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{Tactica} La garde éternelle

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Message par ethgri wyrda Mer 6 Avr - 0:06

La Garde Eternelle:

{Tactica} La garde éternelle 400px-10

Histoire
De nombreuses familles nobles d’Athel Loren envoient au moins l’un de leurs enfants dans le corps de la garde éternelle, pour lui apprendre la modestie, le sens de l’honneur et la fidélité. Lors des longues et sombres nuits d’hiver, quand les esprits dorment, engourdis par le froid, c’est à la garde éternelle qu’il revient de défendre la forêt contre les menaces qui l’entourent.
Tout garde eternel se doit d’obéir jusqu’à la mort aux ordres de son seigneur. En temps de paix, l’ordre sera souvent de surveiller les clairières, alors même que tous dansent ou festoient. Mais la garde éternelle reste stoïque. En temps de guerre, l’ordre sera d’arrêter par tous les moyens tout ce qui pourrait menacer de près ou de loin le commandant de l’armée sylvaine. Et là encore, la garde éternelle ne quittera pas son poste.

Vue Générale
Une autre unité peu chère du Livre d’Armé. À la sortie de la V8, l’un des grands débats fut la lutte entre la garde éternelle et les dryades. Les deux souffrent d’une Force 3. Mais la garde est fragile, contrairement aux dryades. En revanche, tant qu’il en reste un, rien ne passera outre la garde...
L’autre rôle potentiel est celui de « chausson », c’est à dire de régiment gardant un ou plusieurs personnages. Cependant, là encore, ils sont peu résistants et risque de ne pas tenir longtemps face aux tirs. De plus, au corps à corps, ils ne peuvent pas protéger longtemps non plus à moins d’être nombreux.
Avantage :
* un bon profil d’elfe d’élite, c’est à dire une bonne CC et un bon Commandement, frappe en premier… Donc beaucoup de touches.
* Notre meilleur unité pour avoir du rang : des lances, en forêt quatre rangs frappent…
* Tenace, avec un Cd de 9. Donc on peu considérer que la garde tiendra jusqu’au dernier soldat.
Inconvénient  
* celui qui revient souvent : une endurance d’elfe, avec une armure de 5+ dans le meilleur des cas…
* toujours une force de 3, donc peu de blessures, et peu de dégâts en général
* le prix: le garde éternel coute bien plus chère que son équivalent des autres armées.

nombre
Par 15 : le minimum à prendre : une régiment moins nombreux ne peut rien endurer (au tir comme au corps-à-corps). Or, le but de la garde éternelle est justement de tenir le plus longtemps possible. Ils bloqueront deux phases de combat, mais rarement plus. Prévoyez des contre-charges.
Par 20-25 : Une taille raisonnable, qui bloquera le temps nécessaire pour que les renforts arrivent (3-4 tours de joueur). Là encore, on ne parle pas de horde de combat, mais d’un gros morceau de colle sur lequel l’ennemi reste embourbé. À ce format là, vous pouvez aussi y mettre un personnage, pour le protéger des tirs pendant un temps. Le prix reste correcte (à peu près 250pts). C’est le format à privilégier si vous voulez un régiment que l’adversaire va devoir considérer, mais que vous pouvez sacrifier.
Par 30 : ça commence à couter chère, aussi faut-il imaginer d’autre rôle que la simple colle. Bien sûr, posée au milieu du champ de bataille, la garde bloquera toute l’armée adverse pendant quelques tours, mais pour quasiment 400 points, il y a mieux à faire que ça. Un tel régiment, par rangs de 5 à 7 peut s’occuper de ses équivalents adverses sans grands problèmes (packs de lanciers, par exemple) tant qu’il n’y a pas trop de force. C’est aussi ce que l’armée a de mieux comme chausson : un régiment nombreux, pouvant éventuellement tenir quelques corps-à-corps tout en protégeant les personnages.
Par 40+ : uniquement pour les gros format, je pense, car très chère. Plus une unité de colle, mais vraiment un régiment central, avec quelques personnages combattants et des sorciers pour supporter le tout. Gagner des combats n’est plus exclu, mais même là, c’est difficile d’affronter des troupes à bonne armure.


equipement, accompagnement
Pour une unité dont le but est de bloquer, le champion est essentiel : en lançant un défi, il permet d’éviter qu’un personnage trop puissant ne décime l’unité. Il peut aussi relever les défis à la place d’un personnage.

Le musicien aussi est important : la reformation rapide permet de bloquer plus facilement une unité ennemie. Le passage d’une colonne (entre deux régiments d’archers, à couverts…) à une ligne (protégeant les tireurs) est du coup possible.

