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{Tactica} Les Gardes Sylvains

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{Tactica} Les Gardes Sylvains Empty {Tactica} Les Gardes Sylvains

Message par tutti Ven 18 Jan - 18:47

Bien le bonjour !!

Nous avons décidé de tester une nouvelle forme de tactica, ou chacun peut y mettre du sien. On pourra même plutôt appeler cela, le recueil des elfes sylvains!! (Ou si vous avez des idées, n'hésite pas pour le nom Smile )

Nous posons un squelette, et chacun est libre de commentaire. Les commentaires les plus Pertinent/Ambitieux/Amusant/Important seront édité par les modérateurs.
Au final, nous souhaitons créer un tactica bien complet avec l'avis de tous le monde. Smile
Il nous semblait assez important de pouvoir faire réagir notre communauté, et j'espère que vous nous décevrais pas Smile !!
Le meilleur moyen pour nous aider à completer le tactica, c'est de nommer la partie concerné.
Exemple =>
Pour l'histoire Les arcs des gardes sylvains sont fabriqué etc...

Pour l'optimisation Personnelement, je joue les gardes sylvains par 33 car ... (PS: surtout n'oublié pas d'expliquer pourquoi du comment... sinon votre commentaire risque fort de ne pas figurer dans la finalité)

Merci bien, et En Avant!!!




Les Gardes Sylvains :

Histoire

Ils forment l'essentiel des troupes. Tout comme les autres elfes, ils sont rapides et mortels, faisant preuve d'une grande adresse. Les Gardes Sylvains sont des archers hors pair combattant en unités très mobiles auxquelles un objectif est assigné tout en encourageant leur esprit d'initiative lors du combat. C'est pourquoi leur ligne de bataille est souvent fluctuante, les clans de Gardes Sylvains avançant puis s'égayant comme un tourbillon de feuilles mortes tout en arrosant l'ennemi de volées de flèches meurtrières.


Vue Générale

Les gardes sylvains ont le profil d'un elfe, mais possède une spécification : un arc sylvestre.
Cela permet un tir de force trois dans leur ligne de vue, et jusqu'à 30ps de portée.
La règles spéciale déjà expliquées auparavant (bouger et tir) leurs permet des mouvements tactiques impressionnant.

La deuxième règle spéciale des gardes sylvains sont => Dès qu'ils se trouvent à courte portée, il bénéficient d'une force de 4.
Il faut donc pouvoir utiliser les 2 règles spéciales pour utiliser au maximum la capacité de vos gardes sylvains!!

Avantage ": pour 12 pts, vous avez un « superbe » archer, tirant à 30 ps, avec F4 à courte portée, qui a de plus la possibilité de bouger et tirer sans pénalité, et tout ça avec les caractéristiques elfiques. On en déduit donc que 10 tirs à courte portée peuvent potentiellement faire assez mal (3+ et F4)."
On rajoute que c'est un de nos seul régiment à avoir des rangs, qui donc prend assez bien les flancs adverses.


Inconvénient "*la taille minimale de l’unité à 10 figurines
*Une unité en rangs (l’une des deux seules chez les Elfes Sylvains) l’absence d’armure (hum… faut qu’en même pas trop pousser… mais on remarque que les figs ont quand même des armures en feuilles, donc…), une vulnérabilité assez flagrante (E3, au tir comme au corps à corps, ça ne pardonnes pas !)."
*Leurs faiblesse de tir à longue, pour le prix.
*Quand enfin à courte portée, ils risquent vraiment leurs peaux, il faut donc bien faire fonctionner en symbiose toute l'armée!!

Vue Tactique

Comment utiliser au maximum leurs règle spéciales
La régles bouger et tirer :
On peut commencer par le déploiement, par exemple, on a pas besoins de se déployer en ligne, mais en 2 rangs, se qui permet de soit lancer les troupes d'attaque, kurnous et compagnie, puis d'aligner les elfes en une seul ligne pour mettre une bonne phase de tir, soit de laisser les troupes et d'aligner les gardes sylvains, soit même de charger des volants par exemple, en partant avec un rang de plus.
C'est une petite stratégie qui peut surprendre... on se dit souvent que des archers, cela ne charge pas... bloqué les 1 tour, le temps que dryades et autre joyeuseté arrive.

La règle force 4 à courte
Combiné cela avec la règle de bouger-tirer, et du malus de la portée disparu, et vous avez les meilleurs archers du monde.
Il faut donc que vos archers se retrouve rapidement à courte portée, mais surtout puisse y rester... Voir Combinaison de troupe.

Symbiose des troupes

Pour le tir
Il faut donc des combinaisons. Exemple grand aigle, cavalerie légére etc...
En rappelant la règle de la V7 du => je peut tout charger (rediriger) tant que c'est mon couloir de charge.
Donc, on avance les archers pour se retrouver à courte portée, quand l'ennemi devient menaçant, la cavalerie, et les grand aigles viennent donner un coup de main aux archers et redirigeant les charges, et en ralentissant les ennemis.

Pour le contact
Le fait qu'ils peuvent annuler les rangs adverses ne doit jamais être sous-estimé, surtout que vos archers seront au coeur du combat, donc il faut penser à toute les possibilités!!
Une prise de flanc rajoute en moyenne +4 contre un gros pack ennemis... il faut avant cette charge imaginer la riposte adverse... si il vous fait facilement 5/6 morts... peut être faire autre chose ^^

Formation

"Quand à la formation de l’unité, je dirais que si vous avez l’opportunité d’avoir une colline pas loin, vous pouvez faire bouger vos Gardes en 2x5, qui disposeront non seulement du même nombre de tirs qu’une ligne de 1x10, mais aussi d’un bonus de rangs, et de la position surélevée, soit +2, et peut être même de la supériorité numérique (+1). Cette formation peut être suffisante pour résister aux assauts d’unités d’Eclaireurs, de certains Volants (Grand Aigle, unité ayant déjà subit des pertes), voir de Cavaleries Légères préalablement saucées. "

Pourquoi les jouer par 10. C'est l'unité d'archer la moins chers que vous pourrez prendre. Si vous voulez une armée plutôt MSU, c'est ce qu'il vous faudra.
Dans un tel cas, la bannière est à proscrire.

Par 13 C'est l'unité faite pour affronter les régiments de tirs adverse.
Une bonne puissance de feu, couplé avec une certaine résistance au test de panique. De plus, on est plus serein face aux régiments qui nous charge, vis à vis du tir de contre charge.

Par 20/21 Ici nous avons l'unité qui fait de tout, mais qui ne doit pas être pris par l'adversaire. Ici, l'état major complet sera plus recommandable.
Certaine bannière d'ailleurs peuvent être d'une belle utilité. Toujours pouvoir faire des tirs de contre-charge, bannière de guerre etc...
Ce régiment peut se retrouver avec ses 3 rang et sa bannière, avec n'importe quel personnage avec par exemple une pléiade de tisseur, peut arrêter même les plus gros dragons.
Imaginé 20 archers EMC de guerre. un sorcier avec un parchemin et la pléiade de tisseur, qui se fait charger par un gros personnage seul. vous partez à +6 au résulta de combat... il va devoir faire beaucoup au défi en touchant à 6 pour évité de fuir.
De plus contre les grandes cible et les unités sur les collines, tout les rangs tir, donc que l'on peut mettre le régiment en pâté !!
C'est aussi une raison de pouvoir jouer des gros régiments.

État majors et les bannières magiques
Le musicien, souvent très pratique, la bannière à utiliser plutôt pour les grand régiments.
Les bannières magiques : Blablabla et patati ^^

Contre qui?

Les archers sylvains jouent leurs rôles contre tout adversaire.
Que se soit la petit cavalerie légère, (une cible de prédilection ^^), au gros pack d'infanterie.

Il ne faut pas oublier qu'il ont une force de 4 à 20 ps d'eux!! n'hésité pas à bouger pour être à courte portée. (5 ps de mouvement, et 15 ps pour la courte porté)

Ils sont aussi utile contre d'autres unités de tir, mais leurs réel potentiel viens dans la courte porté, et le bouger-tirer.
Donc n'engager pas un duel de tir face à des troupes statiques ennemis, type arbalétrier par exemple, car vous risquez fortement de perdre.

Éviter qui/quoi?

Les cavaleries lourde à 1+ et endurance de 4
Les Gros régiments de cavalerie.
Tandis qu'une cavalerie elfiques par 5-6 ne devrait pas faire si peur. 2 phase de tir minimum avec F4, cela calme même les cavaleries avec 2+ et endurance de 3.
Le tir adverses. Genre arbalétrier, archers et compagnie.
Les machines de guerre type => Canon orgue, baliste, feu d'enfer, qui risque d'être un grand problème à l'avancer de vos gardes.
La magie adverse, surtout boulette de feu...
Les chars lourd (chaos et compagnie)
Méfié vous des personnages qui se ballade tout seul face à vos gardes... souvent , ils ne craignent pas beaucoup vos tirs.

L'optimisation

Par 10, moins chers, plusieur unitée, plusieur choix de cible, moins de concentration de troupe
Par 13, pour les tests de paniques au tir/magie
Avec une GB pas loin, un tir de contre charge, un général, et votre unité doit bien être capable de tenir le temps d'une contre charge.

