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[Sondage] Quelle a été votre version de Warhammer préférée ?

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Quelle a été votre version de Warhammer Battle préférée ?

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Message par Aethir Jeu 1 Avr - 20:35

Comme initié lors de mon accueil parmi cette antique communauté forestière, un petit sujet/sondage pour discuter de vos/votre version de Warhammer Fantasy Battle préférée, et surtout pourquoi Mr. Green

Je commence :

La V6 sans hésitation thumright

Version pour moi qui fut la plus équilibrée de toute, entre les différentes armées du jeu, des règles fluides (hormis en Psychologie, un peu lourde à l'époque) et cohérentes, laissant quand même place à des interprétations amicales lors des batailles lorsqu'un cas non couvert par le GRB se présentait.

Je l'ai tellement aimé que c'est encore sous cette version du jeu que je joue avec mes amis.
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Message par ethgri wyrda Jeu 1 Avr - 23:29

J'ai voté la V8, tout simplement parce que je n'ai pas joué aux autres versions. J'en ai lu les règles des autres mais j'ai pas trouvé ça plus attirant que la V8. j'ai trouvé plusieurs détails intéressants (particulièrement les encerclements au CaC) mais en général la V8 m'a paru bien plus maniable et donc j'y suis resté.

C'est une version que j'ai trouvé sympathique, polyvalente, avec plusieurs défauts importants mais qui n'enlevaient rien au plaisir de jeu.

Comme principaux défauts, je listerais:
-Des armes qui n'ont pas toujours les effets correspondants à l'utilisation de l'arme. Je pense particulièrement à la hallebarde dont je ne comprends pas le +1F (et à qui j'aurais aimé mettre le coup fatal), ou à l'arme lourde qui donne un bonus bien trop puissant (et qui du coup aurait pu remplacer le +1F de la hallebarde tout en gardant le frappe en dernier).

-Le fait de tirer les sorts aléatoirement

-les règles des monstres qui sont pas très immersives je trouve. Le piétinement qui touche automatiquement est trop fort mais ils ont aussi trop peu de pv je trouve. j'aime beaucoup ce qui est fait avec AOS de ce côté, avec des monstres avec plein de pv mais dont l'attaque s'affaiblit en perdant ces pv. Mais le piétinement

-l'impossibilité de contre-charger pour la cavalerie. Qu'est-ce que j'aimerais voir une charge de cavalerie contre une autre charge de cavalerie!

-les règles de cavalerie qui sont mal foutus entre cavalerie, cavalerie monstrueuse et cavaliers sur monstres. Quelques trucs au hasard:
-Les heros sur monstres qui ne sont pas plus forts que des personnages à pied au CaC. ça aurait été bien que les perso sur monstres puissent choisir ou non de participer aux mêlées. Au tir ça va par contre.
-Le bonus d'armure pour personnages montés qui ne fait pas vraiment sens. C'est pour donner un avantage au fait d'être monté tout en conservant l'idée que seul le cavalier est frappé mais ça ne représente pas la réalité de la cavalerie. J'aurais préféré un +1Pv pour la cavalerie et cavalerie monstrueuse

-Le manque d'objets dans les LA par rapport aux LA d'avant. La perte des farfadets a été difficilement digérée.

Eeeeeeeeet en vrai sinon j'aime bien le reste des règles V8. je trouve que c'est plutôt équilibré en dehors de quelques listes qui exploitent un truc. Entre amis, c'est une version super et dynamique. C'est simple à prendre en main et à jouer, il y a assez d'aleatoire pour faire des parties amusantes qui racontent quelque chose, mais aussi aussi assez pour établir des stratégies bien faites.

Je suis très curieux de voir les retours sur les autres versions, que je connais trop peu Very Happy

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Message par Aethir Ven 2 Avr - 0:25

Certes, la V8 n'est pas dénuée d'avantages...
Mais effectivement, quand on compare la V8 aux V6-V7 (car en termes de règles, ces deux versions sont très semblables) :

Le côté aléatoire du jeu est surmultiplié : les charges deviennent aléatoires (=> un piéton peut charger sans peine un cavalier, qui obtiendrait un malheureux triple 1 sur ses jets de charge ...), la magie le devient encore plus...

Aussi comme tu l'as mentionné Ethgrì-Wyrda, les objets ne sont plus spécifiques aux armées, et ça change énormément de chose.

en V7-V8, les domaines de magie et les objets ont commencé à s'appauvrir progressivement, devenant de plus en plus "standards" avec l'évolution des version du jeu, perdant tout leur charme et leurs spécificités, quelles soient tactiques comme "fluffiques"

Le côté aléatoire de la magie, pour ce qui est des sorts, il y a beaucoup de possibilités d'y échapper :

-jouer un perso spécial qui connait tous les sorts d'un domaine

-jouer une armée dont les mages connaissent tout les sorts spécifiques à cette armée (R.O, RdT, HL, HE, voire Skavens avec le Technomage qui n'en connait qu'un seul, le plus puissant...)

Et puis, la magie V8 sous forme de cartes et le système, comme dans les versions du XXe siècle puker  (bien qu'elles aient eu du bon autrement aussi  Mr.Red )  


-Des armes qui n'ont pas toujours les effets correspondants à l'utilisation de l'arme. Je pense particulièrement à la hallebarde dont je ne comprends pas le +1F (et à qui j'aurais aimé mettre le coup fatal), ou à l'arme lourde qui donne un bonus bien trop puissant (et qui du coup aurait pu remplacer le +1F de la hallebarde tout en gardant le frappe en dernier)
ça, oui c'est très bizarre, et quelque soit la version ^^

Cependant, en V6-V7, les armes lourdes avait la règle "Frappe en dernier" (sauf en charge), ce qui selon l'armée était un bon gros handicap (par exemple chez les Elfes, frapper en dernier avec une I5-6et E3 ça peut être vraiment dramatique, tandis que pour un Nain avec I3 et E5, c'est beaucoup moins grave Twisted Evil)

La hallebarde, je n'ai jamais compris pourquoi le +1 en F...

Dans ce domaine, il y a aussi les attaques empoisonnées, qui blessent auto sur un 6+, que je ne trouve pas cohérent (mais qui pourrait être remplacé par... Question)

-les règles des monstres qui sont pas très immersives je trouve
En V6, il y avait beaucoup moins d'énormes bestiasses sac-à-points, et la règle de piétinement n'existait pas (les nombreuses attaques de leur profil, les capacités spéciales comme la régénération, le vol, les coups fatals ou les souffles pourvoyaient, selon moi à leur efficacité sur le champs de bataille)
Mais vis à vis du système de PV et l'affaiblissement, je trouve ça très pertinent et cohérent, et on pourrait aussi l'étendre aux autres créatures à plusieurs PV comme les Ogres et autres personnages en général.

