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tactique contre hauts elfes

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Message par Invité Dim 4 Mai - 23:55

je joue une campagne et une règle spéciale me permet de connaitre la liste de mon adversaire (et pas lui). je joue donc mercredi prochain contre ça: qu'estce que vous me conseillez; perso, je sèche. et je ne connais pas ces objets magiques...



-1 mage niveau 2
+éclat de vision => 160pts

-1 mage niv2
+anneau de colère => 175 pts

-1 mage niv 2
+baton clairvoyant
+ pierre de pouvoir => 185 pts

-10 archers 110 pts

-10 archers 110 pts

-15 maitre des épées
+champion
+amulette de lumière => 252 pts

-5 princes dragon
+musicien
+champion => 180 pts

-8 heaumes d'argent => 184 pts

-2 balistes => 200 pts


=> 1556 pts

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Message par Invité Lun 5 Mai - 11:10

affraid Mais ton adversaire va jouer full magie là.
Attends toi à avoir domaine de la haute magie, domaine des cieux et quasi certain, domaine du feu.

Un bon point pour toi par contre, il nous joue pas la bannière de sorcellerie (qui permet d'avoir +1D3 de dès de pouvoir)
Pour l'anneau de colère, je suis pas certain (si quelqu'un pourrait me confirmer) mais je crois que c'est un objet de sort puissance 4 ayant fureur de khaine, mais encore une fois, j'en suis pas certain.

Sinon, 15 maîtres des épées, alors contre eux, joue les tirs.
Car cette unité au CàC voila ce que ça te fait :

Attaque toujours en premier
Arme lourde et deux attaques.
Donc même si tu le charges, il va attaquer en premier, avec F5 et 2 attaques pour toutes ses figurines, 3 pour son champion. Par contre, pratiquement pas de sauvegarde.

2 balistes, normal, c'est la force des elfes. Contre elles, essayent d'amener tes forêts devant (mais avec 3 mages... j'ai bien peur que ce soit très très difficile)

2X10 archers, là je comprends pas trop ton adversaire...
pourquoi ne pas avoir mit 1 seules unité de base?
Oui, je m'explique, l'une des grandes nouveauté chez les HE c'est qu'a moins de 2000 points, ils ont seulement 1 unité de base à mettre.
A la place, j'aurais mit des gardes phénix, c'est un peu plus puissant...

5 princes dragons. Alors eux, c'est sauvegarde d'armure à 2+ je crois avec +2 en force lors d'une charge. Il ne craignent pas le feu car ils ont l'armure du dragon.

8 Heaumes d'argent, ils ont svg d'armure à 2+ ce qui est déjà pas mal et se déplace sur 9 pas (18 en marche forcé et charge)

En gros, ne joue pas trop les HA et Lémure (si ton adversaire sait joué contre les ES il prendra à coup sur le domaine du feu.)
Je te conseil de prendre 5 foretiers (voir 6 peut être) pour détruire au plus vite sa cavalerie qui a 2+ en svg d'armure.
Prend pas de CSK, à moins que tu veuilles assez rapidement allez au CàC avec ses archers (mais là je te garantie pas le succès)
Evite au mieux le CàC car tous les HE frappent en premier.

Pour ses balistes, je sais pas trop comment faire...

Ce que je te conseillerais c'est d'avoir au moins un enchanteur avec 2 PDD (grand minimum, moi je mettrais 2 enchanteurs)
Pour le reste des héros, à toi de voir.

Je prendrais facile 10 archers et 10 archers éclaireurs (les archers éclaireurs pour s'occuper au moins d'une de ses balistes)

6 chevaliers sylvains, mais attention à ne pas trop te mettre en ligne de vue de sa cavalerie.

6 forestiers (qui s'occuperaient de sa cavalerie lourde)

Peut être quelques guerriers faucons... je sais pas trop...

Mais bon, là tu as en face une armée très bien équilibré, autant dans le tir (2 balistes et 20 archers) que dans le CàC (8 heaumes d'argent, 5 princes dragons et 15 maîtres des épées) et dans la magie (3 mages avec minimum 8 dès de pouvoir)

Ca va être très dur de jouer contre ce genre de liste.
Mais comme je t'ai dis, évite au mieux les unités vulnérable au feu.
Sinon, ce que je te conseille, c'est de faire tomber au plus vite les heaumes d'argent (je crois que c'est l'unité la plus chère de sa liste) et surtout les maîtres des épées qui sont redoutable en CàC

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Message par Invité Lun 5 Mai - 11:56

Baton clairvoyant de Saphery : 40pts (+20pts pour les pierres de pouvoir... il y a un stress...)