Le Fluff


La formation la plus fluff pour nos gardes sylvains serait, =>
15 archers EMC car :
*15 archers permettront de compenser quelques pertes dues aux tirs sans trop de problèmes et de résister aux tests de paniques intempestifs. Un duel de tir est aisément remporté par une unité de 15 gardes sylvains.
*L'unité n'est pas trop nombreuse
*Mais avec tout de même l'EMC qui rend bien (un clan d'ES qui débarquent dans la bataille !).
*Tout à fait jouable Smile

Et pour vous rappellez ce que c'est réellement un garde sylvestre Smile
{Tactica} Les Gardes Sylvains 81010


Dernière édition par le Sam 19 Jan - 17:55, édité 4 fois
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Message par Erazkiel Ven 18 Jan - 21:22

On rajoute que c'est un de nos seul régiment à avoir des rangs, qui donc prend assez bien les flancs adverses.

Le jour ou on verra des archers sur 2 rangs prendre un flanc, prenez une photo Laughing
Pas du tout d'accord, pour moi faut virer cette phrase

Inconvénient "*la taille minimale de l’unité à 10 figurines
*Une unité en rangs (l’une des deux seules chez les Elfes Sylvains) l’absence d’armure (hum… faut qu’en même pas trop pousser… mais on remarque que les figs ont quand même des armures en feuilles, donc…), une vulnérabilité assez flagrante (E3, au tir comme au corps à corps, ça ne pardonnes pas !)."
*Leurs faiblesse de tir à longue, pour le prix.
*Quand enfin à courte portée, ils risquent vraiment leurs peaux, il faut donc bien faire fonctionner en symbiose toute l'armée!!

Alors là pour moi beaucoup de chose à changer.
-La taille minimal, pas sur que ce soit un mal, c'est comme ça pour tout le monde donc.
-Une unité d'archer n'est jamais joué en rang sauf sur une colline ou cas spéciale. Le manque d'armure n'est pas un problème car meme si il y avait accès, on ne les prendrais pas car pas optimisé.
-L'endurance 3, bah c'est un elfe
-Je ne voit pas la faiblesse de tir à longue, à longue c'est une unité d'archer comme les autres et le cout est le meme pour les HE... On paye l'elfe.
-Une fois à courte, il faut protégé.

Pour moi il faut changer.

soit même de charger des volants par exemple, en partant avec un rang de plus.

Complétement impossible en pratique. Pour le déploiment, c'est au gout de chacun.

Il faut donc que vos archers se retrouve rapidement à courte portée, mais surtout puisse y rester... Voir Combinaison de troupe

Contradictoire avec le déploiement en 2 rang car perte de 2,5 ps.

Par 13 C'est l'unité faite pour affronter les régiments de tirs adverse.

Par 12, gagne 12 pts car le 13ème homme pour moi n'est pas vraiment utile sauf pour le test de panique. Utile? Pas sur scratch

Par 20/21 Ici nous avons l'unité qui fait de tout, mais qui ne doit pas être pris par l'adversaire. Ici, l'état major complet sera plus recommandable.
Certaine bannière d'ailleurs peuvent être d'une belle utilité. Toujours pouvoir faire des tirs de contre-charge, bannière de guerre etc...

Attention à l'énorme sac à point, vaut mieux 2*10 archers pour avoir plus de polyvalence et plus de cible pour l'adversaire.

Ce régiment peut se retrouver avec ses 3 rang et sa bannière, avec n'importe quel personnage avec par exemple une pléiade de tisseur, peut arrêter même les plus gros dragons.
Imaginé 20 archers EMC de guerre. un sorcier avec un parchemin et la pléiade de tisseur, qui se fait charger par un gros personnage seul. vous partez à +6 au résulta de combat... il va devoir faire beaucoup au défi en touchant à 6 pour évité de fuir.
De plus contre les grandes cible et les unités sur les collines, tout les rangs tir, donc que l'on peut mettre le régiment en pâté !!
C'est aussi une raison de pouvoir jouer des gros régiments.

Impossible à faire meme en théorie, c'est du suicide et un sac à point incroyable que l'adversaire ne va pas rater. Plus de 400 points. Tactique à bannir completement.

LES ARCHERS NE SONT PAS DES TROUPES DE CAC


Les archers sylvains jouent leurs rôles contre tout adversaire.

Faux archi faux. On ne tire pas sur une cav lourde ou sur un dragon. Le choix des cibles est primordiale.

Donc n'engager pas un duel de tir face à des troupes statiques ennemis, type arbalétrier par exemple, car vous risquez fortement de perdre

Faux, il faut au contraire rester à 30 pas et arroser l'ennemis pour le forcer à bouger pour l'empecher de tirer, reculer et anéantir son unité de tir permettant ainsi de libérer l'espace.


Tandis qu'une cavalerie elfiques par 5-6 ne devrait pas faire si peur. 2 phase de tir minimum avec F4, cela calme même les cavaleries avec 2+ et endurance de 3.

Beaucoup trop risqué de tirer sur une cav à F4 car le tour d'après c'est paf les archers.

Les machines de guerre type => Canon orgue, baliste, feu d'enfer, qui risque d'être un grand problème à l'avancer de vos gardes.

Vrai sauf pour les balistes. Rien à battre des balistes, au mieux il fait un mort.



Voilà j'ai fait exprès de pas donner toutes les solutions pour que tout le monde ce creuse un peu. Twisted Evil

Y'a du boulot Laughing

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Message par Invité Ven 18 Jan - 21:37

Au niveau de la formation, je préfère personnellement la troupe de 15 avec EMC en deux rang (10/5)
15 archers permettront de compenser quelques pertes dues aux tirs sans trop de problèmes et de résister aux tests de paniques intempestifs. Un duel de tir est aisément remporté par une unité de 15 gardes (expérience personnelle).
En cas de charge, vous pouvez éponger les pertes d'une unité contre une unité trop rapide (cavalerie) qui aura souffert à la contre-charge, ou d'une unité trop tenace mais pas assez vive.
Le mieux reste tout de même de penser à se trouver une colline : avec le bonus de supériorité numérique qui peut venir, la hauteur, 2 rang (3*5 avec reformation), la bannière, et les éventuels morts, vous être à peu près en mesure d'en remontrer à n'importe quoi, au hasard des chevaliers impériaux qui chargent (expérience personnelle).

De plus, c'est à mon sens la formation la plus fluff (ce qui compte beaucoup pour moi), car pas trop nombreuse, mais avec tout de même l'EMC qui rend bien (un clan d'ES qui débarquent dans la bataille !).

El'

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Message par Invité Ven 18 Jan - 23:10

Alors là pour moi beaucoup de chose à changer.
-La taille minimal, pas sur que ce soit un mal, c'est comme ça pour tout le monde donc.
-Une unité d'archer n'est jamais joué en rang sauf sur une colline ou cas spéciale. Le manque d'armure n'est pas un problème car meme si il y avait accès, on ne les prendrais pas car pas optimisé.
-L'endurance 3, bah c'est un elfe
-Je ne voit pas la faiblesse de tir à longue, à longue c'est une unité d'archer comme les autres et le cout est le meme pour les HE... On paye l'elfe.
-Une fois à courte, il faut protégé.
Hum, avant les arches étaient limités à 5+, et on voir de plus en plus d'unités (de corps à corps certes) revenir à ce minimum (Orques noirss, HE, nains). Donc le fait d'avoir forcément 10 mecs au mini est devenu un désavantage.

Question armure, evidement que si c'est une simple armure légère, on prend pas, mais quelque chose de plus lourd type Nains, ça serait intéressant (mais peu crédible).


J'ai jamais testé le paté de 20 archers mais de manière anecdotique (pas en tournoi), ce doit être sympa à jouer.


Faux, il faut au contraire rester à 30 pas et arroser l'ennemis pour le forcer à bouger pour l'empecher de tirer, reculer et anéantir son unité de tir permettant ainsi de libérer l'espace.
Hmm, disont que ça marche pour tout le monde sauf pour les arbalétriers qui ont la même portée que les arcs longs ES. Le souci est qu'en restant à longue, l'adversaire peut toujours tirer, en allant hors portée, bin personne ne tire et en allant à courte portée, l'adversaire pourra riposter à courte également... Bref, pas glop. Mais contre le reste des armes de tir, ça marche nickel.


Contre une cavalerie de 5, ça vaut toujours le coup de tirer, tenter la panique deux fois de suite (tir initial et tir de contre charge) est valable.

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Message par tutti Ven 18 Jan - 23:36

Le jour ou on verra des archers sur 2 rangs prendre un flanc, prenez une photo
Pas du tout d'accord, pour moi faut virer cette phrase

Disont qu'a l'ancienne version des elfes sylvains, avec mes régiments de 6 archers, je charger le flanc des unitées bretoniennes d'un coté, et des dryades de l'autre Smile
Ca marché assez bien, juste qu'il faut pas que le bretos nous tue 2 archers.
Ici, avec des régiments de 10, je pense que je n'hésiterai plus Smile

Si toute les unités ennemis sont bloquées, donc impossibilité de tir, et que découvre le flanc d'une unitée adverse.
La plus part du temps, l'adversaire n'imagine même pas que tu pourrais charger... c'est bien là leurs force Wink (force caché bon d'accord Smile )

Alors là pour moi beaucoup de chose à changer.
-La taille minimal, pas sur que ce soit un mal, c'est comme ça pour tout le monde donc.
-Une unité d'archer n'est jamais joué en rang sauf sur une colline ou cas spéciale. Le manque d'armure n'est pas un problème car meme si il y avait accès, on ne les prendrais pas car pas optimisé.
-L'endurance 3, bah c'est un elfe
-Je ne voit pas la faiblesse de tir à longue, à longue c'est une unité d'archer comme les autres et le cout est le meme pour les HE... On paye l'elfe.
-Une fois à courte, il faut protégé.

Pour moi il faut changer.

