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[2400] Jouer le livre d'ashur associé à la forêt.

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Message par Ad odium Jeu 29 Mai - 11:55

Voilà la nouvelle version. J'ai testé l'autre contre une liste EN  mais face à un joueur qui n'avait pas joué depuis quelques mois, donc cela ne veut rien dire.

- Je mets deux aigles pour 100 points en enlevant un mage, un archer et une arme lourde. J'aurais pu mettre 4 forestiers à la place. Mais pouvoir maintenir mes GG au centre dans la forêt plus longtemps optimise l'association livre et forêt.
- Un mage niv 2 de l'ombre pour le pam.
- La gb pour porter le talisman et qui prend donc l'arc de loren. Pas de grêle dommage mais il hors de question que je prenne un perso, juste pour ça et que mon mage n'ait pas une RM.


Seigneurs. 322 points

- Tisseur des cieux niv 4 : Livre d’Ashur et amulette d’endurance  = 320 pts

Héros. 290 points

- La grande bannière = arc loren + talisman obsidienne + bouclier  = 152 points
- Magicienne de l'ombre niv 2  pam = 140 points

Bases 605 points

-18 GG M,C, étendard de discipline  avec  parabole pure = 315 points
-18 GG  M,C  avec  flèches du fléau des furies = 290 points

Spéciales 763 points

- 5 wild riders e( du feu) musicien,  avec boucliers 170  points
- 5 sœurs avec musicien 140 points
- 5 sœurs avec musicien 140 points

- 5 Deepwood scouts parabole poison  = 80 points
- 5 Deepwood scouts  parabole poison =  80 points

- 9 Deepwood scouts feu stellaire= 153 points

Rares. 420 points



- 8 waywatchers 160 points
- 8 waywatchers 160 points
- Aigle
- Aigle

Total = 2400 points.

Cette nouvelle liste offre de nouvelles possibilités et de nouvelles faiblesses. Faut voir comment tout cela se goupille.  Quand on aime la magie, le livre et la forêt sont vraiment marrant à utiliser. Mais il faut que les sorts puissent vraiment rendre plus fort le reste de l'armée. Pour l'instant, les cieux me paraissent vraiment très bien avec une armée avec beaucoup de tirs. Pas réellement de sort autowin mais de quoi pouvoir lancer des sorts efficaces à chaque tour même avec peu de dés. ^^
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Message par Ad odium Sam 31 Mai - 23:51

Les cieux et l'ombre se marrie vraiment très bien. ^^

Pour que le concept de cette liste soit optimisé au maximum. Il faudrait que je passe à 2999 points ou quelque chose approchant (en dessous de 3000 points par contre).
En gros il faudrait que cette liste devienne une liste à 2 tisseurs. Avec tous les avantages et les inconvénient que cela procure. ^^

Mais là comme je compte rester à 2400 points, n'en parlons plus.

Je ne vais rien modifier à ma liste pour l'instant et je vais la jouer ainsi pendant une ou deux semaines. ( 2 ou 3 parties max tout simplement)
Franchement une deuxième unité de CSK serait juste énorme. Mais comme je n'ai rien à enlever......

Sinon il va falloir que je me mette des coups de pieds dans les fesses. J'ai encore oublié les serres de kurnous.......... Boulet 

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Message par Ad odium Sam 7 Juin - 8:55

Voilà un mixe de la seconde et de la quatrième. En gros je veux la deuxième liste mais avec 2 aigles.


Je perds 6 tireurs et les tirs de l'arc de loren mais je récupère la grêle. En reprenant l'option arc de loren talisman, je pourrai prendre la pierre de pouvoir pour un mage de la mort/ombre. Je testerai la prochaine fois. ^^

Seigneurs. 320 points

- Tisseur des cieux niv 4 : Livre d’Ashur et amulette d’endurance = 320 pts


Héros. 404 points


- La grande bannière = la grêle + bouclier ensorcelé + feu stellaire = 139 points.
- Magicienne de la mort niv 2 amulette d'obsidienne et parchemin de protection 160 points.
- Magicienne de la mort niv 1 pam. 105 points
Bases 605 points


-16 GG M,C, étendard de discipline avec parabole pure = 285 points
-20 GG M,C avec flèches du fléau des furies = 320 points
Spéciales 651 points


- 5 wild riders e( du feu) n, avec boucliers 160 points
- 5 sœurs  130 points
- 5 sœurs  130 points

- 6 Deepwood scouts parabole poison = 95 points
- 8 Deepwood scouts feu stellaire= 136 points
Rares. 420 points

- 8 waywatchers 160 points
- 8 waywatchers 160 points
- aigle 50 points
- aigle 50 points

