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Message par ethgri wyrda Jeu 14 Juin - 1:31

Bonjour tout le monde dwarf

En partant du constat que j'aime beaucoup la V8, je me rends compte qu'elle a malgré tout un certain nombre de petits points que je trouve curieux: certains points de règle ne me paraissent pas réalistes, sont clairement des simplifications pour le jeux ou sont si peu utilisés qu'ils sont presque anecdotiques.

voici une petite liste des elements "etranges" de cette V8 qui, quoi qu'on en dise, me semble une version stable et très sympa et utilisable des règles du jeu (à l'equilibrage de quelques trucs des LA bien sûr).
Avec à chaque fois une tentative d'explication de pourquoi ce choix a été fait

page 17: pas de réaction de contre-charge
Ici, juste un point étonnant: impossible d'avoir dans le jeu deux regiments qui se foncent dessus en même temps, pas de chocs de cavaleries lances abaissées
C'est surement dû au fait que le jeu est au tour par tour, et que donc "impossible de charger hors de son tour", mais c'est un peu ridicule quand un régiment de cavaliers se fait gentiment charger de face sans bouger

De plus il est compliqué de faire des règles qui expliqueraient quand celà est possible, où le choc se fait et le deplacement des unités

page 19: le mouvement de charge
personnellement je n'ai rien contre, parce que je comprends le but: pour pouvoir rater une charge, il faut un peu d'aleatoire (je crois qu'en V7 il y avait pas le droit de mesurer et que c'etait ça qui faisait rater...mouais... c'est moyen comme point de règle parce que techniquement la règle n'existe pas dans le jeu, ça serait comme "pas le droit de poser ses dés sur la table", je prefère la charge V8)
donc M+2D6. pourquoi pas. sauf que ça veut dire en moyenne "tout le monde gagne 7ps"... perso je trouve qu'un cheval au galop devrait avoir bien plus d'acceleration qu'un guerrier nain

page 19: charge ratée
pareil, je comprends la logique: il faut que le regiment avance, mais pas trop parce que sinon c'est trop pénalisant dans le jeu, surtout avec le paquet d'aleatoire qu'on a mis dans la charge
sauf que du coup, en terme de jeu, c'est ridiculement peu 1D6ps, surtout pour une charge. j'aurai préféré que ça fasse avancer de tout son mouvement de charge raté, ça aurait rendu la charge plus risquée et j'aime ça

page 25: tests de terrain dangereux
1/6ème de chance de mourir pour un gobelin qui fuit au travers d'une horde de longues-barbes, ça parait peu, non?
juste mettre un malus quand on traverse un regiment ennemi serait plus sympa

page 28: la magie
j'aime bien ce système de magie, parce qu'il est simple et facile à comprendre/utiliser. Mais après, il a quelques problèmes: le niveau 4 est absolument indispensable par exemple, et les sorts choisis au hasard ne permettent pas de developper le fluff de ses sorciers

page 32: Perte de concentration
cette règle n'a vraiment pour but que de limiter le spam de sorts pas chères lancé à 1D

page 39: tirs dans un combat
c'est vraiment dommage que, dans un monde aussi cruel que warhammer, il faille rester aussi poli, et ne pas deranger les amis qui sont au combat. c'est logique en terme de jeu, pour eviter de potentiels abus (genre canon sur un monstre bloqué par un pavé), mais combien de generaux dans warhammer n'hesiteraient pas à sacrifier leurs propres troupes?

page 48: qui peut frapper
à lire avec: page 49: la horde

que les soldats qui sont trop loins ne frappent pas, c'est normal. Que ces mêmes soldats, si ils ont le choix, ne cherchent pas à encercler l'ennemis... c'est un peu bizarre
supposez qu'une horde de guerriers du chaos de khorne chargent des skavens (un pack de 60 par rangs de 5 par exemple), les 4 colonnes de guerriers du chaos qui ne frappent pas, elle vont juste rester là.