La bannière est aussi utile pour les gros régiments de gardes que vous voulez envoyer contre d’autres lanciers. Dans les autres cas, il n’y a pas beaucoup d’intérêt à donner des points à l’adversaire, car le bonus de résolution de combat est négligeable (sauf si vous n’avez pas de grande bannière, auquel cas l’étendard de lumière ou de discipline est très intéressant). La bannière de la reine magicienne est une fausse bonne idée, à part pour la résistance à la magie : pour aussi chère, indémoralisable n’est pas un gros apport par rapport à tenace.


Parlons du bouclier. Le point d’armure en plus n’est pas très intéressant, et sautera souvent contre les unités d’élite. En revanche, si vous souhaitez bloquer un gros pack à faible force (skavens ou gobelins), une 5+ est vraiment utile (et de toute façon, on a pas mieux). De même, un chausson risque d’essuyer des tirs, et ici aussi, l’armure sera de 5+ ou 6+, ce qui a de bonnes chances de gagner quelques gardes.


Si vous utilisez le pack comme chausson, vous pouvez mettre ce que vous voulez (comme des sorciers), mais il vaut mieux ne pas mettre plus d’un personnage pour dix gardes, sinon, le chausson s’épuise trop vite au tir et devient trop tentant pour l’ennemi.

Comme personnage combattant, si le régiment doit aller en mêlée, vous pouvez prendre un danseur, pour enlever  les rangs adverses, chose toujours utile en cas de combats de lanciers. De plus, un héro avec une arme lourde peut abattre les monstres, contre lesquels la garde ne peut rien.

Contre qui?
La garde peut engluer plusieurs types de gros régiments, l’idéal étant de bloquer plus chère que ce que coute la garde, évidement.
Les hordes d’infanterie à faible coût sont une bonne cible, tant que la troupe est nombreuse : 40 esclaves skavens, 30 épéistes impériaux…  Ils ne feront pas énormément de dégâts chaque tour, et la taille de ces régiments empêche souvent d’apporter d’autres unités dans la mêlée. Vous pouvez même gagner ces combats, car avec ses lances la garde envoie pas mal d’attaques.
Contre les troupes d’élite, préférez arrêter ceux qui ont de la grosse force que ceux avec beaucoup d’attaques. Par exemple, les packs de lions bancs/joueurs d’épée sont parfaits car une seule attaque par tête permet là encore à la garde de tenir. D’autant qu’avec une bonne CC, la garde sera touchée sur 4+. La cavalerie aussi peut être bloquée de la sorte, mais dans ce cas, vous ne ferez pas de dégâts en retour à cause des armures.
Les chars sont bien sûr un bon choix : les six morts maximums que subit l’unité le premier tour sont largement compensés par le fait que, lors des tours suivants, au plus trois gardes mourront. Pas d’autres charges de char pendant cette partie…

Éviter qui/quoi?
Il ne faut pas que la garde soit prise à son propre piège : si le régiment est chargé par une unité qu’il vaudrait mieux tuer à l’arc, vous pouvez être sûr que la garde ne la laissera pas partir. Par exemple, trois trolls sont une bonne cible pour des tirs enflammés, mais si la garde est chargée par eux, ils ne feront rien et se feront lentement massacrer.
Il faut aussi faire très attention aux monstres. La garde pourrait effectivement en bloquer un, en le chargeant de flan. Mais si jamais le monstre charge, avec le souffle et le piétinement, dix gardes peuvent voler au premier tour, puis six à chaque phase. Pour bloquer un monstre que les archers devraient tuer, on dépasse très vite le prix du monstre pour un résultât médiocre.

