+. Elle part vraiment vite cette unité face au premier sort et la première catapulte. Et il y en a beaucoup en no limit.

Les sœurs.

- Chassent les MdG sans problème.  
- Peuvent-elles chasser les chars ? Pas vraiment même si elles peuvent tourner autour et les avoir sur plusieurs tours grâce à l'empoisonné.
- Du soutien ? Pas du tout.
- Elle peut fuir si une unité panique à côté, c'est un désavantage.
-Qu'apportent-elle de plus au final à l'armée ?

1. De la résistance à la catapulte, au fanatique, à la magie.
2. De la fuite (double fuite même) me permettant dans certains cas d'éviter la redirection.
3. Des dés de canalisation.
4. Du tir empoisonné contre de la grosse endurance.


Regardons les forces et les faiblesses de mon armée.

- Sa force est la saturation magique grâce à la forêt et au livre, mais il faut avoir des dés ! Les sœurs m'en offrent dans une partie. Une chance sur trois en plus des autres canalisateur d'avoir un 6 à chaque fois. C'est du tout bon.
- Sa force est la quantité de tirs que je peux cibler ! Je renforce cette qualité avec les sœurs pas avec les autres. ( Ne me parlez pas des deux arcs sur les faucons svp. ^^)
- Sa faiblesse est le corps à corps. Les Wilds riders sont donc préférables dans cette optique.
- Sa faiblesse est sa faible résistance. Les sœurs sont légèrement avantagées l'invu 4+ offrent des possibilités et de la résistance.  

Exemple. Je me mets à 8 pas de gobelins. Mince 1 fanatique arrive sur mes WR ou mince un arrive sur mes sœurs........ il y a une des solutions qui me plait davantage que l'autre. ^^

Ma liste gagne sur la magie et le tir.

Pourquoi enlever une unité qui renforce les deux pour des unités qui font le même travail de chasseurs de MdG?
Les sœurs offrent une meilleure synergie avec le reste de mon armée. Il se peut même qu'elles remplacent la dernière unité de CSK et récupèrent la baba de feu.  


Pour les cavaliers sylvains, je vais en jouer, c'est clair que cela peut-être intéressant. Je vais en jouer c'est sûr et certain dans cette liste à un moment ou un autre.

N'hésitez pas à contre argumenter. Cela m'aide beaucoup à formaliser mes pensées, voir les failles et m'aide à changer d'avis.
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Message par Invité Mar 20 Mai - 10:38

Hum, le moins qu'on puisse dire c'est que ta réponse est argumentée Wink

Si je reprends :

Pour les archers, je garderais en effet une grosse unité pour être boosté par un sort. Je l'équiperai de la baba enflammée, surtout si tu enlève les CSK. Pour jouer souvent contre des orcs avec des trolls, c'est quand même bien plus simple à gérer de loin ces trucs là ! Surtout quand tu as beaucoup de tirs.
Je pense que tu aura un équilibre plus opti avec 16 archers d'un coté avec baba + 2 fois 10.

Pour le choix faucons / CSK / soeur, ton arguent se tien. Par contre ad je te déteste !! j'étais amoureux des nouveaux faucons mais je me posais la question de leur usage précis. Tes arguments sont très pertinents et j'ai rejoins ta conclusion : en liste opti je ne pense pas les jouer non plus... snif

Après entre soeur / CSK je garderais quand même une unité de CSK en contre charge. Dans ta réponse je pense qu'il manque l'aspect psychologie des unités. Avoir 5 6 figs de CSK en contre charge posera des problèmes stratégiques à un adversaire qui avancerait trop vite. De plus c'est une excellente torpille pour pas très cher, ce que tes soeur ne peuvent pas faire.

Enfin, je ne sous estimerai pas la malédiction sur les soeur. A relire ta liste, je trouve que ce sort est un peu plus qu'une cerise. Un pavé qui menace de charger tes archers et qui se voit infligé une bonne malédiction y réfléchira a deux fois.

