les guerriers faucons
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aimez vous jouer des guerriers faucons ?
les guerriers faucons
je voulais parler de ces superbes figs ES mais que je trouve tout de suite moins intéréssentes après 2 parties : je m'explique.
Ces sympathiques bébêtes, certes volent, peuvent tirer et possèdent des lances mais sont tout de suite moins intéressantes après une petite volée de carreaux, de flèches ou de plomb.
Je ne connais pas le pourcentage de joueurs qui utilisent ces figs, c'est pour cela que j'ai mis ce sondage pour avoir un peu une idée de leur réputation au sein de la communauté elfique ( sylvaine !).
de ma propre expérience, je n'ai jamais tiré rien de bon d'eux.
1 :pourquoi je les trouves inutiles
ils sont très faciles à abatres au tir ce malgré le malus causé par la formation tirailleurs, car une bonne volée arriveras toujours à en abattre ou 2 les rendants totalement innéficaces une fois au corps a corps.
n'oublions pas qu'ils n'ont que 2 Pv avec E 3, ce qui est ...; ultra vulnérables.
ensuite, ils sont beaucoup trop onéreux :
franchement, pour presque 2 fois moins cher, he bien pour un résultat presque identique ( charges de flanc et attaque de l’artillerie, moi je préfère les cavaliers sauvages !!!
2 : pourquoi je pourrais les utiliser :
je ne les utiliserais que quelques fois pour ralentir l’ennemi au cas ou il n’y aurait pas d’artillerie, et aussi contre des armées frénétiques ou des unités pour les attirer et leur tendre un piège !!!!
c’est tout ce que j’avais a dire sur ces charmantes fig, maintenant, dites vous pourquoi vous les aimez ou pas !!!
Ces sympathiques bébêtes, certes volent, peuvent tirer et possèdent des lances mais sont tout de suite moins intéressantes après une petite volée de carreaux, de flèches ou de plomb.
Je ne connais pas le pourcentage de joueurs qui utilisent ces figs, c'est pour cela que j'ai mis ce sondage pour avoir un peu une idée de leur réputation au sein de la communauté elfique ( sylvaine !).
de ma propre expérience, je n'ai jamais tiré rien de bon d'eux.
1 :pourquoi je les trouves inutiles
ils sont très faciles à abatres au tir ce malgré le malus causé par la formation tirailleurs, car une bonne volée arriveras toujours à en abattre ou 2 les rendants totalement innéficaces une fois au corps a corps.
n'oublions pas qu'ils n'ont que 2 Pv avec E 3, ce qui est ...; ultra vulnérables.
ensuite, ils sont beaucoup trop onéreux :
franchement, pour presque 2 fois moins cher, he bien pour un résultat presque identique ( charges de flanc et attaque de l’artillerie, moi je préfère les cavaliers sauvages !!!
2 : pourquoi je pourrais les utiliser :
je ne les utiliserais que quelques fois pour ralentir l’ennemi au cas ou il n’y aurait pas d’artillerie, et aussi contre des armées frénétiques ou des unités pour les attirer et leur tendre un piège !!!!
c’est tout ce que j’avais a dire sur ces charmantes fig, maintenant, dites vous pourquoi vous les aimez ou pas !!!
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
Perso contre de l'empire c'est très utile, et hop plus de canon, je les met presque toujours au corps à corps en charge afin qu'ils ne se fasse pas tirer dessus...
Mais a éviter contre les full piétons...
Mais a éviter contre les full piétons...
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
Je les aiment plutot bien, c'est une unité qui peut s'avèrer très utile pour soutenir une unité en difficulté : tien, mes cavaliers triment contre des chevaliers du chaos, pas de probleme, une petite charge de dos pour rééquilibrer l'affaire......
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
Pour etre bien il faut en avoir 3, donc 140pts, beaucoup trop chére pour 3 volant qui se font généralement transformer en hérisson avant d'avoir pu dire ouf !!!
Il y a assez d'unitée rapide pour pouvoir s'en passer ...
Pour les tirs, on se cache dérriére la foret et voilà !!!
Sinon il reste la version sniper du noble, les changeformes ou des chevaliers sylvains !
Il y a assez d'unitée rapide pour pouvoir s'en passer ...
Pour les tirs, on se cache dérriére la foret et voilà !!!
Sinon il reste la version sniper du noble, les changeformes ou des chevaliers sylvains !
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
Moi, je ne les jouerai jamais.
En tant que joueur HL et ex-breto, j'ai tendance à les comparer aux téradons et pégases.
Je les trouve trop chers et beaucoup trop fragiles.
40 pts pour E3 et svg 6+, 2A F4 en charge.
Pour 5 pts de moins, les téradons ont même E et svg, 3A F4 tout le temps.
OK!! seulement PU 1, mais ça c'est presque secondaire!
Je n'ose même pas vous dire ce que je pense des pégases (E4, svg 3+, invul 6+/5+, immu panique des gueux, 2A F4 + 1A F5 en charge, M8 au sol tout ça pour 15 petits points de plus)
En tant que joueur HL et ex-breto, j'ai tendance à les comparer aux téradons et pégases.