+1 pour lancer des sorts

Eclat de vision : 25pts

+1 pour choisir qui joue en premier.

Anneau de colère : 40pts

objet de sort (niv 3). 1 fois par phase de magie. contient fureur de Khaine.(cad projectile magique avec 2D6 F4)

Amulette de lumière : 15pts

attaques magiques!

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Message par Invité Lun 5 Mai - 12:30

personnellement contre ce genre d'armée, je jouerai un héros CSK qui donne le coup fatal pour les cavalerie.

un héros qui fait la chasse au sorcier au tir avec la serre du chasseur + essaim de vifs ( les sorciers ont une endurance de 3 et pas de sauvegarde, surtout s'il joue full magie )

Un enchanteur avec 2 PAM


en unité de base, je jouerai 30 archers pour tirer sur ces archers et ca cavalerie ( sur autant de tirs il y en a qui passe )

Spéciale, une unité de danseurs de guerre ( permet d'attaquer en premier avec leur danse, perdent certes une attaques mais à côté avec initiative de 6 ça passe, ou permet d'avoir invulnérable à 4+ donc possibilité de bonne riposte ) puis il y a une résistance à la magie de 1 ( ca peut aider contre les objets de sorts ciblé )

Une unité de CSK pour prendre de flanc les pavés ( il ne faut pas oublier que les elfes attaquent toujours en premier seulement de face ) donc en doublette avec les danseurs de guerres

Des guerrier faucons pour empêcher les marches forcées et chasser les balistes

Et 6 forestiers pour baliste et tir sur tout ce qui est à porté! les chevaliers si 15 ps, sinon les archers ( ça marche très bien) ou corps à corps sur baliste!

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Message par Invité Lun 5 Mai - 13:04

Je suis assez d'accord avec Forestopia, ne donne pas le plaisir à ton adversaire de lancer des sorts sur des unités qui se retrouveraient sans svg grace à ca... Et utilise la résistance à la magie des DdG et CSK.

Il a 3 mages à pieds... Où peut-il les mettre? dans des archers ou des maitres des épées... dans les deux cas c'est assez foireux! Faudra en profiter grâce à la mobilité de tes unités.

Vu son objet magique qui donne +1 pour commencer, il compte bcp là dessus. Et vu ses 20 archers et 2 balistes c'est assez compréhensible! Donc pense à placer ta forêt pour te couvrir de ses tirs! Cache toi au début et fonce ensuite sur lui avec tous des trucs rapides, CSK, faucons, chevaliers sylvains !

Je verrai bien 30 archers (360pts) pour chopper les cavaliers et ensuite les maitres des épées . 2 unités de 6 Kurnous (1 par baliste) (384pts) et 4 faucons (160pts) pour les archers. 6 forestiers (144) pour mages + cavalerie.
Pour les persos, je verrai 1 changeforme carapace de ronce + grêle de mort (150pts) pour pouvoir faire mal à la cavalerie avant d'aller chopper une baliste ou des archers. 1 noble éclaireur (150pts) (avec les forestiers) avec essaim de vifs et la serre du chasseur (général) et pour finir un bon vieux caddie avec 2 pam (140pts).

Ca fait tes 1500pts environ.

Je prendrai pas de DdG car il base bcp sur tirs + magie et vu leurs résistances c'est fort dangereux!

Tour 1:
Laisse le commencer s'il y tient temps! Mais cache toutes tes unités pour essayer d'avoir un minimum de victimes. Garde tes parchemins pour le tour 2.
Tu fonces vers ses unités de tirs. Tu lances tous les tirs + grêle de mort sur les 5 princes dragons. 30 archers +11 flèches F4 de grêle de mort + 4 faucons + 6 forestiers. Ca te fait une probabilité d'en tuer 3 ou 4!

Tour 2 :
Ben là va falloir subir de lourdes pertes à la amgie et aux tirs. S'il est malin il concentrera sa magie sur les CSK et ses tirs sur les faucons... Craque evidemment tes 2 parchemins (si c'est encore possible) et croise les doigts. Tes faucons risquent d'être exterminés par les tirs... LA aussi croise les doigts Razz
Mais ensuite c'est plus drôle, tu charges avec CSK, faucons, changeforme, forestiers(?) les balistes et archers. Tu tirs sur les maitres des épées.

