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2000 points vs skavens

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lilialex
Gpa2pseudo
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Message par Invité Mar 4 Nov - 19:47

Salut à tous, je vais jouer une partie contre un skaven dans une semaine et voici ma liste:

Seigneur
Tisseuse de charmes niveau 4, magie noire, arc, grêle de mort:255pts

Héros
Noble sur grand aigle, GB, lance, bouclier, coiffe de la chasse:174 pts

Unités de base
12 gardes sylvains+flèches fléau des furies:180 pts
12 gardes sylvains+sagettes de feu stellaire:192 pts
12 dryades+nymphe:142 pts
8 chevaliers sylvains+étendard champion:172 pts

Unités spéciales
5 cavaliers sauvages de Kurnous+bouclier+étendard champion:160 pts
5 cavaliers sauvages de Kurnous+bouclier+étendard champion:160 pts
10 rangers des bois sauvages+état major complet:140 pts

Unités rares
1 homme-arbre+racines étrangleuses:245 pts
9 forestiers:180 pts

Le tout pour 2000 pts tout pile!
En face je sais qu'il y aura surement:une cloche hurlante, 20 vermines de choc, 20 moines de la peste, une roue infernale, une abomination de malefosse, 20 coureurs d’égouts, un technomage, des guerriers des clans et éventuellement Snikch le maitre assassin.

Voila, j'attends vos conseils avec impatience.
Merci d'avance!

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Message par Gpa2pseudo Mar 4 Nov - 20:32

coucou. alors, moi perso, je mets toujours la grêle de mort sur le noble (CT 6 contre la CT 4 de la tisseuse). Un parchemin de dissipation ne serait pas de trop sur ton mago , surtout si un PGl arrive à passer un 13eme sort sans faire de fiasco, ou autres sorts bien méchants.


Dernière édition par Gpa2pseudo le Mar 4 Nov - 20:34, édité 1 fois

Gpa2pseudo

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Message par lilialex Mar 4 Nov - 20:33

Salut !

Alors plusieurs choses:

La grêle sur la tisseuse ? CT4 avec mouvement et tirs multiple tu vas pas toucher grand chose la ! Idem pour le noble sur aigle, attention déjà il risque de te le cibler soit à la magie soit aux canons ou autres tirs (dépendra de sa liste) en tout cas le noble n'a aucuns intérêts à aller au cac donc retire la coiffe de la chasse pour une invu !
La tisseuse encore une fois avec le domaine de magie noire, attention aux portées des sorts, entre 18 et 24ps c'est pas grand chose, en début de partie tu risques de ne pas lancer de sorts du tout !

Passons à la liste !
Les dryades pourquoi ? La comme ça elles ne servent à rien, soit plus nombreuse soit retires les, AMA par 25 avec nymphe sinon pas vraiment la peine.
Les kurnous ok bon les pack ne sont pas très nombreux et à la magie ça part très très vite.
Les forestiers ... l'unité la moins utile face aux skavens, tu peux vraiment les retirer, ils ne te serviront à rien !
Et les rangers des bois ... Comment tu les vois dans ta liste ? A quoi vont ils te servir ? Par 10 ça me semble un peu light non ? Surtout que ton cac est à 2 vitesses, les rangers et les kuku, tu peux éventuellement les remplacer par 5 sister histoire d'appuyer ta magie un peu plus et surtout la malédiction est vilaine contre le raton !

Sinon attention à la magie skaven, la peste, les moines de la peste etc...

Ps: un petit lvl 1 de l'ombre pour diminuer l'Init de l'abomination ainsi avec ton HA tu peux faire un abattage sur l'abo donc test d'init si il loupe le test il prend 1D6 PV sans sauvegardes !

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Message par Invité Mar 4 Nov - 20:55

Bien vu! thumleft
En effet je pense que je vais remplacer les fofos par 10 danseurs de guerre.
Je vais enlever la coiffe de la chasse et mettre la grêle de mort à mon noble et rajouter un parcho de dissipation à ma tisseuse.Pas de soucis pour les tirs, il n'en met jamais.
Les dryades sont très utiles face au unités de guerriers des clans (je parle d'expérience).
Quand aux rangers je les voyais surtout en sacrifice à l'abo pour ensuite la charger avec mes kurnous.
Merci de votre aide.Continuer à commenter, je poste surtout pour profiter de votre expérience.