Je les trouve trop chers et beaucoup trop fragiles.
40 pts pour E3 et svg 6+, 2A F4 en charge.
Pour 5 pts de moins, les téradons ont même E et svg, 3A F4 tout le temps.
OK!! seulement PU 1, mais ça c'est presque secondaire!
Je n'ose même pas vous dire ce que je pense des pégases (E4, svg 3+, invul 6+/5+, immu panique des gueux, 2A F4 + 1A F5 en charge, M8 au sol tout ça pour 15 petits points de plus)
Gabriel- Invité
Re: les guerriers faucons
he bien ca dépend un peu des armées, je pense que contre des orques, les balistes et le lance roc ne risquent pas de faire grand chose au guerriers faucons !! donc la ca peut etre utile ( mais il existe les fanatiques !!)
mais a disons 30 points la fig, ca irait mais 40, he bien 3 c'est le prix de 10 GS qui je pensent concrètement, seront plus utiles, mais après, les faucons peuvent aussi servir a se planquer, et dès que l'ennemi les a dépassés : hop !! par derrière !!!!
mais a disons 30 points la fig, ca irait mais 40, he bien 3 c'est le prix de 10 GS qui je pensent concrètement, seront plus utiles, mais après, les faucons peuvent aussi servir a se planquer, et dès que l'ennemi les a dépassés : hop !! par derrière !!!!
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
En faite je les joue pas trop, car étant un grand joueur bretonnien j'adoreles pégase que je sors presque toujours donc je pense que pour moi se serai une trop grande différence et que je ne lesjouerai pas.
Arion- Invité
Re: les guerriers faucons
Ah les chevaliers pégases, pour ma part je trouve que se sont les meilleurs unitées volantes de tout wara, fig, régles tout compris !!!
Sérieux les guerriers faucon coutent vraiement trés trés chére, cela passe dans une armée a 2500pts mais pas avant je pense qu'il y a d'autres prioritée que de prendre des faucon !!!
Sérieux les guerriers faucon coutent vraiement trés trés chére, cela passe dans une armée a 2500pts mais pas avant je pense qu'il y a d'autres prioritée que de prendre des faucon !!!
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
moi j'ai voté souvent car d'une part dès que j'aurais les fig elles devront à coups sur etre sur la table rien que pour la beauté de fig. De plus lorsque j'ai l'occasipon de jouer c'est contre de l'empire, des nains et des He, or tous ont au moins quelques canons, baliste, ou autre gros truc ! donc là les GF sont AMHa iremplacables.
Voilou,
Ghorg
Voilou,
Ghorg
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
heu excuse moi mais je connais particulièrement les nains et je peux te dire qu'avec un canon a flamme ou un cannon orgue ou des arquebusiers et cie, he bien tes guerriers faucons n'iront pas très loin !!!
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
Sa c'est sure , ou méme contre de l'empire ou du skav ...
En faite cette unitée c'est un cadeau a l'adversaire, coute chére, n'est pas bien défendu, n'est pas dangereuse, un bon pti sac a pts ...
En faite cette unitée c'est un cadeau a l'adversaire, coute chére, n'est pas bien défendu, n'est pas dangereuse, un bon pti sac a pts ...
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
surtout qu'il n'est pas très dur de lui tirer dessu avec juste un malus de moins un et E 3 et bien les balistes a répétition n'en font qu'une bouchée.
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
je suis d'accord avec coeled pour les avoir testé contre des hauts - elfes : je les avançes sur le flanc hélas les 2 balistes les voyaient : 12 tirs, 9 qui passe ( F4 plus -2 à la sauvegarde ) bin 3+ pour blesser 7 blessure donc voila pourquoi c'est de la racaille !!!!
je plaisante
voila @++
je plaisante
voila @++
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
je pense que les guerriers faucons sont utiles en soutien d'une unité deja au corps a corps ou pour s'occuper des sales bebettes genre demonettes de slanesh montées, gargouilles, harpies EN, ...
donc il peuventquand meme avoir une utilité, mais gare a eux s'ils se font chargé ou pris pour cible !!!!!
donc il peuventquand meme avoir une utilité, mais gare a eux s'ils se font chargé ou pris pour cible !!!!!
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
en fait, je leur ai trouvés une toute nouvelle utilité extremement importante !
bien sur, ils peuvent empecher les marches forcées par exemple au chaos ( armées sans tir !) mais en core mieux, je peux empecher le canon apocalypse de tirer de toute la partie.
effectivement, quand un ennemi arrive dans un rayon de 12 PS autour du canon, celui-ci se dechaine et va a 2D6 PS vers cet ennemi !
mais il ne peut pas tirer tant que l'ennemi n'est pas sorti de ce rayon !
donc je me met tranquilement a 12 PS du canon avec les guerriers faucons et je l'empeche de tirer ! et je peux tuer les 3 nains en environ ...3 tours : 3 tirs qui touchent sur du 3 +, répartition et blesse sur du 5 + avec une svg a 5+ pour les nains !
