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{Tactica} Garde eternelle

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Message par Invité Sam 3 Mai - 13:36

Garde Eternelle :


Histoire:

La Garde Eternelle représente les guerriers les plus braves d'Athel Loren, ils sont près à défendre notre beau domaine l'hiver, près à s'opposer à tous les ennemis pénétrant notre forêt.

Vue Générale


Les Gardes Eternels sont simplement les lanciers Elfes sylvains, l'une des rares unités à disposer de rangs. Elle se présente donc comme une excellente unité défensive.

Avantages


-des stats honorables (stats normales avec une cc5 et un cd9)
-prix relativement faible (hé oui ils font quand même partie des moins chers de l'armée)
-une vrai unité avec des rangs et donc des bonus (oui c'est un avantage)
-armure de 5+ désolé mais pour moi c'est un point fort c'est l'une des meilleurs sauvegardes que l'on peut avoir avec deux armes de base xD
-deux armes de base devant et des lances. 15 attaques donc comme des lanciers hauts elfes qui tapent sur trois rangs :p Mieux même, car les lanciers n'ont pas de bonus au nombre d'attaques sur le flanc ou l'arrière, ce qui n'est pas le cas des Gardes Eternels (2 armes de base).
- "Tenace" si un noble les rejoint !

Inconvénients


- la mobilité, hé oui on n'a pas l'habitude de jouer des unités xD
- ils n'encaissent pas trop au-dessus d'une force de 4
- choix de spécial sans Seigneur général
- une force de 3 seulement, évitez donc les unités trop protégées

Vue Tactique

Comment utiliser au maximum leurs règles spéciales


Style de combat de la Garde Eternelle:

La Garde Eternelle jouit de règles tous simplement craquées, effectivement tout notre premier rang porte deux armes de base, quand a notre second rang il dispose d'une lance ? Malheureusement nos gardes ne portent qu'une armure lourde ! (oui c'est de l'ironie) Hé oui nos petit gars ont tout de même une sauvegarde à 5+ avec deux armes de base devant ! C'est assez énorme je trouve, surtout dans une armée comme la nôtre qui a des petits problèmes pour forger des armures de qualité.

Gardes du corps:
Là encore une règle vient faire de nos gardes une très bonne unité, si un noble ou un seigneur rejoint notre belle unité, elle devient Tenace ! La garde peut donc être très intéressante quand on l'utilise de cette façon, la "plate-forme" de tir devient là une possibilité intéressante (un arc de Loren, des Flèches Arcaniques, une Pléiade de Tisseurs et un bouclier enchanté). Vous aurez une unité qui pourra effectuer des tirs de contre charge assez violents, et vos malheureux ennemis seront accueillis par vos gardes façon samouraï :p. Mais là aussi vous pouvez vous amusez : pourquoi pas un seigneur Elfe sylvain de la Garde Eternelle, avec la Gemme de Merciw (il faudrait savoir si elles annulent tous les bonus de l'unité adverse), ajoutez-lui la Bande de Terreur et vous voilà avec une ligne de combat sympathique.

Symbiose des troupes

Pour le tir

L'une des rares unités sans arc :p

Pour le contact

La Garde est clairement taillée pour le CàC, un CC de 5 et un bon CD de 9, elle sera parfaite pour vos combats longs et gluants. Mais ne vous attendez pas à des miracles, seulement 3 de F et une armure assez légère (5+ tous de même). Je pense qu'elle encaissera sans problèmes si elle est accompagnée mais ne la jouez pas seule : un Homme-Arbre, des kurnous, des Danseurs de Guerre seront parfaits pour les aider sur le flanc.
Je résume : la Garde encaisse la charge (de préférence avec un perso pour être sûr qu'elle tienne), et le tour d'après vos renforts doivent arriver !
Seule la Garde peut se faire sans problème l'infanterie légère adversaire : lancier, troupe de base etc..