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Message par Invité Mer 5 Nov - 13:50

A éviter (si possible) contre les skavens :
-Les volants, surtout si nombreux et cher. Même si la bannière d'orage n'est pas éternelle (enfin, ça reste un 4+^^), la tempête Warp, elle, peut forcer tes faucons à rester à M2 toute la partie.
-Les grosses pièces isolées avec une faible I, cibles faciles pour les canons/orbes/creuvasses qui servent quasiment à rien sinon.
-Les unités d'infanteries d'élites chères à faibles effectifs, cibles priviliègiées pour le geyser et surtout le 13ème sort.
-Laisser des personnages fragiles dans des unités fragiles peu nombreuse en fond de table. On evite les sorts mais les coureurs leurs tombent dessus.

A privilégier (si possible) :
-Les kurnous, autant que possible. Le skaven les gèrent mal et ils rentrent dans les pavés d'infanterie comme dans du beurre.
-Les fleches no-malus (pour contrer l'orage et la tempête et se faire les coureurs) et les fléches poison (pour les roues/abo/canons/cloches/creusets).
-Les héros forestier pour sniper les persos skavens, souvent fragile mais très important.
-Les domaines de magie : mort, vie, feu, cieux, magie noire (pas besoin d'explication je pense)

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Message par Invité Mer 5 Nov - 19:55

-Les domaines de magie : mort, vie, feu, cieux, magie noire (pas besoin d'explication je pense)
Justement pour le domaine j’hésite encore entre la vie et la magie noire.
Quelqu’un peut-il m'aider?

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Message par Vaniel Mer 5 Nov - 21:14

La Vie, hormis les Êtres du Dessous et Chair de Pierre (unités au CàC), c'est pas très intéressant pour ta liste donc la Magie Noire.
Même si c'est pas fluff, le Feu aurait été fun : une Boule de Feu à 3D6 touches dans un pack de 20 (1 blessure = 1 mort) que tu termines au tir si l'unité ne fuit pas. Smile

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Message par Elgar huill Mer 5 Nov - 23:29

On avait débattu du fait que les skavens sont trop nombreux et que la vie est mieux adapté contre les élites adverses et insuffisante contre les rats.

La magie noire oui et aussi la mort dans une certaine mesure.
Le général rat peut refiler son cd de 10 à des esclaves et annulé toute panique et créer un Scotch d enfer  Confused. Vrai aussi que les persos forestiers peuvent faire le taf de suppression.

Pour la boule de feu et le domaine correspondant , ça peut être fluff.
Il suffit de lire le livre et le paragraphe sur l enclume de Vaul et l objection de conscience est levée  Very Happy
 C est pas comme si c était interdit de jouer le domaine du feu, vive le royaume de Torgovann.
Et je me doutais bien que les paraboles avaient leur petit effet subtil et qui ne saute pas aux yeux.J ai pas dit que le poison était inutile non plus mais les paraboles c est la munition anti mesure .
Contre des skavens ici et sûrement contre des Hl par ailleurs (skinks et caméléons par ex)

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Message par Invité Jeu 6 Nov - 12:37

Domaine de la mort :
-Les differents sorts de snipe pour viser les fragiles (mais indispensables) personnages skavens, même si un bon joueur aura invu et RM de serie. A completer avec des persos forestiers pour les terminer. Ces sorts peuvent aussi servir à entamer les roues/abos/canons/creusets/ect...
-Dévoreur d'âmes pour... bon sérieusement, besoin d'expliquer le fait de mettre E2 quand y'a 50 tirs qui vont suivre derrière ?
-Fatalitas, a lancer sur l'unité du général si possible. En gros, tu leur supprime une règle spé. Mr. Green

Domaine du feu :
-Sorts à faibles valeurs de lancement qui font pleins de touches F4, et plus les unités ennemies sont nombreuses, plus c'est efficaces. Besoin d'un dessin ? clown

Domaine des cieux :
-Comète !!!! Pleins de touches de grosse F sur toutes les unités dans un rayon. Avec les skavens nombreux qui jouent toujours regroupés...
-Projots de grosse F pour shooter les grosses pièces.
-Pleins de malédictions/améliorations (blizard...).