L'optimisation
Augmenter la longueur du régiment  permet de bloquer plus facilement, mais augmente le nombre d’attaques reçues, l’efficacité des lances et réduit le champ de vision des archers. Aussi faut-il réduire la largeur des régiments de gardes. Cependant, moins le régiment est large, plus il est long. Si il devient trop long, il gène les autres régiments, nuit à sa propre mobilité, et augmente le risque de se faire charger de flan. Le bon compromit se trouve entre trois et cinq colonnes.
Une autre question concerne l’endroit où on met les personnages dans l’unité : dans un coin, ou au milieu ? Le coin permet au personnage d’avoir un meilleur angle pour sortir du régiment, et réduit le nombre d’attaques reçues contre certains régiments lors d’une charge de face ; et si l’angle de la charge n’est pas idéal, il est possible que le personnage soit hors de portée.  Si le personnage est placé au milieu, une charge de flan n’atteindra pas le personnage. Il n’y a de plus aucun risque qu’une charge soit lancée et ne touche que le personnage par le coin.
Parmi tout les sorts possibles, le plus utile est "chaire de pierre" du domaine de la vie: il permet d'allonger considérablement la durée de vie du régiment face aux tirs comme en mêlée. En revanche, comme il n'est pas un sort primaire, il n'est pas toujours possible de l'avoir.
Placement
En posant la garde éternelle en première, on peut s’assurer de deux choses : L’ennemi averti cherchera à éviter la garde avec sa cavalerie et avec ses régiments populeux. Or, si ils sont posés trop tard, ces grosses unités sont difficiles à placer correctement.
Mais il y a aussi plusieurs avantages à poser la garde plus tard : il devient plus facile de cibler un régiment à coller et  d’éviter les tireurs. De plus, vous pouvez créer la surprise en posant à la toute fin ce régiment de glu au milieu de vos archers qu’un régiment de vils cavaliers souhaitait charger impunément.
Il y a encore deux choses à noter sur la garde : à moins d’un cas désespérer, il faut quand même pouvoir aider la garde. Il faut donc qu’elle soit flanquée d’au moins un régiment pour contre-charger : danseurs de guerre ou rangers. Enfin, les gardes eternels sont très, très bons en foret : tout le monde hésitera à charger un régiment de gardes eternels en foret, où ils frappent sur quatre rangs, perforant, empoisonnée (si c’est dans la bonne foret), tenace et enlevant l’indomptable. C’est probablement l’une des meilleures situations qui existent dans le jeu.



Le bonus de tournoi
La colonne. Une dizaine de garde par rangs de… un ! Cette technique que certains qualifient de perfide est très pratique pour bloquer une unité grâce à son champion. En effet, les attaques en trop subits par le champion de sont pas  renvoyées sur l’unité. Lors du premier tour, il n’y aura donc qu’une seule perte. Même ensuite, au maximum trois ennemis frapperont la garde éternelle. Enfin, si vous avez un sorcier de la vie, le premier soldat relevé sera le champion…
Je voudrais relativiser cette tactique. Tout d’abord, la colonne a beaucoup de profondeur. Or, cela peut gêner nos autres régiments et facilite les charges de flan sur la garde, charges qui réduisent à néant les avantages de la colonne. De plus, dans le cas où la garde tenterait d’arrêter une unité avec deux héros, le défi que vous lancerez surement sera refusé (sauf contre le chaos, bien sûr), un héro partira à l’arrière, l’autre tuera le champion, et l’unité frappera les autres gardes.


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Message par Elgar huill Mer 6 Avr - 22:47

Salutations Ethgri,

Très bon tactica sur la garde éternelle , mais tu dis dans la "vue générale" tout à la fin des "inconvénients" je te cite :
_"peu de possibilités d'améliorer franchement la garde avec des bannières ou de la magie"

Alors c'est très juste parce que tu as précisé "franchement" et je rajouterais pour étoffer mon jugement qu'il sera effectivement dur d'obtenir autre chose qu'une garde éternelle à partir d'une garde éternelle, cela va de soit .

Mais ce qui m'a interpellé c'est quand tu as rajouté:

(Pas de sortilèges idéal)

Et là tu as employé le mot idéal , ce qui est faux car tu sembles oublier le sort de la bête qui donne +1 en force ainsi que + 1 en endurance , et on parle du sort 1 ou de l'attribut je ne suis plus trop mais ça colle plutôt bien avec l'idée d'un sort employé par un sorcier niveau 2 (voire moins ou même plus, peu importe le niveau du sorcier) donc un personnage qui irait bien dans cette unité et un sort très facile à lancer .
Ton sort idéal à mon avis , il est là .

Tu obtiens une garde éternelle avec cc5 (touches déjà faciles) beaucoups d'attaques (ces deux premiers atouts caracterisent deja bien la garde , allez on rajoute le tenace ! Et on a ses 3 points forts) une force de 4 et une enurance de 4 et là c est déjà mieux pour des lanciers de base . Bon après ça ne modifie en rien ton tactica sur l'emploi de cette unité car ça reste des lanciers .

Mais des lanciers Malabar avec un peu plus de répondant , toutefois il faut respecter tes recommandations je pense pour éviter de se prendre pour un super héros et se ramasser une rouste contre des trolls.