Bref : fais des test et raconte nous ! Smile

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Message par Ad odium Mar 20 Mai - 14:03

Salut Heraldis,

Pour la baba de feu, elle ne marche pas sur les flèches magiques chez moi. Donc je ne peux pas faire ce que tu proposes sans FAQ. ^^

Pour les faucons, tu peux le jouer en milieu compétitif.

C'est juste que ma liste ne gère pas les skavens avec bannière et qu'elle ne supporte pas les MdG. Il doit exister des listes où les skavens restent "gérables" même avec des faucons à terre pendant quelques tours. En outre si ça se trouve vous jouez des scénarios, avec des conventions, etc. Ce qui fait que cela change beaucoup de choses.

Les joueurs ETC par exemple se fiche du 13ème sort. Moi je le crains comme de la peste. La force des unités dépend véritablement du contexte. ^^

Pour les CSK, je trouve que tu as parfaitement décris cette unité en parlant de torpilles, c'est exactement ça. On a quand même une sacré collection de cavalerie légère.  I love you 

Pour la malédiction je ne la sous-estime pas, c'est juste que si je lance la malédiction, cela veut dire que j'ai dû utiliser 4 dés pour la petite version et que je ne peux pas profiter du livre. Vu que le concept de la liste est la saturation de la magie grâce aux efforts combinés du livre et du +1 forêt. Ce serait dommage. Mais comprenons nous bien, la malédiction est un des meilleurs sorts du bouquin. Il n'y a pas de doute.

Merci beaucoup. ^^
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Message par Invité Mar 20 Mai - 16:10

Oui, en effet nous jouons convention ETC et scénarios Smile

Et pour jouer faucons a un niveau compétitif, à quoi penses tu ? Autant niveau profil, pas de problème, niveau rôle, plus dur...

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Message par Invité Mar 20 Mai - 18:33

Merci pour tes réponses, je vais ouvrir un sujet en section stratégie pour la magie je pourra avoir l'avis de tout le monde comme ça.

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Message par Ad odium Mar 20 Mai - 23:01

Cyw@

j'y participerai avec plaisir. Mais au final tu voulais quoi ? Savoir quelle était ma stratégie en fonction des dés ? Du style j'ai deux dés, je fais quoi ?

@Heraldis.

Le rôle des volants habituels. Chasser les machines. Fuir. Permettre à une charge irrésistible d'être jouer le tour présent au lieu du tour suivant. Chasser le léger dans des listes avec moins d'archers. ,etc. Si tu aimes jouer la fuite, il ne te reste plus que les faucons et les sœurs.

Là tu as de belle bestioles avec avant garde. Tu peux les déplacer de 32 pas au premier tour et elles sont plus résistantes au tir F4 que les CSK par exemple. Franchement, si je n'affrontais pas des skavens en no limit avec bannière d'orage. J'en jouerais probablement. Le vol c'est fort. ^^

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Message par Invité Mer 21 Mai - 9:10

Oui c'était ça, en gros si tu as peux de dés, quels sort tu lances avec combien de dés, si tu en as beaucoup, tu essaies de passer a beaucoup de dés moins de sorts ou tu prends le moins de dés possible à chaque fois et tu lances plus de sort, mais du coup tu te fais plus facilement dissiper les sorts que tu veux vraiment passer, etc... Mais n'en parlons pas ici ce sera plus simple de tout regrouper dans le même sujet.

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Message par Ad odium Sam 24 Mai - 23:11

Ad odium a écrit:
Seigneurs. 320 points

- Tisseur des cieux niv 4 : Livre d’Ashur et amulette d’endurance  = 320 pts

Héros. 374  points

- La grande bannière = la grêle + bouclier ensorcelé +  icône de fer maudit+ feu stellaire = 144 points.
- Magicienne de la mort niv 1  amulette d'obsidienne et parchemin de protection 125 points.
- Magicienne de la mort niv 1  pam. 105 points

Bases 605 points

-18 GG M,C, étendard de discipline  avec  parabole pure = 315 points
-18 GG  M,C  avec  flèches du fléau des furies = 290 points

Spéciales 780 points

- 5 wild riders e( du feu) musicien,  avec boucliers 170  points
- 5 sœurs avec musicien 140 points
- 5 sœurs avec musicien 140 points

- 5 Deepwood scouts parabole poison  = 80 points
- 5 Deepwood scouts  parabole poison =  80 points

- 10 Deepwood scouts feu stellaire= 170 points

Rares. 320 points

- 8 waywatchers 160 points
- 8 waywatchers 160 points



J'ai joué la revanche contre l'O&G.