C'est logique si on imagine le combat comme deux blocs qui se cognent bouclier à bouclier, ça l'est moins quand le combat est censé dériver en mélée sanglante ou tout le monde est mélangé

je suppose donc que le fait qu'une horde frappe sur un rang de plus exprime cette volonté des soldats d'arriver tous au combat, en contournant l'ennemi et tout...

page 50: les jets pour toucher
la CC n'a pas beaucoup d'impact. Comparé à +1F, qui voudrait +2CC? le lancier imperial touche aussi facilement un lancier imperial qu'un danseur de guerre!

page 66: frappe toujours en premier
je comprends que frapper vite fasse frapper mieux, mais ça devrait faire esquiver mieux aussi non?
Ici c'est pour une question d'equilibrage je pense: il ne faut pas non plus que cette règle soit trop forte

page 67: le souffle
On imagine bien, comme dans game of throne, les dragons passer en boucle au dessus des armées et des villages et brulant tout en survolant l'ennemi

mais un seul souffle par partie, c'est logique pour eviter que ça soit trop fort (imaginez un dragon avec un souffle par tour!)

page 69: attaque supplémentaire
oh... règle indispensable bien sûr... elle sert à decrire double arme de base et... c'est tout non?

page 71: ignore les couverts
je l'ai jamais vu nul part...

page 73: attaque empoisonnée
blesse automatiquement si 6 naturel pour toucher. pas vraiment de logique lié au poison: si l'attaque touche très bien, le poison fait que quel que soit la constitution de la cible il est blessé? pas super logique...

pour moi le poison devrait faire effet plutôt sur les jets pour blesser, mais le 6 pour blesser est dejà pris par le coup fatal. l'autre option est de faire une règle compliquée qui infligerait des touches durant les tours suivant une attaque empoisonnée...
Ici les concepteurs du GBR ont preferés utiliser le 6 pour toucher, pourquoi pas

page 76: pietinement
pourquoi infliger des touches automatiques? ne pas être touché n'est-il pas au contraire la seul façon d'eviter d'être pietiné? Je comprends l'idée, cette règle considère les dégats infligés par le monstre simplement en bougeant (essayer de courir entre les jambes d'un stegadon)
J'ai pas vraiment d'idée autre, peut être changer ça par "une attaque de plus par Pv" mais ça serait baisser un peu les monstres, dejà faibles

page 88: sauvegarde de parade
"même la hache la plus imposante peut être détournée au tout dernier moment par un habile combattant"

ha...

perso, je vois une hache de buveur de sang... j'essaye pas trop de lever le bouclier

cette sauvegarde a aucune raison d'être une sauvegarde invulnerable. Elle n'est là que pour rendre le combo bouclier+arme de base viable pour les unités devant tenir la ligne; peut-être une sauvegarde d'armure en plus lors du premier tour de combat ou on a pas chargé?

page 90: arme lourde
+2 en force, c'est faire un orque frapper comme un troll, jusque là ça semble aller...
mais c'est aussi faire un mineur frapper comme un stegadon...aï
ou alors faire un guerrier du chaos frapper comme un dragon! aï

pour moi, +1F serait dejà assez, surtout vu l'importance de la force dans le jeu

page 91: hallebarde
+1F... ha...soit... mais ça sort d'où? une hallebarde c'est grosso modo une lance avec une hache au bout, pas vraiment logique que ça donne un bonus en force, c'est pas le but de l'arme de frapper plus fort
après, je comprends que une fois que le +2F est donné à l'arme lourde, il faut bien un +1F quelque part, et que donner coup fatal à la hallebarde (pour symboliser l'utilité de cette arme pour faire tomber son adversaire, à pied ou à cheval) fasse peur

page 114: lance-flamme
iléou le lance flamme dans le jeu?



voilà voilà... c'etait juste une petite liste des points qui éventuellement me gènent dans la V8
Je dois dire que cette version, globallement, me plait beaucoup. Mais comme pour toute chose, il y a quelques points qui peuvent être un peu plus sombres

hesitez pas à completer/corriger/discuter sur les points soulevés! geek

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Message par Anos fils d'Athel & L Jeu 14 Juin - 20:42

§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Heureux de voir que je n'étais pas le seul à me posé se genre de question.

page 17: pas de réaction de contre-charge
§§§ Mai tout d'abor, peux tu me dire si c'est bien la page 17, car je n'ai pas vue cette phrase, elle se trouve ou exactement, quel paragraphe Question

et que donc "impossible de charger hors de son tour", mais c'est un peu ridicule
§§§ Ridicule je te l'accorde, mai possible puisse que l'ont peut faire un tir de contre charge en réponse à une charge hors séquence.
§§§ A l'époque, j'avais imaginer des règles qui permettaient d'être plus prés de la réalité et justement au niveau des charges.

