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[2400] Jouer le livre d'ashur associé à la forêt.

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Message par ethgri wyrda Mar 17 Juin - 10:12

Mais quel est le problème ? Personne a dit que la bête n'était pas un bon domaine. Que les cieux étaient le meilleur domaine,etc. ^^

non, non, ne t'inquiète pas, il n'y a aucun problème

c'est juste que j'étais étonné de voir presque tout le monde tester les nouveaux domaines (cieux, lumière, haute magie) mais peu de gens garder la bête ou la vie, alors qu'avec le livre+niv4+foret+bonus du domaine de la bête, on arrive à des sorts avec 7 de moins pour lancer parfois! avec un sorcier de la lumière à côté, imaginez l'effet sur des GS de l'incarnation et de vitesse de la lumière, qui peuvent être lancés presque sans risque si l'adversaire craint la lance ou la malédiction (le truc de salaud: tour 1, viser le sorcier adverse avec la lance)
il y a de magnifique combinaisons avec bête+lumière ou bête+cieux (d'ailleurs, une unité avec la malédiction qui se prend la tornade fait-elle des tests de terrain dangereux ?)

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Message par Ad odium Mar 17 Juin - 21:19

Tu m'étonnes que l'on veuille jouer d'autres domaines. En 4 ans combien de parties avec la bête et mes ES ? Je les compte plus. Là, ça change franchement. ^^

Sinon, non pas de test de terrain dangereux. ^^
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Message par cedoch Mar 17 Juin - 23:54

Un jet de 2/3 naturel n'est il pas un échec auto en magie? Si mes souvenirs sont bon... Du coup c'est prendre un gros risque que de lancer un sort avec un seul dé (perte de concentration)!
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Message par Mc_Julio Mer 18 Juin - 0:08

C'est pour ça que tu garde un sort sympa à passer à 3+. A un dés si ça passe ça fait souvent le café, ou bien ça laisse le doute à l'adversaire pour ton avant-dernier sort. Entre une main de gloire sur les 10 forestiers ou un 2D6t F4 que laisser passer...? Le choix est souvent compliqué. S'il laisse passer l'avant dernier sort pour éventuellement dissiper le dernier, c'est tout bénef et tu tente ton sort à 1D, tu le rate et il a ses dés de dissip' dans le...  rambo   cheers 

Après c'est ce qu'on appelle jouer un minimum couillu. Mais perso j'adore ça Smile

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Message par Ad odium Mar 24 Juin - 14:26

Allez hop, on passe à la lumière.

Seigneurs. 340 points

- Tisseur de la lumière  niv 4 : Livre d’Ashur et amulette d’endurance sur dada= 340 pts

Héros. 418 points

- La grande bannière = la grêle + bouclier ensorcelé + pointe paraboles sur dada= 148 points.
- Magicienne de la lumière  niv 2 amulette d'obsidienne sur dada + =155 points.
- Magicienne de la lumière  niv 1 pam.  Sur dada = 115 points

Bases 600 points

-17 GG M,C, étendard de lumière avec fléau des furies = 290 points
-20 GG M, avec flèches du fléau des furies = 310 points

Spéciales 622 points

- 7 sœurs  182 points
- 5 wild riders e( du feu) n, avec boucliers 160 points
- 5 wild rider(boucliers)....140 pts
- 5 wild rider(boucliers)...140 points

Rares. 420 points

- 8 waywatchers 160 points
- 8 waywatchers 160 points
- aigle 50 points
- aigle 50 points

Total : 2400 pts
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Message par goul Mar 24 Juin - 15:23

J'arrive dans cette discussion que j'ai suivi avec beaucoup d'attention.
C'est une excellente liste. Polyvalente et bien punchy.
Si on veut optimiser un poil de plus, les aigles ne sont pas nécessaires car tes régiments ne seront logiquement jamais en position d'être chargés.
Je mettrais des plus petits régiments de gardes. S'ils se font prendre au CAC, tu donnes moins de points et ca te laisse plus d'option pour répartir les tirs (3 régiments de 13).

Tu n'as pas précisé mais je suppose que tous tes persos vont dans les soeurs ?