Les héros sur monstres qui ne sont pas plus forts que des personnages à pied au CaC
En V6-V7, ils peuvent être aussi bourrins que les piétons, et même bien plus, car chevaucher un Dragon par exemple apporte un énorme impact au CàC, même si bon c'est une cible idéale pour entrainer au tir au pigeon tout servant de machine de guerre, hein ^^)

-Le bonus d'armure pour personnages montés qui ne fait pas vraiment sens. C'est pour donner un avantage au fait d'être monté tout en conservant l'idée que seul le cavalier est frappé mais ça ne représente pas la réalité de la cavalerie. J'aurais préféré un +1Pv pour la cavalerie et cavalerie monstrueus

Je ne suis pas vraiment d'accord, car les personnages montés bénéficient de la protection accordée par la masse de leur monture (la répartition aléatoire des projectiles, perso touché sur un 4 ou 5+ en V6-V7 je crois) ET de la sauvegarde d'armure, ce qui à mon avis est bien pratique pour protéger le personnage monté. Qui plus est, si le personnage ou la monture se retrouve seul en cours de partie, comment justifier le PV supplémentaire donné à chaque figurine ?

-l'impossibilité de contre-charger pour la cavalerie. Qu'est-ce que j'aimerais voir une charge de cavalerie contre une autre charge de cavalerie!
ça, ce serait terriblement classe ! Mr. Green

J'ai ressenti le passage V7-V8 comme une fin de l'univers, un délire totalement débridé annonçant la fin de Warhammer, avec des reprises de versions anciennes (V5 et autres), l'abolition complète du fluff (les objets et les domaines de magie très typiques qui existaient en V6...) et des lores (par exemple que fait Arkhan le Noir dans une liste RdT, alors que c'est leur ennemi juré ? ou encore le domaine de la Mort (=> Nécromancie) chez les RdT encore alors qu'ils haïssent la nécromancie de Nagash ? Shit), la course à celui qui a la plus grosse (bestiole) sur la table gagne (Abominations, Dragons stellaires et autres Sphinx de Guerre...  Arrow), des Nains qui (enfin !) peuvent voler (je ne m'en remettrais jamais qu'ils aient osés faire ça à Games... des Nains qui chargent à 18 pas, quoi  bounce)
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Message par ethgri wyrda Sam 3 Avr - 0:26

Pour défendre un peu la V8, parce que j'aime bien cette version et que je pense qu'il y a de quoi répondre sur plusieurs points dwarf

Le côté aléatoire du jeu est surmultiplié : les charges deviennent aléatoires (=> un piéton peut charger sans peine un cavalier, qui obtiendrait un malheureux triple 1 sur ses jets de charge ...), la magie le devient encore plus...
Le côté aléatoire est justement ce que j'aime dans la V8: c'est ça qui raconte des histoires, les héroïsmes, les hasards d'une bataille. La stratégie telle que je l'apprécie n'est pas juste prévoir une série de coups, c'est aussi prendre en compte les aléas, les coups du sorts... Sans cet aléatoire, il n'y a plus cette tension de savoir si on aura l'initiative de la charge avant que les lignes ne se rentrent dedans par exemple. ça devient simplement un calcul de "si j'avance de 3ps il ne pourra pas me charger mais si je le fais de 4 si". Et en l'absence de possibilité de contre-charger, je trouve que l'idée d'une charge aléatoire est un bon compromis.
Quant à la magie aléatoire, ça reflète parfaitement le fluff justement. La magie est difficile à maitriser, imprévisible, tout droit venue du chaos.
La magie et les mouvement sans aléatoires pour moi ça devient trop mécanique, pas assez immersif. C'est bien sûr un avis subjectif, et je comprends tout à fait que l'on puisse préférer une version plus "fiable" des batailles avec moins d'aléatoire.

les objets ne sont plus spécifiques aux armées, et ça change énormément de chose
en V7-V8, les domaines de magie et les objets ont commencé à s'appauvrir progressivement, devenant de plus en plus "standards" avec l'évolution des version du jeu, perdant tout leur charme et leurs spécificités, quelles soient tactiques comme "fluffiques"
Ce n'est pas tout à fait vrai, il y a encore quelques objets spécifiques à chaque armée. Beaucoup moins, trop peu même, mais encore quelques uns. je comprends par contre pourquoi ils l'ont fait: Ils ont (hélas) sacrifié du lore et de la personnalisation de personnage pour une version du jeu qui limite les surprises de "he oui j'ai cet objet très spécifique que tu ne connaissais pas" qui peuvent gâcher une partie. Je n'approuve pas ce choix, mais je comprends l'idée.
Quant aux domaines de magie, ils sont quand même très orientés chacun vers une stratégie: le domaine du feu a beaucoup de sorts de dégât, la bête d'améliorations de personnages, la mort est tournée vers le ciblage de personnages, la lumière vers les améliorations... Le domaine d'athel loren me manque beaucoup, mais il y avait peu de sorts vraiment utilisés dedans.

Le côté aléatoire de la magie, pour ce qui est des sorts, il y a beaucoup de possibilités d'y échapper :

-jouer un perso spécial qui connait tous les sorts d'un domaine

-jouer une armée dont les mages connaissent tout les sorts spécifiques à cette armée (R.O, RdT, HL, HE, voire Skavens avec le Technomage qui n'en connait qu'un seul, le plus puissant...)
Les personnages spéciaux sont vraiment très particuliers, et la plupart d'entre eux sont si puissant et déséquilibrés qu'on ne peut pas les sortir sans être d'accord avec son adversaire.
Je ne vois pas trop de quoi tu parles quand tu parles des "mages qui connaissent tous les sorts spécifiques à cette armée". Il y a bien les maitres du savoir de Hoeth qui connaissent tous les primaires, et les Slaans, mais ce sont justement les sorciers les plus puissants du monde. Pour eux ça se comprend. Pour les autres, je ne vois pas, les RO, RdT ne connaissent pas tous les sorts de leurs domaines, et le technomage considère la malefoudre comme un autre "primaire" lors du choix des sorts mais sinon c'est tout ce que je vois. Je ne suis pas sûr d'avoir compris du coup ^^'

Cependant, en V6-V7, les armes lourdes avait la règle "Frappe en dernier" (sauf en charge), ce qui selon l'armée était un bon gros handicap (par exemple chez les Elfes, frapper en dernier avec une I5-6et E3 ça peut être vraiment dramatique, tandis que pour un Nain avec I3 et E5, c'est beaucoup moins grave)
En V8 aussi l'arme lourde donne frappe en dernier Mr. Green
Par contre, contrairement à la V7, il y a une unité elfique avec arme lourde dans chaque armée elfique maintenant, en plus des personnages. Et les hauts elfes ne conservent plus leur frappe en premier avec l'arme lourde.

