[4000 pts] ES vs alliance Nains & HE : une ancienne rancune
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[4000 pts] ES vs alliance Nains & HE : une ancienne rancune
Tout commença par une expédition conjointe dans les Montagnes Grises. Une colonne de braves nains quitta Karak Norn et chemina vers le Nord, en direction de la cité impériale de Nuln, où les deux armées avaient convenu de se rencontrer. Grand fut l'étonnement des paysans locaux lorsqu'ils virent une grande flotte de vaisseaux aussi beaux qu'efficaces remonter le cours du Reik jusqu'à la capitale de la poudre. Ce fut là que les deux armées joignirent leurs troupes en un seul ost invincibles, et partirent immédiatement vers l'Ouest.
La purge des Montagnes grises commença. Les peaux vertes étaient débusquées dans leurs propres tanières, attaquées puis pourchassées sans merci, afin que plus jamais ils ne reparaissent dans les environs.
Hélas, il plut au destin qu'une poignée des créatures chercha refuge dans les bois d'Athel Loren, et les nains n'eurent aucun scrupules à les poursuivre : au fond d'eux-mêmes, ils voulaient un affrontement contre les elfes sylvains, car sans fin étaient leurs rancunes contre ce peuple mystérieux.
Les asurs arrivèrent trop tard pour prévenir ce qui devait arriver ; ils rattrapèrent leurs alliés à la lisière de la forêt, et virent du mouvement dans les sous-bois. Des ombres défilaient derrière les arbres, des cors se faisaient entendre parmi d'autres signaux plus étranges... Finalement, l'armée d'Athel Loren apparut.
- HALTE ! - implora le général des hauts elfes. - Nous ne voulons pas vous combattre !
- TRAITRES ! - eut-il pour seule réponse. - Mort aux barbus, et mort à tous ceux qui les aident ! A MORT !
Ainsi la bataille débuta.
Déploiement :
Dans gauche à droite : l'unité de princes dragons contient le prince général ainsi qu'un noble haut elfe PGB. Les longues barbes derrière protègent leur général seigneur nain, avec ses porteurs.
Les guerriers nains du centre (avec boucliers) abritent un forgerune ; les lanciers hauts elfes contiennent l'archimage et le mage asurs, tous deux du domaine de la haute magie.
Les guerriers nains de droite (avec armes lourdes) sont conduits par un thane avec arme lourde ; les tueurs derrière ont parmi eux un tueur de dragons.
En face, cinq chasseurs de Kurnous sont conduits par le général seigneur sylvain ; les rangers du Bois Profond protègent un noble sylvain avec arme lourde.
Les archers (As2) abritent un tisseur de Charmes niveau 4 du domaine de la bête ; les archers (As3) protègent leur enchanteresse niveau 4 du domaine de la Vie. Les dryades sont conduites par une hamadryade (niveau 1 du domaine de la vie).
Tour 1 de l'alliance
Il y eut un frémissement parmi les troupes. Les nains firent sonner leurs cors à leur tour, et les chevaux des asurs voulurent porter leurs guerriers au combat... Mais une seconde fois, le général sylvain retint ses chevaliers de commettre l'impensable.
(charge ratée, autre mouvements sans importance)
Magie : vents calmes.
Tir : le bombardement commença, et les nains grognèrent avec satisfaction en voyant des dryades se faire faucher par le boulet et les traits des balistes elfiques.
Tour 1 des elfes sylvains
Les danseurs de Loec s'élancèrent en rien vers l'ennemi, suivis de près par les esprits de la forêt de plus en plus furieux. Les rangers leur emboitèrent le pas, décidés à protéger Athel Loren coûte que coûte.
Le général sylvain, lui, hésita un ultime instant en voyant les efforts du prince asur de retenir ses troupes.
Magie : vents toujours calmes.
Tir : les archers sylvains n'épargnent pas les arquebusiers, et fauchent un rang entier de l'unité.