Tour 3 :
Tu as gagné Razz


Dernière édition par Bull le Lun 5 Mai - 13:19, édité 1 fois

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Message par Invité Lun 5 Mai - 13:17

Bull, pour les princes dragons, ils ont une svg d'armure de 2+, à moins d'être très malchanceux, je vois mal le gars perdre en un tour 3 à 4 princes, surtout que si il joue en premier, il va faire tomber toutes tes unités assez fortes.

Ses balistes diposent de 2 formes de tir. Soit le tir normal, (comme les ordinnaire) soit une volée de 6 flèches, sans malus, force 4 et -2 ou -3 de malus à la svg.

De plus, ses archers sont très fort (aussi fort que nos gardes sylvains à longue portée) et si il joue la magie des cieux, il n'aura besoin que d'une ligne de vue (1D6 touche force 4 pour l'éclair, 1 D6 touches F4 sans svg armure pour la foudre et pour la comète, là c'est tout autre chose.) et si il joue la haute magie, fureur de Khaine et flamme du phénix peuvent sans trop de difficulté de faire perdre une bonne partie de l'armée.

Alors si il joue en premier, attends toi à avoir pas mal de régiment qui vont tester.

Et puis, 8 heaumes d'argent, 18 pas en mouvement et cavalerie lourde puisqu'ils ont 2+ en svg armure, ça arrive vite sur toi.
Les CSK, une bonne magie et hop il y en a plus (l'esprit de la forêt ne marche pas contre la magie)
Sinon pour la règle frappe en premier, je vais revoir ça, car je suis pas certain...
Mais bon, si le joueur adverse est pas con, il se laissera jamais chargé de flanc ^^

Pour les mages, oui il sera facile de les descendre, si encore tes unités ne sont pas descendu avant qu'elles n'arrivent à porter.

Comme je le dis, 2 balistes, c'est assez mortel surtout celles des HE et 20 archers qui ont les mêmes stats que nos gardes sylvains, ça peut faire mal.

Les heaumes d'argent et les princes dragons sont des brutes qui, si ils viennent au CàC vont te faire mal.

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Message par Invité Lun 5 Mai - 13:27

30 tirs qui touchent sur 4+ = 15 touches = 7.5 blessures = 1.25 morts
11 tirs de force 4 qui touchent sur 2 = 9.16 touches = 6.11 blessures = 1.01 morts
4 faucons = 2 touches = 1 blessure = 0.16 morts
6 forestiers (courte portée) = 5 touches = 2.5 blessure (1 coup fatal?) = 0.416 morts

Ca fait en tout 2.81 (3.62 si coup fatal) morts sur du 2+ save.

C'est sur que la magie va faire mal mais faudra faire avec Razz

Ses cavaleries sont rapides mais non maniable... tu vas sur leurs flan avec les CsK ou les faucons et ils sauront rien y faire.

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Message par Invité Lun 5 Mai - 13:58

merci beaucoup pour vos réponses. ça m'aide bien même si ça m'amène d'autres questions.

ne trouvez vous pas qu'un seul porte pam soit un peu juste. j'aurais bien rajouté une hamdryade avec niveau 1 et radieux.

perso, j'aurais plutôt cibler les archers au premier tour. d'une part pour controler la phase de tir, d'autre part liquider les magiciens qui seront planqués dedans. je pense qu'avec une armée suffisament mobile, je peux esquiver la cavalerie jusqu'au moment opprortun.

et je me disais qu'une grosse unité de forestiers ( environ Cool bien placés pouvait être intéressante

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Message par Invité Lun 5 Mai - 14:14

L'hamadryade n'aura pas de sauvegarde face à la magie, et si tu l'accompagne de dryade ca sera pire encore... Les voir mourir sous les sorts ennemis ca sera pas top Sad

Prendre deux caddie ca sera jouer défensif et pas agressif, il se sentira plus en confiance je pense...