voila et une fois les servants tués, le canon devient dechainé jusqu'a la fin de la battaille ! donc après je me casse et je donne beaucoup d'espoir au canon pour pouvoir faire autre chose !
si vous aussi vous trouvez d'exellentes utilités a ces guerriers faucons, venez en parler !
bien sur, ils peuvent empecher les marches forcées par exemple au chaos ( armées sans tir !) mais en core mieux, je peux empecher le canon apocalypse de tirer de toute la partie.
effectivement, quand un ennemi arrive dans un rayon de 12 PS autour du canon, celui-ci se dechaine et va a 2D6 PS vers cet ennemi !
mais il ne peut pas tirer tant que l'ennemi n'est pas sorti de ce rayon !
donc je me met tranquilement a 12 PS du canon avec les guerriers faucons et je l'empeche de tirer ! et je peux tuer les 3 nains en environ ...3 tours : 3 tirs qui touchent sur du 3 +, répartition et blesse sur du 5 + avec une svg a 5+ pour les nains !
voila et une fois les servants tués, le canon devient dechainé jusqu'a la fin de la battaille ! donc après je me casse et je donne beaucoup d'espoir au canon pour pouvoir faire autre chose !
si vous aussi vous trouvez d'exellentes utilités a ces guerriers faucons, venez en parler !
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
Mouai, encore faut il jouer contre un joueur du chaos qui possède un canon apocalypse, sinon, il ets vrai que c'est une bonne technique, bien que cela puisse être fait par des chevaliers plutot que par des faucons.
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
bien sur, mais vu qu'un de mes plus fervant adversaire joue chaos de nurgle c'est bon pour moi .
ensuite tu parle des chevaliers sylvains, perso, c'est a peu près le meme pris et puis franchement, je prèfère au niveau de la rentabilité les guerriers faucons, quit a prendre un truc rapide pour embeter l'adversiare, vaute mieux les guerriers faucons !!!
et puis, en général, on voit un canon apocalypse a 3000 points.
ensuite tu parle des chevaliers sylvains, perso, c'est a peu près le meme pris et puis franchement, je prèfère au niveau de la rentabilité les guerriers faucons, quit a prendre un truc rapide pour embeter l'adversiare, vaute mieux les guerriers faucons !!!
et puis, en général, on voit un canon apocalypse a 3000 points.
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
Bonjour, je joue partiquement tout le temps des guerriers faucons, je vais essayer de vous expliquer pourquoi, et comment je les jouer
Comme je suis encore assez nouveau (même tres nouveau sur se forum, je n'est put suivre directement cette conversation ) (en plus le sujet a au moins 2 mois ^^ )
1er) Pour moi, les guerriers faucon ont une precieuse faculté qui n'est pas donné a tout le monde, le VOL.
Tout le monde sait que le vol apporte un mouvement de 20ps mais aussi dans le cas d'unitée comme celle la, un champ de vision à 360°
Le mouvement de 20ps permet de mettre la pression au unitées de cavalerie légere, mais aussi au char légers (comme ceux des gobs par exemple) Bien sur, on peut toujours dire que les gardes sylvains gérer au mieux ce type d'unitées, mais les gardes ne possede pas les autres atout .
D'abord la destruction, ou la fuite de cette unités peut permettre de faire faire des tests de panique à certaine autre unitées. deplus, contrairement aux autres unitées de type cavalerie comme les cavaliers sauvage ou les chevaliers sylvains, les guerriers faucon font un mouvement de 20ps quand ils loupent leurs charges, se qui permet souvent de se retrouver derrieres les lignes arriéres, et non pas devant le reste de l'armée, qui vous aviez mis cette sympatique cavalerie légere en piége. Ainsi vos archers ont put s'occuper d'affaiblir d'autre unitées, au lieu de tirer sur l'unité que votre regiment de faucon a mis en fuite (ou stoper)
Pour un autre points benefique, le fait d'etre tirailleurs leur permet, contrairement aux deux autres cavaleries elfiques, de pouvoir tout de suite relancer la pression sur l'adversaire. (surtout que la majorité du temps, vous serez dans son dos )
Un des derrnier points fort du vol, et la possibilité de passer au dessus des lignes adverses ou les unitées bloquante, comme lorsque que votre adversaire fait une "colline sacrée" (artilerie et tireur en hauteur, proteger par l'infanterie et la cavalerie en bas de la colline, bien sur il faut une colline dans la zone de deployement )
2) Une autre des regles speciales des faucons est le désangagement, se qui permet au guerrier faucon de faire face aux magos dans tout endroit ou ils se trouvent. Le mage se ballade derriere un regiment... survoller le, et ballancer une volée de fleche, il prefere la relative securité d'un regiment... chargé le, assassiner le mage pour ensuite fuire sans autre avantage que de se ralier automatiquement au tour suivant (au cas ou le mage a miraculeusement survecu )
Le 4 en CC et relativement interressant lors de cette strategie
3) La possession d'arc long et aussi un avantage considerable par rapport aux autre unitées volante (que nous verons plus loin)
Elle permet en autre de ne pas a avoir a rechercher uniquement le corps a corps, et combiner avec la regles des arcs sylvains, de desendre relativement facilement les ratlings et autres fléaux (bien sur si vous vous louper, vous aurrez difficilement de deuxiéme chance )
se qui se combine relativement bien avec la tactique de ralentissment qui permet de retirer 1 petit rang a certains regiment lors de leurs avances (combien on voit de regiment de 16 péons dans les armées et hop, un de moins)
4) vous dites en majorité que le probleme se pose des tirs adversaires, personnellement, je trouve cela réellement problematique uniquement contre les armées d'elfes, qui permette le mouvement et le tir des arcs, ou encore avec leurs balistes à repet. Ils ont dans ces armées un potentielles important, combiner avec une bonne CT (tiens comme la notre ) de nous les reduire en charpie, ils font donc leurs reserver des actions de piéges ou d'ambuscades, quoi que ils sont même par trois pigeons, capable de suporter une phase de tir, et d'occirs les servant... (6 tir, touche a 4+ blesse a 3+.... 1 mort seulement) Donc si il n'y a pas d'autre balistes en ligne de vue (ou d'archers) et que vous réussisser votre test de panique, la baliste risque de passer un sale quart d'heure!!!