Tour 2 de l'alliance
Voyant la vague de mort déferlant sur eux, les jeunes chevaliers asurs ne tinrent plus sur leurs positions, et chargèrent l'ennemi le plus proche, décidés à se défendre contre cet ennemi méconnu.
Soudain, un cri déchire les cieux, et une énorme bête atterrit à l'arrière des nains, raclant violemment la terre de ses pattes griffues : le TERREURGHEIST était en chasse !
(Règle de scénario lors de cette bataille : le terreurgheist est sujet au mouvement aléatoire (3D6), crie à chaque fin de phase de tir sur l'ennemi le plus proche en ligne de vue, et à chaque fois qu'il est vaincu, il "s'envole" sur le bord de table opposé avec tous ses PV de départ... De quoi pimenter la partie ! )
Les longues barbes se retournent immédiatement pour faire face à cette nouvelle menace. Ailleurs, les nains avancent vers l'ennemi.
Magie : au centre, l'archimage invoque un brouillard qui enveloppe les guerriers de Karak Norn, et les transplane à quelques pas des dryades en furie...
Tir : Les arqubusiers survivants tuent un ranger. Le canon et les balistes continuent d'abattre des dryades. Le terreurgheist HURLE et paralyse des membres de la race naine.
Cac : les danseurs virevoltent et plantent leurs lames dans les fentes des armures d'ithilmar ulthuanien. Cependant, les lances asurs font également couler le sang, mais la charge des asurs est arrêtée.
Tour 2 des elfes sylvains
Kurnous l'exige : quand le sang des sylvains est versé, il faut riposter ! La charge est lancée, et les chasseurs galopent à la vitesse du vent vers leur ennemi. Au centre, les dryades s'emparent avec joie de la proie qui apparait devant eux, et chargent les nains en face d'eux, alors que les rangers courent au secours des danseurs de guerre. Sur le flanc gauche, les esprits de la forêt sont de nouveau devancés par les insouciants serviteurs de Loec, qui viennent frapper dans les guerriers nains brandissant de lourdes haches.
Un cor résonne, et les cavaliers sylvains, qui ont contourné la bataille, surgissent derrière les lignes naines !
Magie : les vents sont décidément très calmes lors de cette bataille, le livre de Hoeth aidant...
Tir : les cavaliers réussissent à neutraliser une baliste, mais le canon ne perd qu'un seul servant. Les derniers arquebusiers sont abattus sans aucune pitié par les archers. Le terreurgheist (qui ne bouge que très peu) continue à terrasser les longues barbes.
CaC : un combat sans merci s'engagea entre les cavaliers du Dieu Chasseur et les descendants de Caledor. Les deux généraux se reconnurent immédiatement, et se battirent dans un défi qui servit d'exemple à leurs troupes ; à la première passe d'armes, tous deux portaient une profonde blessure.
Au centre, les rangers décimèrent les derniers heaumes d'argent, leurs armures ne pouvant résiter contre leurs haches de bucherons. Quant aux dryades, leurs griffes n'infligèrent quasiment aucun dommage sur le mur de boucliers nain.
A droite les danseurs de guerre, malgré leur dérision face à la mort et leur grâce surnaturelle au combat, ne purent briser les rangs des nains, qui leur firent payer cher leur témérité.
Tour 3 de l'alliance
Les longues barbes finissent par reprendre leurs esprits et chargent l'énorme bête terrifiante.
Magie : je dois avoir la mémoire courte, car je ne me souviens d'aucun sort marquant lors de cette partie
Tir : le canon se retourne, et les nains envoie un grêle de mitraille qui meurtrit les gracieux coursiers sylvains et leurs maitres ; ce fut à peine si les survivants parvinrent à s'enfuir. A côté, ce furent les archers asurs qui vengèrent leurs morts, et abattirent les sylvains par leurs traits mortels. Plus loin, la baliste naine achève de démoraliser un groupe d'archers qu'elle affaiblissait depuis le début de la bataille.