La Garde est aussi parfaite pour tenir une position. Dans ce cas je vous conseille un flanc refusé : réduisez au maximum votre ligne de bataille, une grande bannière et un seigneur dans deux unités de Garde et vous voilà avec deux unités Tenaces, bref une armée a thème hivernal :p

Formation

Plus de 15 en tous cas, je pense. L'unité doit encaisser des charges souvenez-vous en !
Par 20 pourquoi pas, après l'unité devient très vite chère.

État majors et bannières magiques


Bannière et musicien semblent obligatoires, cette unité va toujours au combat, de plus vous aurez accès à une bannière magique. Je vous conseille la bannière de Guerre si vous voulez assurer un bon résultat ou la bannière des Frimas si vous voulez absolument que l'unité ne bouge pas !

Contre qui?

Contre des armées avec de l'infanterie "médiocre". La garde peut encaisser sans problèmes ce genre de troupe.

Éviter qui/quoi?

Tous ce qui as trop de force, faites attention vous n'avez qu'une sauvegarde d'armure de 5+ et qui tout ce qui a compte de grosse attaque ou une grosse force de frappe, les unités anti-infanterie…

L'optimisation


Par 20 ou 19 avec un noble, étendard et musicien !

Le Fluff

Ils sont les gardes d'athel loren, les jouer dans une armée hivernal Surprised

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Dernière édition par Ayllis le Jeu 8 Mai - 12:28, édité 4 fois

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Message par Invité Sam 3 Mai - 22:09

Bon, j'ai quand même un truc à dire : ça pique les yeux...fortement...

Rien qu'un correcteur orthographique règlerait pas mal de problèmes.

Sinon, pour le fond, bah c'est intéressant tout ça !!

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Message par Invité Dim 4 Mai - 1:02

Au fait une question qui s'adresse à tous :

Peut on envisager de les jouer a 7 par rang avec tous les avantages et inconvénients :
des attaques en plus, mais moins manœuvrable et plus cher ...

Et pour le fluff, il faut au moins mettre que ce sont eux qui gardent la forêt l'hiver ... sinon c'est une bonne base je trouve.

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Message par Invité Dim 4 Mai - 1:08

Xlatoc>Pour la correction compte pas je te laisse faire comme tu peux le voir say pas mon fort :p

gio591185> Je vais rajouter ça x)

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Message par Erazkiel Dim 4 Mai - 11:51

Dès que j'aurais finis la traduction, je lirais et j'en donnerai mon avis Wink

En tout cas beau boulot!

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Message par Invité Dim 4 Mai - 13:33

Pour moi tu oublies leur plus gros désavantage... La possibilité de prise de flan... Une armée skaven, mort vivant ou empire, les pavés d'infanteries se couvrent mutuellement les flans, ici c'est casiment impensable.

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Message par Invité Lun 5 Mai - 1:56

J'ai fais la correction orthographique. C'était pas long, et un passage avec le correcteur automatique Word aurait évité les plus grosses (la majorité quoi ;-) ). Bon, je m'en suis pas servi (pas confiance Bad) ), mais pensez-y si vous êtes pas aidés en grammaire, sans méchanceté de ma part.

Je le poste comment ?? That is my problem...

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Message par Invité Lun 5 Mai - 18:48

envoi la moi par mp :p

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 4:03

je crois bien que la gemme de merciw ne fonctionne que pour le porteur et non pour l'unité entière...à vérifier donc !

