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les guerriers faucons

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Message par Invité Jeu 2 Mar - 12:42

eladan!!! trop trippante ta bannière ! thumright

fin du HS !

je pense maintenant que c'est indispensable de prendre des GF au nombres de 3 !

bon aprés c'est chaud commai l on peut de sauvegarde

@+

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Message par Invité Ven 3 Mar - 1:53

bon aprés c'est chaud commai l on peut de sauvegarde
en même temps chez nos chers Asrai on a un peu l'habitude !

Pour moi le truc c'est vraiment caché derrière une forêt, ils attendent, dès qu'un cac commencent dans le coin ils apportent leur coup de pouce puis reparte. Pour le reste c'est délicat car la moindre unité de tir ennemie lorsqu'ils sont à découvert et adieu. Reste contre des armées sans tirs aucun, là ils peuvent se balader (enfin attention à la magie) pour partir vaquer à leur occupation de choix : la chasse aux magots ! En gros très dur à rentabilser pour 120 pts, seul la destruction d'un mage les rentabilise.

Voilou,

Ghorg

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Message par Dínendal Ven 3 Mar - 10:56

Par expérience les guerriers faucons m'ont déjà bien servi comme le dit Ghorg contre un adversaire avec du tir il feront pas long fei mais ils attireront les tir pour 1 tour ce qui est déjà pas mal ça fait ça en moins sur les DdG par exemple

ils allient rapidité et efficacité comme ils n'ont pas de malus pour tirer après les déplacements ils sont très rapidement à 3+ pour toucher ce qui est précieux en plus d'empêcher les marches forcées
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Message par Invité Ven 3 Mar - 11:21

RRJ a écrit:

T'as oublié le +1 en endurance



C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?!

Euh là je voit pas pourquoi ils l'aurai vut que même le faucon a E3 par contre l'aigle a E4 lui

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Message par Dínendal Ven 3 Mar - 11:29

Sarhantai a écrit:
RRJ a écrit:

T'as oublié le +1 en endurance



C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?!

Euh là je voit pas pourquoi ils l'aurai vut que même le faucon a E3 par contre l'aigle a E4 lui

je pense que c'était de l'humour.... Rolling Eyes
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Message par Invité Sam 4 Mar - 16:11

Juste une petite réaction en passant. Déja moi j'adore cette unité et contre certaines armées je la trouve presque obligeatoire

Maintenant, contrairement à ce que certains disent, je la trouve pas très utile pour aller chasser les magos en régiments car vu la taille des socles ba yaura qu'une fig au contact et sa suffit pas pour se siffler un mage.

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Message par Invité Sam 4 Mar - 18:33

Si tu les place bien tu en met 2 figurine au contacte soit 4attaque a CC4 F4 et là c'est possible de le tuer (enfin on parle de mages simple pas les mage super fort non plus.

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Message par Invité Sam 4 Mar - 19:42

Bha d'accord faut bien les placer et puis 4A sa fait 2 qui blessent donc un mago mais a la chatte , normalement c'est plutot un PV.

Ok vu comme ca s'est vrai!

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Message par Invité Ven 15 Juin - 16:29

Pas mal de personnes critiquent les guerriers faucons... mais ils sont dans la lignée de l'armée, fragiles mais dangereux !!

Ce qui les rend dangereux c'est leur règle "attaque au passage". Depuis la v7 les mages adverses sont casiment obligés de venir squater les régiments...

Qu'elle facilité alors pour nous autres ES de venir faire une petite attaque au passage sur ces chers mages pour en tuer un. Voila comment je les considère en premier ordre, comme des tueurs de mages ! Et puis même si on n'enleve qu'un pv a ce foutu mage (et encore en général il meurt avec 4A F4), on fuit puis on se rallie automatiquement...

il lui reste alors le choix de bouger son mage pour ne pas perdre son precieux 2ème PV ou alors il lance un ultime sort sur les faucons (qui pourrai être dissipé par un pam), pour ensuite se voir mourrir par une deuxiéme attaque au passage devastatrice !

Ensuite je voyait dans les premiers messages qu'un membre avait placé ses faucons en ligne de vue des balistes adverses... Deja ce n'est pas le role premier des faucons d'aller prendre les balistes et autres machines de guerre. Mais alors essayer de les prendre en les metant a portée de tir des 2... c'etait perdu d'avance. En règle générale je m'occupe de ces dernières (enfin les balistes a répétition) avec mes dryades, elles me servent d'ecran et si il en reste une ou deux avant la charge et bien ca me fait une baliste en moins. T'a juste a placer les faucons derriere les dryades pour pouvoir charger la baliste au cas ou elle ferai une perte.

Enfin bref, comme toutes l'armée ES, les faucons sont fragiles et il ne faut pas les jouer a la facon des chevaliers pegases ou autres unités lourdement protégées ! Et puis pour 120pts les 3 je pense qu'ils sont presque indispensables.

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Message par Invité Sam 16 Juin - 11:18

Salut....
ALors moi je ne les jouent jamais et ce pour un raison très simple......
Je ne joue que des figurines que j'aime...... Donc pas de faucons....... Un elfe qui fait du surf sur une bestiole volante... Non pas chez moi... GW aurait laissé les ancienne figs, je dis peut être mais là....

Sur ce.....

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Message par Invité Dim 17 Juin - 10:18

Je ne les joue pas non plus : Pourquoi griller un précieux choix spécial pour quelque chose que les chevaliers sylvains en base peuvent faire aussi bien (voire même mieux) pour sensiblement le même prix?

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Message par Invité Dim 17 Juin - 14:33

On peut difficilement comparer les CS et les faucons pour la simple raison que les faucons sont plus résistants (tirailleurs et 2 pv) et que leur intéret majeur est l'attaque au passage, redoutable contre les magos planqués dans un régiment, ce qui est presque toujours le cas en V7.
Mais je ne les joue pas non plus j'aime pas les figs.

ps : on va se faire tirer les oreilles... il y a comme qui dirait un petit remontage de post dwarf

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Message par Invité Lun 18 Juin - 4:04

les faucons sont plus résistants (tirailleurs et 2 pv)
Faut le dire vite! Ils ne sont que 3, alors que les CS sont 5 ou 6, donc quasi autant de PV, et le malus de tir sur tirailleurs ne s'applique pas (PU 2). Après, il faut voir qu'ils sont plus voyants, que les grands socles comme ça ne sont pas super faciles à planquer, qu'ils ne peuvent pas profiter du mouvement en forêt, et qu'ils ont nettement moins d'impact, d'autant moins qu'aucun perso ne peut se joindre à l'unité...

leur intéret majeur est l'attaque au passage, redoutable contre les magos planqués dans un régiment
Le problème étant que ces attaques ne suffisent pas à tuer même un mago basique... Et puis, c'est bien joli, l'attaque au pasage, mais avant de fuir, t'as la réplique ennemie, et c'est vite fait de se faire bouffer un faucon là... A 40 points le gus...

Le principal intérêt pour moi, c'est plutôt qu'ils volent, mais ça aussi, on peut s'en passer... surtout pour économiser un choix spé! Cool

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Message par Invité Mar 19 Juin - 14:46

personnellement je les joue assez souvent... mais je trouves qu'effectivement ils sont assez difficiles a jouer.
souvent je les prend pour s'occuper des machines de guerre adverses (canons, catapultes ou autres) mais contres les balistes, c'est meme pas la pein.
parfois je fais l'erreur de les mettre sur les cote, mais quand ca fuit, le bord de table est trop proche.
en plus il est vrai qu'ils coutent chers.

enfin j'adore les anciennes figs (pas ceux qui font du surf).

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