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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï  - Page 4 Empty Re: [V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

Message par raptor Lun 16 Juin - 23:50

Sarn Rhosg a écrit:«cette forêt n'est pas un terrain mystérieux - annoncez son type lorsque vous la déployez. »

Perso quand je lis ça, je comprends qu'on choisis le type de forêt que c'est. D'où mon idée de prendre la forêt hantée.


Je comprends exactement la même chose que toi et donc......

La Règle dit:" Cette forêt n'est pas un terrain mystérieux- annoncez son type lorsque vous la déployez."

Pour moi, cela est très clair:

On ne tire pas de dés sur le tableau de forêt mystérieuse pour savoir le type aléatoirement (page 119 du GBR), mais on choisi le type que l'on veut Wink
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Message par Invité Mar 17 Juin - 2:45

"This forest is not mysterious terrain - Declare its type when you place it."
Absolument aucun doute.

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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï  - Page 4 Empty Re: [V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

Message par Anos fils d'Athel & L Mer 18 Juin - 23:41

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.

§§§ Donc je m'incline et rejoint votre avis sur cette question.


§§§ Bonne soirée.

_________________
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Message par Invité Jeu 19 Juin - 14:38

cool!

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Message par Invité Lun 23 Juin - 4:42

Danseur des Ombres, nv.1 Ombre, avec Armure Resplendissante (légère. -1 pour le toucher au càc) (185pts)

Ainsi, il ne se fait toucher que sur des 6 contre du CC3 et peut potentiellement prendre des CC4-5 grâce au primaire de l'Ombre.

50 Gardes éternels en horde et en forêt empoisonnée, boucliers, EMC, bannière de lumière. (645pts)

Viens chercher mon pack où tu dois me tuer 12 figurines en une phase pour que je teste, que je peux relancer 1 fois si mon *pauvre* Cd 9 ne suffit pas, et prends toi 45 attaques CC5 F3 Frappe toujours en premier, empoisonnées, perforantes si ton unité fait 5 figurines de large. *sourire qui veut tout dire* *regard de tueur*

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Message par Invité Lun 23 Juin - 10:01

j'aime bien ton danseur des Ombres avec Armure resplendissante!

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Message par Invité Lun 23 Juin - 14:03

Admettons un pavé de 50 Gardes... ce qui est énorme. Sachant que plus de la moitié doit être dans la forêt pour bénéficier des avantages de celle-ci, est ce réellement possible avec un tel pavé?? La moitié ne dépasse elle pas derrière ? et si tu te fais charger de dos et de face? (bon c'est anecdotique m'enfin...!)

Puis chose qui me fait peur, c'est la magie Noire des EN qui on la célèbre combo de la malédiction qui réduit la CC d'1d3 puis le sort qui t'oblige à faire un test de CC avec toutes les figurines de l’unité! Autant dire que ton pavés de 50 gars est un plat qui se mange froid...

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Message par Invité Lun 23 Juin - 16:21

Je pense que ça loge dans une forêt Citadel, ou en très grande majorité ^^

Pour tous les sorts anti-hordes, évidemment que c'est une faiblesse de ce combo, comme pour tout le monde. Mais l'adversaire doit réussir à tirer ce sort, et à le lancer. L'avantage de la garde éternelle, c'est qu'avec Cd9 c'est difficile à faire fuir, et comme ils servent d'enclume, au final on n'a pas spécialement besoin de beaucoup attaquer (c'est du bonus), car tout ce que l'on veut c'est qu'il reste au moins un mec au càc pour tenir 1 tour, le temps de contre-charger à grands coups de Kurnous, WildWood, Danseurs de Guerre ^^

Pour ton problème de Magie noire, dissipe la malédiction qui réduit la CC, et tu te retrouves avec un sort anti-horde où tu ne rateras le test que sur des 6 (CC5 !). Autant dire des dés de pouvoir gaspillés pour ton adversaire, sans compter les possibles fiascos ^^

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Message par lilialex Lun 23 Juin - 16:44

Sly j'aime bien aussi ta combo shadow armure resplendissante, bon même si ça fait cher la combo, on peut éventuellement ne pas lui payer le lvl 1 de l'ombre et carrement se prendre un mage lvl 2 à part et mette le shadow armure resplendissante dans une unité de DDG en soutien, la combo est moins cher peut être non ? Ca me fait penser au noble DDG avec la pleïade  pig 

Pour la horde bien sur que ça rentre largement dans la forêt, mais bon ça fait vachement cher !