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Message par Ad odium Mar 24 Juin - 16:03

Bonjour,

Merci pour ton commentaire. ^^

Pour les aigles et la taille des unités, c'est justement le truc que j'aimerais étudier. En gros je veux voir si je peux envoyer mes GG au corps à corps si je les aide avec le domaine de la  lumière et/ou que je les laisse dans une forêt empoisonnée. Mais il est clair que si je diminue la taille des GG, les aigles ne servent plus à grand chose. Je suis d'accord. ^^

Mais en forêt, les GG sous lumière deviennent vraiment intéressants, et il peut être utile d'avoir des aigles pour les laisser plus longtemps dedans. Notamment pour tirer suffisamment longtemps avant un corps à corps devenu inévitable. ^^

Je continue de faire des tests. Je jouerai des unités plus petites et sans aigles aussi. Hâte de voir comment tout cela se goupille. ^^

Tous les personnages vont dans les sœurs, et le déploiement sera un flanc refusé avec les GG dans la forêt plus ou moins au centre. ^^
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Message par Mc_Julio Mar 24 Juin - 16:33

Belle liste, je jouerais à pas grand chose la même Smile
Les 2 aigles sont très très bien surtout avec 2 pavés de tireurs "nombreux". Faut pas rêver les GG au CaC c'est de la merde ^^même avec les relances de ce que vous voulez et l'empoisonné, 0 save, E3. On peut éventuellement lancer des sorts de CaC pour les sauver en fin de partie (CC10, I10) mais ça prendra jamais un perso pégase ou 2 jugs survivants etc...Pour se sauver on peut juste compter sur nos rangs, un peu de craquage en face (et essayer de provoquer ce craquage par du boost) et faire fuir au RC...mais à part ça...ah si tu peux meuler des gobs ou des zombies  Mr.Red 

Sinon 7 soeurs c'est un peu light je trouve, et dommage de pas caler la discipline dessus, mais bon ça fait du point en + c'est sur...

Et pourquoi parabole et pas feu sur la GB?

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Message par Invité Mar 24 Juin - 16:45

Pour l'anecdote, il m'est arrivé une fois d'envoyer les GG au contact. Un pavé d'orques se faisait massacrer par mon HA mais comme il lui restait toujours des rangs, il était tenace et ne fuyait pas.

J'ai donc fait mon calcul et, au moment opportun, chargé les orques à qui il restait 2 rangs et quelques figs avec mes trois rangs de Gardes. Il ne pouvait pas mettre beaucoup d'attaques dessus, il a finit avec un seul rang et un résultat très négatif => fuite => rattrapage.

Oui, les GG au contact, on PEUT. Pas toujours, pas systématiquement, pas bille en tête, MAIS c'est envisageable.

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Message par Mc_Julio Mar 24 Juin - 17:00

Oui biensur il y a des opportunités c'est certain. Mais bon je commence a voir un peu partout sur ce forum des trucs du genre: "mais ouais mais les GG en forêt empoisonnée et relance les as ça roxe du poney bla bla bla..." donc faut rester lucide quand même ^^

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Message par Ad odium Mar 24 Juin - 17:25

Le GG avec lumière c'est contre de l'unité de base adverse plutôt et effectivement pas au second tour. D'où les aigles.

Les questions sont comment réussir à obtenir des opportunités et est-ce rentable ?

Je n'ai aucun problème à sacrifier mes deux grosses unités de GG si j'arrive à prendre les points ailleurs ou sur l'unité assaillante après sacrifice.

Je pars d'ailleurs toujours du principe que je vais perdre mes deux grosses unités de GG. Elles servent d'appâts si j'ose dire.
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Message par Invité Mar 24 Juin - 17:30

Je pars d'ailleurs toujours du principe que je vais perdre mes deux grosses unités de GG. Elles servent d'appâts si j'ose dire.

Idem Smile

Pour créer cette opportunité, il faut, AMHA, avoir "bloqué" un régiment de base donc, assez gros, pendant suffisamment longtemps pour qu'il soit très amoindri, par une unité de choc résistante (HA/Lémure) ou plusieurs petites mais péchues qui meurent en emportant beaucoup de monde (danseurs/Kurnous). Après, éventuellement, joyeux massacre au tir.

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Message par Elgar huill Mar 24 Juin - 18:34

Mmm le problème c'est de finir la partie et dans cette liste il n'y à que la magie pour aider les archers (pas d'hommes arbres par ex).
Le ménage à intérêt à être fait...Autrement c'est lui qui te finit.
Avec cette configuration puissante en magie il est difficile de savoir ce qui restera au tour 4, en face...
Comment vous l'estimez ça ?

La difficulté est là , ça revient à lire l'avenir.
Je ne vois que la méthode qui consiste à établir des rôles indispensables.
Ou du moins de ne pas l'oublier
Bon maintenant la balance est un peu illusoire : l 'armée doit être équilibre et répondre à toutes les menaces et endurees toutes les phases du jeu, etc...
Impossible.
Ici on étudie la magie donc on voit les limites , c'est cher en point si tu veux dominer cette phase par exemple.
Si tu bousilles l'armée adverse pourquoi pas ou du moins remplir tes objectifs de jeu , comme gagner la partie.
Revenons au contexte , Que restera s'il de l'armée adverse après ce déchaînement magique lumineux ? Des pavés ? Un monstre ? Deux paysans ?