§§§ Un exemple: l'adversaire est à porté de charge maximum, il déclare une charge, (hors mis les autres possibilité proposé par les règles) celle que j'avais imaginé était d'avoir la possibilité de déclaré une contre charge.
§§§ les deux joueurs lancent leurs dés et celui qui obtiens le plus haut lancer de jets déplace sont unité même si il n'arrivent pas au contacte et ensuite l'autre joueur fait de même.
§§§ si les deux unité se retrouvent au cors à corps ils bénéficient du bonus de charge, si non, au tour suivant ils continu leurs mouvement de charge jusqu'à ce qu'ils soient aux contacte.
§§§ Pour moi il n'y a pas de charge qui rate, lorsque tu décide de chargé, tu y va, tu ne te dit pas merde ils sont un peut loin, ont vas marcher au pas un petit moment juste pour voir. Rolling Eyes

§§§ Pour le mouvement je suis dans la même vision des chose, c'est comme pour certain monstre qui ont un mouvement de 6 ou 7 et qui non pas la règle (rapide) et qui sont de grade cible, pour moi ce n'est pas logique.

page 25: tests de terrain dangereux
1/6ème de chance de mourir pour un gobelin qui fuit au travers d'une horde de longues-barbes,
§§§ Personnellement je doute que si tu doit fuir, tu choisi d'aller vers l'ennemi à moins bien sur d'être encercler.

§§§ Pour ce qui est de la Magie, je serais tenté de dire et pour moi cela serais logique. qu'un Sorcier de Niveau 1 connait obligatoirement les deux premier sort de sa discipline, que le Niveau 2 connait obligatoirement les trois premier sort de sa discipline, que le Niveau 3 connais obligatoirement les cinq premier sort de sa discipline et que le Niveau 4 tous ceux de sa discipline.
§§§ Un novice en quoi que ce soit dans une pratique, peut importe la quelle ne connais le savoir d'un maître, qui a mis des années à les apprendres.

§§§ Pour les tirs je pense que les généraux ferait tirer leurs machines de guerre vers les cible qui ne sont pas bloquer dans un combat car elle ont plus de chance de faire pencher la balance si elles chargent une unité de flanc ou viennent charger les machines.


page 48: qui peut frapper
à lire avec: page 49: la horde
§§§ En V6 ont pouvaient déborder, mai même si cela n'est plus, je suppose que c'est pour plus de facilité car à chaque fois ils fallait remettre les figues à l'arrière de l'unité si elle était charger alors qu'elle avais déborder sur les flancs de l'unité ennemi.

page 66: frappe toujours en premier
je comprends que frapper vite fasse frapper mieux, mais ça devrait faire esquiver mieux aussi non?
§§§ Non, pas forcément, je prends en exemple en boxe, lorsque je pratiquer, certain était très rapides pour donner des coups, mai pas assez pour les évitaient, d'autres frappaient très fort mai trop lent alors que d'autre frappaient vite mai moins fort.

mais un seul souffle par partie, c'est logique pour eviter que ça soit trop fort (imaginez un dragon avec un souffle par tour!)
§§§ Peut être, mai cela me semblerais plus logique qu'il puisse souffler à chaque tour, ils aurais pus mettre une règle ou lorsque le Dragon à fait un souffle, au prochain tour le joueur lance 1D6 sur 4+ il peut re-souffler, ont imaginent qu'il doit recharger ce qui lui permet de faire ce souffle.

page 71: ignore les couverts
je l'ai jamais vu nul part...
§§§ Je pense que cette règle avais était écrite pour les machines de guerre comme les canons.

page 73: attaque empoisonnée
Je pense comme toi, si l'attaque en question est une attaque empoisonnée, dé qu'elle touche le poison agi et il n'y a pas besoin de 6. Par contre ils auraient pu ajouté la règle suivante, (toutes figurines touchaient par une attaque empoisonné à moins 1 en Cc, en force et en initiative, ce qui fait quelle n'est pas tué automatiquement et peut répondre, mai cela alourdi peut être le jeu, mai ce serait logique pour moi.

pour moi, +1F serait dejà assez, surtout vu l'importance de la force dans le jeu
§§§ Ou serais l'intérêt d'avoir une arme lourde si tu a plus 1 en force, si ce n'est que de frapper en dernier, alors que l'hallebarde te donne le plus 1 en force sans le malus de frapper en dernier

et que donner coup fatal à la hallebarde
§§§ Cette arme n'a jamais eu coup fatal Question Evil or Very Mad


iléou le lance flamme dans le jeu?
§§§ Il y des armée qui ont des lances flammes, non Question les Skavens je crois Question


hesitez pas à completer/corriger/discuter sur les points soulevés! geek
§§§ Voilà pour moi c'est fait.