PAr combien ?

par dix reste jouable dans une armée GE, donc avec un autre pack de 20 GE et tout le tutti, pourquoi pas ?
Par 10 on peut surprendre l'adversaire, si cette dernière porte la bannière de Frimas..postez la devant un pack d'infanterie et embourbez la en attendant les renforts...ceci dit n'oubliez pas, cette bannière ne fonctionne que deux tours de CAC, pas plus

Ou alors si on la protège bien des tirs pendant l'approche, on pleut flanquer un pack et ainsi annuler les bonus de rangs, bien sur il faut que la pack soit lui meme enlisé dans un cac, c'est pus facile de la flanquer !! Par exemple, justement avec notre bon pack de 20 GE !!!

a+

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 9:52

Les 10 il faut vraiment me prouver que c'est jouable j'ai du mal a leur trouve une utilisation

pour les flancs, ont peu très très rapidement faire revenir des troupes (pas comme les skavens, empire, ou cv Very Happy) donc je ne pense pas que sa soit un soucis

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Message par Invité Ven 9 Mai - 18:26

En fait on peut jouer les unités de 10 GE exactement comme se jouent les executeurs EN par 10 (save 5+ aussi, M5, CC5) !!
Avec la F5 en moins bien sur, mais bon on peut pas tout avoir

Ce qu'il faut se mettre en tete, c'est que dès qu'on joue GE...ben on joue une armée beaucoup plus statique, mais cela me semble entièrement jouable.
Avec une armée GE, pour moi la meilleure approche de la bataille, c'est un flanc refusé très mobile (GF, dryades, CS) et l'autre coté statique donc, avec la GE, et le second flanc très punch (dryades, lémures, CSK) !!

a+

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Message par Invité Lun 12 Mai - 18:50

La garde éternelle par 11 (6+5) ou 13 (7+6) avec musicien...

La "mission" de la garde éternelle est d'apporter des bonus fixes à notre armée. C'est très louable comme rôle... mais totalement inapproprié dans une armée où justement on joue sans.

Pour avoir le +5 syndical (PU, étendard, rangs) cela nous coûte presque 300 pts... pour une unité qui n'encaisse pas et qui ne frappe pas fort... mais certes qui frappe beaucoup. Sérieusement êtes-vous prêts à payer ces points? Pas la peine de vous cacher au fond de la salle personne ne l'est.

Il faut donc trouver une utilité à nos gardes. Ce n'est pas simple vu que c'est un choix spécial mais c'est déjà plus facile qu'avec les lémures.

Je lui en donne deux (voir trois selon les parties) :

Premièrement défense des gardes sylvains... Pour pas très cher vous avez une unité qui peut faire réfléchir la quasi totalité des trucs que l'on peut envoyer rapidement sur les archers. Ou organiser une petite fuite improvisée pour bénéficier d'un tour de tir en plus (d'où le musicien pour le ralliement)

Deuxièmement la garde éternelle peut casser une partie des bonus fixes adverses en se plaçant correctement et soutenir nos unités plus rapides tout en délivrant une nuée d'attaques toujours intéressantes.

Troisièmement la garde éternelle softise vos listes en tournoi avec refus sans être obligés de remettre en cause toute sa stratégie. On peut toujours se passer d'une unité d'archer pour mettre une petite garde. On ne peut pas changer sa façon de jouer pour les lémures.

Bonus Track : La garde peut toujours recevoir notre gb pour lui servir d'escorte tenace si besoin. Toujours bon à prendre... à l'occasion.

Bonus track 2 : Elle prend un quart de table notre garde... vous savez le quatrième celui qu'on a toujours du mal à prendre ou contester 138 pts pour en gagner 100. Je prends.

Dans tous les cas, les rangs ne servent à rien... donc par 11 ou 13 avec musicien. A plus impossible à rentabiliser dès que cela devient trop fort en face.

Ou alors...

Il faut baser toute son armée dessus avec un seigneur pour la rendre base et multiplier les petites unités afin de piéger l'adversaire qui se fera tirer dessus et finir par nos dryades et nos petites unités de kurnous. Et là aussi on part sur une base de 11 avec musicien.

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Message par Invité Ven 20 Juin - 2:03

salut à tous, bon j'ai du temps devant moi...alors comme promis mes qques pensées sur une unité fragile mais au combien précieuse !!

Beaucoup de nos frères dénoncent l'inutilité de la GE....prix, manque de mouvement; manque d'impact....