Cette jolie phrase est tirer d'un autre tactica, je pense d'ailleurs que son auteur est un bon vieux joueur à l'ancienne un peu nostalgique des archers par 5

Un points de plus que l'archer haut elfes... qui se défend bien mieux au contact. Donc il faut utiliser la courte Wink

Oui, il faut savoir les protéger!! c'est la clé de la victoire d'une armée centré sur eux (c'est à dire le tir!! )

Pour moi, c'est simplement un squelette pour aider à tous développer Smile

Complétement impossible en pratique. Pour le déploiment, c'est au gout de chacun.

Disont plutôt qu'il faut s'adapter aux adversaires. Contre des gargouilles, bah mieux vaut les renvoyer complètement chez eux, que de faire 3 morts nan? Donc avec un rang, cela aide Smile
Parce que des fois, quelques tirs, c'est bien beau, mais cela ne bloque pas l'unité, ni ne la tue...

Contradictoire avec le déploiement en 2 rang car perte de 2,5 ps.
Et la je répond, adaptation!!! Contre ce qui va vite, mise en place des 2 rangs conseillé, contre se qui ne bouge pas trop, cela ne sert pas, mieux vaut aller le chercher.

Par 12, gagne 12 pts car le 13ème homme pour moi n'est pas vraiment utile sauf pour le test de panique. Utile? Pas sur
Disont que c'est vraiment pour la panique... pour 12 malheureus points, tu évites un potentiel test de panique... moi je prend Smile

Impossible à faire meme en théorie, c'est du suicide et un sac à point incroyable que l'adversaire ne va pas rater. Plus de 400 points. Tactique à bannir completement.

Héhé !!
Bon, on a un gros dragon du chaos, avec une inv à 3+ au tir et compagnie...(tzzentch power... bon on peut difficilement faire plus fort nan? )
Il se pose à 19 ps de nous.. okay... nous on est en pack, on avance pour être à courte!
21 tir, 2+ pour toucher => 15 touches, pour minimiser.
5 touches sur le perso, 10 sur le dragon.
Perso => un peu moins de 2 blessures => moins d'un demi pv (saleté d'unv à 3+)
Dragon => 1,66 B, 0,25 pv ^^
Il charge... test de terreur, seul truc bien chiant.
Tir contre charge, on mets le Pv au seigneur en moyenne, de toute manière cela ne jouera pas beaucoup.
Défi => Aller on dit qu'il à une arme sup Razz (alalala il a pensé à tout se dragon Smile )
12 attaques 2 touches, 1,80 blessures... donc 2 blessures on va dire!

Donc on fait le résultat de combat =>
Le dragon à 2
Nous avons 3 rangs, sup, bannière de guerre
Il test à -4
Donc test à 5 pour un dragon qui coute la somme modique de 750 pts (même plus je crois Smile )

Donc ce que je cherchais à démontrer, c'est que c'est potentiellement un régiment ou les gros perso ne viendront pas... donc ou l'on peut cacher GB, seigneur magos et compagnie Smile
(Bien sur rien ne vaut la sacro sainte forêt avec les 5 danseurs de guerre.) (a voir dans les personnages, et la partie, Protection des persos Smile )

Faux archi faux. On ne tire pas sur une cav lourde ou sur un dragon. Le choix des cibles est primordiale.

On tir surtout sur ce que l'on peut voir ^^
Bien sur, il est préférable de tirer sur une cavalerie légère, mais si une grosse cavalerie veut charger un de vos régiments, genre dryade ou compagnie, qui n'a pas couru assez vite

Beaucoup trop risqué de tirer sur une cav à F4 car le tour d'après c'est paf les archers.
Bon aller on fait un test.
5 prince dragon contre 12 archers

Les princes dragon on le premier tour.
Si il se mettent à au moins 13 ps de nous, pour éviter que l'on recule et qu'il se retrouve de nous hors de porté
Tir => 3+/3+ sauvegarde à 3+ en face => 1,75 mort
Tir contre charge 4+/3+ sauvegarde à 3+ => 1,25
Donc 3 morts quand ils nous chargent, il reste 2 pitous (bon mauvais exemple, les Princes dragons nous coupent en deux Smile mais l'idée est là !! )

De plus, c'est à mon sens la formation la plus fluff (ce qui compte beaucoup pour moi), car pas trop nombreuse, mais avec tout de même l'EMC qui rend bien (un clan d'ES qui débarquent dans la bataille !).
C'est un points de vue!!
D'ailleurs je pense qu'il nous faut rajouter une catégorie Fluff Smile pour nos amis des bois

@++
gasp

Oui, pour revenir sur les tirs ennemis...

10 arbalétriers 80 pts
10 archers haut elfes 110 pts
6 jezzailles 120 pts (bon hors sujets ^^)
10 archers sylvains 120 pts
A longue porté, il font tous aussi mal.. ce n'est qu'a courte porté que l'ES sort vraiment du lots.
bien sur, il aura toujours la première phase de tir, vu qu'il peut se mettre a 32 ps et bouger et tirer sans malus.
Mais contre les elfes..; cela marche moins bien.
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Message par Erazkiel Sam 19 Jan - 0:26

Ca marché assez bien, juste qu'il faut pas que le bretos nous tue 2 archers.
Ici, avec des régiments de 10, je pense que je n'hésiterai plus

Perso j'y crois pas mais bon je testerai pour voir. Wink

Et la je répond, adaptation!!! Contre ce qui va vite, mise en place des 2 rangs conseillé, contre se qui ne bouge pas trop, cela ne sert pas, mieux vaut aller le chercher.

Biensur on est d'accord qu'il faut s'adapter en fonction de l'armée adverse. Un tactica contre toutes les armées?? On fera ça plus tard Wink

Disont que c'est vraiment pour la panique... pour 12 malheureus points, tu évites un potentiel test de panique... moi je prend

Ouai mais bon pour 6pts tu as un musicos donc pour moi 12 avec zicos. J'admet c'est du grattage de point un peu inutile.

Héhé !!
Bon, on a un gros dragon du chaos, avec une inv à 3+ au tir et compagnie...(tzzentch power... bon on peut difficilement faire plus fort nan? )
Il se pose à 19 ps de nous.. okay... nous on est en pack, on avance pour être à courte!
21 tir, 2+ pour toucher => 15 touches, pour minimiser.
5 touches sur le perso, 10 sur le dragon.
Perso => un peu moins de 2 blessures => moins d'un demi pv (saleté d'unv à 3+)
Dragon => 1,66 B, 0,25 pv ^^
Il charge... test de terreur, seul truc bien chiant.
Tir contre charge, on mets le Pv au seigneur en moyenne, de toute manière cela ne jouera pas beaucoup.
Défi => Aller on dit qu'il à une arme sup Razz (alalala il a pensé à tout se dragon Smile )
12 attaques 2 touches, 1,80 blessures... donc 2 blessures on va dire!

Théorie quand tu nous tiens. Ok pour les stats (les maths ça ce conteste pas Smile) mais le mec ne ce posera pas à 19 ps mais à 6/7 ps voir moins histoire d'avoir un souffle préliminaire et d'éviter le tir de contre charge.

Idem pour moi le risque est beaucoup trop gros et le craquage coute cher.

On tir surtout sur ce que l'on peut voir ^^
Bien sur, il est préférable de tirer sur une cavalerie légère, mais si une grosse cavalerie veut charger un de vos régiments, genre dryade ou compagnie, qui n'a pas couru assez vite

On est d'accord mais la cav lourde n'est pas une cible prioritaire.


Les princes dragon on le premier tour.
Si il se mettent à au moins 13 ps de nous, pour éviter que l'on recule et qu'il se retrouve de nous hors de porté
Tir => 3+/3+ sauvegarde à 3+ en face => 1,75 mort
Tir contre charge 4+/3+ sauvegarde à 3+ => 1,25
Donc 3 morts quand ils nous chargent, il reste 2 pitous (bon mauvais exemple, les Princes dragons nous coupent en deux Smile mais l'idée est là !! )

Idem si 24ps vous sépare, il en fait 18, meme en reculant, tu n'auras pas de tir de contre charge.


D'ailleurs je pense qu'il nous faut rajouter une catégorie Fluff Smile pour nos amis des bois

Je suis d'accord pour faire une partie fluff voir meme un tactica fluff.

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Message par Invité Mar 22 Jan - 13:36

Ce tactica fait déjà couler pas mal d'encre je vois Wink

Mais, si je peux me permettre cette réflexion : le CàC c'est pas pour nos amis les gardes.... N'oublions quand même pas qu'ils ne sont pas tout seuls sur la table...

Il me semble que leur véritable optimisation est en tir, et qu'à ce niveau 10 c'est parfait.... ils peuvent tous tirer, on met plusieurs unités... Et SURTOUT ils sont plus maniables, ce qui est quand même le gros points forts des ES en général.

Techniquement, leurs pertes devraient toujours être minimes car il devrait toujours y avoir d'autres unités entre eux et le CàC....

Ainsi, seuls les duels de tirs avec d'arbalètes devraient les embêter.... Et donc un format de 10 est parfait....

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Message par Invité Mar 22 Jan - 14:10

Je me permet de réagir pour nuancer ton propos. Les gardes ne sont pas fait pour le corps a corps : ce sont les meilleurs archers du jeu, ils sont fait pour tirer.
Cependant je pense qu'on peut tout de même parfois les envisager au corps a corps en soutient avec une charge de flanc pour annuler les bonus de rang adverse ou pour se charger seul de petits régiments faible au corps a corps.

A titre d'exemple, j'ai déjà réussi a tuer 3 kroxigors simplement avec 10 archers EMC et uniquement au corps a corps (bon ok, la chance était surement de mon coté)

De plus un point important : en général l'ennemi ne s'attend pas a ce que l'on charge avec des archers et il se retrouvera parfois dans une bien mauvaise posture.