Contre des armées moins mouvante, type empire (et maintenant nains, vive les nouvelles arquebuses!!) le fait de sortir de leurs ligne de vue, ne vous fera plus prendre que des coups de canon, (et est-ce que les canons vont s'amuser à tuer un unique guerrier faucon??? hum peut etre de toute façon cela ne suffira pas)
Donc pour contrer leurs "faibles" resistances aux tirs, rien de mieux que d'utiliser les couverts offert aussi bien par les décors que par vos troupes.
Si l'on compare la resistance au tir avec une unitée de chevaliers sylvains, on remarquera pour le même prix, une resistance plus grande, (6Pv tirailleurs pour une sauvegarde identique)
Sinon un conseil basique, est de toujours prefere le flanc d'une unitée de cavalerie plutot que son derriere, bien que le bonus n'est que de +1, cela permet une relative cérénité vis a vis des ripostes de l'unitée énnemie.
En conclusion, on peut montrer que les guerriers faucons sont interressant, quand on ne les jouent pas comme des chevaliers pegase ou des teradons... et qu'ils vallent largement leurs 40 pts piéces. Vous n'avez qu'a comparrer avec les guerriers faucons d'hordes sauvage ou de l'ancien Codex
J'ai surement oublier pas mal de choses... (mais les cours m'appelles) je les rajouterais si cela me revient, (et que cela vous interresse )
@++
gasp
Comme je suis encore assez nouveau (même tres nouveau sur se forum, je n'est put suivre directement cette conversation ) (en plus le sujet a au moins 2 mois ^^ )
1er) Pour moi, les guerriers faucon ont une precieuse faculté qui n'est pas donné a tout le monde, le VOL.
Tout le monde sait que le vol apporte un mouvement de 20ps mais aussi dans le cas d'unitée comme celle la, un champ de vision à 360°
Le mouvement de 20ps permet de mettre la pression au unitées de cavalerie légere, mais aussi au char légers (comme ceux des gobs par exemple) Bien sur, on peut toujours dire que les gardes sylvains gérer au mieux ce type d'unitées, mais les gardes ne possede pas les autres atout .
D'abord la destruction, ou la fuite de cette unités peut permettre de faire faire des tests de panique à certaine autre unitées. deplus, contrairement aux autres unitées de type cavalerie comme les cavaliers sauvage ou les chevaliers sylvains, les guerriers faucon font un mouvement de 20ps quand ils loupent leurs charges, se qui permet souvent de se retrouver derrieres les lignes arriéres, et non pas devant le reste de l'armée, qui vous aviez mis cette sympatique cavalerie légere en piége. Ainsi vos archers ont put s'occuper d'affaiblir d'autre unitées, au lieu de tirer sur l'unité que votre regiment de faucon a mis en fuite (ou stoper)
Pour un autre points benefique, le fait d'etre tirailleurs leur permet, contrairement aux deux autres cavaleries elfiques, de pouvoir tout de suite relancer la pression sur l'adversaire. (surtout que la majorité du temps, vous serez dans son dos )
Un des derrnier points fort du vol, et la possibilité de passer au dessus des lignes adverses ou les unitées bloquante, comme lorsque que votre adversaire fait une "colline sacrée" (artilerie et tireur en hauteur, proteger par l'infanterie et la cavalerie en bas de la colline, bien sur il faut une colline dans la zone de deployement )
2) Une autre des regles speciales des faucons est le désangagement, se qui permet au guerrier faucon de faire face aux magos dans tout endroit ou ils se trouvent. Le mage se ballade derriere un regiment... survoller le, et ballancer une volée de fleche, il prefere la relative securité d'un regiment... chargé le, assassiner le mage pour ensuite fuire sans autre avantage que de se ralier automatiquement au tour suivant (au cas ou le mage a miraculeusement survecu )
Le 4 en CC et relativement interressant lors de cette strategie
3) La possession d'arc long et aussi un avantage considerable par rapport aux autre unitées volante (que nous verons plus loin)
Elle permet en autre de ne pas a avoir a rechercher uniquement le corps a corps, et combiner avec la regles des arcs sylvains, de desendre relativement facilement les ratlings et autres fléaux (bien sur si vous vous louper, vous aurrez difficilement de deuxiéme chance )
se qui se combine relativement bien avec la tactique de ralentissment qui permet de retirer 1 petit rang a certains regiment lors de leurs avances (combien on voit de regiment de 16 péons dans les armées et hop, un de moins)
4) vous dites en majorité que le probleme se pose des tirs adversaires, personnellement, je trouve cela réellement problematique uniquement contre les armées d'elfes, qui permette le mouvement et le tir des arcs, ou encore avec leurs balistes à repet. Ils ont dans ces armées un potentielles important, combiner avec une bonne CT (tiens comme la notre ) de nous les reduire en charpie, ils font donc leurs reserver des actions de piéges ou d'ambuscades, quoi que ils sont même par trois pigeons, capable de suporter une phase de tir, et d'occirs les servant... (6 tir, touche a 4+ blesse a 3+.... 1 mort seulement) Donc si il n'y a pas d'autre balistes en ligne de vue (ou d'archers) et que vous réussisser votre test de panique, la baliste risque de passer un sale quart d'heure!!!