Alors c'est sur que leur efficacité est moins notable ou évidente, que nos délicieuses dryades pour le meme prix..mais, mais, ..... Good

Avant d'aller plus loin, laissez moi revenir sur le "par combien ?"

I / Par combien ?
(en tentant d'oublier les considérations "prix"..un HA c'est aussi 285 pts, non ?)

PAr 10
Il y a qques temps je disais "10 c'est jouable" ...figurez vous que j'ai vu un rapport de bataille ES ou la personne avait 2 unités de 10 GE dwarf avec un noble ds chaque !!
Les unités servaient à stopper l'avancée des ennemis en recevant une charge..puis CS, danseurs, dryades venaient débloquer le CAC Laughing !!
Mais encore un fois tout dépend de ce qui vient en face, c'est à vous de vous adapter !

- Si c'est la cavalerie lourde, ne vous mettez pas devant, vous seriez applatis en moins de deux...(un char non plus, son prix n'en vaut pas le coup)
- Par contre, un pack de 20 lanciers EMC avec char, voire deux unités de lanciers...n'hésitez plus ! Ainsi on utilise environ 140 pts (10GE + EMC) avec un noble pour les rendre tenaces, et de la sorte bloquer deux unités adverses qui vous aurez embourbés tot ou tard....surtout nous, frères ES, qui sommes sans bonus fixes Sad !!

Bon là on vu le role avec noble, puisque tenace.
PAr 10 sans noble, je me pose encore la question, ou alors ils n'ont plus ce role d'encaisser une charge..au contraire il faut que ce soit eux qui chargent front/ flanc (annulent les bonus), et en simultané de flanc/ front avec dryades, ddg
............................;;ou encore gardien des gardes sylvains à l'arrière !

PAr 15

Là c'est à mon sens le meilleur rapport qualité/prix, pour ceux qui doutent encore de la force des GE !
15 GE, étendard, musicien, champion = 210 pts
On met un seigneur /noble (on verra plus tard lesquels)==> Tenace !
bonus = 2 rangs + étendard (qui peut etre enchanté) = +3 /+4
PU =16 : du jamais vu chez nous, non ?

Le role est le meme que le format par 10 + perso, mais cette fois ci on peut encaisser des charges plus conséquentes, bien que ce ne soit pas son objectif pricipal !
L'avantage d'avoir des bonus, c'est qu'on peut tenir un tour de plus avant l'arrivée des renforts, au cas où ! Et puis sur certains ennemis et/ou avec de la chance aux dés on peut meme gagner le CAC seuls... Mr.Red

Pour encaisser la charge, on peut imaginer deux formations :
- 3 rangs*5 : bonus= +3/+4, ...15A possibles
- 2 rangs*7 +1 : bonus = +2/+3, ...21A possibles
La première est préférable sur une charge lourde , force élevée / grosse save affraid : cavalerie lourde, char, monstres...car on garde ses bonus !( mais je répète, ce n'est pas son role principal)
La seconde se joue bien contre l'infanterie, et devient presque idéale pour en bloquer deux en meme temps. Elle permet de balancer encore plus de baffes, qui en moyenne peuvent faire quelques morts en plus !

Encore une fois ici l'objectif est de tenir, pour qu'une autre unité vienne casser le combat . MAis on se rapproche plus d'une unité qui peut gagner (avec le noble/seigneur dedans bien sur) seule contre de l'infanterie !
De plus, cela devient évident ici, avec cette unité on est capable de mettre en pause deux unités adverses, et probablement de les détruire au tour d'après, et peut se payer le luxe de faire trainer deux tours ou trois si la chance est avec vous...ça c'est le réel pesant d 'or de cette unité GE, pour nous ES qui sommes trèèèès souvent en infériorité numérique !! Mr.Red

Et Sans perso alors ?
Là à 15, on peut plus faire de choses, l'unité se joue alors comme tout pack d'infanterie, bonus embarqués !! Attention il lui faudra toujours une unité rattachée, pour la défendre

PAr 20

Ici on cherche à avoir une unité indispensable et pierre d'édifice de la bataille! Tout est là ! Mais bien sur pas seule !!
Peut etre à reserver au format 3000pts / 2500pts..quoique !
20 GE, étendard, musicien, champion = 270 pts
On met un seigneur /noble ==> Tenace !
bonus = 3 rangs + étendard (qui peut etre enchanté) = +4 /+5
PU =21 : ouaouh !!