Dans ce domaine, il y a aussi les attaques empoisonnées, qui blessent auto sur un 6+, que je ne trouve pas cohérent (mais qui pourrait être remplacé par... Question)
j'ai beaucoup réfléchi à pourquoi ce truc, et au final je crois qu'ils sont arrivé à ça pour ne pas entrer opposition avec le coup fatal. Celui-ci, pour être simple sans être trop puissant est devenu "les 6 pour blesser ignorent l'armure et enlèvent tous les pv". Il aurait été plus logique de jouer sur le jet pour toucher mais ça été trop fort. Et du coup à moins de donner au poison un effet complexe à partir du jet pour blesser, il ne restait que les jets pour toucher qui, sur un 6, blessent auto.
Et surtout ce n'est pas trop idiot finalement, de se dire qu'une blessure empoisonnée, même bénine (c'est à dire même avec un mauvais jet pour blesser finalement), est dangereuse

En V6, il y avait beaucoup moins d'énormes bestiasses sac-à-points, et la règle de piétinement n'existait pas (les nombreuses attaques de leur profil, les capacités spéciales comme la régénération, le vol, les coups fatals ou les souffles pourvoyaient, selon moi à leur efficacité sur le champs de bataille)
C'est toujours le cas en V8: les monstres sont assez faibles hormis ceux ayant un "effet" particulier (souffle, vol, régénération...). Le piétinement aide, mais clairement pas autant que ces autres trucs, d'autant que ça frappe en dernier. Et au contraire, pas mal de monstres ont été affaiblis en V8 par rapport à la V6: homme-arbre avec -1F et -1A, hydre qui change sa régénération... Selon les skavens, le monstre le plus puissant de la V8 est l'abomination de malefosse, une bestiole de la V7 justement.

Mais vis à vis du système de PV et l'affaiblissement, je trouve ça très pertinent et cohérent, et on pourrait aussi l'étendre aux autres créatures à plusieurs PV comme les Ogres et autres personnages en général.
Je ne suis pas certain que ça soit aussi généralisable que ça sans ralentir beaucoup le jeu malheureusement. ça serait fun et très cool à jouer, mais ça rendrait le jeu très difficile à suivre, particulièrement pour les ogres qui devraient gérer l'affaiblissement de toutes leurs figurines.

En V6-V7, ils peuvent être aussi bourrins que les piétons, et même bien plus, car chevaucher un Dragon par exemple apporte un énorme impact au CàC, même si bon c'est une cible idéale pour entrainer au tir au pigeon tout servant de machine de guerre, hein ^^)
Pardon, j'ai mal exprimé ce que je voulais dire. Je ne parlais pas du potentiel de dégat du personnage, qui devient bien plus élevé quand il est sur un dragon bien sûr, ni de sa résistance au tir que la répartition des tirs entre cavalier et monture améliore, mais bien de sa résistance au CaC: Au combat, le cavalier d'un monstre est quasiment toujours plus facile à tuer que le monstre, et comme on peut choisir qui taper, le cavalier est toujours visé. C'est un peu dommage je trouve, parce que ça pousse à éviter les CaC avec ce genre de personnage.

Je ne suis pas vraiment d'accord, car les personnages montés bénéficient de la protection accordée par la masse de leur monture (la répartition aléatoire des projectiles, perso touché sur un 4 ou 5+ en V6-V7 je crois) ET de la sauvegarde d'armure, ce qui à mon avis est bien pratique pour protéger le personnage monté. Qui plus est, si le personnage ou la monture se retrouve seul en cours de partie, comment justifier le PV supplémentaire donné à chaque figurine ?
Je me suis (encore une fois haaaaaa:shaking2: ) mal exprimé. Je parlais du bonus d'armure pour toutes les unités de cavalerie et de cavalerie monstrueuse (personnages compris), pour lesquels il n'y a pas de répartitions des attaques puisque seul le cavalier est frappé et qu'ils comptent comme une seule figurine. Pas de cavalier sans monture dans ces catégories d'unité. Ce qui me dérange, c'est que si on imagine (comme décrit dans les règles) que seul le cavalier est frappé, alors toute l'armure de la monture ne devrait pas être prise en compte, puisque c'est le cavalier qui prend les coups. A contrario, si on considère que tant le cavalier que la monture sont frappés, un système de "un cavalier a +1pv par rapport à son équivalent à pied et la cavalerie monstrueuse prend la meilleure stat de pv entre cavalier et monture" me semblerait plus coherent avec un combat où la monture et le cavalier sont tout autant sujets aux coups.

ça, ce serait terriblement classe ! Mr. Green
Ooooooh oui Mr. Green Mr. Green Mr. Green Mr. Green Mr. Green

l'abolition complète du fluff (les objets et les domaines de magie très typiques qui existaient en V6...) et des lores
C'est vrai que pas mal de choses se sont perdues dans les LA entre la V7 et la V8. Le LA ES V6 a quand même un charge sympa et un fluff très particulier que le V8 tourne vers quelque chose de différent Confused

que fait Arkhan le Noir dans une liste RdT, alors que c'est leur ennemi juré ?
La même chose que Drycha dans une liste ES. En dehors des seigneurs et prêtres, plus personne n'a de conscience chez les RdT. Arkhan peut donc tout à fait relever des cadavres à la manière des prêtres-liches dont il partage la culture, la connaissance, et l'histoire. De plus, c'est quand même un Seigneur Khemrien, fidèle à Nagash même dans la mort, mais un Roi de Khemri.
Un peu comme Drycha qui peut diriger des esprits des bois, mais qui n'a rien à faire avec des elfes. Arkhan peut diriger des squelettes, voir d'autres rois des tombes (qui ne sont pas tous en bon terme avec Settre), mais il n'a rien à faire avec Settra en personne.

le domaine de la Mort (=> Nécromancie) chez les RdT encore alors qu'ils haïssent la nécromancie de Nagash ?
Le domaine de la mort et la Nécromancie ne sont pas directement liés dans le lore. La mort est une des 8 couleurs principales de la magie, là où la nécromancie est une dérivée de la magie noire. De plus, les prêtres-liches ont étudié la mort pendant des siècles avant la chute de leur civilisation. Il semble logique qu'ils continuent de la pratiquer. Avant d'être l'ennemi des rois des tombes, Nagash étudiait la même chose que les autres prêtres liches. Il a juste eu la "chance" de découvrir la magie noire avec des druchii, mais sinon toute la société de Nehekara était familière avec la magie de la mort.

la course à celui qui a la plus grosse (bestiole) sur la table gagne (Abominations, Dragons stellaires et autres Sphinx de Guerre...
l'abomination est un monstre V7, qui n'a justement pas eu de nouvelles règles en V8. Je ne suis pas d'accord avec le constat que le monstre le plus puissant sur la table décide de la partie: les canons par exemple rendent ces monstres totalement vulnérables, et ils sont facilement blocable par une unité un peu populeuse, ou bien tuable par une unité avec arme lourde.

des Nains qui (enfin !) peuvent voler (je ne m'en remettrais jamais qu'ils aient osés faire ça à Games... des Nains qui chargent à 18 pas, quoi
15 pas maximum Razz 3 pas de mouvement +12pas de charge max
Avec une moyenne à 10 pas de charge, ce qui pour une vitesse de course n'est pas forcément incompatible avec le 6pas de mouvement lors d'une marche forcée.
En comparaison, une unité de cavalerie avec mouvement 8 et la règle rapide charge à 16 pas en moyenne.
Alors bien sûr, la différence entre les deux est assez faible, et il y a peut-être moyen de faire aller les nains moins vite (et encore, un humain charge peut-être à 15km max, et un chevalier en charge va aller à quelque chose comme 30km max aussi sur les derniers mètres, on est pas si loin que ça). En revanche comme système de jeu ça permet vraiment d'amener quelque chose dans les placement: l'approche de l'ennemi devient prendre un risque, le premier faisant un mouvement pouvant surprendre son adversaire, mais aussi se retrouver vulnérable si il s'y prend de trop loin. Et un joueur nain qui lance des charges à 15 pas va rarement arriver au combat...