Domaine de la vie :
-Tu prend 6 dés et tu lance un être du dessous sur l'unité du général, en imitant Taz pour montrer que tu es très intelligent (Woulala woulala woulala prout... irré !). Mr.Red
-Bon y'a d'autres choses à faire quand même avec ce domaine...

Domaine de la magie noire :
-Ben... le lincueil quoi... no-comment. pig
-Le sort qui fait faire un test à toute l'unité et l'horreur noire, vue les caracts des rats.
-Eclair noir sur les grosses pièces.

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Message par Invité Sam 8 Nov - 14:38

Honnêtement je n'ai pas le livre de règle mais on m'a toujours dit que les cieux étaient nuls à par la comète.

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Message par Vaniel Sam 8 Nov - 16:29

Réduire les Cieux à la Comète donc à un gros sort est stupide, Déluge d'Éclairs est utile contre les armées dont les unités sont assez proches et les malédictions/améliorations sont avantageuses au CàC.

J'ai joué avec mes HE contre de l'Empire full cav (7 demigriffons, 2x10 Cercles Intérieurs et Grand Maître sur Pégase, 2 canons & 1 TAV) comportant 1N4 des Cieux qui m'a compliqué la vie avec Blizzard (-1 pour toucher & Cd), Convergence Harmonique (relance de ses 1 sur toucher, blesser & save) et Souffle de Minuit (relance de mes 6 sur toucher, blesser & save). Avec des Maîtres des Épées et des Princes Dragons, je perdais des combats que j'aurais gagné de 1-2 points et je gagnais des combats où il aurait testé à double as.

Ce domaine est certes plus adapté aux armées CàC (Empire full cav, HE, Bretonnie, EN) qu'aux ES mais il est tout sauf nul, j'en ai fait la désagréable expérience.

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Message par xentor Sam 8 Nov - 22:09

je suis d'accord avec vaniel les "vrai sort" sont ceux des relances, avoir une attaque à distance alors qu'on as beaucoup de tir, c'est pas super pour les ES, donc les cieux c'est moyen, de plus la comète passera jamais sauf en irré.
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Message par lilialex Sam 8 Nov - 23:04

???

On doit pas avoir le même domaine les gars ...

Les cieux c'est juste l'un des domaines les plus op pour les sylvains ! Le primaire est toujours ultra utile, avec notre belle valeur de CC, ou comment nous protéger des tirs adverses ou encore des canons !
La convergence juste OMG sur nos archers ! Ton pack d'archers peut relancer TOUS ses jets pour toucher et blesser raté qui ont donné 1 !!! A combien d'entre vous ce n'est pas arrivé de faire 3-4 1 sur 10 tirs d'archers rien que pour toucher ?
La tornade combiné à la malé des sister et comment encore plus gêner les mouvements !
Le souffle toujours sympa pour nous aider sur les cac.
La foudre pour gêrer les volants, vous savez ces maudites choses que nous avons tant de difficultés à gêrer !
La comète est juste ultime aussi ! Même pas besoin de détailler, entre les dégats, ou l'effet de dissuasion qu'elle peut avoir, ou comment encore une fois conditionner les mouvements de nos adversaires et simplement interdire un couloir et donc potentiellement protéger tout un flanc de notre armée !
Le déluge d'éclairs à mes yeux sympa uniquement face aux armées d'élites type elfes.

De plus tous les sorts du domaine ne sont vraiment pas dur à lancer, ce qui va ajouter encore une pression à votre adversaire, combien de fois on gère facilement une phase de magie adverse car son sort n'est pas passé vu le haut résultat nécessaire ? Pas trop de problèmes avec ce domaine, on peut même augmenter la fiabilité, je vous renvoi au post d'Ad Odium et de son utilisation du domaine des Cieux avec le livre d'ashur + le bonus dans la forêt.

@xentor: tu parles de la foudre pas super car nous avons beaucoup de tirs, c'est vrai, sauf que foudre c'est 1D6 touches F6, franchement c'est pas négligeable ! On a absolument rien dans notre LA qui a F6 (sauf héro boosté) ... Ha si le dragon !
Donc un gros truc bien chiant à gérer tu lui balances une foudre dans la tête suivi d'un déluge d'éclairs si besoin qui a en plus de bonnes chances de se propager à d'autres unités !