Contre des armées moins mouvante, type empire (et maintenant nains, vive les nouvelles arquebuses!!) le fait de sortir de leurs ligne de vue, ne vous fera plus prendre que des coups de canon, (et est-ce que les canons vont s'amuser à tuer un unique guerrier faucon??? hum peut etre de toute façon cela ne suffira pas)
Donc pour contrer leurs "faibles" resistances aux tirs, rien de mieux que d'utiliser les couverts offert aussi bien par les décors que par vos troupes.
Si l'on compare la resistance au tir avec une unitée de chevaliers sylvains, on remarquera pour le même prix, une resistance plus grande, (6Pv tirailleurs pour une sauvegarde identique)
Sinon un conseil basique, est de toujours prefere le flanc d'une unitée de cavalerie plutot que son derriere, bien que le bonus n'est que de +1, cela permet une relative cérénité vis a vis des ripostes de l'unitée énnemie.
En conclusion, on peut montrer que les guerriers faucons sont interressant, quand on ne les jouent pas comme des chevaliers pegase ou des teradons... et qu'ils vallent largement leurs 40 pts piéces. Vous n'avez qu'a comparrer avec les guerriers faucons d'hordes sauvage ou de l'ancien Codex
J'ai surement oublier pas mal de choses... (mais les cours m'appelles) je les rajouterais si cela me revient, (et que cela vous interresse )
@++
gasp
tuttiModérateur - Nombre de messages : 1005
Localisation : In the Great forest of Grenoble!!!
Date d'inscription : 10/12/2005
Re: les guerriers faucons
Hum... perso je préfère grandement les chevaliers sylvains au guerriers faucon.
1° C'est du choix de base. C'est peut etre un détail mais quand il s'agit de prendre un petit régiment de danseurs de guerre en plus...
2° Sa annule les rangs.
Et voilà, un régiment ne se bute pas à la flèche ^^, faut bien qu'un jour on aille au CàC, là où les chevaliers apportent une sympathique charge de dos annulant les rangs...
Contrairement aux guerriers faucon qui ne peuvent pas, ce qui laisse toujours ses bonus à l'adversaire.
Ou de se faire tirer dessus à courte portée, ou contre charger par la cible, qui n'aurait pas pu l'atteindre à cette distance, si ça avait été des chevaliers.
Vrai mais le fait d'être tirailleurs les empêche d'annuler les rangs contrairement aux canassons, très pratique pour cet usage.
Application de la technique elfe!
On passe entre les régiments!!
La, cavalerie légère ou volant sa ne change rien.
Cavalerie légère:5 tirs.
Volants 3 tirs.
=>On a plus de chance de le tuer avec de la cavalerie légère...
Ce qui peut nous arriver de pire avec cette technique, c'est qu'il se mette à 1 ps derrière le régiment, histoire d'être invisible et inciblable au tir...
Ils ont pas cette règle...
Sa, sa marche aussi avec les cavaliers!
Totalement d'accord avec ton 4) et meme remarque.
1° C'est du choix de base. C'est peut etre un détail mais quand il s'agit de prendre un petit régiment de danseurs de guerre en plus...
2° Sa annule les rangs.
Et voilà, un régiment ne se bute pas à la flèche ^^, faut bien qu'un jour on aille au CàC, là où les chevaliers apportent une sympathique charge de dos annulant les rangs...
Contrairement aux guerriers faucon qui ne peuvent pas, ce qui laisse toujours ses bonus à l'adversaire.