    Total : 2400 pts


Dernière édition par Ad odium le Dim 8 Juin - 12:34, édité 2 fois
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Message par vraneth Sam 7 Juin - 9:53

Alors ton retour general sur ta liste?tu as fais cb de partie?
Perso je la touve pa equilibrer tir/magie,c est le concept mais j adhere pas
En comme tu l as dis contre les orcs,ta magie a ete tres aleatoire.l investissement est pas justifie comme tres souven en magie,t es 2pack archers sont commnt dire des sac a point bien vulnerable...
Je connais pas le niveau des joueurs que tu affrontes mais tu manques cruellement impact au cac,ou tout au moins une menace reel pour tes adversaires afin de pas te rusher tour1 sur tes gardes

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Message par vraneth Sam 7 Juin - 9:56

Remplace 5soeurs par 5kurnous,histoire de proposer une menace en plus a ton adversaire

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Message par seth29 Sam 7 Juin - 13:14

La flèche feu stellaire s'est elle rentabilisée?

Je la teste aussi en ce moment mais je n'ai pas eu d'occasion de la rendre vraiment utile, j'aimerais avoir ton avis.

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Message par Ad odium Sam 7 Juin - 19:23

Bonjour,

vraneth a écrit:Alors ton retour general sur ta liste?tu as fais cb de partie?

Avec cette liste( les différentes versions), j'en suis à une petite dizaine (9 je crois) . Mais c'est exceptionnel que je puisse  jouer autant. D'habitude je joue une partie/semaine en moyenne. Là, c'est l'effervescence du nouveau bouquin. Je dois promettre des bières. Je suis très loin des gros joueurs de battle qui sont déjà à une 20taine au moins avec le nouveau LA. ^^


Perso je la touve pa equilibrer tir/magie,c est le concept mais j adhere pas

Les goûts et les couleurs ne se discutent pas. Je ne vais pas tenter de convaincre que c'est chouette à jouer.^^  J'ai joué un temps avec peu de magie. Mais la magie c'est vraiment le truc que je préfère. Je ne parle pas en terme d'efficacité mais bien en terme de préférence. ^^

Par contre pour l'histoire de l'équilibre. C'est quand même compliqué comme concept à battle. Il existe des listes sans tirs, des listes sans magie, des listes statiques et des listes avec peu de corps à corps qui tournent bien.  


En comme tu l as dis contre les orcs,ta magie a ete tres aleatoire.l investissement est pas justifie comme tres souven en magie

La magie, j'ai quelques phases à aucun sort (Quand ça arrive c'est souvent le tour où il y a le pam) mais :
1. C'est rare sur les 6 tours
2. je tourne à plus de 1 sort par phase en moyenne.
    - Si j'ai peu de dés, un sort passe
    - Si j'ai pas mal de dés, plusieurs sorts passent en fonction de ma chance(sauf exception du fiasco)
    - Si j'ai beaucoup de dés, je passe 3 ou 4 sorts sauf si je dois lancer un gros truc à 6 dés. (ou que je fais un fiasco)  

Je passe des sorts que j'ai deux, trois, quatre dés, etc.  grâce au livre en forêt.

Quelquefois pas de chance je me prends un irré, quelques fois je fais un double 1. Mais la magie, franchement, je la passe sans problème. Par contre je ne suis que rarement dans la situation " si je ne lance pas ce sort maintenant, je suis mort". Si ça m'arrive, le pam est tombé et je suis en fin de partie.  

,t es 2pack archers sont commnt dire des sac a point bien vulnerable..


Oui et c'est le but. Les tirs sont au centre et j'ai perdu une des  deux grosses unités plusieurs fois et j'ai même perdu aussi les deux unités.
Mais les fois où cela m'est arrivé j'ai au pire fait un nul. Je pars toujours du principe que je vais les perdre.

Franchement rusher quand au tour 2, tu as une comète en plein centre de la table. Je la réussie avec 3 dés cette comète. Et si elle passe pas, c'est que le reste va passer en partie. Et là, ça va vitre fondre en face.

Avec 70 tireurs en face et 2 aigles pour rediriger, je ne connais pas grand monde qui est super serein. Après, la comète n'explosera peut-être pas de suite, ne passera pas ce tour (ou de la partie) mais avec un ou deux aigles et une unité de scouts, il y a moyen de bouchonner tout ça au centre le temps que cela explose par exemple ou que je puisse tirer un paquet de tirs et de blaster.  Il y a plein d'autres possibilités, je donne juste une manière de faire.

Si il rushe sur les coté, la comète peut se trouver sur les cotés, en général je suis sur un seul flanc d'ailleurs. Si il y a beaucoup de points sur le coté, tous mes éclaireurs sont  sur ce coté, etc.
Si il y a des unités légères loin de la GB, mes scouts seront surement sur le coup,etc.