Pour le fun je me suis amusé à représenter les probabilité d'obtenir une certaine distance de charge pour des deux unités en comparaison:
[Sondage] Quelle a été votre version de Warhammer préférée ? Image_10

Je vois bien les différentes choses que tu n'aimes pas dans la V8, mais j'avais envie de défendre un peu cette version du jeu qui me semble quand même offrir beaucoup.

Mais je suis du coup très curieux de savoir ce que tu as aimé dans les versions précédentes que je ne connais pas. En particulier sur les systèmes de charge, de magie, sur les profils, et tout le reste. Cool

Et puis merci d'avoir lancé cette conversation super interessante! Very Happy

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Message par Aethir Sam 3 Avr - 2:20

La stratégie telle que je l'apprécie n'est pas juste prévoir une série de coups, c'est aussi prendre en compte les aléas, les coups du sorts

Tu es parfaitement légitime pour défendre la V8, y a pas de soucis Mr.Red

Alors sur ce point, les V6-V7 étaient, niveau Magie, assez aléatoire, déjà à l'époque.
Pour citer un exemple, mon pote le gros bill HE, fan absolu de Teclis ( Evil or Very Mad ), personnage ignoble s'il en est en V6, ne joue que Teclis à 2000 pts, car il n'ose s'aventurer sur les nombreux dangers qui guettent le bourrin en magie, qu'il soit HE ou non Twisted Evil
Et justement, ce maudit (littéralement dans le lore) personnage est le plus puissant mage du jeu en V6 (même le Gros Crapaud ne lui arrive pas à la cheville !). Il a de tels bonus en magie qu'il limite au maximum possible tout incident lors d'un lancement de sort. Et mon pote le joue donc, car il s'est pris de telles déconvenues avec ses précédents mages qu'il en est revenu... lol!

ça devient simplement un calcul de "si j'avance de 3ps il ne pourra pas me charger mais si je le fais de 4 si".
Alors, c'est exactement comme ça que Warhammer se jouait avant la V8 Mr. Green
En fait, je critique les charges aléatoires, car dans le jeu (en tout cas à l'époque), les marches forcées étaient vues comme une course (double mouvement), exactement comme une charge, mais sans ennemi au bout du sprint. Et étaient donc utilisées pour montrer la vitesse maximum d'un individu donnée (Nain, Elfe, cavalier...). Seule la fuite (2D6 de mouvement pour moins de M7 de base ou 3D6 pour M7 min), qui est une course désordonnée pour sauver sa peau, était aléatoire.
En ce qui concerne les Nains (du Chaos ou non), étant un ancien joueur Nain, c'est une armée conçu dès les premières versions comme une armée statique au possible, très solide, formant un véritable bloc immobile de guerriers en armure lourde.

GWS, en V8, ont décidé de les faire galoper (15 pas max donc), ce qui peut paraître totalement absurde, vu les 3 pas de base du Nain, qui peut donc aller plus vite qu'un Ogre...! Toute la stratégie est bouleversée, et instable (ce n'est que mon avis Wink, alors que les Nains sont une armée des plus fiable du jeu (enfin, initialement).

Effectivement calculer de tête le mouvement adverse pour l'anticiper peut paraître bizarre, mais dans la réalité, les troupes ne peuvent pas aller plus que leurs capacités physiques le leur permettent, et un général est capable à coup sûr d'estimer jusqu'à quelle distance ses troupes pourront charger l'ennemi (entre 5 pas et 15 pas, il y a une gigantesque différence !).

Et estimer le mouvement, comme pour toute estimation en V6-V7 (Tirs, machines de guerre, sorts à portée...) est un talent qui s'acquiert avec le temps et l'expérience (oui, je trouve que c'est un point positif :p)

...sacrifié du lore et de la personnalisation de personnage pour une version du jeu qui limite les surprises de "he oui j'ai cet objet très spécifique que tu ne connaissais pas" qui peuvent gâcher une partie.
Pareillement, avec le temps et l'expérience, tu connais tes adversaires potentiels (par exemple lors d'un seul tournoi, tu peux être amené à connaitre plus de la moitié des armées, et quelles seront "optimisées" avec leurs meilleurs stats. De fait, la prochaine fois que tu les affrontes, tu sais à quoi t"en tenir  Mr. Green )

Pour eux ça se comprend. Pour les autres, je ne vois pas, les RO, RdT ne connaissent pas tous les sorts de leurs domaines, et le technomage considère la malefoudre comme un autre "primaire" lors du choix des sorts mais sinon c'est tout ce que je vois. Je ne suis pas sûr d'avoir compris du coup ^^
Ha mea culpa, effectivement en V6, les Bouchers/Désosseurs, les Crapauds HL et les Liches RdT connaissaient TOUT leurs sorts, quelques soient leurs niveaux de magie.

C'est à dire qu'un Prêtre Liche RdT en V6 connaissait les 6 sorts du domaine de Nehekhara (domaine exclusif et unique), et les lançaient automatiquement, sur une valeur de 2D6 à dissiper ou 3D6 pour un Grand Prêtre.
Les Bouchers ogres connaissaient aussi leur 6 sorts de la Gueule, lançables normalement eux sur un 3+, avec 2 dés de pouvoir max par sort.
Et les Crapauds, bé ils lançaient leurs 5-6 sorts normalement (enfin, avec des bonus plus que porcins, si tu vois le style  Mr.Red), aux choix dans les 8 domaines de magie communs.

En V8 aussi l'arme lourde donne frappe en dernier Mr. Green
Par contre, contrairement à la V7, il y a une unité elfique avec arme lourde dans chaque armée elfique maintenant, en plus des personnages. Et les hauts elfes ne conservent plus leur frappe en premier avec l'arme lourde.

Ha, ça me rassure un peu :p c'est bien qu'ils aient conservés ça je trouve.

Ce qui me dérange, c'est que si on imagine (comme décrit dans les règles) que seul le cavalier est frappé, alors toute l'armure de la monture ne devrait pas être prise en compte, puisque c'est le cavalier qui prend les coups. A contrario, si on considère que tant le cavalier que la monture sont frappés, un système de "un cavalier a +1pv par rapport à son équivalent à pied et la cavalerie monstrueuse prend la meilleure stat de pv entre cavalier et monture" me semblerait plus cohérent avec un combat où la monture et le cavalier sont tout autant sujets aux coups

Je suis bien d'accord avec toi sur ce point !