L'unité se joue comme les 15 GE, avec encore plus d'avantages, car plus de bonus, PU !
Non seulement on tient, mais si l'adversaire joue mal , on peut remporter encore plus le CAC seuls contre des piétons !

Pour encaisser la charge, on a aussi qques formations :
- 4 rangs*5 : bonus= +4/+5, ...15A possibles
- 3 rangs*7 : bonus = +3/+4, ...21A possibles
- 2 rangs* 9 +2 : bonus= +2/+3 ... 27A posssibles
La première est préférable sur une charge lourde , force élevée / grosse save :
La seconde et la troisième sont réservées à l'infanterie, et devient idéale en 2*9 +2. La formation 2*9 est ainsi très large, on bloque plus facilement deux voire trois unités ( Laughing oula faut pas réver ...!), mais on perd des bonus. Celle en 3*7 est très bonne car allie bonus et largeur du front

Le gros avantage de la tenacité, meme si on a des bonus embarqués, c'est qu'on a pas trop à se soucier de la charge, on sait qu'on tiendra de toute façon Laughing (test à cd9 qd meme...Et puis vous avez dit GB ?) .
Et puis comme on est à 20 GE, la perte du premier CAC, ne nous empèche pas de remettre ça rambo un ou deux tours plus tard, soit deux actions très payantes dans la partie

Et sans perso ?
Voir la remarque pour 15 GE, avec un rang en plus.
Bien sur on peut payer la bannière de frima (50 pts) , pour etre indémoralisable un moment...votre adversaire sera fort surpris ! Attention cette méthode implique impérativement qu'une unité (CSK, ddg, ...soit prete et dispo pour contrecharger..!!

II / vous avez dit tenace?

Evidemment la tenacité à un prix, celle de votre personnage qui dirigera cette unité !
LE "seigneur" est à envisager, mais je resterais sur les nobles !

- Noble clan GE, pendantif ambre ou invul 3+, Cor = environ 150 pts
==> 4A F4 CC6, invul ou frappe premier, immu psycho pour un tour, save 5+

- Noble sans clan, arme lourde, pendantif ambre, Cor = environ 150pts
==> 3A F6 CC6, frappe premier, immu psycho pour un tour, save = 0 affraid (oui c'est son problème, mais il frappe en premier ! Et en défi, ben laissez le champion faire Sad )

- Noble sans clan, bouclier, armure,Broche amarante, lame morsure =124 pts

Bien sur il va sans dire qu'un assassinat prématuré, laisse présager le pire, faites en sorte d'éliminer les menaces très vite !


III / Tenace à casi 100 %

N'oublions pas LE perso qui complète très bien la GE, c'est la Grande Bannière ! jocolor Pour moi le bloc GB+ GE +HA est d'enfer, et je l'ai découvert sur ce site Very Happy d'ailleurs!
Beaucoup de joueurs font ainsi, la GB restant planquée en foret, avec une escouade de DDG; GE + Noble + HA bloquent tout ce qui passe ! Et on a un point d'ancrage, si vous tenez et ravagez ce point, tout en tenant en respect l'autre flanc ,vous aurez surement gagné la partie

Bon je fatigue là, je rprends plsu atrd
Tcho !

A venir : fluff et utilité lors de scénarios


Dernière édition par junoal le Lun 30 Juin - 16:19, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 25 Juin - 23:07

Une possibilité intéressante aussi est de mettre un Seigneur avec Harpe du Rhapsode dedans.
Vous gagnez une 5+ invul pour toute l'unité, et de la mobilité (passage à travers tous les terrains difficiles).