Après, je dois faire des choix, je ne peux pas tout faire, nous sommes d'accord. Mais les points que je sacrifie, se compensent quand je gère bien. ( Et quand j'ai de la chance, je n'ai même pas besoin de bien gérer. ^^)

Tu d'adaptes de pleins de manières différentes au final.

Je connais pas le niveau des joueurs que tu affrontes mais tu manques cruellement impact au cac,ou tout au moins une menace reel pour tes adversaires afin de pas te rusher tour1 sur tes gardes

Le niveau de mes deux clubs a vraiment chuté (le mien aussi) ces deux dernières années pour différentes causes. ( Les joueurs de tournois font des études ailleurs, ont une vie de familles. Les bons joueurs jouent à 40 000, zombicides,des mmorpg). Enfin bref, dans tous les cas :

La menace =  70 tireurs (sur le papier, dans la réalité j'en ai plutôt 50 qui tirent sur une même cible et les autres sur le léger par exemple)  qui peuvent tirer sur une seule et même unité à chaque tour.

Les deux gros packs juteux sont au  centre dans une forêt qui peuvent partir en flanc refusé. Il est obligé de rusher, je veux qu'il rushe. Je ralentis ses mouvements par du sacrifice. A la limite, le truc qui me pose problème c'est si ma petite unité est encore en vie au corps à corps pendant mon tour de tir. Ils doivent mourir vite en emportant des adversaires avec eux.

Mes finisseurs sont mes tireurs.

- Ensuite 20 GS qui tapent toujours en premier, avec l'aide de la magie, c'est pas si faible que ça. Tu peux même les laisser dans ta forêt pour avoir des attaques empoisonnées quand l'unité qui arrive est prenable. En gros, j'ai du corps à corps. Juste qu'ils ne sont pas très forts. Mais ils peuvent se révéler costauds bien souvent.

- J'ai joué deux unités de 8 CSK dans la première liste. C'est bien et fort. Mais cela ne fait rien pendant pas mal de tours au final. Il prend chère avec toutes les MdG et blasts. Ils ne supportent pas les rangs et les tenaces. Et si c'est pour chasser le léger, etc. Je n'ai pas besoin d'eux. EN gros, ce sont des finisseurs. Mais pour qu'ils finissent, il faut avoir commencé, et si ceux qui doivent commencer meurent rapidement. Tu es mal.

Le top serait que je puisse  mettre une deuxième unité de 5 CSK sans rien enlever. ^^  

Dans tous les cas, il n'y a pas de position parfaite. Mais miser sur plusieurs phases de tirs est plus safe que miser sur un corps à corps, que tu puisses la choisir ou non. Tu loupes la phases de e corps à corps, tu perds l'unité. Je loupe ma phase de tirs, j'en ai encore d'autres. (normalement)

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J'ai tenté par 7 aujourd'hui mais cela n'a pas été ultime aujourd'hui( HE en face). Par contre :
- Deux unités de 8 horreurs des cryptes ont pu être pris grâce à une 10 zaine de tireurs qui ont viré la régénération au départ. Une a été fini par les les CSK. Et les autres par la magie. Une comète si je me souviens bien. Blesser sur du 3+ de l'elfe noir quand tu as passé la convergence, c'est méchant, très méchant. ^^
- Une grosse unité de troll c'est vu fondre de la même manière. Un tir enflammé, suivi de la grêle, de pleins de tirs. En une phase de tirs, c'était réglé. J'avais été verni avec les dés, mais pas grave. ^^

Par contre, ils ont pu me servir de chausson de personnages en fin de partie. ^^
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Message par Silverfang Sam 7 Juin - 22:25

Le top serait que je puisse mettre une deuxième unité de 5 CSK sans rien enlever. ^^

Joues à 2600 !! Smile

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Message par Silverfang Sam 7 Juin - 22:29

Tu n as pas essayé niv4 cieux + niv2/3 du feu ? Potentiellement de bonnes synergies aussi.
Moi ça me botte beaucoup d essayer cette association de domaines, surtout avec tes 2 grosses unités de GS.

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Message par Ad odium Sam 7 Juin - 22:47

le top serait 2999 pts je pense, une unité de 5CSK et les mages passeraient niv2. Le reste en tirs. ^^

Edition: J'ai oublié de répondre au plus important. ^^ Ce concept de liste me parait fort. Je n'ai pas encore jouer toutes les armées bien fortes. Il faut que j'attende quelques semaines avant de jouer des GdC et Skavens.