Vrai!Le mouvement de 20ps permet de mettre la pression au unitées de cavalerie légere, mais aussi au char légers (comme ceux des gobs par exemple) Bien sur, on peut toujours dire que les gardes sylvains gérer au mieux ce type d'unitées
les guerriers faucon font un mouvement de 20ps quand ils loupent leurs charges, se qui permet souvent de se retrouver derrieres les lignes arriéres, et non pas devant le reste de l'armée
Ou de se faire tirer dessus à courte portée, ou contre charger par la cible, qui n'aurait pas pu l'atteindre à cette distance, si ça avait été des chevaliers.
Les chevaliers sylvains font mieux: Ils contournent le piège! ^^qui vous aviez mis cette sympatique cavalerie légere en piége
Pour un autre points benefique, le fait d'etre tirailleurs leur permet, contrairement aux deux autres cavaleries elfiques, de pouvoir tout de suite relancer la pression sur l'adversaire
Vrai mais le fait d'être tirailleurs les empêche d'annuler les rangs contrairement aux canassons, très pratique pour cet usage.
Un des derrnier points fort du vol, et la possibilité de passer au dessus des lignes adverses ou les unitées bloquante, comme lorsque que votre adversaire fait une "colline sacrée"
Application de la technique elfe!
On passe entre les régiments!!
La, cavalerie légère ou volant sa ne change rien.
2) Une autre des regles speciales des faucons est le désangagement, se qui permet au guerrier faucon de faire face aux magos dans tout endroit ou ils se trouvent. Le mage se ballade derriere un regiment... survoller le, et ballancer une volée de fleche, il prefere la relative securité d'un regiment... chargé le, assassiner le mage pour ensuite fuire sans autre avantage que de se ralier automatiquement au tour suivant (au cas ou le mage a miraculeusement survecu )
Le 4 en CC et relativement interressant lors de cette strategie
Cavalerie légère:5 tirs.
Volants 3 tirs.
=>On a plus de chance de le tuer avec de la cavalerie légère...
Ce qui peut nous arriver de pire avec cette technique, c'est qu'il se mette à 1 ps derrière le régiment, histoire d'être invisible et inciblable au tir...
vec la regles des arcs sylvains, de desendre relativement facilement les ratlings et autres fléaux
Ils ont pas cette règle...
se qui se combine relativement bien avec la tactique de ralentissment qui permet de retirer 1 petit rang a certains regiment lors de leurs avances
Sa, sa marche aussi avec les cavaliers!
Totalement d'accord avec ton 4) et meme remarque.
RRJ- Invité
Re: les guerriers faucons
RRJ a écrit:Hum... perso je préfère grandement les chevaliers sylvains au guerriers faucon.
1° C'est du choix de base. C'est peut etre un détail mais quand il s'agit de prendre un petit régiment de danseurs de guerre en plus...
Tout a fait raison, mais pour moi, je n'utilise pas bcp d'autre choix de spécial (c'est mon avis personnel bien-sur )
Puis c'est le seul choix spé qui peut fuire
RRJ a écrit: 2° Sa annule les rangs.
Et voilà, un régiment ne se bute pas à la flèche ^^, faut bien qu'un jour on aille au CàC, là où les chevaliers apportent une sympathique charge de dos annulant les rangs...
Contrairement aux guerriers faucon qui ne peuvent pas, ce qui laisse toujours ses bonus à l'adversaire.
C 'est pour cela qu'il ne faut pas utiliser vos guerriers faucon comme vos chevaliers sylvains, se n'est pas le maigre +2 de dos qui fera pencher la balance (étant donné que l'adversaire va se donner a coeur joie a leur taper dessus) Le fait qu'ils n'annulent pas les rangs devrait d'ailleur permettre d'eviter a de jeune joueur de vouloir a tout prix les envoyer de dos... dans un cas bien sur ou vous voulez retablir le debordement adversaire biensur, n'esiter pas
Alors la c'est a vous de savoir se qu'il faut charger, car si bien-sur votre charge vous ammene devant un rangée de tireur, et bien guerrier faucon ou cavalier, cela reviendra strictement au même! (tirailleur pour les faucons, long porté pour les cavaliers, mais les faucons ont 6 pv :p )RRJ a écrit: Ou de se faire tirer dessus à courte portée, ou contre charger par la cible, qui n'aurait pas pu l'atteindre à cette distance, si ça avait été des chevaliers.
RRJ a écrit: Les chevaliers sylvains font mieux: Ils contournent le piège! ^^
Je parler ici, pas de contourner le piége, mais plutot de le reduire à néant :p tout en degageant certaine responsabilité des archers. Une fois de plus la corélation entre un regiment de chevaliers sylvains et un de faucon peut être vraiment bénéfique, car l'adversaire devra faire face a 2 different emplacement possible de l'unité capable de charger sa petit cavalerie... soit les chevaliers... dans se cas il ne feront que 9 ps.... soit les faucons, et dans se cas ils feront 20 ps. Il se retrouve dans un diléme, si il souhaité piéger l'une des deux.
RRJ a écrit: Vrai mais le fait d'être tirailleurs les empêche d'annuler les rangs contrairement aux canassons, très pratique pour cet usage.