Donc tout ca pour dire qu'il ne faut pas avoir de préjugés sur les capacités de nos archers au corps a corps, ils font souvent du bon boulot...

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Message par Erazkiel Mer 23 Jan - 20:29

A titre d'exemple, j'ai déjà réussi a tuer 3 kroxigors simplement avec 10 archers EMC et uniquement au corps a corps (bon ok, la chance était surement de mon coté)

Completement hors stat.

10 Attaques à 3+
7 qui passe et blessent à 5+
3 qui passent
Svg à 4+, 1,5 blessures, allez on arrondie à 2 je suis généreux.

Riposte:
9 Attaques à 4+
4 qui passent et blessent à 2+
3 mort.

Résultat PU peur tu fuis et tu perd 250 pts cash.

Donc je continus mais les archers c'est pas fait pour le CaC.

Pour moi c'est 10 à poil ou 12 musicos et jamais plus de 2 unités à moins de 2000, 3 à 2500.

Voilou.

Alors?

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Message par Invité Mer 23 Jan - 23:00

Je pense pas qu'il ai chargé de face les aimables petits kroxigors ...
Cela m'est arrivé aussi, mais j'admets qu'il est quasi-suicidaire de mettre un EMC à une unité de 10 gardes. Personnellement, c'est pas avant 14-15 figurines.

Et pour Erazkiel, oui ce n'est pas une unité de contact, elle n'est pas faite pour ça d'accord, mais si une occasion en or se présente, je n'hésite pas. C'est justement ce qui fait leur utilité au contact : l'adversaire est souvent loin d'imaginer que ce sont les GS qui vont charger quand les CSK sont en maraude dans le coin.
Bien sûr, par groupes de 10 c'est purement stupide de face, mais prendre un flanc de monstres (par exemple des kroxi), même avec 10GS EMC, ça passe plutôt bien (alors par 15 avec un rang en prime ...)

Edit : Par contre, je suis parfaitement d'accord avec le nombre d'unités. PAs plus de deux avant les 2500 points, sans quoi l'armée est un peu molle au contact ...

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Message par Erazkiel Jeu 24 Jan - 0:06

Et pour Erazkiel, oui ce n'est pas une unité de contact, elle n'est pas faite pour ça d'accord, mais si une occasion en or se présente, je n'hésite pas. C'est justement ce qui fait leur utilité au contact : l'adversaire est souvent loin d'imaginer que ce sont les GS qui vont charger quand les CSK sont en maraude dans le coin.

Oui je suis d'accord, je l'ai déjà fait néamoins je pense qu'il ne faut pas le marqué dans le tactica pour pas que les gens s'imagine qu'ils peuvent prendre le flanc de la première unité venu.

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Message par tutti Jeu 24 Jan - 19:51

Oui je suis d'accord, je l'ai déjà fait néamoins je pense qu'il ne faut pas le marqué dans le tactica pour pas que les gens s'imagine qu'ils peuvent prendre le flanc de la première unité venu.

Je pense que justement, les problèmes qu'on les joueurs en tournoi par exemple, c'est les idées prédéfinis => Un archer possède un arc, de bonne capacités de tir, et des règles de fou pour le tir pour couronner le tout.
Donc surtout ne jamais l'envoyer au contact....
Et la je dis, Erreur grossiére, car c'est un de nos seul régiment qui fait sauter les rangs.
Puis, au contact, cela reste des elfes, CC 4, bonne init, qui lui permet de pas se faire rouler si facilement dessus par n'importe quoi.
La différence avec les 2 autres meilleurs tireurs/contact, qui sont les elfes noirs et les nains, c'est qu'on à pas le droit au bouclier. Mais bon Smile on compense par une bonne phase de tir Wink

Pour moi c'est 10 à poil ou 12 musicos et jamais plus de 2 unités à moins de 2000, 3 à 2500.

Oulalala, encore des présupposés?
Je pense personnellement que tout dépend de l'optique que l'on veut donner à l'armée...
Pour une armée un peu accès sur le tir, les 3 unités d'archers à 2000 pts seront toujours là ^^
Même les 3*10 à 1500 pts sort très bien Smile dans une armée MSU par exemple.


Donc je continus mais les archers c'est pas fait pour le CaC.
Moi je dirais, qu'ils sont équipé pour le tir (et il doivent tirer, on est d'accord Wink ), et que si un corps à corps avantageux leurs est présentés, il ne faut pas hésiter!! nan?
Même juste pour apporter la PU, cela peut être bien appréciable dès fois Smile

@++
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Message par Invité Jeu 24 Jan - 22:46

je vais peut être me faire frapper ^^! mais je pense que dans certains cas, comme contre les gros pavés ou les cavaleries peut nombreuse ou pas très blindés! les grosse unités avec EM peuvent faire la différence!

exemple: une unité de 20 gardes allignés peut permettre de faire des énormes tirs de contre charges et à 50% de chance de faire le double de dégâts! sachant que si lunité cible un personnage isolé à 30 ps, il y aura que deux garde qui ne seront pas à porté logiquement! après il faut faire attention de pas se faire charger par deux unité en meme temps! mais je pense que s'il fait ça il y a moyen d'en profité ^^

Dangereux mais faisable!

PS: pour le corps à corps pourquoi pas... jamais eu l'occasion de faire ça jouant pratiquement toujours contre du blindé sans rang ca me servirai pas à grand chose ^^!

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Message par Invité Mar 11 Nov - 2:24

Je vais vous faire part de mon opinion.

Mon avis se rapproche surtout du point de vu d’Erazkiel.

Et je vais sans attendre expliquer pourquoi la stratégie de tutti me semble vouée à l’échec.
Pour cela on fait un peut travailler sa cervelle et peut être qu'après vous vous direz «à ba ouai en faite c’est vrai »

Premièrement :

Si la seule unité disponible pour charger de flanc ou de dos sont des gardes sylvains (au lieu de danseur de guerre de cavalier sylvain ou de dryades), alors ça veut dire que tu t’y es pris comme un pied et excuse moi mais ça remet en doute tes capacités à exploiter la manœuvrabilité de l’armée (au passage la meilleur du jeu).
Cela veut aussi dire que tu es surement mal partit (parce que si il ne reste plus que des archers pour faire le travail des dryades ou des danseurs de guerre je n’imagine même pas ce que font ces derniers).
Ensuite comme on le dit, nous somme l’armée la plus efficace au tir ; le principe est donc d’en tirer avantage. Tu veux charger mais n’y a-t-il pas une autre unité que tes gardes pourraient percer de flèches plutôt que risquer de l’engluer dans un corps à corps peut être fatal qui te fera perdre de précieux tire en fin de parti.

Pour continuer cette (violente?) critique.
Tu dis que plein d’archers dans un gros pâté permet et d’un de charger si ils s’en au l’occasion et de deux de puissant tire de contre charge.
Primo un adversaire un peut expérimenté sera assez malin pour ce placer de telle sorte qu’il n’y ais pas de tire de contre charge.
Ensuite, imaginé un sac à point monstrueux appelé pavé d’archer avec états major complets.
Généralement proche du bord de table donc (fuite = adieux) .le nombre d’archer fait que les mettre sur un rang est impossible ou ridicule (ça gène les autres unités pour nos manœuvre, les éventuelles nombreuses troupes de tire ennemie on alors une jolie ligne de vu sur tout votre pavé et en plus comme il na droit de tirer que sur une cible unique il est facile de mettre un écran , ce qui signifie que pour la plupart des tours vous payer une somme astronomique de point pour des archers qui de un ne tirons pas (super trop utile), qui pour une simple fuite vous fera liquider votre stock de mouchoir (et de point) et j’en passe et tout ça pour quoi ? parce qu’ils attendent une « possible occasion » de charger de flanc (qui entre nous n’arrivera probablement jamais et même si elle venais qui peut jurer du résultat ?); lol alors ça c’est trop fort .Ça revient a offrir pour 100 point d’objet magique à un seigneur nain pour le rendre indestructible au cac tout en sachant qu’il ne fera pas un seul corps à corps.(très utile donc).
Donc ceux qui veulent jouer leurs elfes sylvains comme des skavens en misant tous leurs espoirs sur la chance, un jet de dé, et une soit disant « possibilité d’occasion » (et je pèse mes mots) ba libre a eux mais je croix qu’ils se sont gouré d’armée.

Aussi tu a l’aire d’aimer les maths donc petit calcul pour tout le monde. A votre avis qui fera le plus de mort, tes gardiens qui avance vers l’ennemie dans l’espoir d’une possible force 4 si ils ne se font pas charger avant ou qu’ils ne leur arrivent autre chose car ils se sont trop exposés aux mages, tireurs, éclaireurs et machines de guerres ennemies, ou les mien qui reste tranquillement au fond, qui peuvent tirer sur plusieurs cible car j’ai plusieurs petit groupe, qui au cas ou ça tourne mal… ba même principe sur 2 ou 3 il me restera quand même des gardien pour tirer et qui de toute façon finiront par l’avoir cette force de 4 puisque l’ennemie cherche a s’approcher .et comme je suis intelligent et que je m’arrange pour pas qu’il avance trop rapidement (interdiction des marches forcées grâce à ……. inutile d’en parler vous connaissez comme moi l’incroyable panel de technique dont les ES dispose pour cela). Résultat tout mes archers tirent et plus de tours que toi .Alors les pros du calcul peuvent nous donner les scores ?

