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{Tactica} Les Gardes Eternelle Fini

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Message par tutti Dim 14 Sep - 10:48

Garde Eternelle :


Histoire:

La Garde Eternelle représente les guerriers les plus braves d'Athel Loren, ils sont près à défendre notre beau domaine l'hiver, près à s'opposer à tous les ennemis pénétrant notre forêt.

Vue Générale


Les Gardes Eternels sont simplement les lanciers Elfes sylvains, l'une des rares unités à disposer de rangs. Elle se présente donc comme une excellente unité défensive.

Avantages


-des stats honorables (stats normales avec une cc5 et un cd9)
-prix relativement faible (hé oui ils font quand même partie des moins chers de l'armée)
-une vrai unité avec des rangs et donc des bonus (oui c'est un avantage)
-armure de 5+ désolé mais pour moi c'est un point fort c'est l'une des meilleurs sauvegardes que l'on peut avoir avec deux armes de base xD
-deux armes de base devant et des lances. 15 attaques donc comme des lanciers hauts elfes qui tapent sur trois rangs :p Mieux même, car les lanciers n'ont pas de bonus au nombre d'attaques sur le flanc ou l'arrière, ce qui n'est pas le cas des Gardes Eternels (2 armes de base).
- "Tenace" si un noble les rejoint !

Inconvénients


- la mobilité, hé oui on n'a pas l'habitude de jouer des unités xD
- ils n'encaissent pas trop au-dessus d'une force de 4
- choix de spécial sans Seigneur général
- une force de 3 seulement, évitez donc les unités trop protégées

La Psychologie :

Le gros problème, contre certaines armées, c'est la peur...la GE n'y est pas immunisée... et on risque de voir son beau paté en fuite automatique si on perd le CAC...et que l'ennemi a la PU peur (10 cavaliers lourds SF , un pack de lanciers EN ayant reçu un sort qui donne la capacité peur à un régiment...)

Une solution c'est de donner le "Cor" à un héros/seigneur, on les immunisent psycho pour 1 tour...mais après il faudra faire vite et envoyer du renforts sinon...ben vous connaissez déjà... Fuite Automatique, si vous perdez le combat.
Donc le cors peut être une bonne solution pour un grand régiment de garde eternel, car c'est souvent le tour de charge que la cavalerie Gagne le combat et utilise la PU/Peur.
ainsi, si vous êtez immunisé à la psy le premier tour, vous pourrez compter sur vos bonus fixe de rangs/PU/Bannière pour tenir les tours suivant.


L'autre solution, qui évidemment peut se coupler avec la première,..c'est la magie !
Oui vous savez le sort d'Athel: "Ost Céprusculaire" à 8+, valable pendant 2 tours....Si l'unité provoque la peur, alors elle y est elle meme immunisée...donc, donc...vos 20 GE auront casi systématiquement la PU peur.
Cependant, c'est de la magie, c'est à dire, pas un bonus Fixe, on ne peut donc pas compter dessus. Il faut pouvoir tirer le bon sort, puis le lancer sans que votre adversaire ne le dissipe. Et Etrangement, l'adversaire adore le dissiper le moment le plus opportun !!

Donc pour résumer : soit vous etes parés pour faire face à la Peur/terreur, et vous pouvez avancer tranquilles
Soit il faut réserver son pack GE pour l'infanterie ( 2 c'est mieux) encore une fois


Vue Tactique

Comment utiliser au maximum leurs règles spéciales


Style de combat de la Garde Eternelle:

La Garde Eternelle jouit de règles tous simplement craquées, effectivement tout notre premier rang porte deux armes de base, quand a notre second rang il dispose d'une lance ? Malheureusement nos gardes ne portent qu'une armure lourde ! (oui c'est de l'ironie) Hé oui nos petit gars ont tout de même une sauvegarde à 5+ avec deux armes de base devant ! C'est assez énorme je trouve, surtout dans une armée comme la nôtre qui a des petits problèmes pour forger des armures de qualité.
N'hésiter pas à optimiser le nombre d'attaques, D'abord le plus grand front possible par rapport au régiment d'adverse, puis 1 rang supplémentaire. Donc contre un régiment de skaven/gob/empire, 7 de front et 7 au deuxième rangs vous apportera un grand nombre d'attaque, qui, couplé avec la CC5, peuvent même renvoyer assez vite tout ce beau monde.

Gardes du corps:
Là encore une règle vient faire de nos gardes une très bonne unité, si un noble ou un seigneur rejoint notre belle unité, elle devient Tenace ! La garde peut donc être très intéressante quand on l'utilise de cette façon, la "plate-forme" de tir devient là une possibilité intéressante (un arc de Loren, des Flèches Arcaniques, une Pléiade de Tisseurs et un bouclier enchanté). Vous aurez une unité qui pourra effectuer des tirs de contre charge assez violents, et vos malheureux ennemis seront accueillis par vos gardes façon samouraï :p. Mais là aussi vous pouvez vous amusez : pourquoi pas un seigneur Elfe sylvain de la Garde Eternelle, avec la Gemme de Merciw (il faudrait savoir si elles annulent tous les bonus de l'unité adverse), ajoutez-lui la Bande de Terreur et vous voilà avec une ligne de combat sympathique.