Je change de sujet, ce sur quoi il faut vraiment faire attention c'est les tirs , là où la garde éternelle est vraiment vulnérable , vraiment , surtout si on commence à lui ajouter des personnages , attention à la catapulte des rois des tombes .

Contre des projectiles magiques on peut à la rigueur lui ajouter une résistance à la magie 3 par exemple .

Ne pas perdre de vue que c'est une unité de base et qu'elle peut éventuellement aider à remplir les quotas de points de base .

A propos 11 ou 12 points c est le moins cher de la liste mais ça peut faire 6 gobelins ou skavens au coût le plus bas ...Bon OK j'exagère un peu là ...

On me l'a déconseillée contre les armées du chaos , et à juste titre sûrement , donc malgré que ce soit une bonne unité de base c'est pas le cas face à tout le monde .

Utilisation délicate préconisée.

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Message par Anos fils d'Athel & L Mer 6 Avr - 23:46

§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Bon tactica, je te remercie de ton implication.


§§§ Bonne soirée.

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Message par Serwyn Jeu 7 Avr - 10:30

Plusieurs erreurs :
1. La résistance à la magie ne s'applique pas aux fiascos.
2. La colonne est illégale, le GBR ne permet pas des rangs de une figurine.

Et sinon pour la magie, à mon sens c'est faux de dire qu'il n'y a pas de sort optimal pour eux. Tous les sorts boostants la force ou l'endurance ne peuvent pas trouver meilleure cible. Incarnation de Wyssan, lames mentales, chair de pierre, primaire de la magie noire, épée ardente de Rhuin, etc.

La Bannière de la Reine éternelle n'est pas "une fausse bonne idée", c'est juste de la merde, sur la garde comme sur le reste.

Tu ne m'entionnes pas nos attaques perforantes, qui aident à passer nottament la cavalerie.

Un héro avec arme lourde est absolument incapable de tuer un monstre.

Les danseurs de guerre où les rangers en flanking ne valent pas les cavaliers sauvages.

En forêt, en plus de ce que tu notes, la garde relance les 1 pour blesser.
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Message par ethgri wyrda Ven 8 Avr - 0:33

Effectivement, il y a bien un sort parfait pour la garde, "chair de pierre" cité par Serwyn, car il permet de protéger les gardes pendant bien plus longtemps, tant face aux tirs qu'en mêlée. je le rajoute tout de suite. salut

En revanche, je pense que les autres sorts ne sont pas particulièrement efficaces sur la garde éternelle: wyssan, par exemple, est très fort, mais il y a beaucoup d'autres unités sur lesquelles ce sort est beaucoup plus puissant: les dryades, par exemple.
Les autres sorts sont forts, mais comme l'objectif principale des gardes éternels est de tenir (bien plus rarement faire du dégât), booster la force est bien, mais n'empêche les pertes que contre les unités dont on peut diminuer la riposte (comme des cavaliers). Par exemple, lames mentales ou épées ardentes sont meilleurs sur les danseurs de guerre, car ils peuvent en plus avoir une résistance ou ont bien plus d'attaques. De plus, dans le cas des lames mentales, c'est un "sort 6", donc heureusement puissant.

effectivement pour la résistance à la magie. je corrige ça aussi.  salut

je ne vois rien (à part le réalisme) pour interdire la colonne dans le GBR (ni dans réformation, ni dans formation des unités). tu vois ça dans quel paragraphe?

Pour la bannière, je suis d'accord sur le fait qu'elle est beaucoup trop chère pour ce qu'elle fait, mais le fait qu'elle puisse donner "indemoralisable" aurait pu l'associer à la garde. Si il fallait en parler avec une unité, c'est avec elle.

le perforant est anecdotique. contre la cavalerie 1+, le perforant ne change rien. La relance pour blesser aussi n'est pas significative non plus. je peux le rajouter, mais je ne crois pas qu'un combat puisse être remporté grâce à ces deux règles.

Dans l'armée, rien n'est plus fort en charge que les kurnous. c'est un peu une lapalissade de dire qu'une infanterie ne charge pas aussi bien qu'eux. Pourtant, je pense qu'il est plus facile de flanquer les gardes d'infanterie que de cavalerie: ça prend moins de place, tout le monde va à la même vitesse… le prix non plus n'est pas le même: 130 pour les cavaliers, 75 pour les danseurs. Enfin, je ne crois pas qu'une cavalerie puisse prendre le rôle de contre-charger: ça bride leur mouvement

Pour le Hero, le débat est ouvert. Prenons une chimère (E5, armure 4+, regen, mais faisons sauter cette dernière avec la bannière enflammée pour les stats, tout arrondi à l'affichage).
l'unité: 15 attaques, 13 touches, 2blessures, 1Pv
le hero avec arme lourde: 3 attaques, 2 touches, 1 blessure , 1 Pv.
ça double quand même le tout. même dans les autres cas, on gagne un tour de défi, tue un cavalier de plus, tue un champion…


En tout cas, ça fait plaisir de voir que plusieurs personnes sont intéressées par ce (très tardif ) tactica. Désolé pour la faible vitesse de parution, la garde éternelle n'a pas été simple à étudier, et les cours sont plutôt chronophages...