Redoutable !

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Message par Invité Jeu 26 Juin - 4:33

je trouve ça très cher 75pts....et puis on lui met quoi à coté ?
Mais c'est sur que c'est la meilleure protection pour la GE !
Un jour je testerais avec donc le seigneur (rape +OM à 25 pts) noble CAC (ambre + arme lourde) à coté, le tout dans un pack de 20 GE...centre de ma ligne de bataille , avec L'HA Mr.Red !...le seigneur pourrait etre a cheval et rejoindre après le premier impact, un autre régiment ?!

Xlatoc, si tu veux faire la partie seigneur, n'hésites pas...!
quelles seraient les autres combos seigneur ?

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Message par Invité Lun 30 Juin - 16:15

Je reprends ici quelques idées, pour relancer le sujet GE, histoire de cloturer ce post...et de passer à autre chose

IV / Psychologie

Le gros problème, contre certaines armées, c'est la peur...la GE n'y est pas immunisée... affraid et on risque de voir son beau paté en fuite automatique si on perd le CAC...et que l'ennemi a la PU peur (10 cavaliers lourds SF , un pack de lanciers EN ayant reçu un sort qui donne la capacité peur à un régiment...)

Une solution c'est de donner le "Cor" à un héros/seigneur, on les immunisent psycho pour 1 tour...mais après il faudra faire vite et envoyer du renforts sinon...ben vous connaissez déjà...FUITE AUTO !!!!!!

L'autre solution, qui évidemment peut se coupler avec la première,..c'est la magie !
Oui vous savez le sort d'Athel: "Ost Céprusculaire" à 8+, valable pendant 2 tours....Si l'unité provoque la peur, alors elle y est elle meme immunisée...donc, donc...vos 20 GE auront casi systématiquement la PU peur.
Ainsi on inverse les roles, pas mal,non ? Twisted Evil
Prévoyez un tisseur pour etre sur de tirer ce sort ! Mais on perd un slot de seigneur, un choix à bien penser !

Donc pour résumer : soit vous etes parés pour faire face à la Peur/terreur, et vous pouvez avancer tranquilles
Soit il faut réserver son pack GE pour l'infanterie ( 2 c'est mieux) encore une fois

V / Fluff et scénario

Prévoyez l'hiver, quand les esprits seront endormis...qui gardera la clairière sacrée dwarf ?
Si on vous demande de tenir ce point stratégique coute que coute,sans céder 1 ps, le temps d'aller chercher du renfort ...qui engagerez vous ?!

==> Dans un emsemble de parties, genre campagne, on peut prévoir de jouer les saisons, ainsi un jour ou un autre, vous serez privés d'esprits...la GE est toute indiquée ! Agissez en concert avec elle pour faire des CAC à 2 contre un !

==> Certains scénarios imposent des conditions sur les controles de point statégiques: qd vous pensez TENIR...pensez GE rambo ! L'HA est bien mais jamais il apportera la PU, ceci dit ne le laissez jamais trop loin de la GE Laughing

VI/ Armées utilisant la GE

Voici quelques idées d'ossatures d'armées basées sur 2000pts, qui incorporent + ou - de la GE !