Pour cela je ne parler surement pas de charger un regiment de dos ou de flanc, mais plutot de prendre les regiments de tireurs souvent alignés en une seul ligne, :d ou des machines de guerre... vous verez rapidement votre adversaire devoir soit rediriger certaine de ces troupes pour contrer vos sympathiques volants (et encore si ces tireurs ne sont pas sur une colline :d) soit devoir faire face avec vos tireurs a vos volants. (Donc cela ne marche que peu avec des elfes... car bougeant et tirant, combiné avec une CC élevée, renvera vos guerriers faucons.)
RRJ a écrit: Application de la technique elfe!
On passe entre les régiments!!
La, cavalerie légère ou volant sa ne change rien.
Tu passe a travers les regiments avec ta cavalerie légere??? il faudra que tu m'explique comment tu te débrouille... passer a plus d'1 ps de l'adversaire, ton socle fait 1ps... si tu est proche de l'adversaire, tu ne fait pas de marche forcée...etc... hum
RRJ a écrit: Cavalerie légère:5 tirs.
Volants 3 tirs.
=>On a plus de chance de le tuer avec de la cavalerie légère...
Ce qui peut nous arriver de pire avec cette technique, c'est qu'il se mette à 1 ps derrière le régiment, histoire d'être invisible et inciblable au tir...
Donc si tu vol, il te suffit de survoler le regiment "cacheur" et d'etre avec tes faucons le plus proche du magos que du regiment... se qui est plus dur a faire avec une cavalerie légere, mais pas impossible
Et avec la cavalerie légere, tu ne possede pas la competence de désangagement, donc si tu par assassiner un magos, en plus tu perd 2 attaque de F4 pour 2 de F3 (oui les chevaux sont moins fort que les faucons :p ) mais en plus, tu va offir un mouvement gratuit au regiment!!! youpie pour lui!!! avec la possibilité de te ratrapper sur un vieux jets de dé
Que 3 tirs.... non mais tu veux aussi l'argent du beurre :p
RRJ a écrit: Ils ont pas cette règle...
Ils non pas la regles de toucher (a courte sur du 4+) et de blesser a 4+ cette ratling, qui se retrouve bizarement plus proche de vous que se regiment de vieux rats???? A bon
RRJ a écrit: Sa, sa marche aussi avec les cavaliers!
Se qui marche surtout c'est les deux unitées jouées en corrélation... Ils ne faut pas sortir l'une sans l'autre :p (enfin comme tu dira surment, l'une peu sortir sans l'autre, mais la combinaison des deux peut être tres bénéfique pour les victoires d'Orion!!!
Voila
@++
gasp
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Date d'inscription : 10/12/2005
Re: les guerriers faucons
Moi je les utilise tous ce qui explique la divergence de point de vue...Tout a fait raison, mais pour moi, je n'utilise pas bcp d'autre choix de spécial
Voir ma LA:https://athel-loren.forumactif.com/viewtopic.forum?t=275
T'as raison ce serait dommage de s'en priver!Puis c'est le seul choix spé qui peut fuir
Toute façon, des Guerriers Faucon (maintenant je les appelle GF parce que j'en ai marre d'écrire sa en entier ^^) chargeant un régiment ne servent qu'à filer un petit coup de pouce, à condition que le CàC soit déjà équilibré à la base.Le fait qu'ils n'annulent pas les rangs devrait d'ailleur permettre d'eviter a de jeune joueur de vouloir a tout prix les envoyer de dos...
tirailleur pour les faucons, long porté pour les cavaliers, mais les faucons ont 6 pv
T'as oublié le +1 en endurance
Ya tellement d'autre moyen de tuer des pièges que de rentrer dedans...parler ici, pas de contourner le piége, mais plutot de le reduire à néant
Genre quelques tirs et le problème est réglé... Et les CS en ont plus que les GF !
G dit entre! Et avant de répondre il faudra que je vérifie certains point de règles sur la cavalerie légère.Tu passe a travers les regiments avec ta cavalerie légere???
Plutot que de dire une connerie...
Ils non pas la regles de toucher (a courte sur du 4+) et de blesser a 4+ cette ratling, qui se retrouve bizarement plus proche de vous que se regiment de vieux rats???? A bon
Atta je disait qu'il n'avait pas la règle Arcs long des gardes sylvains comme tu l'a dit avant
mais ils ont la règle Archers Asrai, pas de problème la dessus.
Se qui marche surtout c'est les deux unitées jouées en corrélation... Ils ne faut pas sortir l'une sans l'autre :p (enfin comme tu dira surment, l'une peu sortir sans l'autre, mais la combinaison des deux peut être tres bénéfique pour les victoires d'Orion!!!
Totalement d'accord mais j'était parti sur une logique de choix, en cas de manque de points
RRJ- Invité
Re: les guerriers faucons
RRJ a écrit:
T'as oublié le +1 en endurance
C'est vrai les guerriers faucons ont 4 d'endurance?!?!
RRJ a écrit: Ya tellement d'autre moyen de tuer des pièges que de rentrer dedans...
Genre quelques tirs et le problème est réglé... Et les CS en ont plus que les GF !