Pour le choix des cible je crois qu’on est tous d’accord (il faut bien la choisir) a cela je répondrai, ba ouai mais quand on a une seul troupe de tire, on ne peut tirer que sur une seul troupe (ça explique que tu dises que tu tire ce que tu vois, forcément avec une seul troupe tu es limité en cible).

Pour finir je dirais donc que je ne suis pas d’accord avec ta façon de jouer les gardes (c’est mon droit non ?) et que je pense que tu oublies un peut que l’armée des asrais n’est pas une armée qui brille dans la polyvalence de leur troupe (loin de la) mais dans leur incroyable efficacité quant a accomplir des objectifs qui leurs sont spécifique.

Comme le dit ce dicton (qui je trouve s’applique particulièrement bien aux elfes sylvains)

A tout faire pas trop mal, on ne fait rien de bien ……. à méditer


PS : ce n’est que mon avis que j’ai démontré et expliqué, après je ne prétends pas avoir la science infuse et tu as évidement (encore heureux lol) le droit d’avoir ton propre avis

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Message par Invité Mar 11 Nov - 4:18

Je suis fier d'avoir Mickaël Vendetta sur notre forum !


Je n'ai pas relu recemment le sujet mais en gros Tutti dit de profiter de la formation rangée des archers pour annuler les rangs d'un pavé dans ne charge surprise.

Surprise parce que l'ennemi ne s'attend pas trop à voir une unité de tir faire ses 10 ps pour prendre un flanc, user de sa CC de 4 et annuler les rangs (ou réorienter un gros poisson frénétique...).

Après cette situation est fréquente en générale en fin de partie, quand justement il n'y a plus toutes les troupes disponibles...

Et puis c'est anecdotique, y'a pas de quoi baser sa tactique dessus, c'est plus un truc&astuce qu'une méthode de jeu.


Par contre l'unité de 20 archers, j'adhère moyen, je rejoins Mickaël là-dessus (largeur d'unité, coût).

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Message par Invité Mar 11 Nov - 13:06

Je rejoins lostsoulinlove quant à la capacité des archers ES, car je pense que quand on joue ES il vaut mieux à mon avis jouer dans l'optique de perdre le moins de figurines possible que d'essayer d'en détruire le plus. L'armée Es est tout à fait faite pour ce type de raisonnement : tirer le plus possible et user de la magie pour permettre aux archers de tirer encore plus.
Dans une armée ES, je trouve que les unités de corps à corps ont un rôle annexe, un rôle d'appât. Je préfère jouer 40 archers à 2000 pts avec 8 forestiers 3 faucons, 5 chevaliers sylvains et un seigneurs changeforme arc de loren + flèches arcanique que d'utiliser un Homme Arbre.
Bref, ce que je veux dire par là c'est que je ne conçois pas que l'on puisse charger avec des archers. Car cela voudrait dire que les troupes telles que les dryades, les danseurs et autres se sont faites avoir en avançant trop vers l'ennemie car un joueur ES attentif ne doit se faire charger ses archers qu'au pire au 5ème ou 6ème tour donc sans danger.
De toutes les parties que j'ai faites depuis la nouvelle version j'ai toujours fini mes parties avec 20 archers minimum.
Donc des archers au corps à corps , c'est pour moi à proscrire, je préfère les déplacer loin du corps a corps et d'user de mes flèches sur un autre type d'unité plutôt que de charger avec 8 archers qui certes annuleront le bonus de rang (et encore il faut qu'il en reste au moins 5 ce qui sous entends que l'ennemie ne s'est pas acharné sur les archers, notre principale force), mais qui ne ferons pas plus de dégâts et qui seront une cible facile pour l'adversaire arrivé jusqu'à eux.

Voila, il fallait que je donne mon avis là dessus car je suis de ceux qui jouent pour faire 60 à 70 tirs par tour à 2000 pts.

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Message par tutti Mar 11 Nov - 13:49

Je vais vous faire part de mon opinion.

Cool !! Du sang neuf Smile

Et je vais sans attendre expliquer pourquoi la stratégie de tutti me semble vouée à l’échec.
Héhé !!

Donc commençons :

Si la seule unité disponible pour charger de flanc ou de dos sont des gardes sylvains (au lieu de danseur de guerre de cavalier sylvain ou de dryades), alors ça veut dire que tu t’y es pris comme un pied et excuse moi mais ça remet en doute tes capacités à exploiter la manœuvrabilité de l’armée (au passage la meilleur du jeu).

Pour moi, dans l'armée d'ES, il n'y a pas beaucoup d'unités capable de faire sauter les rangs.
Tu proposes pour cela les Cavaliers sylvains. Pour cela je te suis parfaitement, ils ont un grand mouvement de charge, et avec 3 pitoux ils sont encore capable d'apporter et le bonus de flanc/dos et l'annulation des rangs.
Les Dryades et Danseurs sont par contre en dehors de cette catégorie.
1) Ce sont des tirailleurs, ils ne font pas sauter les rangs.
2) Ils ont beaucoup perdu avec la V5, sur les marches forcée aussi.
3) Ils ont un mouvement réduit.
4) Ils seront souvent en très petit nombre. (6 danseurs pour une dizaines d'archers souvent )

Il y a certaine armée ou tu as vraiment besoins de faire sauter tous ses rangs, car avec les Elfes sylvains, on peut pas vraiment se permettre d'avoir des combats "perpétuelle" Pas d'unité vraiment nombreuses comme des guerriers des clans skaven ou épéistes de l'empire.
Donc, quand tu te lance dans un combat, mieux vaut te savoir gagnant Wink
Et si on me propose de charger de l'infanterie de flanc avec un de mes régiments d'archers, alors que mes autres troupes sont déjà parties pour d'autre combat, je le ferais sans hésiter !! alien

Surtout que l'on est souvent en infériorité numérique, et que ton adversaire ne s'attend pas a une telle idée de ta part. Mais entre envoyer 10 flèches sur un pack de 30 skaven ou autre, et pouvoir les charger de flanc... j'hésite pas Wink (tu va te dire, comment est ce que cela est possible, quand tu joues plusieurs régiments d'archers de 10, tu te retrouves souvent au coeur des combats, enfin pour moi, et à force d'être proche de ton adversaire, il te présentera ses flancs.

Cela veut aussi dire que tu es surement mal partit (parce que si il ne reste plus que des archers pour faire le travail des dryades ou des danseurs de guerre je n’imagine même pas ce que font ces derniers).
Bah ils s'occupent Very Happy Tellement de chose a faire dans une partie que de rester proche des archers pour faire un boulot que les archers pourraient faire Razz

Ensuite comme on le dit, nous somme l’armée la plus efficace au tir ; le principe est donc d’en tirer avantage. Tu veux charger mais n’y a-t-il pas une autre unité que tes gardes pourraient percer de flèches plutôt que risquer de l’engluer dans un corps à corps peut être fatal qui te fera perdre de précieux tire en fin de parti.
On est d'accord, tout dépend de ton adversaire, comment la partie se déroule, tu vas bien entendu pas t'amuser à charger des pack imprenable surtout si ton adversaire à de quoi le contre charger juste après !! (quoi qu'avec la haine, cela peut être pratique Wink Bonjour je te charge, tu me désosses, mince tu es obliger de me poursuivre ! )

Pour continuer cette (violente?) critique.
Sympathique critique je dirais !! Smile

Tu dis que plein d’archers dans un gros pâté permet et d’un de charger si ils s’en au l’occasion et de deux de puissant tire de contre charge.
Bon là j'ai pas très bien compris... Confused
Je suis pas vraiment pour m'engager dans un CaC avec un gros pâté, mais plutôt des petits régiments plus sacrifiable...
Après, c'est vrai que plus tu as d'archers, mieux est le tir de contre charge... Faut t'il encore pouvoir le faire Wink

Primo un adversaire un peut expérimenté sera assez malin pour ce placer de telle sorte qu’il n’y ais pas de tire de contre charge.

Oui et Non.
Car => Tu bouges, puis tu tir, puis il déclare sa charge. Tu DOIT donc utiliser ton mouvement au mieux, pour éviter cela. Et vu que les petits régiments, genre cavalerie légère et volant ne tienne pas longtemps face au elfes sylvains, ton adversaires aura du mal à aller bloquer tes tirs de contre charge.
Oublie pas que l'on est presque les seuls a pouvoir bouger et tirer sans malus de si loin !!

Ensuite, imaginé un sac à point monstrueux appelé pavé d’archer avec états major complets.
Généralement proche du bord de table donc (fuite = adieux)
Donc => Si un jour cela te prend de jouer un gros pack d'archers !! Sache qu'il faut pas rester au bord de la table, car pour éviter de perdre encore 100 pts de bannière, il te faudra souvent fuir les charges !!

.le nombre d’archer fait que les mettre sur un rang est impossible ou ridicule (ça gène les autres unités pour nos manœuvre, les éventuelles nombreuses troupes de tire ennemie on alors une jolie ligne de vu sur tout votre pavé et en plus comme il na droit de tirer que sur une cible unique il est facile de mettre un écran , ce qui signifie que pour la plupart des tours vous payer une somme astronomique de point pour des archers qui de un ne tirons pas (super trop utile), qui pour une simple fuite vous fera liquider votre stock de mouchoir (et de point) et j’en passe et tout ça pour quoi ? parce qu’ils attendent une « possible occasion » de charger de flanc (qui entre nous n’arrivera probablement jamais et même si elle venais qui peut jurer du résultat ?); lol alors ça c’est trop fort .