Au final je pense vraiment que c'est l'un de nos meilleurs domaines, la comète est juste immonde rien que pour ça le domaine est bien ! Mais je suis d'accord sur le fait que ce domaine est excellent avec l'empire par exemple, ou autres armées de cac

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Message par Vaniel Dim 9 Nov - 0:12

L'ombre pour un N4 est pas mal non plus.

Le Miasme est pour moi le meilleur primaire : facile à lancer, longue portée, flexible (CC/CT: tu diminues le potentiel au CàC/tir, I: combiné à l'Abime de Noirceur, ça peut faire mal M: couplé à la malédiction des SoT, tu pourris le mouvement adverse).

Flétrissement: à lancer sur la cavalerie lourde puis les Forestiers font le boulot en blessant à 3+ voir 2+.

Affaiblissement: en cas de CàC non voulu, tu limites la casse.

Lames Mentales: énorme au CàC quelque soit l'unité mais aussi sur les SoT pour tirer à la javeline.

Abime de Noirceur: se suffit à lui-même mais plus efficace avec Miasme.

Pendule du Destin: trop aléatoire pour être intéressant.

Destrier d'Ombre: inutile car la plupart du temps, le N4 est avec des SoT donc difficile à choper au CàC.

Perso c'est mon domaine de prédilection avec mes HE quand je prends mon Archimage et c'est celui que je prendrai avec les ES quand j'aurai fini mon armée d'Ulthuan.

En magie, les meilleurs sorts sont les améliorations/malédictions: assez faciles à lancer (de 2 à 4), la portée est la seule limitation et leur effet soit limite la casse, soit donne un net avantage.
Je pense que les personnes, qui ont dit à SirAmadri que les Cieux étaient nuls, ne considèrent la Magie que par les sorts 6 voir 5. Ces sorts sont certes efficaces immédiatement (Abime de Noirceur, Êtres du Dessous....) mais vu leur valeur de lancement, c'est 5-6 dés donc gros risque de fiasco et perte possible du mage. Si ce type de sort passe normalement, c'est là qu'on craque le PAM.

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Message par xentor Dim 9 Nov - 2:32

moi je suis pas de bon conseil sur la magie car je joue MSU donc les amélioration sont pas terrible et je trouve la magie beaucoup trop aléatoire donc je met des sort juste pour rentabiliser (ou plutôt éviter de perdre) une éventuelle phase avec plein de dés de pvr qui n'arrive que très rarement chez moi...

@lilalex : Quant à la foudre je maintient ce que j'en pense : si y a pas mieux... mais 1D6 F6 ça reste pas top car quand tu dit "un truc bien chiant à gérer" je trouve qu'on est plutôt bien équipé : poison/ flèche sans svg...
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Message par Invité Dim 9 Nov - 20:25

C'est vrai qu'avec l'ombre si on fait -3 en endu sur un pack de skavens il meut entièrement!!

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Message par Marcassin Lun 10 Nov - 19:35

Si mes souvenirs sont bons, on ne peut réduire l'E en dessous de 1!
Question subsidiaire, avec le domaine de la mort, y a t'il cette restriction??
(pas le gbr sous les yeux)
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Message par Invité Lun 10 Nov - 21:03

Bonsoir, voici ma liste refaite avec vos conseils:

Seigneur
Tisseuse de charmes niveau 4, magie noire, 2 parchos de dissipation:270pts

Héros
Noble sur grand aigle, GB, lance, bouclier enchanté,grêle de mort:189 pts

Unités de base
12 gardes sylvains+flèches fléau des furies:180 pts
12 gardes sylvains+flèches fléau des furies:180 pts
12 dryades+nymphe:142 pts
8 chevaliers sylvains+étendard :162 pts

Unités spéciales
5 cavaliers sauvages de Kurnous+bouclier+étendard champion:160 pts
5 cavaliers sauvages de Kurnous+bouclier+étendard champion:160 pts
10 rangers des bois sauvages+état major complet:140 pts
10 danseurs de guerre+étendard champion:170pts

Unités rares
1 homme-arbre+racines étrangleuses:245 pts

Voila 1998 pts au total.vous pouvez continuer a m'aider jusqu’à demain midi sinon je posterai un rapport de la bataille le soir.Merci encore!