Cac : Il n'avait pas voulu que cela arrive. Néanmoins, le prince haut elfe finit par achever le seigneur sylvain, et ses hommes suivent son exemple en terrassant les derniers chasseurs de Kurnous.
Les longues barbes fracassent les os pourris du terreurgheist, et celui-ci s'enfuit aussi soudainement qu'il était venu, se mettant que quête de proies plus faciles.
Au centre, le dryades continuent à assaillir furieusement le bastion d'acier nain, mais sans grand succès.
A gauche, les danseurs de Loec ne tiennent plus. Mis en déroute et poursuivis, les survivants parviennent miraculeusement à se faufiler à travers les épais troncs des esprits de la forêt, que les nains véhéments ne tardent pas à percuter.
Tour 3 des elfes sylvains
Le TERREURGHEIST s'envole aussi loin qu'il peut des choses dangereuses, et se pose là où de nombreux archers elfes gisaient morts, prêts à être dévorés.
Voyant la mort de leur général, les rangers courent vers l'ennemi avec la sinistre détermination qui leur est coutumière. En parfaite opposition, les danseurs de guerre entonnent un chant nouveau, et chargent le flanc exposé des nains affrontant les dryades.
Tir : l'homme arbre qui, depuis le début de la bataille,se cachait du canon désapprouvait cette bataille, se retourne face à l'abomination qui menace les asraï, et plonge ses racines dans la terre enchantée, qui ressortent ailleurs et entravent la bête, broyant ses os et brisant sa carcasse pourrissante ! Un essaim immense de chauves-souris en sortit, et ce fut tout.
Cac : les nains cèdent de partout : la charge des danseurs de guerre sème la pagaille parmi leurs rangs, et ils cèdent finalement face à l'assaut des dryades. Ailleurs, les lémures lacèrent inlassablement les nains qui tentent de les abattre, et finissent par briser leur moral définitivement.
Les rangers, en revanche, n'obtiennent aucune chance face aux princes dragons : nullement pris au dépourvu, ces derniers les massacrent avant même qu'ils ne puissent riposter !
- ARRETEZ ! CELA SUFFIT ! - hurla encore une fois le général asur.
La bataille s'achève ainsi, notre partie ayant été interrompu par une pluie malvenue, car nous jouions dehors. J'ai longuement hésité à publier ce rapport, mais je pense avoir été attiré par le fluff d'un affrontement aussi difficile à justifier. Ensuite, je ne résiste pas à l'idée de pouvoir publier les photos de quelques belles unités par la suite
La purge des Montagnes grises commença. Les peaux vertes étaient débusquées dans leurs propres tanières, attaquées puis pourchassées sans merci, afin que plus jamais ils ne reparaissent dans les environs.
Hélas, il plut au destin qu'une poignée des créatures chercha refuge dans les bois d'Athel Loren, et les nains n'eurent aucun scrupules à les poursuivre : au fond d'eux-mêmes, ils voulaient un affrontement contre les elfes sylvains, car sans fin étaient leurs rancunes contre ce peuple mystérieux.
Les asurs arrivèrent trop tard pour prévenir ce qui devait arriver ; ils rattrapèrent leurs alliés à la lisière de la forêt, et virent du mouvement dans les sous-bois. Des ombres défilaient derrière les arbres, des cors se faisaient entendre parmi d'autres signaux plus étranges... Finalement, l'armée d'Athel Loren apparut.
- HALTE ! - implora le général des hauts elfes. - Nous ne voulons pas vous combattre !
- TRAITRES ! - eut-il pour seule réponse. - Mort aux barbus, et mort à tous ceux qui les aident ! A MORT !
Ainsi la bataille débuta.
Déploiement :
Dans gauche à droite : l'unité de princes dragons contient le prince général ainsi qu'un noble haut elfe PGB. Les longues barbes derrière protègent leur général seigneur nain, avec ses porteurs.