8 forestiers c'est peu maniable aussi Sad

S'il met un mage dans les archers, tu balances clairement tout dessus pour liquider les archers et tuer le mage quand il sera seul Razz


Dernière édition par Bull le Lun 5 Mai - 14:27, édité 1 fois

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Message par Invité Lun 5 Mai - 14:25

Bull a écrit:L'hamadryade n'aura pas de sauvegarde face à la magie, et si tu l'accompagne de dryade ca sera pire encore... Les voir mourir sous les sorts ennemis ca sera pas top Sad
je pensais plus à la cacher à coté de l'enchanteur, qui lui non plus n'a pas de sauvegarde.

Bull a écrit:Prendre deux caddie ca sera jouer défensif et pas agressif, il se sentira plus en confiance je pense...
c'est un argument qui me touche plus... Twisted Evil

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Message par Invité Lun 5 Mai - 14:28

Gaffe à la magie des cieux pour ton mage, hamadryade...

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Message par Invité Lun 5 Mai - 14:38

forestopia a écrit:Une unité de CSK pour prendre de flanc les pavés ( il ne faut pas oublier que les elfes attaquent toujours en premier seulement de face )
C'est sûr ça ? J'ai pas le LA Haut elfe, mais sur plusieurs forums j'ai lu qu'ils attaquaient en premier tout le temps, que ce soit de face ou non.

C'est sûr qu'il sera primordial de tuer des mages, mais par chance les mages hauts elfes sont peu résistants et les elfes sylvains ont tout ce qu'il faut pour le tuer :
_le noble avec la serre du chasseur et l'essaim de vif comme ça a été dit
_les guerriers faucons pour leur attaque au passage
_les cavaleries légères et changeformes (cavaleries légères sans champion pour éviter les défis, et le changeforme sur les unités adverses où il n'y a qu'un seul perso : le mage) pour des charges suicides anti mage. Une fois les mages réduits au silence tout devrait être plus simple. Comme il a été dit éviter les corps à corps au maxi, utiliser les tirs et charger à la fin de la partie que les unités vraiment faibles.

N'oublie pas de nous dire comment ça s'est passé !

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Message par Invité Lun 5 Mai - 15:22

Je viens de relire la règle des hauts elfes, ils frappent tjs en premier. Il n'est nulle par question de devant, arrière ou autre position s......

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Message par Invité Lun 5 Mai - 16:21

Juste comme ça : les HdA ont de base une svg 3+ (pas de bouclier) et montent des destriers caparaçonnés : mvt 8, et chargent à 16.

C'est dommege de ne pas savoir à l'avance s'il jouera domaine du feu...car les Lémures tiennent très bien les charges de HdA. Sisi, faites les tests !

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Message par Invité Lun 5 Mai - 16:33

Vu le nombre de points des HdA ils ont des boucliers Xlatoc. Donc 2+.

D'ailleurs david n'oublie certainement pas de faire tirer ses sorts à ton adversaire avant de sortir la moindre unité! Lui faire croire que tu as des lémures peut le pousser à prendre feu et pas cieux, ca serai nickel pour toi!
Ou alors soit fourbe, sort un HA et des lémures avant de lui dire de choisir ses sorts, A la fin tu les remets dans ta boite! Smile

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Message par Invité Lun 5 Mai - 19:04

le pendentif d'ambre je crois x) permet de contré cette regle

donc dans ce cas pourquoi pas un noble danseur de guerre avec ce beau petit bijou ?

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Message par Invité Lun 5 Mai - 22:22

Seules les fig en contact du noble frapperont en dernier. OK, c'est déjà pas mal tu me diras, mais contre des MdE, c'est sûrement insuffisant.

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Message par Invité Lun 5 Mai - 22:26

Les MdE faut pas les approcher avec des sylvains... 2A CC6 F5... Tu les ralentis, tu fuis s'ils chargent et tu les descend au tir à la fin...

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Message par Invité Lun 5 Mai - 22:35

Tou à fait Bull.
Et comme je l'ai dis et redis, ne faites aucun CàC, ça serait du suicide!!!

Entre les MDE, les HDA et les prince dragon, à part les archers et les balistes, je vois pas trop sur qui tu pourrais gagner un CàC.

Pour la magie, n'oubliez pas, il a pas mal de magicien, donc il prendra surement le domaine de la haute magie, celle des cieux et pour finir le feu (du moins, c'est ce que je ferrais)

Comme je l'ai dis, deux de ses unités ont des svg d'armure en béton.
Pour le tir, je suis d'accord.
Avec 20 archers, tu ne vises que les archers HE et avec les chevaliers sylvains tu fais de même
Mais pour les forestiers, je serais plus d'avis à tirer sur sa cavalerie lourde et non sur les archers (les archers ont une svg d'armure à 6+ je crois, donc rien comparé aux tirs des elfes.)