Mais contre les CV,O&G, Nains, CV, HE et EN. Franchement ça passe. Après je n'ai pas joué tous les types de listes dans ces armées. Et même quand j'ai gagné avec une grosse marge sur l'armée adverse, j'aurais pu me prendre une raclée. C'est de l'E3 sans sauvegarde. ^^

Ensuite, il faut que j'essaye d'autres domaines avec le livre. L'ombre,la lumière et la haute magie notamment. Pour l'ombre, prendre quelques unités de DDG pour avoir une cible pour les lames. Pour la lumière, faire une liste plutôt accès sur du corps à corps avec des esprits des bois. Et la haute magie, il y a beaucoup de possibilités. Mais je pense opter pour des seigneurs/héros corps à corps dans des CSK/sœurs. ^^
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Message par Invité Dim 8 Juin - 9:34

Je serai vraiment curieux de voir ce que ça donne contre un GDC optimisé normal (PD, chimères, char et tout le tralala qui suit), car pour le moment même si j'ai l'impression de mieux m'en sortir, je trouve toujours galère à m'en sortir. Enfin il y a possibilité de faire quelque chose c'est sur mais ça reste hard.

Maintenant par contre, vs les HE ou EN, je trouve presque que c'est facile de gagner ^^'', si on arrive ne pas prendre trop cher contre les balistes, ce que j'ai toujours dans mes 3 parties avec la nouvelle version contre eux, c'est assez simple de prendre toute l'armée. Avant le phénix était une vraie plaie. Maintenant l'empoisonné fait tout le boulot, en un tour c'est réglé et le reste se gère tout de même assez facilement. Les lions blanc bannière dragon monde pourraient peut-être être chiant, mais quelques tirs de forestiers dedans et les kurnous les finissent vraiment facilement.

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Message par Ad odium Dim 8 Juin - 12:51

Les GdC, c'est chaud les marrons. Surtout si l'adversaire à préféré les canons apo. Il faut partir du principe que tu vas perdre minimum 1000 points sûr et certain quoi que tu fasses. Il faut donc trouver 1100 points à prendre si tu veux gagner. 

Une chimère avec souffle et régénération c'est 275 point. Tu en prends deux 550 points. 
Le prince démon te file environ 500 points grâce au +100 général. Mais le tuer, c'est vraiment chaud. Mais tu n'as pas vraiment le choix au final. La GB par contre, tu la laisses prendre les points des unités. 
Après le reste, tu prends en fonction du déploiement, etc. Et surtout avec ce qui te reste de figurines.  Laughing 

Là, commencer est vital. A partir du moment où tu ne commences pas, tu es vraiment dans la mouise. Tu es aussi dans la mouise si tu commences , mais tu peux dicter un chouia la bataille et t'en sortir sans une chance éhontée. (Il en faudra quand même. ^^)

 Je vise une victoire mineure ou un nul.
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Message par Ad odium Lun 9 Juin - 10:27

Silverfang a écrit:Tu n as pas essayé niv4 cieux + niv2/3 du feu ? Potentiellement de bonnes synergies aussi.
Moi ça me botte beaucoup d essayer cette association de domaines, surtout avec tes 2 grosses unités de GS.

Désolé, je ne sais pas comment je me suis débrouillé mais je n'avais pas vu ton post. Je l'ai vu en venant éditer ma liste. ^^

Le domaine du feu, je l'ai pas mal joué avec mes EN. Avec de simples niv1 et avec niv4 et dague(ancienne version) 

Une épée ardente sur une unité de GS est juste énorme. Si tu imagines en plus avoir des waystalkers, cela doit être jouissif. ^^
Mais l'attribut du domaine ne fonctionne pas sur la cage et l'épée. En gros les deux sorts qui me plaisent beaucoup ne sont pas optimales pour la saturation de sorts. 

Par contre l'épée de rhuin passe derrière un flétrissement (ombre) et est équivalent à un dévoreur d'âmes.(mort). Donc cela relativise la synergie tir/magie avec le domaine du feu. Il faut donc choisir le domaine secondaire sur d'autres sorts. ^^ 

- Le primaire buveur d'esprit (mort) m'offre une chance de gérer des trucs ignobles. L'avoir en double te permet de le passer quand tu en as besoin.  (Mais là par contre, j'aurais vraiment à y gagner en passant mes deux mages de la mort sur canasson.)
- Le primaire boule de feu par contre, ne me permet pas de gérer des truc que je ne peux pas gérer autrement. 
- Le primaire Myasme permet de gérer des trucs chiants à gérer.   

Sous cet angle, le feu passe derrière la mort et l'ombre. 