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Message par Elgar huill Lun 10 Nov - 21:21

Attention 1 seul parchemin de dissip ' seulement.
Tu sembles avoir oublié certains conseils.
Je ne jouerais pas le héros volant de peur de me le faire griller.
Les csk C est good .
Les 10 rangers s il pense à eux ils peuvent griller aussi...
Mais à la limite je peux comprendre que tu veuilles les jouer du tu les a , tu peux faire en sorte qu ils arrivent au close .
Bonne chance à toi ,c est courageux .
Au moins quelqu un qui se decide a nous proteger des skavens.


Dernière édition par Elgar huill le Lun 10 Nov - 21:32, édité 1 fois

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Message par Invité Lun 10 Nov - 21:30

Merde!Bon un parcho de protection un arc et une autre poussière en remplacement.

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Message par Vaniel Lun 10 Nov - 21:32

Les DdG ont accès au musicien et au champion mais pas au porte-étendard à moins que ce point ait changé avec le dernier LA.
Les Rangers, c'est comme les GE : infanterie de CàC donc par 20 mini pour espérer faire quelque chose dans la partie. Je les remplacerais par des Forestiers pour profiter de leurs tirs multiples.

Tu n'as pas le droit d'avoir 2 fois le même OM dans ton armée et ça fait au moins depuis la V7 que le Parchemin de Dissipation ne fait plus office d'exception à cette règle.
Mettre ta GB sur GA est une mauvaise idée: il y gagne +1E et est très mobile mais il est plus facilement atteignable par le tir et les projectiles magiques.

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Message par Invité Lun 10 Nov - 22:41

Pou les DdG j'ai mis étendard sans faire attention.Merci du rappel je met un musicien.
J'ai déjà dit comment je voyais mes rangers.Quand à la gb j'ai pas trop le choix sinon c'est une cible parfaite pour le 13e sort(fait chier celui-la! Sad )
Merci pour l'encouragement Elgar huill!

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Message par Invité Mar 11 Nov - 20:28

Bon on a pas réussi à finir mais on terminera samedi et je posterai le rapport dimanche.
Déjà une chose bizarre:on en est au début du 4e tour et pas un seul sort n'est passéQuestion!!
(je précise qu'il n'avait pas de prophète gris)
Sinon mes DdG et mes rangers sont morts Sad mais J'ai pulvériser sa roue en une charge de kurnous!
Ça confirme ce que je dit toujours:rien n'est plus puissant qu'une charge de kurnous!

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Message par Vaniel Mar 11 Nov - 21:44

Pour la magie, j'ai déjà vu ça. Bret vs HL : le bret a eu 4 phases à 5 dés, une à 7 (T4) et une à 11 (T6). Il n'a pas canalisé de la partie et le nombre de sorts qu'il a passés est inférieur au nombre de tours. Bad) Sans compter que son trébuchet a fait 2 incidents de tirs (sur ses 4 parties du ToS, le trébuchet n'a enlevé que 3PV à un Stégadon sinon c'était incidents de tir à gogo ^_^) et que la rivière était bouillonnante (touche de F4 sans save à chaque fin de tour) donc une partie tellement pathétique que c'en était drôle. Very Happy

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Message par Invité Sam 15 Nov - 19:27

Salut à tous, voici un rapport approximatif
Tout d'abord la liste d'armée skaven: un seigneur de guerre avec lame sanglante, armure en éclat de malepierre et bouclier magique
Un technomage n°2 avec pistolet à malepierre, un prêtre de la peste n°1 avec arme de base additionnelle, Snikch le maitre assassin.
40 guerriers des clans+lances+boucliers+EMC+mortier à globes toxiques (avec le technomage), 20 vermines de choc(avec le seigneur)+EMC, 6 rats géants+chef de meute
20 moines de la peste+EMC (avec le prêtre), 10 coureurs d'égouts(avec Snikch)
Une roue infernale et une abomination

Donc en placement face à face(14 ps au milieu):les rangers et l'abomination, les kurnous et les rats géants et les moines de la peste, des gardes sylvains avec devant les DdG et les vermines de choc(tour entre les deux), GB sur grand aigle, gardes sylvains+magicienne derrière les dryades et les guerriers des clans, et les kurnous face à la roue.(les GS+magicienne sont dans ma forêt)

Je ne noterai pas les phases de magie car à part au tour 5 nous n'avons placés aucun sorts!!  Exclamation

Donc 1er tour elfes sylvains :
Mouvement: mes DdG entrent dans la tour
Tirs: ma grêle de mort+une unité de GS tuent 5 moines, et les autre GS enlèvent 2 pv à la roue.