Sa liste était globalement la même à part qu'il avait durci la magie. Augmenter le niveau d'un mage gobelin de la nuit en niv 4 je crois.  

j'ai tiré les sorts 1,2, 3 et 4 des cieux. La loose. Ma comète ! argh ! J'ai pris le primaire à la place de la tempête.  ^^
J'ai pris les deux buveurs d'esprit.
Le +1 bien sûr et j'ai eu encore le 1er tour. Cool

Comme pour la première partie, ce fût sanglant. Je gagne de beaucoup mais toute mon armée est en lambeaux. Au tour 3, il ne reste plus beaucoup d'unités et de figurines.

Les O&G sont vraiment difficiles à bien jouer de mon point de vue. Il faut savoir gérer les mouvement des fanatiques et des squigg broyeurs. Garder le maximum d'unité sous le giron de la GB et du général. Sans oublier de ne pas se retrouver dans le pétrin à cause d'un test d'animosité. Avec plein de MDG et des mages gobelins c'est une plaie à affronter mais au final, il y a  souvent faille exploitable pour nous. Difficile de tout couvrir pour lui.


Les mouvements.

Le placement de 20 scouts et 16 forestiers à la fin, c'est juste horrible.
La cavalerie légère a pu passer sur un flanc après que la magie et les tireurs aient pu libérer un passage. Au tour 3, il n'y avait plus de MdG. Les sœurs ont fait sortir les fanatiques mieux qu'un aigle. ^^


La magie

Correct pour moi nonobstant un double 1 sur un jet à deux dés et deux fiascos. Je ne suis pas partie dans le warp donc je m'estime heureux. Comme tous mes 6 sont partis sur une phase de tirs et deux fiascos, il ne me restait pas grand chose pour réussir mes canalisations . C'est la vie. ^^


Le fiasco valeur 9 est embêtant. J'ai perdu la dernière sœur d'une unité comme ça.  Je n'ai pas eu spécialement beaucoup de dés pendant la partie mais  j'ai passé au moins un sort à chaque tour et certains m'ont fait gagner tout simplement. Notamment une  malédiction passée..........

Lui m'a mis l'horreur en magie. Je me suis fais piétiner sur deux phases de magie mais j'ai pu lui rendre la pareille sur un coup !  Je me suis pris une lune funeste aussi mais j'ai eu de la chance sur le coup. Il a eu des vents de magie de porc. Une juste revanche de la semaine dernière. ^^

Pour éviter une charge j'ai quand même dû quitter la forêt et sur les dernières phases, je n'ai pas pu utiliser mon +1 en forêt. ^^

Le sort gagnant reste le blizzard qui est passé plusieurs fois et qui a été payant au tour 3. la seconde place revient à la malédiction qui ne passe qu'une fois mais qui me fait gagner le jackpot. La troisième place à la convergence harmonique passé deux fois et qui a fait un boulot correct. Franchement le -1 en commandement sur de l'O&G avec plein de tireurs que tu places où tu veux est quand même monstrueux. Loin de la GB, que peut-il faire sur deux trois tours ? Il ne peut pas tout couvrir.

Le tir.

J'ai gagné grâce à une stratégie longuement préparée que l'on peut appeler la stratégie du plein de 6 sur ma première et ma deuxième phase de tirs. Je vous la conseille.  dwarf 

J'ai passé deux fois la convergence harmonique et elle a fait mal avec l'unité parabole et surtout l'unité tirs empoisonnée. Je ne savais pas que l'on pouvait faire autant de 6.......... Cool 

Je me suis fait allumer mais moins que la fois dernière grâce à un incident de tir sur un plongeur sur le premier tour et des scouts tirs empoisonnés. Au tour 3, il n'y avait plus de MdG adverses au tour 3.