Si je regarde le reste du domaine du feu, on peut dire qu'il est excellent contre les rats, les CV, orques et gob, RdT. Mais il est mauvais (ou pas super)  contre les ogres,GdC et les nains. L'avoir en niv 4 avec livre pourrait apporter pleins de trucs chouette, surtout avec l'attribut du domaine. ^^

Mais en niv1 et 2. La mort et l'ombre me semblent meilleurs pour nous. (pour l'instant, tu peux me faire changer d'avis) ^^
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Message par Dospeïn Lun 9 Juin - 13:27

Contre les GdC, le Feu est bien pour gérer les Cavaliers Maraudeurs, commencer à faire mal aux Chimère, sauter la régen des Trolls. Contre les Guerriers en eux-mêmes, certes c'est pas extra, mais comme tu le dis, l'Epée Ardente de Rhuin est un excellent sort que l'adversaire craindra de voir passer sur les Forestiers.
Dans les Nains aussi c'est sympa. Pas ultime, mais sympa. Une Boule de Feu dans une machine de guerre permet d'appuyer les archers empoisonnés ou de s'attaquer aux Gyros.
Face aux Ogres, il faut se dire que c'est du 4+ le PV en moins dans tout ce qui n'a que 6+ d'armure, et ça permet de gérer les Gnoblars sans avoir à utiliser de précieux tirs.

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Message par Ad odium Lun 9 Juin - 14:08

Tu cherches à démontrer quoi au final ? Que l'on peut utiliser la magie où que c'est fort contre ces armées ?
Utiliser oui, fort ?  Non pour moi. ^^

Dospeïn a écrit:Contre les GdC, le Feu est bien pour gérer les Cavaliers Maraudeurs, commencer à faire mal aux Chimère, sauter la régen des Trolls.

En gros tous les trucs où on prend déjà les points. On pourra rétorquer que l'on gagne du temps. Ok, mais allons plus loin.

La chimère reste à E5 et pour virer les 4 PV, la boule de feu à 2 dés de dégâts n'est pas génial. Mais bon hop je la lance à 2 dés, je réussis. Et je lance quoi après ?
L'épée?  le type va la dissiper, c'est le seul truc qu'il craint vraiment. Tout le reste c'est de la F4. Le prince démon à l'invu 2+ contre le feu, etc.

En gros tu as deux sort sortables/rentables, 3 si tu n'as pas du full char en base.........Et là d'un coup, la magie devient nul de chez nul.  Et ça, c'est carrément mauvais. Ce n'est pas parce que tu as un bon sort à lancer que ton domaine est bon contre une armée.

Le domaine est bon quand beaucoup de sorts mettent ton adversaire dans le pétrin ou apportent un avantage. Ou un sort autowin que tu tentes en irrésistible.  Le feu face à ces armées ne se trouve dans aucun de ces cas de figure.

Contre les Guerriers en eux-mêmes, certes c'est pas extra, mais comme tu le dis, l'Epée Ardente de Rhuin est un excellent sort que l'adversaire craindra de voir passer sur les Forestiers.

Oui et donc il ne passera jamais. A partir du moment où tu as un seul sort qui fait vraiment mal, tu peux être certain qu'il ne passera pas. Et ce sort ne passera que sur une seule unité. Faut pas que le(s) canon(s) apo ai(en)t fait un hit sur tes forestiers avant.

La mort et l'ombre gèrent les trolls et les chimères sans problème non plus.

Dans les Nains aussi c'est sympa. Pas ultime, mais sympa. Une Boule de Feu dans une machine de guerre permet d'appuyer les archers empoisonnés ou de s'attaquer aux Gyros.

Oui, mais imagine, j'ai 12 dés, je lance quoi au final. Je me retrouve comme un idiot rapidement avec plein de dés. Je n'ai pas ce problème avec les autres domaines déjà cités. Tu pourras rétorquer les soeurs,etc. mais ce n'est pas un argument "domaine", mais un argument liste.


Face aux Ogres, il faut se dire que c'est du 4+ le PV en moins dans tout ce qui n'a que 6+ d'armure, et ça permet de gérer les Gnoblars sans avoir à utiliser de précieux tirs.
Oui mais la magie du feu, ne pourra pas te faire gagner la partie sur un jet de dés. Ne compense aucune de tes faiblesses face à ces unités,etc.

On va pas ranger la mort et l'ombre avec le feu face à ces armées, non ? Nous sommes donc d'accord. Tu peux lancer des sorts du feu mais ce domaine est vraiment moins fort face aux armées citées plus haut.