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Message par Ad odium Mar 24 Juin - 20:58

Elgar huil.

Que la magie pour finir ?

- 40 tirs empoisonnés.
- 16 tirs de forestiers.
- 15 WR avec pour chaque figurine 3 attaques F5 en charge et 2 attaques F4.

Image juste deux unités de WR qui réussissent une double charge. Tu as donc :

- 30 attaques F5 perforantes + 20 attaques F4. Et si je passe juste un sort de la lumière.........

Franchement j'ai joué bien plus faible en corps à corps. ^^

Mc_Julio.

Tu mettrais combien de soeurs pour que cela soit plus safe ? 9 ? A 2400 points, c'est tendu. J'ai trois autres unités de WR si il faut partir. ^^

Pour la bannière de discipline, je mettrais dans les sœurs quand je jouerai deux niv1 de la mort. Là comme tu le dis, je suis charrette niveau points. ^^
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Message par Elgar huill Mar 24 Juin - 21:55

Va parce que tu es optimiste Smile
T'as de la chance d'être sylvain tiens ( c'est juste que je ne suis pas habitué au goût fumé Smile )

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Message par Ad odium Mar 24 Juin - 23:34

Je suis d'accord, j'ai de la chance d'être sylvain. ^^

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Message par Mc_Julio Mer 25 Juin - 11:24

Pour la bannière de discipline, je mettrais dans les sœurs quand je jouerai deux niv1 de la mort. Là comme tu le dis, je suis charrette niveau points.

Hmm, la discipline n'affecte pas le Cd des lanceurs de buveurs Wink (Cd non modifié, donc pas de fatalitas, pas de discipline mais droit au Cd "de base" du GG ou au meilleur Cd de l'unité).

Pour les sisters je crois que j'en cale 8 mais en + je joue la HM et des persos moins chers. Après teste comme ça quand même, je veux ptetr être un peu trop "sécure", mais là quand même tu prends 2 tirs de plongeurs puis 2 lance-roc....ET BIM la lvl4  Mr. Green (j'en rajoute ^^)

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Message par Ad odium Mer 25 Juin - 13:14

C'est carrément crédible. ^^

7 invus à 4+ se loupent facilement aussi. Rien qu'avec un lance roc, tu peux vivre un drame. Mais bon, il faut trouver un juste équilibre. Ce qui n'est jamais évident. ^^
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Message par Mc_Julio Mer 25 Juin - 13:22

C'est clair ^^
Peut-être rabaisser ton lvl2 en lvl1, 6 niveaux de la lumière ça suffit non?

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Message par Ad odium Mer 25 Juin - 17:56

Ce sera effectivement une option. Mais là pour la première partie je veux le +3 en forêt. De toute manière, il y a des trucs qui me bloquent dans cette liste. Conceptuellement, il y a des trucs qui ne collent pas. Mais comme d'habitude, je vais y aller comme ça au culot pour démarrer, et j'aviserai au fur et à mesure. ^^  

- Je ne suis pas sûr que le collège de magie de la lumière soit plus fort qu'un seul mage niv4 de la lumière avec deux autres mages de la mort par exemple. ( Ou un seul mage porte pam)
- Mettre les mages dans les sœurs soient rentables mais dans ce genre de listes, il n'y a pas le choix car je n'ai pas plein d'unités de scouts pour jouer au chat et à la souris. Enfin bref, cela ne se goupille pas si bien. La synergie n'est pas ultime. ^^
- Si je dois quitter rapidement la forêt, parce que plus beaucoup de sœurs, je suis comme un crétin.
- etc. (J'ai une liste longue comme un bras de griefs vis à vis de cette liste)

Mais il y a moyen de rigoler. Faut voir dans quelle direction il faut optimiser le domaine de la lumière. Avoir 1 mage niv1 avec bannissement pour le tenter en irré dans certains cas ? etc. ^^

Bref, il y a de l'exploration à effectuer.
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Message par Mc_Julio Mer 25 Juin - 18:42

Qouiqu'il en soit tu vise les tireurs avec plein de petits blasts dés le début, banishing sur LE gros truc et une bonne protection de phâ c'est cool aussi pour contrer le tir léger sur tes sisters Wink

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Message par Ad odium Jeu 26 Juin - 15:28

Si je pars du principe que je suis vernis et que mon mage niv4 possède : Phâ, bannissement et filet.