Qui parle de jouer des régiments de 30 archers.??
Après relecture de mon premier post, je donne seulement des indications pour jouer convenablement un régiment de 20 archers Laughing
Il y a une différence entre proposer un régiment nouveau avec une stratégie qui lui est propre, et Optimiser au maximum sa liste Rolling Eyes

Je M'autocite !!!

L'optimisation

Par 10, moins chers, plusieur unitée, plusieur choix de cible, moins de concentration de troupe
Par 13, pour les tests de paniques au tir/magie

Je sais très bien qu'est ce qu'il faut jouer pour optimiser au maximum sa liste !! Après je propose des alternatives, si tu les aimes pas, tanpis pour moi ^^

Donc ceux qui veulent jouer leurs elfes sylvains comme des skavens en misant tous leurs espoirs sur la chance, un jet de dé, et une soit disant « possibilité d’occasion » (et je pèse mes mots) ba libre a eux mais je croix qu’ils se sont gouré d’armée.
J'ai déjà expliquer comment jouer en optimisant correctement son armée. Suffit de faire du MSU.
Après je propose d'autre idée, qui sont bien sûr bien moins facile à mettre en place et a comprendre que l'idée du MSU, mais bon, on essaye d'être original.
Sinon je vous crache plein de liste super forte clé dans le dos, vous passerez sur tout vos amis et quand vous tomberez en tournoi contre un connaisseur, vous découvrirez que c'est pas si simple affraid (Fallait jouer Démons Mr. Green )

Aussi tu a l’aire d’aimer les maths donc petit calcul pour tout le monde. A votre avis qui fera le plus de mort, tes gardiens qui avance vers l’ennemie dans l’espoir d’une possible force 4 si ils ne se font pas charger avant ou qu’ils ne leur arrivent autre chose car ils se sont trop exposés aux mages, tireurs, éclaireurs et machines de guerres ennemies, ou les mien qui reste tranquillement au fond, qui peuvent tirer sur plusieurs cible car j’ai plusieurs petit groupe, qui au cas ou ça tourne mal… ba même principe sur 2 ou 3 il me restera quand même des gardien pour tirer et qui de toute façon finiront par l’avoir cette force de 4 puisque l’ennemie cherche a s’approcher .et comme je suis intelligent et que je m’arrange pour pas qu’il avance trop rapidement (interdiction des marches forcées grâce à ……. inutile d’en parler vous connaissez comme moi l’incroyable panel de technique dont les ES dispose pour cela). Résultat tout mes archers tirent et plus de tours que toi .Alors les pros du calcul peuvent nous donner les scores ?

Je vais te dire simplement que chacun à sa façon de jouer (heureusement) après si tu fais des bons résultat en tournoi avec cette stratégie, pourquoi pas !!
Moi je sais que je préfère largement jouer ainsi, l'adversaire à pas l'impression que l'on lui vole sa partie aussi santa genre refuser tout contact et faire que tirer... ce n'est pas très intéressant, surtout que tu mettras jamais de table rase contre un bon joueur. Il viendra simplement pas Razz
Après, des archers de "proche contact" et tout à fait jouable, dans le sens ou si tu joues bien tes troupes, et les coordonne à la perfections Wink l'ennemis pourra jamais te charger tes archers sans "problème" Merde, si je charge ses archers, je me prend les danseurs de flanc quand il fuira par exemple... Et comme personnellement, j'aime bien tendre des piéges et tout, je suis obliger de jouer les archers agressivement, pour pouvoir "fuir" sans problème !

Pour le choix des cible je crois qu’on est tous d’accord (il faut bien la choisir) a cela je répondrai, ba ouai mais quand on a une seul troupe de tire, on ne peut tirer que sur une seul troupe (ça explique que tu dises que tu tire ce que tu vois, forcément avec une seul troupe tu es limité en cible).

On en revient au MSU !!! dwarf

Pour finir je dirais donc que je ne suis pas d’accord avec ta façon de jouer les gardes (c’est mon droit non ?) et que je pense que tu oublies un peut que l’armée des asrais n’est pas une armée qui brille dans la polyvalence de leur troupe (loin de la) mais dans leur incroyable efficacité quant a accomplir des objectifs qui leurs sont spécifique.

Bien sur !!! Je n'ai pas la science infuse !!
Personnellement je jouerais qu'avec les troupes de base et un relative anti-magie, cela ressemble beaucoup à ma vision des elfes sylvains, et en jouabilité c'est juste énorme et très plaisant !!
Bon après bien sur, il reste les choix spé et rare qui sont symaptique, chacun pour leurs qualité.
Mais les archers reste tout de même la meilleurs unitée Rapport/qualité prix de tout le boucain, capable de gérer n'importe quoi Very Happy

PS : ce n’est que mon avis que j’ai démontré et expliqué, après je ne prétends pas avoir la science infuse et tu as évidement (encore heureux lol) le droit d’avoir ton propre avis

Héhé bien sur, pas de problème, on a chacun nos points de vue !!


EDIT parce que je mets trop de temps pour écrire ^^
Donc des archers au corps à corps , c'est pour moi à proscrire, je préfère les déplacer loin du corps a corps et d'user de mes flèches sur un autre type d'unité plutôt que de charger avec 8 archers qui certes annuleront le bonus de rang (et encore il faut qu'il en reste au moins 5 ce qui sous entends que l'ennemie ne s'est pas acharné sur les archers, notre principale force), mais qui ne ferons pas plus de dégâts et qui seront une cible facile pour l'adversaire arrivé jusqu'à eux.

Juste pour rappeler que le tour de la charge, si ils sont 5, les rangs sont annulés, et que si ils se font tuer, et passe sous la barrière de 5 figurines, les rangs sont quand même annuler pour se tour. (mais okay, il y aura pas le bonus de flanc ! )
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Message par Invité Mar 11 Nov - 14:35

Pour ma part, je pense qu’il est plus utile et pratique de diminuer a coup de flèche la Pu et les rangs de l’ennemie. Ainsi peut importe si les dryades ou les danseurs de guerre n’annule pas les bonus de rang car comme les rangs on été entamés et avec le carnage d’une charge de flanc de ces unités un misérable bonus de plus 1 ou même 2 ne se fera pas ressentir dans le résultat de combat (c’est garantit).

Le problème avec un pavé de 20 archers avec états majors complet et bannière magique (qui plus est) c’est que jamais l’ennemie ne se laissera pas avoir de flanc par une telle unité et pourquoi ? Parce qu’il ne cherchera surement pas a contourné une telle source de point de victoire. Imaginé si il détruit ce paver, il lui suffi d’envoyer quelque cavaliers bien protéger qui ne subirons pas de tir de contre charge (distance insuffisante) et qui en une charge empoche plus de 250 points (de quoi rentabiliser en 2 tour de la cavalerie lourde et débarrasser nos chère elfes d’une bonne partie de leur potentielle de tire)

Alors qu’avec une unité de 10 à poil l’ennemie n’enverra pas de grosse unité dessus pour plusieurs raison :

- point de victoire pas assez conséquent pour le temps dépenser a allez les chercher.
- Les troupes ennemies risquent de sortir de la table en poursuivant les archers trop proches du bord et perdre encore du temps

C’est la raison pour laquelle rester prés du bord de table peut être un élément dissuasif supplémentaire surtout pour ce genre de petite unité.
Enfin faire perdre les bonus de rang (égale à 1 ou 2) ne compense pas 3 pertes au CaC.

Mais après, cela reste une stratégie comme les autres (très originale il faut l’avouer) mais tellement aléatoire qu’elle ne me tente vraiment pas (personnellement je trouve le cout en point des gardes trop important pour jouer a la roulette russe avec et miser sa survie sur un coup de dé).

J’aimerai bien néanmoins faire un test avec un tel régiment juste par curiosité (^^ ça me perdra un jour). Sur ce je reste sur ma position et pense que pour le nombre de point dépensé, il y a mieux à faire.

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Message par tutti Mar 11 Nov - 15:28

Pour ma part, je pense qu’il est plus utile et pratique de diminuer a coup de flèche la Pu et les rangs de l’ennemie. Ainsi peut importe si les dryades ou les danseurs de guerre n’annule pas les bonus de rang car comme les rangs on été entamés et avec le carnage d’une charge de flanc de ces unités un misérable bonus de plus 1 ou même 2 ne se fera pas ressentir dans le résultat de combat (c’est garantit).

C'est sur que faire sauter seulement 1 rangs... c'est totalement inutile. Surtout que si l'adversaire n'a plus qu'un rang, une dernière volée de flèche devrait le calmer. Very Happy

Le problème avec un pavé de 20 archers avec états majors complet et bannière magique (qui plus est) c’est que jamais l’ennemie ne se laissera pas avoir de flanc par une telle unité et pourquoi ? Parce qu’il ne cherchera surement pas a contourné une telle source de point de victoire. Imaginé si il détruit ce paver, il lui suffi d’envoyer quelque cavaliers bien protéger qui ne subirons pas de tir de contre charge (distance insuffisante) et qui en une charge empoche plus de 250 points (de quoi rentabiliser en 2 tour de la cavalerie lourde et débarrasser nos chère elfes d’une bonne partie de leur potentielle de tire)

N'ai je pas dis que si il m'arrive de charger avec des archers, c'est certainement pas avec un gros régiment d'archer, mais plutôt avec des petits régiment... la perte, si cela se passe mal et bien moins importante !!
Perde presque 400 pts sur une charge.. pas trop pour moi, perdre 120 pts, pourquoi pas Very Happy

Alors qu’avec une unité de 10 à poil l’ennemie n’enverra pas de grosse unité dessus pour plusieurs raison :

- point de victoire pas assez conséquent pour le temps dépenser a allez les chercher.
- Les troupes ennemies risquent de sortir de la table en poursuivant les archers trop proches du bord et perdre encore du temps

Par contre, là je t'arrête !!
Dis moi dans ce cas quelles unités faut t'il aller chercher chez l'ES?? Les danseurs et dryades caché dans les bois et à l'affût !!
Les cavaliers légers qui tourne autour de tout le monde et fuis à la première charge?