Avec les cieux je n'ai aucun des problèmes que le feu pose. Je peux lancer 4 sorts face à toutes les armées et ils serviront réellement à quelque chose. Après on arrivera toujours à trouver un problème contextuel. ^^
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Message par Dospeïn Lun 9 Juin - 14:53

Je ne raisonne pas de la même manière en fait, je pense que c'est pour ça que je vois le domaine du Feu sous un autre angle. Si dans ma liste j'ai de quoi gérer une Chimère de manière sûre et certaine en un tour, à quoi me sert mon domaine du Feu ? J'y vois plusieures possibilités:
-virer de la redirection en économisant de précieux tirs sur du Ventre-Durs: je préfère tuer le mono Croc de Sabre avec une Boule de feu que de le manquer au tir.
-enlever le Guerrier qui fait qu'une fois au close, mon adversaire n'a pas 3 rangs mais 2.
-bonus de +1 pour blesser. Ca passe rarement, mais ça use des dés de dissip.
-je cause la peur aux bêtes de guerre/cavalerie. Anecdotique pour certains, moi je trouve ça fort.
-mettre des touches de F4 à toutes unités au contact.
-déclancher des tests de panique en ligne. Cool, il restait qu'un PV à ton 5ème Férox.
-6D3 touches F4 dans tes Brises-Fers tenaces en 6 rangs en mode Death-Star avec 3 persos dedans, c'est pas dégueu.
-un grand gabarit F4 balancé en plein milieu d'une armée groupée au tour 1, même à E4/4+ de save, ça retourne pas la partie, mais ça fait quand même des dégâts.

Je ne dis pas que la Mort, les Cieux ou l'Ombre sont nuls, mais le Feu n'est pas totalement useless face à ces 3 armées non-plus. Il n'y a pas de sorts auto-win "kikoolol té tro nul je té tué té ogres avec mon soleil violé", et c'est justement ça que je trouve intéressant ^^

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Message par Zarakaï Lun 9 Juin - 15:41

Ad Odium le souligne très bien, pour choisir un domaine optimal, il suffit de chercher ce que l'on a du mal à gérer, et le feu ne répond pas vraiment à cela mais ne fait que doublons avec ce que l'on sait déjà faire.

Des armées qui manquent de tirs légers comme les GDC ou les Ogres peuvent affectionner des domaines comme le feu qui leurs permettent de virer les redirecteurs par exemple. Mais nous on a déjà tout ce qu'il faut là-dessus.

Par contre l'ombre est un domaine extrêmement synergique avec notre base de tirs, et la mort nous offre des solutions face aux speedy, aux DS, etc.. Bref c'est une nouvelle corde à notre arc.

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Message par Dospeïn Lun 9 Juin - 16:18

Chaque fois que j'ai tenté la Mort en EN (à l'époque où on pouvait lancer 12 dés pour le même sort) pour gérer des speedies, ça n'a rien donné. Soit c'est parce que mes sorts étaient dissipés, soit parce que les speedies que j'affrontais avaient F5/E5 avec des invus, ou un meilleur commandement que moi. Et je jouais ces sorcières sur coursier pour être sûr d'avoir des lignes de vue à tous les tours car à pince ça n'a aucun intérêt.

Enfin bref, arrêtons de débattre ici, on est en train de polluer le sujet d'Ad Odium ^^

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Message par Ad odium Lun 9 Juin - 18:14

Vous ne polluez rien du tout. ^^

Je préfère avoir un paquet d'arguments, contre-arguments quitte à partir en hors sujet. Au pire dites-vous que vous m'aidez à polluer mon propre sujet. C'est cool. ^^

Je ne raisonne pas de la même manière en fait, je pense que c'est pour ça que je vois le domaine du Feu sous un autre angle. Si dans ma liste j'ai de quoi gérer une Chimère de manière sûre et certaine en un tour, à quoi me sert mon domaine du Feu ? J'y vois plusieures possibilités:
-virer de la redirection en économisant de précieux tirs sur du Ventre-Durs: je préfère tuer le mono Croc de Sabre avec une Boule de feu que de le manquer au tir.

Tu peux voir ça dans l'autre sens, pourquoi gâcher mes précieux dés de magie et risquer la vie de mon mage pour un fiasco pour un croc de sabre que je tue avec 5 malheureux scouts sur plusieurs tour ? Il n'y a pas des sorts plus intéressants pour soit gêner le mouvement, le rendre prenable,etc. ?  La magie doit :
- Soit aider mes tireurs.
- Soit gérer des choses ingérables.
- Me filer des points difficilement rattrapables autrement.

Entre faire économiser 8 tirs, bloquer un mouvement et détruire des menaces. Tu ne choisis pas économiser les 8 tirs. Et c'est tout ce que t'offre le feu dans les conditions citées. Il y a de listes où le feu te permet de gérer  les menaces, bloquer les mouvements et en plus économiser des tirs. Mais pas contre les armées source de la discussion. ^^

Je ne dis pas que cette manière de voir n'est pas bonne mais on en revient toujours à la même chose. J'ai 12 dés, mon adversaire dissipe mon épée, je tue le croc de sabre, et ?

Pour toi la réponse à ce "et ? " se retrouve dans la suite de tes contre-arguments. Je les quote ici.