Le truc c'est d pouvoir tuer (ou faire fuire dans certains cas) une cavalerie legére... exemple en direct : 2 cavalerie legere se pointe devant les archers. soit on se raproche avec les archers... pour mettre 10 tirs de F4, +3 (ou 5 avec des CS) tirs de F3... en voyant dans tout les cas un des regiment charger les archers, (sans tirs de contre charge si trop prés)... bon dans le cas ou un des cavalerie légere est étaient charger par des faucons, on peut donc avec la comb archers/GF ou CS gerer 3 cavalerie en une seul phase (la sienne et celle de l'adversaire)
RRJ a écrit: G dit entre! Et avant de répondre il faudra que je vérifie certains point de règles sur la cavalerie légère.
Plutot que de dire une connerie...
Heu peut etre bien que oui :p il faut qu'il y est plus de 3 ps entre les regiments (pas tjs le cas
RRJ a écrit:
Atta je disait qu'il n'avait pas la règle Arcs long des gardes sylvains comme tu l'a dit avant
mais ils ont la règle Archers Asrai, pas de problème la dessus.
C'etait bien sur de cette regles dont je parler... et la regles de la figurine individuelle la plus proche.
Voili voilou
@++
gasp et vitesse
tuttiModérateur - Nombre de messages : 1005
Localisation : In the Great forest of Grenoble!!!
Date d'inscription : 10/12/2005
Re: les guerriers faucons
Bonjour tout le monde,
Alors pour moi les Guerriers Faucon sont très utile et je suis complètement d'accord avec tutti.
Ils sont fragiles mais suffit de les protéger avec le décor et pourquoi pas dans le 1er tour avec des dryades (très utiles en rideau devant les GF).
Car 1er tour avance de 10 pas des dryades suivis des GF et hop nos amis si fragiles sont à distance de charge tout en étant protégés (sur machine de guerre ou attaque au passage si l'ennemi est assez fou pour mettre un mage dans une unité à portée.
Après on a quand même du tir (et oui ES quand même ), donc on peut diminuer les tireurs adverses assez gentillement (depend du point de vue là ).
Donc voilà mon opinion, sinon pour le reste vous pouvez lire les posts à tutti car je vais pas réécrire les même chose ( ça ne servirai à rien à par m'épuiser ).
Alors pour moi les Guerriers Faucon sont très utile et je suis complètement d'accord avec tutti.
Ils sont fragiles mais suffit de les protéger avec le décor et pourquoi pas dans le 1er tour avec des dryades (très utiles en rideau devant les GF).
Car 1er tour avance de 10 pas des dryades suivis des GF et hop nos amis si fragiles sont à distance de charge tout en étant protégés (sur machine de guerre ou attaque au passage si l'ennemi est assez fou pour mettre un mage dans une unité à portée.
Après on a quand même du tir (et oui ES quand même ), donc on peut diminuer les tireurs adverses assez gentillement (depend du point de vue là ).
Donc voilà mon opinion, sinon pour le reste vous pouvez lire les posts à tutti car je vais pas réécrire les même chose ( ça ne servirai à rien à par m'épuiser ).
Kyo- Invité
Re: les guerriers faucons
Bonjour à tous,
Personnellement je prend toujours une unité de 3 guerriers faucon,
d'une part parce que j'aime beaucoup ces figurines et pour leur intêret sur un champ de bataille.
Dans une armée d'harcélement, ils sont à mon avis indispensable car ils peuvent empêcher des marches forcées assez rapidement ( une manière de contenir son adversaire), ils représentent une menace pour tous ce qui est machine de guerre, et pour finir la règle attaque au passage permet de faire soutenir une unité déjà engagée au corps à corps et de repartir se positionner sur un flanc gràce à la règle attaque au passage.
Il est toute fois vrai que c'est une unité très fragile qui nécessite pas mal d'attention dans ses déplacements. mais une fois maîtrisée elle permet pal mal d'options tactiques pour le prix de 10 gardes sylvain.
Personnellement je prend toujours une unité de 3 guerriers faucon,
d'une part parce que j'aime beaucoup ces figurines et pour leur intêret sur un champ de bataille.
Dans une armée d'harcélement, ils sont à mon avis indispensable car ils peuvent empêcher des marches forcées assez rapidement ( une manière de contenir son adversaire), ils représentent une menace pour tous ce qui est machine de guerre, et pour finir la règle attaque au passage permet de faire soutenir une unité déjà engagée au corps à corps et de repartir se positionner sur un flanc gràce à la règle attaque au passage.
Il est toute fois vrai que c'est une unité très fragile qui nécessite pas mal d'attention dans ses déplacements. mais une fois maîtrisée elle permet pal mal d'options tactiques pour le prix de 10 gardes sylvain.
Invité- Invité
Re: les guerriers faucons
Comme ça déjà été dit, ils sont trés utiles pour rééquilibrer un CàC, de plus pour vider le champ de bataille des machines de guerres c'est trés bien. Aprés c'est sûr si on les met à découvert .
à chacun de voir.........
à chacun de voir.........
Invité- Invité
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