Nan, la cible privilégier de nos adversaires, c'est certainement les archers, vu que sans archers, on est obliger d'aller chercher l'adversaire au contact, et c'est souvent cela qu'il recherche.

C’est la raison pour laquelle rester prés du bord de table peut être un élément dissuasif supplémentaire surtout pour ce genre de petite unité.

Faux.
Une cavalerie basique avec un mouvement de 7ps mettera autant de temps a venir sur toi si tu es au bord de la table que si tu commences ta partie sur la ligne de déploiement. Tout les tours, 2,5 ps de marche arrière, cela te permet d'ailleurs d'avoir un panelle de cible bien plus grande. Parce qu'être en fond de table, à part risque de pas pouvoir tirer, je vois pas à quoi cela sert.
Les ES du Withe-dwarf avec leurs règles de tir à longue portée sans malus devaient être jouais ainsi !! Maintenant, toute les règles pousse à les jouer agressivement.

Regarde, si tu les jouent fond de table, au premier tour tu pourras déjà pas tirer, et si tu tir, c'est sur l'unité juste en face de toi... ton adversaire va simplement contourner le problème, s'occupera des unités qui passe par là, et remportera une petite victoire, alors que tes archers ne tireront que sur ce qu'il t'a présenté !! Genre tirailleurs ou cavalerie très lourde Razz

Enfin faire perdre les bonus de rang (égale à 1 ou 2) ne compense pas 3 pertes au CaC.

Pour moi => Quand je case 10 archers de flanc j'apporte le plus souvent => -3 rangs à l'adversaire + Prise de flanc + Eventuelle supériorité numérique si je l'engage avec d'autre troupe type dryades ou danseurs.
Je pense que tu vois que pour moi c'est très profitable Smile Entre +4 et +5 au résultat de combat n'a rien de négligeable !!
J'aime beaucoup partir gagnant sur les combats... ce qui est très dur a faire avec de l'ES vu le manque de Bonus Fixe, mais quand je peux, je le fait Wink
Puis la CC4 sauve pas mal il est vrai Smile

Mais après, cela reste une stratégie comme les autres (très originale il faut l’avouer) mais tellement aléatoire qu’elle ne me tente vraiment pas (personnellement je trouve le cout en point des gardes trop important pour jouer a la roulette russe avec et miser sa survie sur un coup de dé).

Heuuu je te conseil pas de jouer des packs de 20 archers blackeye
Je te dis juste que certaine fois, il est très profitable d'engager le flanc d'une unité pour apporter pas mal de bonus !! sunny

J’aimerai bien néanmoins faire un test avec un tel régiment juste par curiosité (^^ ça me perdra un jour). Sur ce je reste sur ma position et pense que pour le nombre de point dépensé, il y a mieux à faire.
Ce que tu peux tester, a la place d'un gros pack qui risque de te décevoir grandement, c'est de jouer de manière vraiment agressif tes archers !!
Tu te donnes comme "but" d'amener une unité d'archer dans la zone de déploiement adverse. Tu verras que si tu y arrives, tu auras tout les honneurs de ton adversaires Wink (en plus d'avoir gagner la partie !!! )

@++
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Message par Invité Mar 11 Nov - 16:18

[Par contre, là je t'arrête !!
Dis moi dans ce cas quelles unités faut-il aller chercher chez l'ES?? Les danseurs et dryades caché dans les bois et à l'affût !!]

Tout simplement une unité qui coute des points comme la garde éternel au centre du dispositif ES ou encore les lémures plutôt que de chercher 120 point tellement proche du bord de table qu'en plus de ne pas rentabiliser ces troupes une poursuite hors du bord de table fait qu'avec le temps perdu il rentabilisera encore moins son investissement et laissera tranquille le reste des unités ES qui pourront tranquillement s'occuper du reste.
En plus pour aider a cela, la cavalerie légère Sylvaine peut permettre de dirigé de telle charge contre les régiment voulu (entre autre ceux cité précédemment)

[ ton adversaire va simplement contourner le problème, s'occupera des unités qui passe par là, et remportera une petite victoire, alors que tes archers ne tireront que sur ce qu'il t'a présenté !! Genre tirailleurs ou cavalerie très lourde ]

Pas vraiment car comme dit plus haut ces a toi de gérer les mouvement adverses grâce a la cavalerie légère a la magie ( foret devant l'unité etc etc ..)

[ -3 rangs à l'adversaire + Prise de flanc + Eventuelle supériorité numérique si je l'engage avec d'autre troupe type dryades ou danseurs.]

Pour commencer si il reste encore un bonus de 3 rang a l'adversaire c'est que tu t'y es mal pris (le but des archers étant de provoquer des tests de paniques et de faire perdre des rang) donc si il arrive intact aux cac vaut mieux revoir ta façon de jouer voir ne pas mettre d'archer vu ce qu'il font.

Si c'est de la cavalerie ba des rangs c'est simple il y en a pas (sauf cas extrêmement rare et chère en point) Donc rien à annulé et de toute façon c'est pas avec une misérable force de 3 au cac que tes 10 archers feront quoique se soit .

pour ton idée de jouer agressif je dirai que mon style de jeux a moi recommande la prudence mais n'exclue pas un déplacement de temps a autre pour ce mettre a couvert ou a porter.

Pour ce qui est de l'honneur (hihihi)....... rien a foutre .Si j'en avais quelque chose a faire je jouerais bretonien d'ailleurs je vois pas ou est l'honneur chez les ES. a moins que tu considéré que tendre des embuscades, rester caché pour attendre le bon moment pour attaquer et attaquer dans le dos soit une forme d'honneur (mouai bof bof pas convaincu)

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Message par Assaérrë Mar 11 Nov - 16:50

Pour commencer si il reste encore un bonus de 3 rang a l'adversaire c'est que tu t'y es mal pris (le but des archers étant de provoquer des tests de paniques et de faire perdre des rang) donc si il arrive intact aux cac vaut mieux revoir ta façon de jouer voir ne pas mettre d'archer vu ce qu'il font.

Pas forcément, avoir 3 en bonus de rang ne signifie pas être intact, juste être nombreux.
Après, il suffit de jouer contre du skaven ou du full gobelin et la tu vois que même si tu enlève 2 ou 3 rangs, il a encore +3 en bonus...

Après, pour ma pomme, je n'arrive pas beaucoup a faire des test de panique (bon, vous me direz, face a du chaos de Slaanesh, c'est normal (je parle de l'ancienne version où ils sont imunisés à la psych...))

Voila voila
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Message par tutti Mar 11 Nov - 16:56

Bah alors les citations c'est pour les Chiens?? Razz
(c'est surtout que c'est plus facile à lire !!)

Tout simplement une unité qui coute des points comme la garde éternel au centre du dispositif ES ou encore les lémures plutôt que de chercher 120 point tellement proche du bord de table qu'en plus de ne pas rentabiliser ces troupes une poursuite hors du bord de table fait qu'avec le temps perdu il rentabilisera encore moins son investissement et laissera tranquille le reste des unités ES qui pourront tranquillement s'occuper du reste.

Alors on doit pas vraiment jouer pareil.
Je propose dans le tactica un façon de jouer "gentiment" les elfes sylvains !!
Après tu me dis que pour la compétition, cela ne marche pas, que l'adversaire ce concentre sur les troupes plus statiques genre lémures et compagnie.
Alors un question se pose, est ce que tu es déjà aller faire quelques grand tournoi??
Je parle pas de tournoi entre pote ou au magasin du coin dwarf
Tu verras que les listes d'ES sont étrangement montés.
D'abord tu trouveras vraiment difficilement les Gardes éternels, et encore moins souvent les Lémures Mr. Green
Ensuite, dans les mains d'un très bon joueurs, les points facilement prenable sont les archers.
Sauf que dans ton optique de jeux, il me semble que tes archers sont un peu trop en retrait pour faire vraiment peur. Il semble que tu joues les archers Elfes sylvains comme des archers Haut elfes... ce qui n'est pas du tout pareil, les uns ont des règles spéciale très pratique à courte porté, et très porté sur le mouvement, tandis que les autres sont très attentiste du fait des balistes qui viennent donner un coup de main... en fait, c'est le contraire, c'est les archers qui donne un coup de main au baliste. Laughing

En plus pour aider a cela, la cavalerie légère Sylvaine peut permettre de dirigé de telle charge contre les régiment voulu (entre autre ceux cité précédemment)
donc tu sacrifie 120 pts de cavalier pour dirigé un quelconque régiment adverse... mouaip mouaip Neutral (puis c'est pas trop ES de sacrifier ses troupes Wink )
Tu découvriras bien vite que c'est un peu pourri les lémures et Gardes Eternel... quoi que cela dépend de son adversaires Smile

Pas vraiment car comme dit plus haut ces a toi de gérer les mouvement adverses grâce a la cavalerie légère a la magie ( foret devant l'unité etc etc ..)
Hum... je ne compte jamais sur la magie Very Happy
Si la magie m'aide, tant mieux, mais mieux vaut pas faire des plans qui prennent en compte la magie... il y a tellement de dissipation de nos jours Rolling Eyes

Pour commencer si il reste encore un bonus de 3 rang a l'adversaire c'est que tu t'y es mal pris (le but des archers étant de provoquer des tests de paniques et de faire perdre des rang) donc si il arrive intact aux cac vaut mieux revoir ta façon de jouer voir ne pas mettre d'archer vu ce qu'il font.

