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{Tactica} Les Gardes Sylvains. Fini

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Message par tutti Dim 14 Sep - 10:24

Les Gardes Sylvains :

Histoire

Ils forment l'essentiel des troupes. Tout comme les autres elfes, ils sont rapides et mortels, faisant preuve d'une grande adresse. Les Gardes Sylvains sont des archers hors pair combattant en unités très mobiles auxquelles un objectif est assigné tout en encourageant leur esprit d'initiative lors du combat. C'est pourquoi leur ligne de bataille est souvent fluctuante, les clans de Gardes Sylvains avançant puis s'égayant comme un tourbillon de feuilles mortes tout en arrosant l'ennemi de volées de flèches meurtrières.


Vue Générale

Les gardes sylvains ont le profil d'un elfe, mais possède une spécification : un arc sylvestre.
Cela permet un tir de force trois dans leur ligne de vue, et jusqu'à 30ps de portée.
La règles spéciale déjà expliquées auparavant (bouger et tir) leurs permet des mouvements tactiques impressionnant.

La deuxième règle spéciale des gardes sylvains sont => Dès qu'ils se trouvent à courte portée, il bénéficient d'une force de 4.
Il faut donc pouvoir utiliser les 2 règles spéciales pour utiliser au maximum la capacité de vos gardes sylvains!!

Avantage ": pour 12 pts, vous avez un « superbe » archer, tirant à 30 ps, avec F4 à courte portée, qui a de plus la possibilité de bouger et tirer sans pénalité, et tout ça avec les caractéristiques elfiques. On en déduit donc que 10 tirs à courte portée peuvent potentiellement faire assez mal (3+ et F4)."
On rajoute que c'est un de nos seul régiment à avoir des rangs, qui donc prend assez bien les flancs adverses.


Inconvénient "*la taille minimale de l’unité à 10 figurines
*Une unité en rangs (l’une des deux seules chez les Elfes Sylvains) l’absence d’armure (hum… faut qu’en même pas trop pousser… mais on remarque que les figs ont quand même des armures en feuilles, donc…), une vulnérabilité assez flagrante (E3, au tir comme au corps à corps, ça ne pardonnes pas !)."
*Leurs faiblesse de tir à longue, pour le prix.
*Quand enfin à courte portée, ils risquent vraiment leurs peaux, il faut donc bien faire fonctionner en symbiose toute l'armée!!

Vue Tactique

Comment utiliser au maximum leurs règle spéciales
La régles bouger et tirer :
On peut commencer par le déploiement, par exemple, on a pas besoins de se déployer en ligne, mais en 2 rangs, se qui permet de soit lancer les troupes d'attaque, kurnous et compagnie, puis d'aligner les elfes en une seul ligne pour mettre une bonne phase de tir, soit de laisser les troupes et d'aligner les gardes sylvains, soit même de charger des volants par exemple, en partant avec un rang de plus.
C'est une petite stratégie qui peut surprendre... on se dit souvent que des archers, cela ne charge pas... bloqué les 1 tour, le temps que dryades et autre joyeuseté arrive.

La règle force 4 à courte
Combiné cela avec la règle de bouger-tirer, et du malus de la portée disparu, et vous avez les meilleurs archers du monde.
Il faut donc que vos archers se retrouve rapidement à courte portée, mais surtout puisse y rester... Voir Combinaison de troupe.

Symbiose des troupes

Pour le tir
Il faut donc des combinaisons. Exemple grand aigle, cavalerie légére etc...
En rappelant la règle de la V7 du => je peut tout charger (rediriger) tant que c'est mon couloir de charge.
Donc, on avance les archers pour se retrouver à courte portée, quand l'ennemi devient menaçant, la cavalerie, et les grand aigles viennent donner un coup de main aux archers et redirigeant les charges, et en ralentissant les ennemis.

Pour le contact
Le fait qu'ils peuvent annuler les rangs adverses ne doit jamais être sous-estimé, surtout que vos archers seront au coeur du combat, donc il faut penser à toute les possibilités!!
Une prise de flanc rajoute en moyenne +4 contre un gros pack ennemis... il faut avant cette charge imaginer la riposte adverse... si il vous fait facilement 5/6 morts... peut être faire autre chose ^^

Formation

"Quand à la formation de l’unité, je dirais que si vous avez l’opportunité d’avoir une colline pas loin, vous pouvez faire bouger vos Gardes en 2x5, qui disposeront non seulement du même nombre de tirs qu’une ligne de 1x10, mais aussi d’un bonus de rangs, et de la position surélevée, soit +2, et peut être même de la supériorité numérique (+1). Cette formation peut être suffisante pour résister aux assauts d’unités d’Eclaireurs, de certains Volants (Grand Aigle, unité ayant déjà subit des pertes), voir de Cavaleries Légères préalablement saucées. "

Pourquoi les jouer par 10. C'est l'unité d'archer la moins chers que vous pourrez prendre. Si vous voulez une armée plutôt MSU, c'est ce qu'il vous faudra.
Dans un tel cas, la bannière est à proscrire.