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Message par Serwyn Ven 8 Avr - 1:10

5 danseurs tu vas pas contrecharger grand chose avec ça... Il tapent exactement comme la garde avec plus d'attaques, donc ils peuvent tuer seulement ce que la garde peut déjà tuer. Avec les cavaliers sauvages tu prends n'importe quelle unité du jeu en charge de flanc avec seulement 5 cavaliers (sauf tenace/indemoralisable évidemment)
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Message par Serwyn Ven 8 Avr - 1:25

Pour la colonne, page 5 du GBR "plusieurs lignes verticales appelées colonnes".
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Message par Elgar huill Ven 8 Avr - 21:09

Et bien on y arrive à noter aussi que la garde éternelle fait partie des rares unités à pouvoir aller chercher un objectif et à le tenir ! Un objectif ou le centre de l'armée ...
Je précise que pour l'objectif il faut un étendard alors il y a aussi la cavalerie elfique et les rangers ainsi que les archers mais si on parle de le tenir , la garde éternelle avec sa règle tenace et pourquoi pas sous "chair de pierre" peut le faire .

Maintenant si on parle du neuvième âge il y aussi les lemures avec un étendard.

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Message par Anos fils d'Athel & L Sam 9 Avr - 11:18

§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.


Elgar huill:
Maintenant si on parle du neuvième âge il y aussi les lemures avec un étendard.
§§§ Dans la version précédente le Dendrâme Ancien avait accès à la grande bannière mai plus dans la dernière version et les Gardiens de la forêt (La Garde Éternelle) ne sont pas tenace dans le 9 ème âge.
§§§ Ce tactica est pour la V.8.


§§§ Bonne journée.


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Message par ethgri wyrda Sam 9 Avr - 21:21

J'avais écris tout un truc hier soir, mais il semblerait que, comme un idiot, j'ai oublié de cliquer sur "poster" Boulet

Pour faire plus court, après avoir relu le GBR, et compris que le paragraphe menait effectivement au doute, je suis allé regarder sur le Grand Nain Ternet comment avait été résolu le problème (ça m'étonnait que les guerre au garage utilisent la colonne quand même). Après avoir lu des dizaines de pages de bagarres ininterrompues (même sur le très serein warfo Mr.Red , le débat s'était conclu par une dispute), je suis tombé sur les erratas du GBR.
https://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer/Warhammer_Rulebook_FR.pdf
Je pense donc que rien ne s'oppose plus à la perfide colonne…
Pour ma part, je ne l'approuve pas, mais je l'ai mis car elle reste mine de rien l'une des tactiques les plus efficaces de la garde.


Pour les kurnous, je reste mitigé…
- D'un coté, leur grand mouvement permet de contre-charger de loin, et leur puissance en charge assure de libérer immédiatement la garde. Je suis d'accord, les cavaliers sauvages sont très efficaces, mais je me demande si c'est dans cette configuration qu'ils sont le plus utiles.

- De l'autre, les cavaliers sauvages sont de la cavalerie, Je les vois plutôt charger au loin, sur un flan que rester à coté de l'infanterie. Cela fait courir plusieurs risques: ça les rend fixes, et donc vulnérables aux tirs,et ça augmente beaucoup le prix du "piège", pour un résultat qui n'est pas certain.

Ce qui fait que je préfère les danseurs pour ce rôle est qu'ils peuvent gérer les différentes choses qui vont arriver: le coup fatal pour les cavaliers, les attaques ou les rangs en moins contre les grosses unités. Et si jamais il y a un coup de malmoule, l'invu permettra aux danseurs de tenir lors des tours suivants. Ils sont très très loin de faire aussi mal que les kurnous, mais je les préfère ailleurs, sur un flan à contourner l'ennemi.

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Message par Serwyn Dim 10 Avr - 12:57

De toute façon, tu as plutôt intérêt à mettre une Shadowblade dans ta garde éternelle.
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