Le piétinement aide, mais clairement pas autant que ces autres trucs, d'autant que ça frappe en dernier. Et au contraire, pas mal de monstres ont été affaiblis en V8 par rapport à la V6: homme-arbre avec -1F et -1A, hydre qui change sa régénération... Selon les skavens, le monstre le plus puissant de la V8 est l'abomination de malefosse, une bestiole de la V7 justement

C'est un des deux points que je critique en V7 : l'arrivée des grosses bestioles baveuses (Abo, Stellaires & co) qui peuvent sans problème bouleverser une partie !

La même chose que Drycha dans une liste ES. En dehors des seigneurs et prêtres, plus personne n'a de conscience chez les RdT. Arkhan peut donc tout à fait relever des cadavres à la manière des prêtres-liches dont il partage la culture, la connaissance, et l'histoire. De plus, c'est quand même un Seigneur Khemrien, fidèle à Nagash même dans la mort, mais un Roi de Khemri.
Un peu comme Drycha qui peut diriger des esprits des bois, mais qui n'a rien à faire avec des elfes. Arkhan peut diriger des squelettes, voir d'autres rois des tombes (qui ne sont pas tous en bon terme avec Settre), mais il n'a rien à faire avec Settra en personne

Oui, mais Drycha fait partie intégrante d'un ensemble (Athel Loren), s'est plusieurs fois alliée avec Orion et Ariel à travers leurs nombreux siècles de cohabitation (même si la plupart du temps très difficile  Mad ), et en V6, ses règles l'empêchent de jouer avec des non-esprits de la forêt (ce qui matérialise bien l’ambiguïté de Drycha : elle déteste les Elfes, mais tolère les incarnations de la forêt que sont les CSK et Orion lors de la défense d'Athel Loren)

D'accord pour Arkhan. Après justement, étant un des plus proche servant de Nagash, je le verrais bien chez les Vampires (même si ce n'en n'est pas un), car Neferata peut être jouée chez eux alors que c'est une Reine de Nehékhara (de la cité de Lahmia, très précisément) aussi (mais devenue vampire suite à quelques incidents techniques...ouais, bon, une ambition démesurée, quoi  Mr. Green)
Et Khalida déteste les serviteurs de Nagash et les vampires en général...donc comme tu joues ça, Khalida/Arkhan dans une même armée ? (car c'est possible en V8, je crois bien)

Il a juste eu la "chance" de découvrir la magie noire avec des druchii, mais sinon toute la société de Nehekara était familière avec la magie de la mort.

Tu as raison Smile

'abomination est un monstre V7, qui n'a justement pas eu de nouvelles règles en V8. Je ne suis pas d'accord avec le constat que le monstre le plus puissant sur la table décide de la partie: les canons par exemple rendent ces monstres totalement vulnérables, et ils sont facilement blocable par une unité un peu populeuse, ou bien tuable par une unité avec arme lourde

Alors oui ils sont vulnérables, mais il faut des armées avec de la machine de guerre spéciale, comme les canons ou les balistes (donc seulement Empire, Nains, Asurs, Druchii...?)
Je ne compte pas la catapulte, car pour dézinguer à coup sûr un monstre à la cata, je ne sais pas faire, vu la taille du gabarit Razz

Mais je suis du coup très curieux de savoir ce que tu as aimé dans les versions précédentes que je ne connais pas. En particulier sur les systèmes de charge, de magie, sur les profils, et tout le reste.
Alors je vais parler V6-V7 car il y a vraiment trèèèès peu de choses qui ont changé entre ces deux versions (juste une simplification de la Psychologie, et du ciblage des personnages hors unité).

En V6, ce que j'aime (donc, comparé à la V8), c'est la fiabilité des mouvements (la seule phase du jeu qui ne se joue pas au dé), l'aspect aléatoire de la magie (et sa très grande diversité de sorts/domaines), même si relativement fiabilisée avec quelques objets ou pléthore de dés de Pouvoir (même si gare aux fiascos ^^), les nombreux et très typiques objets de chaque armée, qui ne se ressemblent pas du tout (arme à 75 pts chez les O&G : 1D6 attaques au CàC par tour en plus, mais sur un 6, n'est plus utilisable; chez les Skavens : F10 au CàC, 1D6 PV enlevé par attaque, mais sur un 2+ porteur perd un PV sans sauvegardes). Le charme du lore et de chaque armée (chez les Rats : peuvent tirer sur leurs unités engagées au CàC; +1 en fuite pour toute l'armée; les perso peuvent se placer volontairement à l'arrière d'une unité alliée et continuer d'utiliser ses sorts/objets, et même sortir volontairement d'un combat qui tourne mal !), chez les ES (toute l'armée ne suit pas les règles de tir en mouvement; bouge dans une forêt sans pénalité pour les piétons; les adoooraaables petits farfadets ( Mr. Green ); l'utilisation exclusive du domaine d'Athel Loren, avec tout ses petits sorts bien fluff; la quasi absence de régiments...), etc...

Pour la V7, j'ai adoré cette version en termes de règles pures, car elle me semble de loin la plus aboutie de toute l'histoire de Warhammer. LE gros problème de cette version, toujours selon moi, est qu'elle a été très déséquilibrée dès le début : certaines armées ont connue une V7 tandis que d'autres jamais (problème résolu avec la V8). Et donc, lors de parties contre une armée ayant été adaptée en V7, avec ton armée V6, il n'y a qu'une issue pour toi : ranger tes figurines, car tu ne pourras rien faire contre, le jeu étant totalement en ta défaveur... pale (expérience de trop nombreuses fois vécue ^^!)

Par exemple : Rois des Tombes (V6) contre Comtes Vampires (V7).
Les Vampires en V7 ont droit à 100 pts d'améliorations (objets + pouvoirs vamp) pour les Héros, le double pour les Seigneurs. Tu arrives avec ton Roi des Tombes, 100 pts d'objets magiques max, un profil bieeeen inférieur (de base !) à un Seigneur Vampire, qui utilise en plus la magie (Niveau 4)...