Symbiose des troupes

Pour le tir



Premièrement défense des gardes sylvains... Pour pas très cher vous avez une unité qui peut faire réfléchir la quasi totalité des trucs que l'on peut envoyer rapidement sur les archers. Ou organiser une petite fuite improvisée pour bénéficier d'un tour de tir en plus (d'où le musicien pour le ralliement)

Pour le contact

La Garde est clairement taillée pour le CàC, un CC de 5 et un bon CD de 9, elle sera parfaite pour vos combats longs et gluants. Mais ne vous attendez pas à des miracles, seulement 3 de F et une armure assez légère (5+ tous de même). Je pense qu'elle encaissera sans problèmes si elle est accompagnée mais ne la jouez pas seule : un Homme-Arbre, des kurnous, des Danseurs de Guerre seront parfaits pour les aider sur le flanc.
Je résume : la Garde encaisse la charge (de préférence avec un perso pour être sûr qu'elle tienne), et le tour d'après vos renforts doivent arriver !
Seule la Garde peut se faire sans problème l'infanterie légère adversaire : lancier, troupe de base etc..

La Garde est aussi parfaite pour tenir une position. Dans ce cas je vous conseille un flanc refusé : réduisez au maximum votre ligne de bataille, une grande bannière et un seigneur dans deux unités de Garde et vous voilà avec deux unités Tenaces, bref une armée a thème hivernal :p

Formation

Par 10
Il y a qques temps je disais "10 c'est jouable" ...figurez vous que j'ai vu un rapport de bataille ES ou la personne avait 2 unités de 10 GE dwarf avec un noble ds chaque !!
Les unités servaient à stopper l'avancée des ennemis en recevant une charge..puis CS, danseurs, dryades venaient débloquer le CAC Laughing !!
Mais encore un fois tout dépend de ce qui vient en face, c'est à vous de vous adapter !

- Si c'est la cavalerie lourde, ne vous mettez pas devant, vous seriez applatis en moins de deux...(un char non plus, son prix n'en vaut pas le coup)
- Par contre, un pack de 20 lanciers EMC avec char, voire deux unités de lanciers...n'hésitez plus ! Ainsi on utilise environ 140 pts (10GE + EMC) avec un noble pour les rendre tenaces, et de la sorte bloquer deux unités adverses qui vous aurez embourbés tot ou tard....surtout nous, frères ES, qui sommes sans bonus fixes Sad !!

Bon là on vu le role avec noble, puisque tenace.
PAr 10 sans noble, je me pose encore la question, ou alors ils n'ont plus ce role d'encaisser une charge..au contraire il faut que ce soit eux qui chargent front/ flanc (annulent les bonus), et en simultané de flanc/ front avec dryades, ddg
............................;;ou encore gardien des gardes sylvains à l'arrière !

PAr 15

Là c'est à mon sens le meilleur rapport qualité/prix, pour ceux qui doutent encore de la force des GE !
15 GE, étendard, musicien, champion = 210 pts
On met un seigneur /noble (on verra plus tard lesquels)==> Tenace !
bonus = 2 rangs + étendard (qui peut etre enchanté) = +3 /+4
PU =16 : du jamais vu chez nous, non ?

Le role est le meme que le format par 10 + perso, mais cette fois ci on peut encaisser des charges plus conséquentes, bien que ce ne soit pas son objectif pricipal !
L'avantage d'avoir des bonus, c'est qu'on peut tenir un tour de plus avant l'arrivée des renforts, au cas où ! Et puis sur certains ennemis et/ou avec de la chance aux dés on peut meme gagner le CAC seuls... Mr.Red

Pour encaisser la charge, on peut imaginer deux formations :
- 3 rangs*5 : bonus= +3/+4, ...15A possibles
- 2 rangs*7 +1 : bonus = +2/+3, ...21A possibles
La première est préférable sur une charge lourde , force élevée / grosse save affraid : cavalerie lourde, char, monstres...car on garde ses bonus !( mais je répète, ce n'est pas son role principal)
La seconde se joue bien contre l'infanterie, et devient presque idéale pour en bloquer deux en meme temps. Elle permet de balancer encore plus de baffes, qui en moyenne peuvent faire quelques morts en plus !

Encore une fois ici l'objectif est de tenir, pour qu'une autre unité vienne casser le combat . MAis on se rapproche plus d'une unité qui peut gagner (avec le noble/seigneur dedans bien sur) seule contre de l'infanterie !
De plus, cela devient évident ici, avec cette unité on est capable de mettre en pause deux unités adverses, et probablement de les détruire au tour d'après, et peut se payer le luxe de faire trainer deux tours ou trois si la chance est avec vous...ça c'est le réel pesant d 'or de cette unité GE, pour nous ES qui sommes trèèèès souvent en infériorité numérique !! Mr.Red

Et Sans perso alors ?
Là à 15, on peut plus faire de choses, l'unité se joue alors comme tout pack d'infanterie, bonus embarqués !! Attention il lui faudra toujours une unité rattachée, pour la défendre

PAr 20

Ici on cherche à avoir une unité indispensable et pierre d'édifice de la bataille! Tout est là ! Mais bien sur pas seule !!
Peut etre à reserver au format 3000pts / 2500pts..quoique !
20 GE, étendard, musicien, champion = 270 pts
On met un seigneur /noble ==> Tenace !
bonus = 3 rangs + étendard (qui peut etre enchanté) = +4 /+5
PU =21 : ouaouh !!