Par 13 C'est l'unité faite pour affronter les régiments de tirs adverse.
Une bonne puissance de feu, couplé avec une certaine résistance au test de panique. De plus, on est plus serein face aux régiments qui nous charge, vis à vis du tir de contre charge.

Par 20/21 Ici nous avons l'unité qui fait de tout, mais qui ne doit pas être pris par l'adversaire. Ici, l'état major complet sera plus recommandable.
Certaine bannière d'ailleurs peuvent être d'une belle utilité. Toujours pouvoir faire des tirs de contre-charge, bannière de guerre etc...
Ce régiment peut se retrouver avec ses 3 rang et sa bannière, avec n'importe quel personnage avec par exemple une pléiade de tisseur, peut arrêter même les plus gros dragons.
Imaginé 20 archers EMC de guerre. un sorcier avec un parchemin et la pléiade de tisseur, qui se fait charger par un gros personnage seul. vous partez à +6 au résulta de combat... il va devoir faire beaucoup au défi en touchant à 6 pour évité de fuir.
De plus contre les grandes cible et les unités sur les collines, tout les rangs tir, donc que l'on peut mettre le régiment en pâté !!
C'est aussi une raison de pouvoir jouer des gros régiments.

État majors et les bannières magiques
Le musicien, souvent très pratique, la bannière à utiliser plutôt pour les grand régiments.
Les bannières magiques : Blablabla et patati ^^

Contre qui?

Les archers sylvains jouent leurs rôles contre tout adversaire.
Que se soit la petit cavalerie légère, (une cible de prédilection ^^), au gros pack d'infanterie.

Il ne faut pas oublier qu'il ont une force de 4 à 20 ps d'eux!! n'hésité pas à bouger pour être à courte portée. (5 ps de mouvement, et 15 ps pour la courte porté)

Ils sont aussi utile contre d'autres unités de tir, mais leurs réel potentiel viens dans la courte porté, et le bouger-tirer.
Donc n'engager pas un duel de tir face à des troupes statiques ennemis, type arbalétrier par exemple, car vous risquez fortement de perdre.

Éviter qui/quoi?

Les cavaleries lourde à 1+ et endurance de 4
Les Gros régiments de cavalerie.
Tandis qu'une cavalerie elfiques par 5-6 ne devrait pas faire si peur. 2 phase de tir minimum avec F4, cela calme même les cavaleries avec 2+ et endurance de 3.
Le tir adverses. Genre arbalétrier, archers et compagnie.
Les machines de guerre type => Canon orgue, baliste, feu d'enfer, qui risque d'être un grand problème à l'avancer de vos gardes.
La magie adverse, surtout boulette de feu...
Les chars lourd (chaos et compagnie)
Méfié vous des personnages qui se ballade tout seul face à vos gardes... souvent , ils ne craignent pas beaucoup vos tirs.

L'optimisation

Par 10, moins chers, plusieur unitée, plusieur choix de cible, moins de concentration de troupe
Par 13, pour les tests de paniques au tir/magie
Avec une GB pas loin, un tir de contre charge, un général, et votre unité doit bien être capable de tenir le temps d'une contre charge.

Le Fluff


La formation la plus fluff pour nos gardes sylvains serait, =>
15 archers EMC car :
*15 archers permettront de compenser quelques pertes dues aux tirs sans trop de problèmes et de résister aux tests de paniques intempestifs. Un duel de tir est aisément remporté par une unité de 15 gardes sylvains.
*L'unité n'est pas trop nombreuse
*Mais avec tout de même l'EMC qui rend bien (un clan d'ES qui débarquent dans la bataille !).
*Tout à fait jouable Smile

Et pour vous rappellez ce que c'est réellement un garde sylvestre Smile
{Tactica} Les Gardes Sylvains. Fini 81010

Lien pour la discutions sur le tactica des Gardes sylvains.
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