Les guerriers nains du centre (avec boucliers) abritent un forgerune ; les lanciers hauts elfes contiennent l'archimage et le mage asurs, tous deux du domaine de la haute magie.
Les guerriers nains de droite (avec armes lourdes) sont conduits par un thane avec arme lourde ; les tueurs derrière ont parmi eux un tueur de dragons.
En face, cinq chasseurs de Kurnous sont conduits par le général seigneur sylvain ; les rangers du Bois Profond protègent un noble sylvain avec arme lourde.
Les archers (As2) abritent un tisseur de Charmes niveau 4 du domaine de la bête ; les archers (As3) protègent leur enchanteresse niveau 4 du domaine de la Vie. Les dryades sont conduites par une hamadryade (niveau 1 du domaine de la vie).
Tour 1 de l'alliance
Il y eut un frémissement parmi les troupes. Les nains firent sonner leurs cors à leur tour, et les chevaux des asurs voulurent porter leurs guerriers au combat... Mais une seconde fois, le général sylvain retint ses chevaliers de commettre l'impensable.
(charge ratée, autre mouvements sans importance)
Magie : vents calmes.
Tir : le bombardement commença, et les nains grognèrent avec satisfaction en voyant des dryades se faire faucher par le boulet et les traits des balistes elfiques.
Tour 1 des elfes sylvains
Les danseurs de Loec s'élancèrent en rien vers l'ennemi, suivis de près par les esprits de la forêt de plus en plus furieux. Les rangers leur emboitèrent le pas, décidés à protéger Athel Loren coûte que coûte.
Le général sylvain, lui, hésita un ultime instant en voyant les efforts du prince asur de retenir ses troupes.
Magie : vents toujours calmes.
Tir : les archers sylvains n'épargnent pas les arquebusiers, et fauchent un rang entier de l'unité.
Tour 2 de l'alliance
Voyant la vague de mort déferlant sur eux, les jeunes chevaliers asurs ne tinrent plus sur leurs positions, et chargèrent l'ennemi le plus proche, décidés à se défendre contre cet ennemi méconnu.
Soudain, un cri déchire les cieux, et une énorme bête atterrit à l'arrière des nains, raclant violemment la terre de ses pattes griffues : le TERREURGHEIST était en chasse !
(Règle de scénario lors de cette bataille : le terreurgheist est sujet au mouvement aléatoire (3D6), crie à chaque fin de phase de tir sur l'ennemi le plus proche en ligne de vue, et à chaque fois qu'il est vaincu, il "s'envole" sur le bord de table opposé avec tous ses PV de départ... De quoi pimenter la partie ! )
Les longues barbes se retournent immédiatement pour faire face à cette nouvelle menace. Ailleurs, les nains avancent vers l'ennemi.
Magie : au centre, l'archimage invoque un brouillard qui enveloppe les guerriers de Karak Norn, et les transplane à quelques pas des dryades en furie...
Tir : Les arqubusiers survivants tuent un ranger. Le canon et les balistes continuent d'abattre des dryades. Le terreurgheist HURLE et paralyse des membres de la race naine.
Cac : les danseurs virevoltent et plantent leurs lames dans les fentes des armures d'ithilmar ulthuanien. Cependant, les lances asurs font également couler le sang, mais la charge des asurs est arrêtée.
Tour 2 des elfes sylvains
Kurnous l'exige : quand le sang des sylvains est versé, il faut riposter ! La charge est lancée, et les chasseurs galopent à la vitesse du vent vers leur ennemi. Au centre, les dryades s'emparent avec joie de la proie qui apparait devant eux, et chargent les nains en face d'eux, alors que les rangers courent au secours des danseurs de guerre. Sur le flanc gauche, les esprits de la forêt sont de nouveau devancés par les insouciants serviteurs de Loec, qui viennent frapper dans les guerriers nains brandissant de lourdes haches.