Je me demande contre qui tu joues...
Quand je jouais skaven par exemple, à 1500 pts je sortais environ 8 pack de 25 skaven ^^ c'était trippant , et je roulais sur toute personne qui faisait du font de table... de l'attentisme... tandis qu'un gars qui en veut et qui veut venir me chercher... bah je ramais un peu plus.

Si c'est de la cavalerie ba des rangs c'est simple il y en a pas (sauf cas extrêmement rare et chère en point) Donc rien à annulé et de toute façon c'est pas avec une misérable force de 3 au cac que tes 10 archers feront quoique se soit .
Bah 10 archer sur 2 rangs qui charge 5 chevaliers de flanc =>
Archers => 1 rang + Flanc + 4 attaques force 3
Chevalier => bannière, peut être la sup. + 2 attaques avec souvent la même CC que les archers et de force 3 ou 4...
donc, avec 10 archers de flan tu vas pouvoir bloquer tranquillement un régiment de chevaliers qui t'aurait rentré dedans et t'aurait coupé par exemple Smile

Pour ce qui est de l'honneur (hihihi)....... rien a foutre .Si j'en avais quelque chose a faire je jouerais bretonien d'ailleurs je vois pas ou est l'honneur chez les ES. a moins que tu considéré que tendre des embuscades, rester caché pour attendre le bon moment pour attaquer et attaquer dans le dos soit une forme d'honneur (mouai bof bof pas convaincu)

L'honneur c'est de garder ses adversaires Mr.Red
Parce que lui faire des Non-partie, bah y a l'ETC pour cela. Et oui, à l'ETC on a à peut près tous une armée d'ES capable de nuller à peut près toutes les armées... en se cachant, et donc sans jouer la partie.
C'est un style, mais on gagne pas nos parties ainsi.
(Sais tu se que c'est que l'ETC?? Rolling Eyes )

Donc moi j'ai un certain honneur dans le sens ou j'aime bien proposer une belle partie à mes adversaires, tout en leurs table-rasant leur armée compress

Sinon, j'essaie de découvrir quelle armée tu joues =>



Au moins 2 sorciers N2 pour la magie 320 pts

Base :
10 archers
10 archers
5 cavaliers mus
5 cavaliers mus
10 dryades
10 dryades
720 pts

Spé:
15 gardes éternel EMC
4 lémures
7 danseurs de guerre champion
600 pts

Rare:
1 grand aigles..?? le moins cher des troupes rares...

Total, on est déjà à 1700 pts

Donc déjà beaucoup trop pour du 1500 pts...
Et pour monter à 2000 pts, on aura juste de quoi placer le seigneur...

Hummm

Alors qu'elles sont tes listes? Smile
J'ai eu raison?



EDIT pour assaérré

Après, pour ma pomme, je n'arrive pas beaucoup a faire des test de panique (bon, vous me direz, face a du chaos de Slaanesh, c'est normal (je parle de l'ancienne version où ils sont imunisés à la psych...))
tu verras qu'hélas c'est devenu pire cool-blue
Maintenant pratiquement toutes les troupes peuvent être marqué par slaanesh, comme les maraudeurs... et maintenant, le slaanesh ne rend plus immunisé à la psy, mais immunisé a la peur/terreur/panique... donc ils ont le droit de fuir les charges... pale
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Message par Invité Mar 11 Nov - 17:37

Pour ce qui est de l'honneur (hihihi)....... rien a foutre .Si j'en avais quelque chose a faire je jouerais bretonien d'ailleurs je vois pas ou est l'honneur chez les ES. a moins que tu considéré que tendre des embuscades, rester caché pour attendre le bon moment pour attaquer et attaquer dans le dos soit une forme d'honneur (mouai bof bof pas convaincu)

Les elfes sylvains ne sont pas une armée offensive, il ne foncent pas dans le tas tête baissée, mais toutes armées à une règle essentielle : Tuer pour ne pas mourrir, chaque armée à son code d'honneur. Pour la notre : DEFENDRE Athel Loren, mort, ou vif à la fin de la bataille.
Si l'ennemi arrive au contact de tes archers, tu es considéré comme perdant. Si tu vas au contact de l'ennemi avec tes archers, c'est différent. Tout mouvement, charge ou tir à une logique et un but. La moitier de la bataille se joue sur le déploiment et la liste. Si tu joues un pavé de 20 archers EMC au milieu de ton armée, tu es considéré comme mort. Joue plutôt deux unités de 10. Un pavton de 20 GS EMC de face ne fera peur à personne. Deux unités de 10 GS de flanc (une de chaque coté) fera peur à tout le monde, même 15 guerriers élus du chaos EMC banniere de guerre (bon ok j'éxagère).
Une chose est sure, ne compte pas sur la magie, ni sur la chance. Dis toi plutot que tu vas prendre cher en magie en face... sauf si tu joue full anti-magie et alors ce sont des persos combattants qu'il faut que tu aie peur.
Perso je ne joue mes archers que par 10, et ils vont rarement (jamais) au contact, j'ai toujours une unité de dryades qui traine dans le coin pour les troupes qui ne se seraient pas fait engluer par le tronc ou les éternel+héro... (biensur les contacts n'ont lieu qu'a partir du tour 5... quand l'ennemi n'a plus rien de leger ni de flancs...)
Bref tout ça pour dire que je soutient Tutti.

Si non :
Tutti a écrit:Sais tu se que c'est que l'ETC??
Non, et alors ?

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Message par Invité Mar 11 Nov - 17:45

Le problème c'est que tu parles de cas particulier. pour avoir joué les skavens (c'est ma première armé) je c a quelle point le moindre test de panique peut s'avérer fatal pour toute l'armée .

de plus c pas parce que tu restes sur ta moitié de table que tu n'auras jamais droit a des tires de courte porté.

de plus, je n'est jamais dit que je sacrifiais mes cavaliers sylvains (la fuite ça existe) ils sont d'ailleurs maitre dans se domaine mais je vais pas je pense (j'espère) t'apprendre grand chose en te disant qu'en plaçant bien tes cavalier et en forçant une cible a te charger ,et bien après ta fuite tu peut ainsi définir l'orientation des unité adverse et ainsi le diriger sur telle ou telle unité.

De plus je me demande qui sacrifie le plus ces point (notamment avec une idée genre 20 archers avec état majors complet)

Si tu n'arrives pas a provoquer des testes de paniques il y a s'en doute une raison (il y a pas que le slanesh sur une table de jeux de plus on parle d'un tactica de façon générale hors tu nous parle d'un cas très très particulier ou les GS n'ont pas forcement leur place alors forcement ...)

pour les skavens, c'est comme les gobelins (un seul mot psychologie).
un seul et unique test peut être la fin de tout pour ces chère petit rat.

Ensuite ces pas parce que tu trouve les lémures et la garde éternel nul ou même la magie Sylvaine pourrie qu'ils se sont. Peut être ne sais tu pas les utilisé ou n'as tu jamais essayé ou peut être n'as tu jamais eu cette chance ou cette occasion.(personnellement je les utilise de manière très pratique et il ne mon jamais déçus)

Pour la liste que tu m'as pondu, je ne répondrai pas car je trouve stupide de faire une liste sans savoir a peut prés sur quoi tu tombes, sur les restrictions possibles, le cout limite de point, le scénario, et j'en passe.
Pour les tournois c'est une autre histoires et a cela je repondrai 2 chause:

premièrement, il y a pas que les tournois dans la vie
deuxièmement, c'est encore un cas particulier ( pour expliquer une façon général d'utiliser les GS, c'est pas top)

une façon Générale de parler de ça aurait été de dire oui c'est vrai les skavens et les gobelins son nombreux et leur faire annulé au tir leur bonus de rang est presque illusoire. mais se nombre se paye par un commandement ridicule, il craigne donc l'autre façon d'utiliser des GS, les testes de panique après 25% de perte ce qui est tout a fait faisable et vraiment redoutable quand cela se répand dans l'armée.

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Message par Invité Mar 11 Nov - 18:03

Ensuite ces pas parce que tu trouve les lémures et la garde éternel nul ou même la magie Sylvaine pourrie qu'ils se sont. Peut être ne sais tu pas les utilisé ou n'as tu jamais essayé ou peut être n'as tu jamais eu cette chance ou cette occasion.(personnellement je les utilise de manière très pratique et il ne mon jamais déçus)
Ha ! la blague ! tu comprends pas ce qu'il te dis ou quoi ?
Pour les lémures, si elles ne sont pas joués en tournois c'est par ce que les 3000Pts son rares en tournois, et que des lémures en 2000, un joueur intelligent sais qu'il y a d'autres choses de mieux à faire... pour les parties bien définies pourquoi pas...
Bon, la magie... la magie elfe sylvaine n'est pas la magie la plus violente et tèrme de puissance, mais c'est la magie la plus technique et tactique... Si il ne faut pas compter sur la magie des bois c'est pas parsqu'elle est nulle, bien au contraire, c'est par ce que le mec qui est en face de toi peut dissiper tes sort sur lesquels tu compte le plus (et bizarrement c'est souvent le cas, les PAMs ça existe)
Pour les éternels, je les jouent souvent avec un héro (pendentif arme lourde, toussa toussa...) apres ça dépend du format, mais un Pavé chez les sylvains, c'est cool ça a des bonus fixes... Par contre c'est bien la misere à coordiner avec le reste de l'armée... (de toute façon, chez moi, le pavé, il bouge pas... ça résoud les pbs...)

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