§§§ Bonne soirée

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Message par ethgri wyrda Ven 6 Juil - 11:34

Mai tout d'abor, peux tu me dire si c'est bien la page 17, car je n'ai pas vue cette phrase, elle se trouve ou exactement, quel paragraphe
ben justement Mr. Green  il y a rien et c'est dommage Mr. Green

§§§ Un exemple: l'adversaire est à porté de charge maximum, il déclare une charge, (hors mis les autres possibilité proposé par les règles) celle que j'avais imaginé était d'avoir la possibilité de déclaré une contre charge.
§§§ les deux joueurs lancent leurs dés et celui qui obtiens le plus haut lancer de jets déplace sont unité même si il n'arrivent pas au contacte et ensuite l'autre joueur fait de même.
§§§ si les deux unité se retrouvent au cors à corps ils bénéficient du bonus de charge, si non, au tour suivant ils continu leurs mouvement de charge jusqu'à ce qu'ils soient aux contacte.
§§§ Pour moi il n'y a pas de charge qui rate, lorsque tu décide de chargé, tu y va, tu ne te dit pas merde ils sont un peut loin, ont vas marcher au pas un petit moment juste pour voir.
haha, effectivement Laughing  je me demande si en faite cette règle de la charge ratée est pas là pour compenser cette absence de contre-charge: au lieu de faire que l'ennemi peut attaquer en même temps, il "contre-charge" sur la distance restante en chargeant à son tour

Personnellement je doute que si tu doit fuir, tu choisi d'aller vers l'ennemi à moins bien sur d'être encercler.
après, c'est surement un peu compliqué de faire des règles pour faire slalomer des unités Confused  du coup ils ont pris l'option de fuir l'unité la plus effrayante (plus proche ou causant la fuite)

§§§ En V6 ont pouvaient déborder, mai même si cela n'est plus, je suppose que c'est pour plus de facilité car à chaque fois ils fallait remettre les figues à l'arrière de l'unité si elle était charger alors qu'elle avais déborder sur les flancs de l'unité ennemi.
tu as les règles pour faire ça? je suis très interressé Very Happy

§§§ Non, pas forcément, je prends en exemple en boxe, lorsque je pratiquer, certain était très rapides pour donner des coups, mai pas assez pour les évitaient, d'autres frappaient très fort mai trop lent alors que d'autre frappaient vite mai moins fort.
ha, d'accord, bon ben j'ai rien dis Mr. Green

§§§ Peut être, mai cela me semblerais plus logique qu'il puisse souffler à chaque tour, ils aurais pus mettre une règle ou lorsque le Dragon à fait un souffle, au prochain tour le joueur lance 1D6 sur 4+ il peut re-souffler, ont imaginent qu'il doit recharger ce qui lui permet de faire ce souffle.
oui, par exemple, ou alors diminuer un peu la taille du gabarit de souffle et permettre chaque tour?

§§§ Je pense que cette règle avais était écrite pour les machines de guerre comme les canons.
ha, possible

mais vu que les machines de guerre utilisent quasiment jamais les couverts...

Je pense comme toi, si l'attaque en question est une attaque empoisonnée, dé qu'elle touche le poison agi et il n'y a pas besoin de 6. Par contre ils auraient pu ajouté la règle suivante, (toutes figurines touchaient par une attaque empoisonné à moins 1 en Cc, en force et en initiative, ce qui fait quelle n'est pas tué automatiquement et peut répondre, mai cela alourdi peut être le jeu, mai ce serait logique pour moi.
oui, j'aime bien l'idée Very Happy  
par contre, ça risque quand même de limiter très fortement l'interet d'un gros regiment: une horde d'halbardiers de l'empire avec tous CC2 et I2 après un tir par 10 archers ça fait mal Confused

§§§ Ou serais l'intérêt d'avoir une arme lourde si tu a plus 1 en force, si ce n'est que de frapper en dernier, alors que l'hallebarde te donne le plus 1 en force sans le malus de frapper en dernier
Cette arme n'a jamais eu coup fatal
justement! j'aurai imaginé que la hallebarde donne CF uniquement, et l'arme lourde frappe en dernier (voir seulement un malus en I) et +1F, comme ça l'arme lourde garde un interet (avoir un bonus en force) et la hallebarde devient une arme anti-cavalerie.
et puis, CF est pas si fort que ça en combat d'infanterie, du coup ça équilibrerait

Il y des armée qui ont des lances flammes, non? les Skavens je crois
il y a le lance-feu skaven et je crois les salamandres homme-lezards, mais je suis quasi sûr que dans les deux cas il y a des règles particulières pour l'utilisation de chacun d'eux

Voilà pour moi c'est fait.
merci beaucoup pour ce retour!

j'aimerai aussi ajouter un point:

l'ordre de resolution d'une attaque

actuellement, on a toucher-blesser-armure-invulnerable/régénération
ça serait plus logique d'avoir toucher-armure-invulnerable-blesser-regeneration non?