Armée Block Tenace:
HA+GB+20GE +noble ds la GE + 9dryades, ossature du centre qui tient et les renforts sur les flancs, viennent percuter et faire une percée....on joue flanc refusé, qd le centre est percé, on fonce sur un flanc

Armée TOtal GE Tenace :(on pourrait meme ajouter un troisième régiment de 15)
20 GE + perso dedans + 15 GE + perso dedans + 9 dryades +2 régiments cavalerie CS/ CSK
On joue très lanciers, mais tous sont tenaces...contre une armée avec beaucoup d'infanterie, on peut bloquer jusqu'à 4 unités ennemis (voir les idées sur les formations) en se plaçant en 2/3*7
Il faut encore jouer flanc refusé, et foncer dans le tas le + vite, les 2 cavaleries viennent casser et remporter les CAC...on perce sur un flanc et on revient au centre tenu par pourquoi pas qques dryades et GS et DDg

Armée Hivernale sans branches :
20 GE + perso dedans + 15 GE + perso dedans + 9 ddg +2 régiments cavalerie CS/ CSK
Les remarques sont les memes que l'armée précédente, on enlève juste toutes les branches, seuls les CSK sont au RDV, prévoyez du lourd, ils faut qu'ils percent !
L'aigle ici est excellent, comme dans toutes les parties casiment ceci dit !

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Message par Invité Sam 20 Fév - 22:48

Je n'ai que 10 gardes éternelles, est ce rentable ou doit je m'en racheter une boite???
merci de votre rep =D

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Message par Invité Mar 12 Avr - 13:28

les amis,
je viens de reflechir a une combo qui pourrait s'averer interessante pour nos chers GE.
Je sais deja que la plupart des joueurs sur ce forum ne les considerent pas assez rentables, mais pour ceux qui aiment jouer les figs et qui veulent les aligner, je propose ceci:
20 GE avec etat major complet et banniere tranchante
1 seigneur clan eternel avec harpe du Rhapsode (75 pts) + pleiade de tisseur (25)
1 noble avec lance de l'aube (35) + heaume du dragon (10) + potion de celerite (5)

on place les GE en 3 rangs de 7.

le noble avec la potion de celerite va pouvoir taper en premier avec son init de 10 (pendant 1 tour je l'admet)
Si il blesse, l'unite adverse aura -1 pour toucher tout en sachant que la GE a deja une cc de 5. Donc en moyenne on les touchera sur du 5+.
Ensuite le seigneur en duel s'occupe du heros / champion / seigneur adverse. il devrait tenir assez longtemps quand meme grace a ses objets magiques.
les GE peuvent enfin taper tranquillement.

en riposte ideallement les adversaires devront faire du 5+ pour toucher / 4+ pour blesser et ensuite on a la svg d'armure a 5+ et une invulnerable a 5+

bon je n'ai pas encore teste cela...mais la prochaine partie c'est sur je teste.

en resume on a
Seigneur avec 5 att force 4 / touchable sur du 6 en defi / svg a 5+ / invu a 5+ /
Noble avec 4 att force 4 / touchable sur du 5+ si une de ses att blesse / svg a 4+ / invu a 5+
GE avec 24 att force 3 / touchables sur du 5+ eventuellement / svg a 5+ / invu a 5+

meme contre du guerrier du chaos ca doit passer.

qu'en pensez vous?
avez vous deja testes?

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Message par Invité Mar 12 Avr - 14:09

Je les ai joué samedi dernier contre de l'homme bete:

30 GE avec EMC
Bannière perforante
Seigneur sylvain avec armure du destin ( 5+ et invu 4+), bouclier, autre badine et lance de l'aube.

Un mago niv4 de la vie là pour redonner des PV et les doper éventuellement.

Le mago a visté le warp sur son premier sort ( double 6). Et bien la garde a fait son boulot, elle a tenu, a rattrapé et detruit une unité degors avec mago, détruit en 3 tours les centigors qui avaient été entamé par les tirs des gardes.
Effectivement leur CC élevée avec le -1 pour toucher fait qu'ils se prennent peu de touches et donc peu de blessures par rapport à la multitude d'attaques que eux font.


Le problème dans ta compo c'est que le noble n'a qu'une 5+de sauvegarde (bouclier et armure) et que même si le seigneur est défié, rien n'empeche d'allouer des attaques d'autres fig sur lui et dès qu'il meurt, adieu le bénéfice de la lance.