Mais ce n'est pas tout, car le Vampire aura dans son armée, bien sûr, les inévitables Chevaliers de Sang (unité rare), cavalerie ultra lourde du jeu (grosso modo comme les Équarrisseurs de Khorne V7, quoi), avec une F7 en charge, CC5-6, 2-3A par Chevalier, E4, svg d'armure à 1+, invul à 2+ contre tout tir avec la bannière qui va bien....et là, tu fais quoi contre ça, avec tes Cavaliers squelettes lourds (RdT) ou tes Chars avec CC2, F4 en charge, E3, svg d'armure à 4+ ?  Crying or Very sad

Ce n'est qu'un exemple, mais du coup, si tu ne possédais pas une armée adaptée en V7, ça ne servait à rien d'aller jouer au GWS contre d'autres joueurs en V7, sinon pour l'amour du massacre en faveur de l'adversaire  Twisted Evil

C'est pour ça que je joue encore en V6 (V7 = très déséquilibrée entre armées malgré d'excellentes règles générales; V8 = je n'ai pas adhéré à cette version, très très différente selon moi des deux précédentes)

Et puis merci d'avoir lancé cette conversation super interessante! Very Happy
Mais avec plaisir, c'est toi qui m'en a donné l'idée Smile (et j'y ai bien adhéré  Mr. Green)
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Message par Loec Mer 7 Avr - 14:38

La question, c'est bien "quelle est votre version préférée?" donc j'ai voté la 7 pour les nombreuses parties passées et l'apogée du fluff de warhammer.

Par contre, la meilleur version est selon moi la 6, et ce même si je n'ai pas de quoi critiquer la v8 faute de pratique, car sur la papier la v6 me parait être la version la plus équilibrée de toutes.
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Message par ethgri wyrda Jeu 8 Avr - 16:50

Pour citer un exemple, mon pote le gros bill HE, fan absolu de Teclis ( Evil or Very Mad ), personnage ignoble s'il en est en V6, ne joue que Teclis à 2000 pts, car il n'ose s'aventurer sur les nombreux dangers qui guettent le bourrin en magie, qu'il soit HE ou non
J'ai toujours du mal à me dire que l'on peut apprécier sortir un personnage spécial en dehors d'un scénario très spécifique. Ils ne sont pas du tout équilibrés pour la plupart et ne peuvent pas vraiment être intégrés au lore d'une armée vu qu'ils ont déjà leur propre histoire^^' Mais c'est un avis personnel, j'imagine qu'avec un autre regard c'est sympa à prendre Mr. Green

Et estimer le mouvement, comme pour toute estimation en V6-V7 (Tirs, machines de guerre, sorts à portée...) est un talent qui s'acquiert avec le temps et l'expérience (oui, je trouve que c'est un point positif :p)
ha c'est certain que ça nécessite d'avoir la règle dans l'oeil Cool je comprends qu'on aime l'aspect "le général expérimenté peut diriger son armée plus précisément". Mais j'ai un peu de peur que ça fasse un peu "partie de chou-fleur" (jeu auquel j'ai beaucoup trop joué petit  Mr. Green ) quand c'est trop bien réglé. D'autant qu'il est possible de mesurer les distances à un moment où à un autre, et donc de faire sauter l'effet "risque" de l'estimation(du style je tire, mesure la distance, et ensuite je connais la distance entre deux points)

C'est un des deux points que je critique en V7 : l'arrivée des grosses bestioles baveuses (Abo, Stellaires & co) qui peuvent sans problème bouleverser une partie !
Vu la taille des bestioles, ce n'est pas un mal Twisted Evil ça semble normal qu'une bestiole géante qui coute si cher (et si vulnérable à plein de trucs) qu'elle ne sort quasiment jamais puisse bouleverser une bataille Twisted Evil

Drycha fait partie intégrante d'un ensemble (Athel Loren), s'est plusieurs fois alliée avec Orion et Ariel à travers leurs nombreux siècles de cohabitation (même si la plupart du temps très difficile  Mad ), et en V6, ses règles l'empêchent de jouer avec des non-esprits de la forêt (ce qui matérialise bien l’ambiguïté de Drycha : elle déteste les Elfes, mais tolère les incarnations de la forêt que sont les CSK et Orion lors de la défense d'Athel Loren)
Orion et ses cavaliers sont bien plus proches des elfes que des esprits de la foret. Ils ont la règle "esprits des forêts" mais en terme de lore, drycha les déteste autant si ce n'est plus que les autres elfes. Orion dans la même armée que Drycha, ça ne peut que mal finir pour un des deux Mr. Green  Orion est un elfe, avatar d'un dieux elfique, qui se proclame roi d'athel loren. Même si Athel Loren l'a accepté, Drycha ne peut que le haïr. ça a autant de sens que Khalida/Arkhan, qui est effectivement possible en terme de règles en V8, mais ne fait pas plus sens en terme de fluff.

Alors oui ils sont vulnérables, mais il faut des armées avec de la machine de guerre spéciale, comme les canons ou les balistes (donc seulement Empire, Nains, Asurs, Druchii...?)
Les ogres, démons, hommes-lézards, et orques ont aussi des balistes et des canons. Les autres armées ont toutes une solution contre ces monstres. Chez les ES c'est le poison super accessible. D'autres armées ont des unités avec de hautes forces aussi. Tout le monde peut se préparer à un gros monstre.

les adoooraaables petits farfadets
WIIIIIIII ILS SONT TROP CHOUPI ET ADORABLES Very Happy  Very Happy  Very Happy  Very Happy  Very Happy  Very Happy  Very Happy  Very Happy  ma pléïade du tisseur chérie! tu me maaaaaaanques!

les inévitables Chevaliers de Sang (unité rare)
De ce que j'ai vu de la V8, ils ont les mêmes règles, mais sont très rarement joués, car c'est des cibles geniales pour tout ce qu'il y a sur le champ de bataille: hyper cher avec 1Pv, E4 et armure 2+ ça saute vite Twisted Evil Par contre c'est sûr qu'avec une bannière qui donne 2++ (ça coûte combien une telle monstruosité?) en V7 c'est bourrin une telle chose!


l'apogée du fluff de warhammer
Qu'est-ce que tu entends par apogée du fluff? Parce que si la V8 a tranché bien trop brutalement avec plein de choses afin d'homogénéiser les armées (objets réduits, types d'objets en moins comme les farfadets, clans, et autres améliorations, moins de magies spécifiques). C'est sûr que la V8 a pas mal perdu là dessus en possibilité de personnaliser son armée au travers des règles.

Mais la V8 a aussi apporté beaucoup de choses pour approfondir son fluff. Pour les elfes sylvains on a eu un nouveau calendrier, les racines du monde, les royaumes, beaucoup beaucoup de nouveaux évènements historiques permettant plus de relations politiques entre les différents peuples du jeu... Le tout sans trop de contradiction avec la V7.

Et c'est souvent pareil pour les autres armées. Les LA V6 sont quand même assez austères sur l'histoire en comparaison des LA V8.

Donc je n'appellerais pas ça un apogée en V7. Je pense plutôt que le fluff a continué à évoluer en V8 mais qu'il a été écrasé en plein vol avec End of Time (et ensuite AOS qui après un début calamiteux devient de plus en plus sympa)


En tout cas, je vois mieux ce qui fait vos préférences. Merci encore une fois  Very Happy

Finalement, le seul point de différence entre V6-7 et V8 qui ressort vraiment comme une différence de fond au niveau des règles c'est le mouvement.
Les changements dans les objets/sorts/règles des armées sont des choix de GW que je regrette aussi, mais qui ne changent pas vraiment le plaisir de jouer une fois en partie et sa liste faite.