-enlever le Guerrier qui fait qu'une fois au close, mon adversaire n'a pas 3 rangs mais 2.
-bonus de +1 pour blesser. Ca passe rarement, mais ça use des dés de dissip.
-je cause la peur aux bêtes de guerre/cavalerie. Anecdotique pour certains, moi je trouve ça fort.
-mettre des touches de F4 à toutes unités au contact.
-déclancher des tests de panique en ligne. Cool, il restait qu'un PV à ton 5ème Férox.
-6D3 touches F4 dans tes Brises-Fers tenaces en 6 rangs en mode Death-Star avec 3 persos dedans, c'est pas dégueu.
-un grand gabarit F4 balancé en plein milieu d'une armée groupée au tour 1, même à E4/4+ de save, ça retourne pas la partie, mais ça fait quand même des dégâts.

Rien ne significatif qui t'oblige à jouer un mage niv4.

Pour 320 points tu as de quoi avoir un pam, objets magiques,tireurs,etc. qui feront exactement la même chose.  

Je te rappel que la question est "le domaine de feu est-il plus intéressant face aux 3 armées cités plus haut". Pour moi la réponse est non. Mais ne crois pas que je pense que le feu n'est pas un bon domaine. Je l'exprime clairement sur le topic "quel domaine choisir". Je le dis même plus haut dans ce sujet même. ^^


Je ne dis pas que la Mort, les Cieux ou l'Ombre sont nuls, mais le Feu n'est pas totalement useless face à ces 3 armées non-plus.


Ce n'a jamais été mon propos, "moins bon" ne veut pas dire inutile. J'ai joué des forestiers ancienne version juste pour pouvoir gérer certaines listes. Ils étaient bons face à certaines listes moins bons face à d'autres, nuls même dans certains cas.

Pour moi le feu est moins bon face aux armées citées plus haut. Ni plus, ni moins. ^^


Il n'y a pas de sorts auto-win "kikoolol té tro nul je té tué té ogres avec mon soleil violé", et c'est justement ça que je trouve intéressant ^^

Le domaine de feu est intéressant surtout pour gérer la masse et la régénération à E4 ou 5.


Si c'est ce qui gène une liste donnée, alors ce domaine devient un must have. Si ta liste a besoin de gérer autre chose, tu prends autre chose. Le feu contre du skaven est vraiment très bon par exemple.

Chaque domaine a un spectre d'actions  en fonction de différentes situations/listes. Cela s'argumente donc au cas par cas.

Pour ma liste actuelle, je ne vois pas comment 2 mages du feu seraient meilleurs que deux mages de la mort ou de l'ombre.
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Message par Dospeïn Lun 9 Juin - 18:59

Ad odium a écrit:Pour ma liste actuelle, je ne vois pas comment 2 mages du feu seraient meilleurs que deux mages de la mort ou de l'ombre.

En combotant Tornade + Cage Enflammée sur la trentaine de Guerriers de Nurgle tout en les repoussant vers ton pion de Comète de Cassandora ? Laughing 

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Message par Zarakaï Lun 9 Juin - 19:15

30 guerriers de nurgle ça fait quand même longtemps qu'on a pas vu ça, et quand bien même un Woc sortirait un truc aussi peu optimisé, surtout vs du WE, je crois qu'on a bien d'autres solutions pour gérer cela ^^

En fait Dospein tu devrais poster ta propre liste 2400 pts avec le domaine du feu, histoire de voir ce que tu as en tête. Peut être que l'on te montrera qu'un autre domaine te sera plus profitable où au contraire ta liste sera peut être bien adapté à ton méta et le feu se trouvera justifié dans cette optique !
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Message par Dospeïn Lun 9 Juin - 20:08

Bon bin 30 Brises-Fers si tu préfères ! Et si t'arrives à passer les sorts... M'enfin quel que soit le(s) domaine(s) joué(s), face aux Nains la magie c'est hard. Mais admettez que le Feu est tout de même plus utile contre les GdC que contre des Rois des Tombes, c'est tout ce que je vous demande Razz 

Je ne joue pas à 2400pts, mais si c'était le cas, ce serait quand même en full-cav, et je pense qu'un N4 du Feu me serait très utile, puisque je n'aurais quasiment aucuns tirs sur la table hormis les Soeurs et d'éventuels Faucons.

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Message par Ad odium Lun 16 Juin - 14:13

Je vais arrêter de jouer les cieux pendant quelques temps et franchement ce domaine aura été vraiment sympa.

Il est intéressant tactiquement. Très agréable à jouer. Tu n'as rien d'autowin (sauf sur une stratégie coin gauche avec des unités peu mobiles qui se prennent la comète ) et cela te permet de penser à autre chose que de l'irrésistible.