Pour les balistes, je n'ai aucune solution (peut être les guerriers faucons... mais alors en grand nombre)

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Message par Invité Lun 5 Mai - 22:39

Merci, même si j'étais déjà au courant ;-)

En fait, c'est surtout que je ne vois pas l'utilité du noble DdG avec le pendentif d'ambre dans l'unité pour la raison précité. Sur un Changeforme orienté "TAPER", par contre...

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Message par Invité Lun 5 Mai - 23:11

Ben haut elfe = endu de 3 au max

je vois pas l'utilité de monté au dessus

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Message par Invité Mer 14 Mai - 13:02

et bien et bien ce fut douloureux, voir même très douloureux.
bien que je conservais un quart de table, le résultat de massacre contre moi est sans appel.

il faut dire que 9 forestiers (oui j'avais envie d'essayé) un noble forestier, 10 archers et 3 guerriers faucons ont été incapable de venir à bout de 10 archers hauts elfes... Sad

ses 3 magos ont fait très mal surtout au premier tour (ma cavalerie s'est faite rasés en beauté) et je n'ai jamais réussi à donner le rythme que je voulais à la partie.

mais un jour je réussirai à battre les hauts elfes.

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Message par Invité Mer 14 Mai - 15:31

T'a pas eu de bol au dés aussi...personelement, avec seulement 10 archers j'ai battu en duel de tir à peu près n'importe quel régiment de tireur...à part malchance, ce qui semble être ton cas ici.

Dommage et bonne chance pour la prochaine fois !

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Message par Invité Mer 14 Mai - 22:28

Une défaite, ce n'est pas grave, souvent on apprend plus de ses défaites que de ses victoires !
Mais peut-on en savoir un peu plus ?
Par exemple cela m'intéresserait de savoir quelles troupes toi et ton adversaires aviez choisi, et aussi la façon générale dont la partie s'est déroulé. Est-ce que tu as essayé de te débarasser de ses trois mages en priorité ? (j'ai vu que tu avais des guerriers faucons, tu ne t'en es pas servi pour attaquer les mages ?)

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Message par Invité Ven 16 Mai - 13:40

tu trouveras la liste mon adversaire en début de post.

pour ma part, j'avais mis

noble forestier avec serre du chasseur et essaim de vif
changeforme avec grèle de mort et carapace de ronce
magicien avec 2 pam
2*10 archers
6 chevaliers avec musicien
8 danseurs avec musicien
5 kurnouavec musicien et bannière
3 faucons
9 forestiers (un essai peu convaincant)

les faucons n'ont pas bougé de la partie à cause du sort du domaine de la bète qui bloque les montures. de toutes les façons 2 mages étaient planqués avec les maitres des épées et le troisième dans un batiment donc c'était pas fait pour eux.

j'ai misé au maximum sur les 2 magos et le régiment des maitres mais il y avait 2 balistes en tir croisé plus les sorts qui les protégeaient bien.

je reconnais aussi avoir complètement raté mon déploiement mais nous faisions attaque de flanc et je n'ai pas pu réagir comme je voulais.

en détails grossiers:
à ma gauche forestiers, faucons, 10 archers face à 10 archers et dragon: face à face de tir perdu par moi!!!

au centre, danseurs et magicien face à une banshee (règle de campagne!!) et 10 achers dans une maison avec 1 magicien. les danseurs ont progressé en se faisant massacré par les tirs croisés malgré les couverts.

à ma droite 10 archers, chevaliers, kurnou et changeforme face aux maitres des épées, 2 magiciens, balistes et heaumes d'argent. les chevaliers morts au 1er tour à cause des sorts et tirs ainsi que 3 kurnous. j'ai eu un moment de gloire quand j'ai réussi à charger de flanc les heaumes d'argent avec les kurnou et qu'ils ont presque fuit (presque!).et la mort de son général sorti de son régiment au dernier tour que je tue avec mes 2 derniers archers!!!.

si quelqu'un a une solution pour planquer tous ses régiments quand il y a plein de tirs et magie en face, je suis preneur.

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