Tous les tireurs ont été énormes franchement.


Le corps à corps.

3 corps à corps. 2 unités de cavalerie légère contre 2 mdg (CSK et une unité de soeurs) . Et 3 CSk qui chargent un shaman orque noir niv4 (seigneur) qui avait perdu son chausson au tour  5  


Ce que je vais changer.

- je vais échanger la grêle par l'arc de loren et le talisman. Enlever un mage et passer l'autre niv2 de la mort. Pam, icône et gemme draco ?
- je vais placer une unité de Cavaliers sylvain en base. Je ne sais pas avec quelle flèche encore.
- Je devrais pouvoir grâce à ça placer un aigle. ^^
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Message par Ad odium Dim 25 Mai - 15:56

Nouvelle liste. Je n'ai pas fait tout ce que j'ai dit. Car je veux vérifier deux ou trois trucs avant. ^^

La liste devient une liste à deux tisseurs.


Seigneurs. 595 points

- Spellsinger des cieux niv 4 : Livre d’Ashur et amulette d’opale = 305 pts
- Spellsinger général de l'ombre niv 3   sur cavalier : pam + talisman de protection  = 275 points


Héros. 154   points


- La grande bannière = arc loren + talisman obsidienne  + arme lourde = 154 points


Bases 605 points


-18 GG M,C, étendard de discipline  avec  parabole pure = 315 points
-18 GG  M,C  avec  flèches du fléau des furies = 290 points


Spéciales 726 points


- 5 wild riders e( du feu) musicien,champion  avec boucliers 180  points

- 8 soeurs + étendard os de liche = 233  points

- 5 Deepwood scouts  poison  = 80 points
- 5 Deepwood scouts  poison =  80 points

- 9 Deepwood scouts feu stellaire= 153 points


Rares. 320 points


- 8 waywatchers 160 points
- 8 waywatchers 160 points

Total: 2400 points
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Message par Ad odium Lun 26 Mai - 16:15

Salut,

modification de liste de dernière minute pour demain soir. Je reprends l'avant dernière liste et je mets deux mage niv1 de l'ombre cette fois çi.

A la base je voulais juste regarder la synergie entre la mort à courte distance et le bouquin mais cela n'est pas urgent et ne rend pas l'utilisation du livre plus confortable au final.

Par contre, dans une liste à saturation, pouvoir soit ralentir une unité soit enlever de la CT, avec juste deux dés ( je  pars du principe que je tenterai de diminuer une seule caractéristique à chaque fois ) à longue distance c'est juste énorme. Je suis sûr d'obtenir quelque chose d’intéressant à la phase de magie. Je n'ai aucune chance d'avoir le sort tueur de personnage autowin quant tu es chanceux, mais je pourrai compter sur myasme à chaque tour. Je gagne en certitudes.

L'idée au final est de :

-  Soit lancer plusieurs sorts avec le livre ce qui oblige l'adversaire à dissiper à perte. Et quand il n'a plus rien soit ralentir une unité adverse en lançant miasme, soit affaiblir le tir adverse pour remporter le duel.  

- Soit spammer myasme à 2 dés (niv 2 en forêt) et obliger la dissipation pour pouvoir lancer le sort qui m’intéresse avec le livre.

Au final c'est beaucoup mieux que la mort qui est limitée en distance et qui loupe souvent mine de rien. J'ai plus de certitude d'enlever 1 en mouvement que d'enlever 1 en pv.

En outre cela m'offre davantage de synergies. Si j'ai la chance d'obtenir un bon sort de l'ombre par exemple. Je peux le tenter en irrésistible par exemple dans les dernière phases de magie si je suis en retard de points. Etc.

Je verrai bien ce que j'affronte demain soir comme liste. ^^
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