1er tour skavens :
Mouvement : charge des vermines de choc+seigneur sur la tour, il avance tout le reste
Tirs : la roue tue 2 kurnous
CàC : il tue mon champion DdG en défi et je lui tue 4 vermines.

2eme tour elfes sylvains :
Mouvement : les rangers chargent sur l’abomination, les kurnous sur les rats géants, les autres kurnous sur la roue, ma GB se positionne derrière les vermines et les dryades ratent leur charge sur les guerriers des clans.
Tirs : les GS tuent 4 moines
CàC : les kurnous tuent la roue, les rangers enlèvent 2 pv à l’abomination, 5 rangers meurent l’unité fuit et est rattrapée et l’abomination chargent irrésistiblement sur les GS qui lui enlèvent 1 pv en réaction à la charge, les kurnous tuent les rats géants et chargent irrésistiblement sur les moines, 4DdG meurent mais ils tuent 2 vermines.

2eme tour skaven :
Mouvement : les coureurs d’égouts arrivent sur le flanc des GS avec la magicienne
Tirs : les coureurs d’égouts tuent 2 gardes sylvains
CàC : l’abomination annihile les GS, les kurnous tuent 8 moines contre 1 qui meurt et les moines fuient mais les kurnous ne réussissent pas à rattraper, 1DdG meurt et les autres tuent 4 vermines.

3eme tour elfes sylvains :
Mouvements : les dryades et les kurnous chargent les guerriers des clans, les kurnous et les moines continuent à se poursuivent, les chevaliers sylvains arrivent sur le flanc de l’abomination, l’HA se positionne face aux coureurs d’égouts et ma GB se retourne pour éventuellement charger les vermines.
CàC : les dryades et les kurnous font fuir les guerriers des clans (-13 GdC contre -1 dryade) et les kurnous les rattrapent dwarf , les DdG enlèvent 1 pv au seigneur mais succombent aux attaques des vermines de choc et ce malgré leurs fréquentes danses de Tornades d’Ombres Crying or Very sad .

3eme tour skavens :
Mouvement : l’abomination charge sur les chevaliers sylvains, les coureurs d’égouts sur l’Homme-Arbre, les moines se reforment.
CàC : l’abomination tue les chevaliers sylvains Shit  et sort de la table, Snikch enlève 2 pv à l’HA et celui-ci tue 4 coureurs d’égouts.

4eme tour elfes sylvains :
Mouvement : les kurnous se reforment et s’approchent des coureurs d’égouts, les autres kurnous chargent les moines, le mortier à globe toxique qui n’avait pas fui avec les guerriers des clans fuit face aux dryades qui finalement restent sur place.
CàC : les kurnous finissent par tuer les moines, l’HA meurt et les coureurs d’égouts chargent irrésistiblement sur les GS avec la magicienne

4eme tour skaven :
Mouvement : les vermines chargent sur ma GB que j’avais oublié.
CàC : mon noble perd 1 pv et 3 GS meurt face aux coureurs d’égouts.

5eme tour elfes sylvains :
Mouvement : les kurnous viennent se placer entre les GS et l’abomination, les autres kurnous se retournent face aux vermines.
Magie!! : vent de lames sur les vermines et 2 meurent
CàC : ma magicienne est tuée par Snikch, 2 GS meurent, l’unité fuit derrière les kurnous et est rattrapée pale , charge irré des coureurs d’égouts sur les kurnous, ma GB et son grand aigle meurt mais a le temps de tuer 4 vermines, les vermines chargent irré sur les kurnous.

5eme tour skaven :
Mouvement : l’abomination charge les kurnous et son mortier fuit hors de la table.
CàC : les 2 unités de kurnous meurent shaking

Voilà j’ai déclaré forfait puisqu’il ne me restait sur la table que 11 dryades Sad . Je m’y attendais un peu vu que skavens contre elfes sylvains c’est pas vraiment très productif.
J’attends vos commentaires sur mon jeu et ce que je peux améliorer. Merci de m’avoir lu.

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