Il y a une autre règle que je croyais être en V6, qui est vraiment fondamentale et que je n'ai pas vu aborder ici:
En V8, on retire les pertes à l'arrière du régiment, donc les pertes ne réduisent pas la riposte
Dans cette version que je croyais être la V6, les pertes étaient retirées au premier rang, et donc réduisent la riposte. Est-ce que mon souvenir vague de cette règle est bon? Est-ce que cette différence est aussi une règle qui vous fait éviter la V8 ?

Est-ce que quelqu'un a connu la V5 ? Qu'est-ce que la V6 a changé à la transition?

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Message par Aethir Ven 9 Avr - 6:28

Loec a écrit:la V6 me parait être la version la plus équilibrée de toutes
Comme quoi, on rencontre de tout sur ce forum, même des personnes qui partagent des goûts que l'on aurait pu croire relégué à la naissance de la forêt d'Athel Loren Mr. Green

Ethgrì-Wyrda a écrit:J'ai toujours du mal à me dire que l'on peut apprécier sortir un personnage spécial en dehors d'un scénario très spécifique. Ils ne sont pas du tout équilibrés pour la plupart et ne peuvent pas vraiment être intégrés au lore d'une armée vu qu'ils ont déjà leur propre histoire^^' Mais c'est un avis personnel, j'imagine qu'avec un autre regard c'est sympa à prendre
Raaaaah mais tu sais j'évite autant que faire se peut, d'en employer car effectivement la plupart sont d'ignobles bourrins...mais d'autres sont plus sympas (et bien moins joués, de fait de leur non-candidature au poste de celui qui jouera une liste la plus sale possible Rolling Eyes)

il est possible de mesurer les distances à un moment où à un autre, et donc de faire sauter l'effet "risque" de l'estimation(du style je tire, mesure la distance, et ensuite je connais la distance entre deux points)

Absolument ! et on peut même ajouter qu'en réalité, la distance entre ces dudit points est connue dès le début de la partie : 24 pas d'écart entre les deux armées, 12 pas de déploiement face à face depuis chaque bord de table...(dans des parties sans scénar', bien sûr).
Mais les unités se déplaçant/visant rarement en ligne rectiligne vers les lignes adverses, les mesures estimées peuvent être assez différente de la réalité. Enfin, c'est un côté que j'aime beaucoup à Warhammer en V6, car ça permet de garder (entres autres) des notions stables de mouvement, au contraire des tirs et des corps à corps qui se jouent uniquement aux dés  Wink


Orion et ses cavaliers sont bien plus proches des elfes que des esprits de la foret. Ils ont la règle "esprits des forêts" mais en terme de lore, drycha les déteste autant si ce n'est plus que les autres elfes. Orion dans la même armée que Drycha, ça ne peut que mal finir pour un des deux Mr. Green  Orion est un elfe, avatar d'un dieux elfique, qui se proclame roi d'athel loren. Même si Athel Loren l'a accepté, Drycha ne peut que le haïr. ça a autant de sens que Khalida/Arkhan, qui est effectivement possible en terme de règles en V8, mais ne fait pas plus sens en terme de fluff.

Alors, oui et non. Tu as bien raison, Drycha déteste viscéralement tout ce qui a trait aux Elfes, et les considèrent comme des envahisseurs illégitimes (sic). GWS auraient pu prévoir une petite règle dans le profil de Drycha l'empêchant de jouer avec des esprits de la forêt "elfiques", mais bon study
D'ailleurs c'est Orion et Ariel l'ont banni dans les Bois Sauvages, il me semble.

Vu la taille des bestioles, ce n'est pas un mal Twisted Evil ça semble normal qu'une bestiole géante qui coute si cher (et si vulnérable à plein de trucs) qu'elle ne sort quasiment jamais puisse bouleverser une bataille Twisted Evil
En V8, je veux bien te croire...mais en V7, ce n'était pas le cas, car d'énormes bestiasses de ce type rencontraient peu de concurrence sur le terrain à l'époque, et les machines de guerre ne pouvaient pas toujours suffire à leur tailler un short. En particulier l'Abo, avec sa règle "Trop Horrible Pour Mourir"...
En V6-V7, très peu d'armées avaient des solutions. Par exemple l'unique armée ayant accès au poison en V6 est celle des HL, avec leurs petites saloperies bleues (non, pas celles-là smurf ) équipées de sarbacanes en unité de base. Sinon une petite partie des armées du "Mal" avaient des attaques empoisonnées en objets, mais sinon je ne vois pas trop.
En V6, une grosse bestiole comme un Dragon, une Vouivre, Griffon ou Manticore sur la table pouvait très mal finir pour les ES : volant pouvant broyer sans y penser un Seigneur sur GA, quelques Faucons et autres cavaleries légères, et ruiner une stratégie bien rodée, l'absence de machines et de magie de combat empêchant une riposte rapide.

Les Farfadets : la "cutitude" absolue !  I love you

Par contre c'est sûr qu'avec une bannière qui donne 2++ (ça coûte combien une telle monstruosité?) en V7 c'est bourrin une telle chose!

Boarf, je ne saurais t'induire en erreur, je demanderais à mon pote...mais c'était pas 80 points la bannière, hein, c'était vraiment ignoble comme unité. J'étais mino quand elle est sortie, en V7 donc, et je me souviens la terreur qu'inspirait déjà cette unité dans les GWS  Evil or Very Mad Mr. Green  


Dans cette version que je croyais être la V6, les pertes étaient retirées au premier rang, et donc réduisent la riposte. Est-ce que mon souvenir vague de cette règle est bon? Est-ce que cette différence est aussi une règle qui vous fait éviter la V8 ?

Hum bé, oui les pertes étaient retirées en termes de jeu au premier rang, mais physiquement au dernier pour des raisons de praticité :p
Et ces dites pertes réduisaient bien les facultés de ripostes adverses (l'explication GWS est que l'ennemi rentre dans le tas très rapidement, une phase de CàC dans le jeu étant très très brève en réalité, et que les rangs arrières n'avaient pas le temps de réagir. Bien sûr, ils pouvaient le faire au tour suivant, si le carnage ne continuait pas  Mr. Green)

En V6-V7, il y a aussi les règles de Peur/Terreur qui étaient très très importantes. Une unité causant la peur, d'une Puissance d'Unité (PU) supérieure à l'adversaire, vainquant un ennemi y étant sensible le démoralise automatiquement. C'était donc à la fois très fort, et problématique, car qui dit unité provoquant la Peur dit prix élevé de base, donc rarement d'énormes pavetons (hormis pour les CV, les maîtres en la matière  Mr.Red) permettant de renverser une partie à eux seuls.

Est-ce que quelqu'un a connu la V5 ? Qu'est-ce que la V6 a changé à la transition?