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Message par Invité Mar 12 Avr - 14:42

même si le seigneur est défié, rien n'empeche d'allouer des attaques d'autres fig sur lui

Euh...si. Quand deux fig sont en défi, personnes ne peut les attaquer à part leur adversaire de défi et l'éventuelle monture.

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Message par Invité Mar 12 Avr - 14:50

Xlatoc a écrit:
même si le seigneur est défié, rien n'empeche d'allouer des attaques d'autres fig sur lui

Euh...si. Quand deux fig sont en défi, personnes ne peut les attaquer à part leur adversaire de défi et l'éventuelle monture.

Je me suis mal exprimé, en parlant du noble qui a la lance de l'aube, je disais que même si le seigneur est en défi, rien n'empèche l'adversaire de faire taper d'autres figurines sur le noble qui n'a qu'une unique 5+.

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Message par Invité Mar 12 Avr - 17:05

en fait le noble a une svg de 4+ grace a armure legere / bouclier / heaume
ensuite il a la 5+ invulnerable
et si il a reussi a blesser juste avant, on le touchera que sur du 5+ normalement.
donc il devrait tenir un peu.
Smile

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Message par Invité Mar 12 Avr - 18:46

Rag'Nar a écrit:en fait le noble a une svg de 4+ grace a armure legere / bouclier / heaume
ensuite il a la 5+ invulnerable
et si il a reussi a blesser juste avant, on le touchera que sur du 5+ normalement.
donc il devrait tenir un peu.
Smile

Autant pour moi pour l'invu à 5+, je l'avais oubliée.
Par contre le heaume est une armure magique, qui donc remplace son équivalent ordinaire donc l'armure légère. Il a donc une 5+ de base non?

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Message par Thoryl Mar 12 Avr - 19:41

Salut!!

Sinalco a écrit:Par contre le heaume est une armure magique, qui donc remplace son équivalent ordinaire donc l'armure légère. Il a donc une 5+ de base non?

Oula!!! Mais pas du tout!!! Le heaume est un casque, il ne remplace en aucun cas une armure de corps ou même un bouclier!!
Il faut bien faire attention aux différentes pièces d'armure. Le heaume est un objet de type "armure magique" mais ce n'est pas une armure de corps. On ne peut avoir qu'un objet magique de type "armure" (c'est de la que viens ta confusion) mais ce dernier se combine tout de même avec les autres pièces.
Donc le perso porte une armure légère ordinaire puis un bouclier ordinaire et enfin un casque magique (qui au passage rajoute 1 point a la sauvegarde d'armure totale) pour une save globale de 4+ d'armure.

Voila en espérant que l'explication soit assez claire.
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Message par Invité Mer 13 Avr - 16:06

Thoryl a écrit:Salut!!

Sinalco a écrit:Par contre le heaume est une armure magique, qui donc remplace son équivalent ordinaire donc l'armure légère. Il a donc une 5+ de base non?

Oula!!! Mais pas du tout!!! Le heaume est un casque, il ne remplace en aucun cas une armure de corps ou même un bouclier!!
Il faut bien faire attention aux différentes pièces d'armure. Le heaume est un objet de type "armure magique" mais ce n'est pas une armure de corps. On ne peut avoir qu'un objet magique de type "armure" (c'est de la que viens ta confusion) mais ce dernier se combine tout de même avec les autres pièces.
Donc le perso porte une armure légère ordinaire puis un bouclier ordinaire et enfin un casque magique (qui au passage rajoute 1 point a la sauvegarde d'armure totale) pour une save globale de 4+ d'armure.

J'ai interprété le fait qu'il est précisé dans le GBR p502 que si on donne à une figurine une armure magique cela remplace l'équivalent ordinaire en l'occurence l'armure.
Le heaume était pour moi une piece d'armure magique comme précisé au tout début du chapitre des armures magiques et que donc si on le prend c'est à la place de l'armure ordinaire.

La seule exception qui a été ératée c'était pour moi la coiffe de la chasse.

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