Un cor résonne, et les cavaliers sylvains, qui ont contourné la bataille, surgissent derrière les lignes naines !
Magie : les vents sont décidément très calmes lors de cette bataille, le livre de Hoeth aidant...
Tir : les cavaliers réussissent à neutraliser une baliste, mais le canon ne perd qu'un seul servant. Les derniers arquebusiers sont abattus sans aucune pitié par les archers. Le terreurgheist (qui ne bouge que très peu) continue à terrasser les longues barbes.
CaC : un combat sans merci s'engagea entre les cavaliers du Dieu Chasseur et les descendants de Caledor. Les deux généraux se reconnurent immédiatement, et se battirent dans un défi qui servit d'exemple à leurs troupes ; à la première passe d'armes, tous deux portaient une profonde blessure.
Au centre, les rangers décimèrent les derniers heaumes d'argent, leurs armures ne pouvant résiter contre leurs haches de bucherons. Quant aux dryades, leurs griffes n'infligèrent quasiment aucun dommage sur le mur de boucliers nain.
A droite les danseurs de guerre, malgré leur dérision face à la mort et leur grâce surnaturelle au combat, ne purent briser les rangs des nains, qui leur firent payer cher leur témérité.
Tour 3 de l'alliance
Les longues barbes finissent par reprendre leurs esprits et chargent l'énorme bête terrifiante.
Magie : je dois avoir la mémoire courte, car je ne me souviens d'aucun sort marquant lors de cette partie
Tir : le canon se retourne, et les nains envoie un grêle de mitraille qui meurtrit les gracieux coursiers sylvains et leurs maitres ; ce fut à peine si les survivants parvinrent à s'enfuir. A côté, ce furent les archers asurs qui vengèrent leurs morts, et abattirent les sylvains par leurs traits mortels. Plus loin, la baliste naine achève de démoraliser un groupe d'archers qu'elle affaiblissait depuis le début de la bataille.
Cac : Il n'avait pas voulu que cela arrive. Néanmoins, le prince haut elfe finit par achever le seigneur sylvain, et ses hommes suivent son exemple en terrassant les derniers chasseurs de Kurnous.
Les longues barbes fracassent les os pourris du terreurgheist, et celui-ci s'enfuit aussi soudainement qu'il était venu, se mettant que quête de proies plus faciles.
Au centre, le dryades continuent à assaillir furieusement le bastion d'acier nain, mais sans grand succès.
A gauche, les danseurs de Loec ne tiennent plus. Mis en déroute et poursuivis, les survivants parviennent miraculeusement à se faufiler à travers les épais troncs des esprits de la forêt, que les nains véhéments ne tardent pas à percuter.
Tour 3 des elfes sylvains
Le TERREURGHEIST s'envole aussi loin qu'il peut des choses dangereuses, et se pose là où de nombreux archers elfes gisaient morts, prêts à être dévorés.
Voyant la mort de leur général, les rangers courent vers l'ennemi avec la sinistre détermination qui leur est coutumière. En parfaite opposition, les danseurs de guerre entonnent un chant nouveau, et chargent le flanc exposé des nains affrontant les dryades.
Tir : l'homme arbre qui, depuis le début de la bataille,
Cac : les nains cèdent de partout : la charge des danseurs de guerre sème la pagaille parmi leurs rangs, et ils cèdent finalement face à l'assaut des dryades. Ailleurs, les lémures lacèrent inlassablement les nains qui tentent de les abattre, et finissent par briser leur moral définitivement.
Les rangers, en revanche, n'obtiennent aucune chance face aux princes dragons : nullement pris au dépourvu, ces derniers les massacrent avant même qu'ils ne puissent riposter !
- ARRETEZ ! CELA SUFFIT ! - hurla encore une fois le général asur.