Il permet de toucher :
- Les phases de mouvements adverse.
- Notre phase de tirs et la phase de tirs adverse
- Envoyer des blasts à longue portée
- Toucher légèrement le commandement.
- Améliorer notre corps à corps et gêner le corps à corps adverse.

Son avantage avec le livre est qu'il sature facilement et se lance de loin, voir très loin.
Son gros défaut est son caractère aléatoire au niveau de ses gros sorts. Des gros sorts d'ailleurs qui n'offrent rarement le victoire automatique.

Mais avec le livre, il est vraiment efficace. Tu te retrouves quasiment jamais avec rien d’intéressant à lancer. ^^
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Message par ethgri wyrda Lun 16 Juin - 22:57

en avant! allons briser l'engouement général pour les nouveaux domaines…  dwarf 

si je compte bien, avec un niv 4 +livre+foret, on a 6 auto pour lancer +les dés?
alors, en regardant nos anciens domaines (vie, bête) on voit que:

Incarnation: on doit faire 4 avec les dés… 2 dés
la lance d'ambre: 3 à faire !!! 2 contre les monstres!!! du genre "bon, j'ai plus qu'un dé, sur 3+, tu prends la lance sur ta chimère)
bête sauvage et la malédiction? 4 à faire aussi! 2 dés aussi!
Kadon à 10+, par contre, permet d'économiser 1 voir 2 dés par rapport à d'habitude, pas négligeable.

on voit donc que on peut largement, avec 7 dés (la moyenne) passer 4 sorts… et les réussir !
en disant bien "attention, j'ai la lance d'ambre" et en jouant sur ça, il y a de quoi faire, même avec un niv 4 en face, qui, ici, peut rater ses dissipes:

-la malédiction à 2 dés. bon. il y a pire derrière, réaction dans tout les cas avantageuse: a) il dissipe et perd 3 dés… et part avec un déficit de dés accentué b) ne dissipe pas et vous avez autant de dés en moyenne+un sort passé
-une incarnation sur ce que vous voulez au CC ou sur les soeurs à 2 dés. là, pareil, deux solutions: a) il dissipe absolument car il craint le CC (des dryades E5 F4 ) et perd encore 3 dés , ce qui arrive le plus souvent b) il ne dissipe pas, encore une fois, mais très très rare

là, soit votre adversaire a encore 6 dés de dissipe contre 3 (très rare et un peu suicidaire), soit il a 3 dés contre 3 (vous partez avantagés avec le +6) soit il a plus rien  Twisted Evil .

-une bête sauvage à 2 dés, si un de vos perso est au CC, puis une lance à 1 dé (le gros bluff sympas)
-un Kadon à 3 dés, comme ça…
-une lance à 2 dés (pour finir les dés de dissipe), puis les oiseaux pour le fun à 1 dé
-vous utilisez vos autres sorciers (deuxième malédiction avec les soeurs ? )


_________________
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Pour toi n'a pas d'égale

Tes nombreux congénères
Se sont tous fait tuer
Et bientôt en enfer
Tu vas les retrouver
             

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Message par Ad odium Mar 17 Juin - 7:17

Pour le domaine de la bête

SortMage niv 4Tisseur en forêtEn forêt avec le livre
Incarnation de wyssan3 dés3  dés2 dés (gain 1 dé)
4 dés4 dés3  dés (gain 1 dé)
Vol du destin2 dés2 dés2 dés
2 dés2 dés2 dés
Ceinture impénétrable2 dés2 dés2 dés
5 dés5 dés4 dés (gain 1 dé)
Lance d’ambre3 dés2 dés (gain 1 dé)2 dés (gain 1 dé)
5  dés 4 dés (gain 1 dé)4 dés (gain 1 dé)
Malédiction d’anraheir3 dés3 dés2 dés (gain 1 dé)
5  dés5 dés 4 dés (gain 1 dé)
Bête sauvage3 dés3 dés2 dés (gain 1 dé)
6 dés6 dés6 dés  mais 5 dés si cela est lancé sur des cavalier par exemple. (Gain de 1 dé.)
Transformation de Kadon5 dés5 dés4 dés (gain 1 dé)
6 dés6 dés6 dés
Tu gagnes plein de dés avec la bête, tu gagnes aussi le + 1 des monstres,etc. Mais il ne fait gagner un dés que sur le sort 5. 
En fait, prendre le livre n'est pas forcément intéressant si tu arrives à garder le mage en forêt. Ou sinon tu associes le livre + monture, et tu t'affranchis des forêts pour gagner des dés en ne visant que de la cavalerie,etc. 

Mais quel est le problème ? Personne a dit que la bête n'était pas un bon domaine. Que les cieux étaient le meilleur domaine,etc.  ^^
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