La V5 était appelée "Hérohammer" du fait de la surpuissance et omniprésence des personnages, du peu d'unités jouées par armée, les armées se sont grandement diversifiées en termes d'unités, la magie a perdu son système de carte (qui réapparu en V8)...et voilà à peu près tout ce que j'en sais Smile

je t'invite à consulter ce petit lien pour peut être en apprendre un peu plus https://fr.wikipedia.org/wiki/Warhammer_le_jeu_des_batailles_fantastiques
même si c'est très succinct ^^

En tout cas, la V6 a encore de beaux jours devant elle dans mon cœur, ainsi que sur mes tables de jeu
Twisted Evil
J'en témoignerais d'ailleurs dans mes futurs rapports de bataille incluant mes (futurs Mr. Green) ES rambo
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Message par Loec Ven 9 Avr - 16:11

[quote="ethgri wyrda"]

Mais la V8 a aussi apporté beaucoup de choses pour approfondir son fluff. Pour les elfes sylvains on a eu un nouveau calendrier, les racines du monde, les royaumes, beaucoup beaucoup de nouveaux évènements historiques permettant plus de relations politiques entre les différents peuples du jeu... Le tout sans trop de contradiction avec la V7.


Pour moi la V8, c'est la publication des plus beaux livres warhammer en couleur.

En terme de fluff, on n’a rien de révolutionnaire, à part dans le LA des ES justement, où on sent que GWS prépare End of Time en donnant des indices sur les circonstances bretoniennes ^^

C’est vrai qu’on avait pas le calendrier, mais bon ça reste un apport limité du fluff ES. A l’inverse, le concept des racines du monde est beaucoup plus impactant dans l’histoire de Warhammer, mais contrairement à ce que tu penses, c’était déjà présent dans la v4 mais, il est vrai, un peu oublié en v6.

La v7 est pour moi l’apogée du fluff de battle (c’est totalement subjectif bien sûr), car elle vient consolider la v6 qui elle-même est la version la plus riche et la plus aboutie en terme de races et d’environnement (à l’exception près qu’on a perdu les nains du chaos). La v6 va créer 3 nouvelles races indépendantes : Rois des tombes, Hommes bêtes et Ogres. Je crois que c’est aussi à la v6 qu’on doit l’arrivée de Kislev. Elle abrite également pour la plupart des vétérans l’une des meilleures campagnes qui a été créée dans Warhammer (tempête du chaos) même si elle a été jugée « bâclée » sur la fin, avec l’apparition de Valten et le développement plus profond de Archaon. Pour revenir à la v7 et sa stabilisation du fluff, c’est elle qui achève la séparation du chaos entre Guerriers humains et Démons.

La v6 me parait être la plus équilibrée en terme de règle car de toutes les versions de Warhammer, c’est à la fois la plus complète et la seule qui a publiée tous les codex des autres armées sous une même édition.

A l’inverse, en v7, les elfes sylvains, Roi des tombes, bretonnie et orgres sont snobés.

En v8, les skavens et hommes-bêtes sont oubliés. Nos amis bretonniens sont officieusement abandonnés par GWS.

Mais je pense quant même que la v8 restera l'une des meilleure version de battle, car elle restera dans tous les cas "la der des ders".
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Message par Loec Sam 10 Avr - 0:09

ethgri wyrda a écrit:
Il y a une autre règle que je croyais être en V6, qui est vraiment fondamentale et que je n'ai pas vu aborder ici:
En V8, on retire les pertes à l'arrière du régiment, donc les pertes ne réduisent pas la riposte
Dans cette version que je croyais être la V6, les pertes étaient retirées au premier rang, et donc réduisent la riposte. Est-ce que mon souvenir vague de cette règle est bon? Est-ce que cette différence est aussi une règle qui vous fait éviter la V8 ?

Aethir a déjà bien répondu à ta question, mais je joins le passage du livre de règles qui fait mention de cette particularité. Je n'ai pas mon livre v6 à porté de main, il s'agit ici de la v7 :

[Sondage] Quelle a été votre version de Warhammer préférée ? 113


Effectivement, si cette règle n'existe plus en V8, je pense que c'est une perte. Elle rendait l'initiative très décisive dans un combat.

Je n'ai jamais joué ni à la v4, ni à la v5. J'ai quelques codex de cette génération plus pour avoir le profil de quelques personnages historiques, mais sans plus. Anos doit avoir l'expérience de la v4 vu l'âge de sa collection ES ?
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Message par ethgri wyrda Mer 14 Avr - 11:18

je t'invite à consulter ce petit lien pour peut être en apprendre un peu plus https://fr.wikipedia.org/wiki/Warhammer_le_jeu_des_batailles_fantastiques
même si c'est très succinct ^^
Merci! C'est effectivement intéressant à avoir sous les yeux! Very Happy

Aethir a déjà bien répondu à ta question, mais je joins le passage du livre de règles qui fait mention de cette particularité. Je n'ai pas mon livre v6 à porté de main, il s'agit ici de la v7 :
Ok, ok, merci pour la règle Wink

Effectivement, si cette règle n'existe plus en V8, je pense que c'est une perte. Elle rendait l'initiative très décisive dans un combat.
Je ne trouve pas forcément que ce soit si mal de l'avoir enlevé. ça dépend surement beaucoup de l'équilibrage des différentes armées, mais certaines unités tapant vite et fort devaient vraiment être très très puissantes (je pense surtout aux maitres des épées de hoeth). Une fois au CaC, je vois difficilement comment les tuer: même en envoyant une unité géante dessus ils peuvent la hacher petit à petit Shocked
Je pense que la disparition de cette règle a par contre sérieusement renforcé les unités avec armes lourdes. Je vois mal des joueurs d'épée avoir le temps de frapper avec cette règle par exemple, alors que en V8 un régiment assez gros a la plupart du temps assez de survivants pour riposter.

Ce qui devait aider c'est les règles de contournement (Qui ont été remplacées par la règle horde en V8, mais c'est vraiment bof comme remplacement), dont Anos m'avait parlé dans ce sujet: https://athel-loren.forumactif.com/t5120-dans-la-tete-de-la-v8.
Je suis assez admiratif de cette règle. Si elle était couramment utilisée, elle devait pas mal compenser les pertes d'attaques. Est-ce que vous l'avez vu souvent dans vos parties?

L'initiative est toujours un élément très puissant en V8, et plus encore avec l'augmentation du nombre d'armées avec frappe en premier (et la relance pour toucher en cas d'initiative supérieur qui va avec). Le fait de frapper avant diminue toujours la riposte en face dans de nombreux cas. Mais enlever cette règle a donné la possibilité de submerger des troupes rapides avec les gros régiments, ce qui n'était pas possible quand les troupes rapides hachaient la riposte à chaque phase de combat.

Mais tout ça dépend énormément de l'équilibrage des armées. Si toutes les troupes lentes sont assez résistantes pour encaisser les coups des troupes rapides, ça devait être viable avec cette règle. Je m'inquiète surtout pour les gobelins, orques, ou pour les troupes régulières de l'empire qui ne devaient pas frapper souvent. Twisted Evil

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