Sinon petite combo que j'ai déjà testé qui est plutôt cool, on met une unité de 10 scoot juste derrière un HA et une unité de dryade, on déploie la GB grêle et un mage de l'ombre dans les dryades et T1 on les envoies vite fais dans les scoot et bien sur flèches anti malus, ça nous fait une super unité de soutien pour l'HA tenace relancable et les dryades soutenus par la magie de l'ombre, bon ma combo c'est surtout une stratégie de déploiement mais j'ai bien aimé cette technique en mode marteau et enclume avec cette technique sur un flanc et l'autre flanc avec des scoots et cav légère, la GB grêle et les tirs de son unité sont la pour vraiment soutenir le cac qui va s'annoncer.

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Message par Dospeïn Lun 23 Juin - 21:46

La combo Danseur des Ombres N1 avec Armure Resplendissante n'est pas valide: le perso devient un sorcier, or un sorcier n'a pas le droit aux armures magiques.

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Message par Invité Mar 24 Juin - 10:59

arf exact...snif!

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Message par Invité Mar 24 Juin - 16:20

Il suffit alors d'enlever le nv.1 et assurer avec un domaine avec un autre magicien, ou un autre danseur des ombres sans armure magique.

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Message par Marcassin Sam 28 Juin - 13:21

Je me pose la question suivante:

héros forestier + arc de loren + tir multiples x2 + magie de la bête +3A +3F

est ce que l'on aurait un héros donnant 16 tirs F3 (avec un malus de -3 sans couvert à -5 si couvert lourd soit une touche sur 3+ à 5+)?? parce que pour dé-pop un petit sorcier dans son chausson... =D
ça ne marche évidemment pas contre les CV et le chaos
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Message par Shaony Sam 28 Juin - 13:24

Les tirs multiples ne se cumule pas.
Tu aura donc en tout 5 tirs

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Message par Sarn Rhosg Sam 28 Juin - 13:25

Ça reste quand même pas mal, et contre le chaos tu lui pète sa sauvegarde d'armure en plus
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Message par Invité Mer 2 Juil - 15:31

Shaony a écrit:Les tirs multiples ne se cumule pas.
Tu aura donc en tout 5 tirs

Arf oui je comprenez pas pourquoi, mais l'arc de loren a un tir multiple! MECHANT!!!

Bon nos esprits malin et perfides ont tentés de tourner le jeu à notre avantage mais la porte est hélas bien fermée ^^

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Message par cedoch Ven 25 Juil - 13:34

Bonjour!

Je ne me rappelle plus si çà a déjà été mis dans ce post, mais vu que j'en ai parlé dans un autre post je le rajoute ici:

Une bonne unité de forestiers (mini 10) mis dans la foret gratuite et empoisonnée positionnée bien en avant, çà nous donne des tirs empoisonnés qui annulent la save! Cool!
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Message par xentor Ven 25 Juil - 13:47

cedoch a écrit:Une bonne unité de forestiers (mini 10) mis dans la foret gratuite et empoisonnée positionnée bien en avant, çà nous donne des tirs empoisonnés qui annulent la save! Cool!

Ca marche pas dommage !
Faut lire les règles jusqu'au bout car il est précisé uniquement au CàC
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Message par cedoch Ven 25 Juil - 13:50