L'unité se joue comme les 15 GE, avec encore plus d'avantages, car plus de bonus, PU !
Non seulement on tient, mais si l'adversaire joue mal , on peut remporter encore plus le CAC seuls contre des piétons !

Pour encaisser la charge, on a aussi qques formations :
- 4 rangs*5 : bonus= +4/+5, ...15A possibles
- 3 rangs*7 : bonus = +3/+4, ...21A possibles
- 2 rangs* 9 +2 : bonus= +2/+3 ... 27A posssibles
La première est préférable sur une charge lourde , force élevée / grosse save :
La seconde et la troisième sont réservées à l'infanterie, et devient idéale en 2*9 +2. La formation 2*9 est ainsi très large, on bloque plus facilement deux voire trois unités ( Laughing oula faut pas réver ...!), mais on perd des bonus. Celle en 3*7 est très bonne car allie bonus et largeur du front

Le gros avantage de la tenacité, meme si on a des bonus embarqués, c'est qu'on a pas trop à se soucier de la charge, on sait qu'on tiendra de toute façon Laughing (test à cd9 qd meme...Et puis vous avez dit GB ?) .
Et puis comme on est à 20 GE, la perte du premier CAC, ne nous empèche pas de remettre ça rambo un ou deux tours plus tard, soit deux actions très payantes dans la partie

Et sans perso ?
Voir la remarque pour 15 GE, avec un rang en plus.
Bien sur on peut payer la bannière de frima (50 pts) , pour etre indémoralisable un moment...votre adversaire sera fort surpris ! Attention cette méthode implique impérativement qu'une unité (CSK, ddg, ...soit prete et dispo pour contrecharger..!!

II / vous avez dit tenace?

Evidemment la tenacité à un prix, celle de votre personnage qui dirigera cette unité !
LE "seigneur" est à envisager, mais je resterais sur les nobles !

- Noble clan GE, pendantif ambre ou invul 3+, Cor = environ 150 pts
==> 4A F4 CC6, invul ou frappe premier, immu psycho pour un tour, save 5+

- Noble sans clan, arme lourde, pendantif ambre, Cor = environ 150pts
==> 3A F6 CC6, frappe premier, immu psycho pour un tour, save = 0 affraid (oui c'est son problème, mais il frappe en premier ! Et en défi, ben laissez le champion faire Sad )

- Noble sans clan, bouclier, armure,Broche amarante, lame morsure =124 pts

Bien sur il va sans dire qu'un assassinat prématuré, laisse présager le pire, faites en sorte d'éliminer les menaces très vite !


III / Tenace à casi 100 %

N'oublions pas LE perso qui complète très bien la GE, c'est la Grande Bannière ! jocolor Pour moi le bloc GB+ GE +HA est d'enfer, et je l'ai découvert sur ce site Very Happy d'ailleurs!
Beaucoup de joueurs font ainsi, la GB restant planquée en foret, avec une escouade de DDG; GE + Noble + HA bloquent tout ce qui passe ! Et on a un point d'ancrage, si vous tenez et ravagez ce point, tout en tenant en respect l'autre flanc ,vous aurez surement gagné la partie
État majors et bannières magiques


Bannière et musicien semblent obligatoires, cette unité va toujours au combat, de plus vous aurez accès à une bannière magique. Je vous conseille la bannière de Guerre si vous voulez assurer un bon résultat ou la bannière des Frimas si vous voulez absolument que l'unité ne bouge pas !

Contre qui?

Contre des armées avec de l'infanterie "médiocre". La garde peut encaisser sans problèmes ce genre de troupe.

Éviter qui/quoi?

Tous ce qui as trop de force, faites attention vous n'avez qu'une sauvegarde d'armure de 5+ et qui tout ce qui a compte de grosse attaque ou une grosse force de frappe, les unités anti-infanterie…

L'optimisation


Par 20 ou 19 avec un noble, étendard et musicien !

Le Fluff

V / Fluff et scénario

Prévoyez l'hiver, quand les esprits seront endormis...qui gardera la clairière sacrée ?
Si on vous demande de tenir ce point stratégique coute que coute,sans céder 1 ps, le temps d'aller chercher du renfort ...qui engagerez vous ?!

==> Dans un emsemble de parties, genre campagne, on peut prévoir de jouer les saisons, ainsi un jour ou un autre, vous serez privés d'esprits...la GE est toute indiquée ! Agissez en concert avec elle pour faire des CAC à 2 contre un !

==> Certains scénarios imposent des conditions sur les controles de point statégiques: qd vous pensez TENIR...pensez GE ! L'HA est bien mais jamais il apportera la PU, ceci dit ne le laissez jamais trop loin de la GE
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