je suis quasiment sûr que c'est un choix délibéré (et qui a surement été fait avant de définir le poison et CF, du moins je crois) pour deux raisons: le premier est que l'ordre actuel permet de lancer rapidement les dés (je touche, je blesse, tu prends les dés, armure, invu) alors que l'ordre logique fait changer les dés de mains au moins deux fois
l'autre est que ça permet de ne penser à la caractéristique de force qu'une fois:
j'ai quelle F contre quelle E? ok, je blesse, avec la force dite précédemment je modifie l'armure de tant
sinon ça ferait:
j'ai quelle F? donc ça modifie l'armure de tant, tu fais le jet de sauvegarde, j'ai quelle F contre quelle E, on se pose deux fois la question, ça perd du temps

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Message par Anos fils d'Athel & L Ven 6 Juil - 17:31

§§§ Bonjour Enfants de la Forêt.


Citation :
§§§ En V6 ont pouvaient déborder, mai même si cela n'est plus, je suppose que c'est pour plus de facilité car à chaque fois ils fallait remettre les figues à l'arrière de l'unité si elle était charger alors qu'elle avais déborder sur les flancs de l'unité ennemi.
tu as les règles pour faire ça? je suis très interressé  
§§§ Dé que j'ai un peut de temps je regarde et je t'envoie ça.

l'ordre de resolution d'une attaque

actuellement, on a toucher-blesser-armure-invulnerable/régénération
ça serait plus logique d'avoir toucher-armure-invulnerable-blesser-regeneration non?
§§§ Ils ont choisi la solution la plus simple et c'est mieux.



§§§ Bonne journée.

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Message par Anos fils d'Athel & L Dim 19 Aoû - 12:34

§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la Forêt.


§§§ Ethgri Wyrda, je ne t'es pas oublier, j'ai retrouver la règle de débordement, qui se trouve dans cette version dont je te met la couverture.
dans la tête de la V8 Couver10

§§§ Voici la page ou cela se trouve.
dans la tête de la V8 P7710

§§§ Je suis entrain de revoir quelques règles que je vais essayer de jouer avec un / ou les membres de ma famille.

§§§ Comme: les charges, le commandement du Général lorsqu'il est sur une grande cible comme (un monstre, bâtiment ou encore colline)

§§§ La magie, aussi et d'autre règles.




§§§ Bon dimanche.

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Message par ethgri wyrda Sam 22 Déc - 13:21

waaaaaaaa! merci beaucoup!

C'est super interressant cette règle! je l'aime beaucoup, elle rajouterait beaucoup de dynamisme à la V8 je trouve, et elle ferait des CaC beaucoup réalistes Very Happy

erci encore!

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Message par Anos fils d'Athel & L Sam 22 Déc - 15:12

§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la Forêt.


§§§ J'ai l'impression que certaines règles s'oublient vite et pourtant elles ont fait leurs preuves.


§§§ Bonne journée.

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Message par vg11k Dim 23 Déc - 14:01

Intéressant comme règle le débordement. N'ayant pas joué en v8 j'ai pas eu l'occasion de le voir à l’œuvre, mais cela m'a l'air particulièrement... tordu. Clairement à l'avantage des troupes d'élites qui nécessitent des unités de tailles modestes (guerriers du chaos, ogres...)

Je saurais pas dire si je suis fan ou pas en fait.
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http://vg11k.tumblr.com/

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Message par ethgri wyrda Dim 23 Déc - 16:10

je ne pense pas que ce soir que à l'avantage des troupes d'élites, n'importe quelle troupe qui attaque un monstre trouverait ça interressant

Ou même juste contre des cavaliers, en fait tout ce qui ne gagnera pas trop d'attaques quand tu augmente le nombre de figurines en contact. ça se voit dans l'exemple qu'ils donnent dans la règle: les lanciers de l'empire gagneront 4 attaques avant que l'orque joue, c'est quand même pas mal.

l'autre interêt est que lorsque l'ennemi va fuir, il fera des jets de terrain dangereux en traversant les soldats qui encerclent

par contre, utilisée telle qu'elle en V8, il faut pas oublier que ça ferait perdre l'indomptabilité et des bonus de rangs rambo

moi j'aime bien cette règle Very Happy  je pense qu'à ma prochaine partie on essayera, si on en a l'occasion Very Happy

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Message par Anos fils d'Athel & L Dim 23 Déc - 18:56

§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la Forêt.


§§§La règle du débrdement c'était en V.6 début V.7, ce n'est pas une règle de la V.8.


§§§ Bonne fin de journée.

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