La protection de phâ à puissance max = 3 dés. Le bannissement à 48 pas = 3 dés aussi et le filet à distance max = 3 dés aussi. Je gagne un dés sur chaque sort grâce au livre. ^^

Pour 24 pas ou puissance mini, tout passe à 2 dés(je gagne aussi 1 dés à chaque sort) , mais dans les premiers tours ce n'est pas évident. Surtout si les cibles sont des MdG(bannissement et filet). En général tu as ça à plus de 24 pas.  ^^

Cette manière de présenter le domaine étant ici pour se protéger du tir adverse. (Ce qui est bien)
Mais même si je gagne à chaque fois un dés. Je ne lance que 3 sorts pour 9 dés dans un tour quand je suis à plus de 24 pas des unités visées. ^^

Disons 7 dans le premier tour, si j'ai bien géré les distances. ( Phâ puissance max et les deux autres sorts à distance 24 pas)

Et ça, c'est si j'ai les 3 sorts.  Confused 

Si je prends le regard sur les niv1 et niv4.

Alors le problème est que je perds 2 dés de lancement pour 1d6 de F4 avec des mages niv1. Si tu lances à 1 dés, tu as une chance sur 2 de louper. Bof.

Si je prends le regard sur mon niv4. Je dois lancer 4 dés pour la version à F6. (enflammée certes). Contre du RdT,CV et démon, OK, mais contre le reste. Cela ne fait pas rêver. Même si je gagne un dés.

En gros je vais éviter la saturation de blasts avec des niveaux 1 contre autre chose que tu mort vivant ou du démon. ^^
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Message par Ad odium Dim 29 Juin - 23:21

Après deux petites parties seulement, je vais arrêter ce domaine. La lumière c'est très bien mais l'association collège de lumière et le livre ne me plait pas des masses. Le responsable ? Le sort primaire de la lumière.

- Soit tu prends un des sorts du domaine sur ton niveau 2 ou 1 et cela te coûte trop de dés quand tu le lances, ce qui pose problème quand tu veux saturer avec ton mage niv4+ livre. ^^

- Soit tu prends le primaire et personne ne vas tenter de dissiper le blast 1d6 de f4 même enflammée. Bref, il n'aide pas vraiment à la saturation de qualité. Le livre c'est quand même quasiment le prix d'une unité de scouts. Donc si je ne l’utilise pas, j'en veux pour "mon argent". Les sorts primaires de l'ombre, de la mort, de la bête et des cieux m'offrent cela. ^^

Dit simplement, deux mages pour avoir la F6 pour un sort que je ne passe pas si souvent que ça (je ne le tente pas en irrésistible) me pèse beaucoup. En gros je n'aime pas me sentir limité dans le choix de mes stratégies magiques.

Avoir un seul domaine pour le coût de 3 mages sans avoir de sorts multi-fonctions ne m'amuse pas.

Si tu regardes la combinaison de 4 sorts parmi les  6 sorts. Tu te retrouves facilement avec des combinaisons peu plaisantes sur ton niv 4.

Ce domaine je le rejouerai mais sans le livre avec deux niv2 et des HA, et HAV.

J'en retire plein de trucs positifs quand même.

- Le livre et la lumière te font économiser des dés même quand tu es hors de la forêt notamment sur "lumière de bataille" et surtout la distorsion de birona + la protection de phâ puissance maximum !  Et ce n'est pas rien franchement ! Surtout quand tu suis les WR avec les sœurs. Tu es toujours à 12 pas des 3 unités.
- Les dadas de kurnous et la lumière, franchement, c'est horrible. Sur le papier c'est fort et dans la réalité ça l'est aussi. Le problème étant que le combat ne dois pas s'éterniser.
- Les sorts de la lumières sont tous bons même si il manque un truc percutant. Je ne dis pas autowin mais bien "percutant". ^^

On en reparlera, même si je n'ai pas assez testé. Je pense que sans les deux mages de la lumière supplémentaire, le livre deviendrait plus intéressant. Mais là, je préfère tester un autre domaine principal. De toute manière, dans ma tête, la lumière se joue avec des esprits des bois. Et comme je n'en joue pas avec le livre à côté, je rejouerai ce domaine avec les listes qui me font envie. ^^
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Message par Dospeïn Jeu 3 Juil - 0:17

Pourquoi pas un N4 Lumière épaulé par un N2 du même domaine et un N2 de la Bête ? Disto sur les Cavaliers Sauvages, un petit +1 en force, et ça te donne un gugus à 4A F6 perfo et une monture à 3A F5 avec frappe toujours en premier à I4. Le Massacreur de Khorne des forêts ^^

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Message par Ad odium Ven 4 Juil - 10:49

Je pense que pour nous, le niv4 de la lumière ne doit pas être pris avec le collège mais bien effectivement avec des mages d'un autre (ou des autres) domaine(s).

Le problème du niv2 de la bête est le coût du sort primaire. Il faut pas mal de dés pour le lancer.

Là, je réfléchis à un niv 4 de la bête et le livre. L'occasion de ressortir des hamadryades. ^^

Bonne journée. ^^
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