La bataille s'achève ainsi, notre partie ayant été interrompu par une pluie malvenue, car nous jouions dehors. J'ai longuement hésité à publier ce rapport, mais je pense avoir été attiré par le fluff d'un affrontement aussi difficile à justifier. Ensuite, je ne résiste pas à l'idée de pouvoir publier les photos de quelques belles unités par la suite
Iskandar- Nombre de messages : 62
Age : 28
Date d'inscription : 24/03/2014
Re: [4000 pts] ES vs alliance Nains & HE : une ancienne rancune
§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.
§§§ Domage qu'il y est eu la pluie.
§§§ Le scénario avec le Terreugeist c'été quoi les règles.
§§§ Bonne journée.
§§§ Domage qu'il y est eu la pluie.
§§§ Le scénario avec le Terreugeist c'été quoi les règles.
§§§ Bonne journée.
_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
Anos fils d'Athel et de Loren.
Anos fils d'Athel & LModérateur - Nombre de messages : 3492
Age : 63
Localisation : Au Nord d'Athel-Loren
Date d'inscription : 28/04/2008
Re: [4000 pts] ES vs alliance Nains & HE : une ancienne rancune
Bonsoir !
Le terreurgheist a été placé de la manière suivante : les deux bords de table (longueur) divisés en six parts, le TG arrive au tour 2 par l'une des six parts, déterminées sur un lancer de dé.
Mouvement : mouvement aléatoire (3d6), et si le dé dispersion indique que le TG sort de table, il reste immobile.
Tir : le TG hurle à chaque phase de tir, visant toujours la cible la plus proche.
Cac : si le TG est abattu au tir ou au CaC, il ne meurt pas. Un lancer de 1d3 est effectué : le TG se retrouve de l'autre côté de la table, sur une des 3 parts de longueur déterminées précédemment.
Voilà
Le terreurgheist a été placé de la manière suivante : les deux bords de table (longueur) divisés en six parts, le TG arrive au tour 2 par l'une des six parts, déterminées sur un lancer de dé.
Mouvement : mouvement aléatoire (3d6), et si le dé dispersion indique que le TG sort de table, il reste immobile.
Tir : le TG hurle à chaque phase de tir, visant toujours la cible la plus proche.
Cac : si le TG est abattu au tir ou au CaC, il ne meurt pas. Un lancer de 1d3 est effectué : le TG se retrouve de l'autre côté de la table, sur une des 3 parts de longueur déterminées précédemment.
Voilà
Dernière édition par Iskandar le Mer 20 Mai - 23:59, édité 1 fois
Iskandar- Nombre de messages : 62
Age : 28
Date d'inscription : 24/03/2014
Re: [4000 pts] ES vs alliance Nains & HE : une ancienne rancune
la pluie risquait de décoiffer les hauts-elfes, et de laver les nains, de peur, ces deux armées ont lâchement déserté le champ de bataille. Victoire des elfes-sylvains.
encore un bon rapport de bataille, même si en définitif, nous ne savons pas ce qu'est devenu la grosse chauve-souris...
encore un bon rapport de bataille, même si en définitif, nous ne savons pas ce qu'est devenu la grosse chauve-souris...
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
Age : 26
Localisation : Edur edoc'sil
Date d'inscription : 22/06/2012
Re: [4000 pts] ES vs alliance Nains & HE : une ancienne rancune
Comme on n'en sait rien, on dit que c'est une victoire d'Athel Loren !
Pour fêter ça, voici quelques photos des armées ayant pris part à la bataille :
Les elfes sylvains :
Les hauts elfes :
Et enfin, les nains :
Bonus : le terreurgheist !
Pour fêter ça, voici quelques photos des armées ayant pris part à la bataille :
Les elfes sylvains :
Les hauts elfes :
Et enfin, les nains :
Bonus : le terreurgheist !
Iskandar- Nombre de messages : 62
Age : 28
Date d'inscription : 24/03/2014
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