Arf zut! J'avais complètement oublié que c'était que au cac! Sad
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Message par Sarn Rhosg Ven 25 Juil - 13:58

enfin les forestiers dans une forêt empoisonné, ça roxxe pas mal !
La dernière fois que j'en ai joué, ils étaient par 7, et chargent un terreurgheist qui était à l'orée du bois.
Je réussi mon test de peur, et comme il était à l'orée du bois, je profite de la forêt et du poison.
Bah comme j'étais en rang de 5, je lui balance 12 attaques qui blessent auto sur du 6, (en gros j'en mets 2), je relance les ratés (disons que je rajoute une blessure). Comme je touche sur du 3, j'ai presque tout qui touche. Et ensuite, même si je blesse sur du 6, je relance les 1.
Bah j'ai fait plein de jets de dés, en général je fais entre 5 et 6 blessures, et la ptite chauve souris n'a qu'une régen 6+ et 6 PV.
Alors quand elle tape avec ses 3 pov z'attaques, qu'elle me fait genre 2 mort et qu'elle fait un piétinement pas du tout furieux qui ne me fait qu'un seul mort, bah elle pète à la résolution du
combat.

C'est un cas précis, mais franchement nos archers, quels qu'ils soient, se débrouillent plutôt bien en forêt de poison. Suffit de laisser la place d'un seul socle entre nous et mle bord de la forêt, l'adversaire quand il charge, bon bah déjà il prend des tirs, ces gus devant font un chtit test de terrain dangereux, c'est pas rien, et après quand on soutien sur un rang de plus avec 3 rangs d'archers, bah ça fait quelques dés, et avec le poison et toutes les relances accordées, on fait quelques dégats ! Et vu le profil de combattant de nos archers, c'est pas rien !
Du coup, un petit pack de 15 archers en rang de 5 avec une bannière musicien, bah ça tiens plutôt bien les forêts, et même si ça finit par partir, parce qu'on est souvent blessé sur 3+, et qu'on a aucun moyen d'avoir une sauvegarde d'aucune sorte, bah ça occupe l'ennemi, ça l'attire, c'est un bon leurre je pense. Même si ça fait cher, c'est une bonne utilité pour nos archers et notre forêt gratuite.
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Message par ethgri wyrda Dim 27 Juil - 20:13

il faut pas oublier que même nos "archers" GS sont aussi forts que les lanciers haut elfes quand ils sont en foret. si en plus ils sont dans les bestioles venimeuses, ils feront mal même après leur mort (il charge, si il gagne, il poursuit=2 tests de terrain(entrée, sortie) pour chaque fig de l'unité=-1/3 de l'unité)

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Message par Sarn Rhosg Mer 20 Aoû - 13:09

Une petite idée que je vais rapidement mettre à exécution, et qui pourrait donner une utilité à nos lémures.
Je pense qu'on est d'accord, pour un coup relativement correct, c'est notre unité qui tanke le mieux. Problème, ça dépope souvent à la résolution du combat. Et j'ai trouvé la solution en pensant à nos petits gardes éternels ! Sur le même principe, une petite colonne de lémures, avec le champion devant, et surtout un mage de la vie sur licorne avec couronne de commandement... bah là ça devrait bien tenir, non ? La magotte se fait pas taper (on peut rajouter un seigneur 3+ relanceable/4+ invu sur grand cerf avec donc endu 4 pour parer à la perte de champion mais là ça fait cher...)

Du coup, au mini de chez mini, ça nous fait niveau 2 de la vie je dirais, sur licorne, couronne de commandement plus au moins 4 lémures avec champion.
Bah pour 400 pts, on a un truc tenace à 8, 15PVs endu 4, 4+/6++, et 4++ à la magie, c'est pas mal non ?
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Message par xentor Mer 20 Aoû - 14:47

C'est pas mal, mais tu fait quoi après... Laughing 
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Message par Sarn Rhosg Mer 20 Aoû - 14:49

Bah après, tu balance sur les flancs tout ce qu'on a qui va sur du flanc. Des kurnous par exemple x)
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Message par Anos fils d'Athel & L Mer 20 Aoû - 16:42

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.


§§§ Les Lémures en colone cela est envisagable, mai faut pas oublier que les charges de flanc ça exite et que contrairement à la Garde Eternelle ils ne sont pas tenace et ne peuvent pas fuire et de ce fait ils seront vite mis hors combat.

§§§ Après si tu as la possibilité de protéjé leurs flanc pour quoi pas.

§§§ personnellement moi je les prèfaire par 4 ou plus de front.


§§§ Bonne journée.

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