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Message par Invité Jeu 28 Aoû - 17:43

Bonjour à vous,

Voici ma liste optique tournoi (et achat) en 2400. J'ai pas une grosse connaissance des ES donc j'attends pas mal de conseil pour améliorer cette liste.

Seigneur :


Spellweaver : niveau 4 // PAM => 245 points

Héros :

Glade Captain : Fléau des furies // Grêle de mort => 108 points

GB : Coursier // Lance // Bouclier Enchanté => 117 points

Base :

Glade Guard : x11 // Musicien // Champion // Fléau => 185 points (pour le capitaine non GB)

Glade Guard : x 14 // Musicien // Champion // Fléau => 230 points  (pour acceuillir le mage)

Glade Guard : x 12 // Musicien // Champion // Fléau => 200 points

Spécial :

Sisters of the Thorns : x 9 // EMC // Bannière de flamme => 274 points (pour acceuillir la GB)

Kurnous : x 5 // ME // Bouclier  => 160

Kurnous : x 5 // ME // Bouclier  => 160

Kurnous : x 5 // ME // Bouclier  => 160

Spécial :

Waywatcher : x10 => 200 points

Waywatcher : x10 => 200 points

Grand Aigle : 50 points

Grand Aigle : 50 points



Grosso modo :

Niveau 4 en soutien avec les archers et les cavaleries en tête de ligne.

Je suis pas convaincu sur ma base et mes spécials. Je pense qu'il y a une escouade de kurnous en trop et surement le nombre des glades guard à revoir mais j'attends l'avis d'experts pour en être sur.


A vous les studios

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Message par Sarn Rhosg Jeu 28 Aoû - 19:03

Expert je dis pas, mais je commence à avoir quelques parties ES a mon actif.

Donc niveau personnages, j'ai une préférence pour le pierre de pouvoir pour le niveau 4, mais c'est un gout, d'autres ne sortent jamais sans leur PAM, à toi de voir.
Par contre, je te dirais plutôt de mettre la magotte dans les soeurs sur coursier, en lui payant la RM2, comme ça invu à 2 contre la magie, ça tiens plutôt bien, ça tire, ça harcèle, et surtout ça balance plein de sorts.
La GB sur coursier, j'aime bien, ça permet de la dégager ou de la rapprocher dans les endroits où il faut qu'elle serve, du coup, forcément avec lance, mais je la protégerai plus, quitte à virer l'autre noble si tu va pas trop dépenser en personnages. L'armure resplendissante peut plutôt bien servir, il y a aussi les armures lourdes qui donnent des invus, une GB a qui tu paye le bouclier peut avoir une 3+/4++ avec l'armure du destin, c'est quand même pas mal pour un collant vert. Après j'irais pas forcément jusque là, mais le protéger c'est bien ! Après, tu peux lui mettre la flèche de grêle, mais si tu mets ta GB dans les kurnous, ça servira pas, et si tu la mets dans les soeurs, je crois que même la lance servira pas tant que ça. C'est à toi de voir, perso je mettrai plutôt un perso monté avec lance, coiffe de la chasse, bouclier, et pierre de l'aube pour avoir une 3+ relançable, et GB, et si tu veux ta grêle de mort (qui, à mon avis, n'est ultra efficace qu'en petit format) bah tu la mets sur un autre type, dans les archers, ou dans les forestiers, ou dans les soeurs si tu lui paye le coursier.

Vu l'ensemble de ta liste, je pense pas que d'autres persos soient utile.
En base, beaucoup d'archers, ça c'est bien ! triple poison et le champion, pas super utile !
Suivant contre qui tu joue, tu auras intérêt à changer ton type de flèche, et par contre, je ne vois pas l'utilité du champion dans tes gardes sylvains, tu gagne déjà 30 pts (tiens, pour équiper tes persos, cool non ?). Pour en revenir aux flèches, faut que tu adaptes en fonction de ton adversaire. Pour le nombre d'archers, bah vu que tu as quand même 20 forestiers, je dirais que 15-20 archers seraient suffisant, dans une seule troupe avec le noble flèche de grêle, tu as de quoi bien tenir une forêt de poison. Mais après, il te faut des pts de base, et du coup, bah tu peux jouer les chevaliers sylvains s'ils te plaisent, là je trouve qu'ils collent pas trop à ta liste, t'as assez de cav légère et de tir comme ça je crois ^^ Du coup, reste les dryades et la garde éternelle. Garde éternelle bien pour temporiser, scotcher une grosse unité en te mettant en colonne (pense à leur mettre l'oriflamme de lumière ou l'étendard de discipline, ça sert toujours !), et balancer tes kurnous derrière qui font le ménage, mais ça colle pas trop à ta liste je trouve, du coup reste les dryades. Par 10-15 sur les flancs, ça peut faire le ménage, et 15 mieux que 10 comme ça tu peux subit quelques pertes et te permettre de charger de flanc pour retirer l'indomptabilité, utile vu le nombre de figs dans tes troupes de CàC ! Après, à toi de voir, mais à mon gout, t'as rien pour tenir dans l'ensemble, tu tire, et tu charge, tu fais mal, puis ça tiens et tu finis par perdre tes kurnous. Du coup, tu peux décider de laisser un tir aussi fort et nombreux, mais tes archers sont pas assez mobiles et c'est pas avec 3*5 kurnous que tu vas les empêcher de se faire charger tour 5/6. Et vu ce qu'ils rapportent comme points ...

Ensuite le spécial... bah j'aime beaucoup, 9 soeurs c'est nickel, avec au moins un perso dedans elles gagnent +1 au lancement de leur sort, ça commence à faire, et les 9 tirs empoisonnés/perforant/enflammé, je connais pas beaucoup de monstres qui aiment ça. Si tu les booste en mettant ta magotte dedans, bah si tu te démerde pour éviter les CàC, ton adversaire va avoir une sacrée épine dans le pied, j'te le dis ! Une wyssan/main de gloire/épée ardente de rhuin/puissance des ténébres/convergence harmonique peuvent faire extrêmement mal à ton adversaire, sans paraitre pour autant très menaçant. Ensuite, pour l'EMC, bah la bannière, normal faut garder, musicien, bah je cherche encore l'utilité dans nos unités de cav légère. Les soeurs ont une grosse tendance à éviter le CàC, elles ont la reformation gratuite de base (cav légère) et c'est le misérable +1 aux tentatives de ralliement qui va changer grand chose ^^ Du coup, 10 pts de gagnés ! Le champion, peut servir pour profiter d'une meilleure CT, histoire de maximiser le nombre de touches, mais pas sur que ça soit rentable. Si tu mets que la magotte et que tu te retrouve au CàC, un défi de la championne peut te sauver, le temps à ta magotte de te renforcer l'unité à la magie. A toi de voir si tu garde ou pas.
Les Kurnous maintenant. Bon le musicien, j'y reviens pas, tu peux déjà gagner 30 pts. Le Bouclier, je le mets toujours, rien que pour le principe d'une cav légère avec 4+/6++, et puis ça les protège quand même bien. L'Etendard, bah sauf pour leur mettre une bannière magique, ou dans une troupe de 20, je vois pas trop l'utilité. Par 5, tes kurnous en charge vont faire hyper mal, mais risquent de prendre cher à la riposte. Du coup, même si y en a 4 qui meurent, t'es presque sûr de remporter le combat, et si t'as rien pour retirer l'indomptabilité en face, bah que tu gagne de 4 ou de 5... le type en face il s'en fout ^^
Après, 3*5, c'est bien parce que ça multiplie les menaces, mais au moindre mort ils perdent vachement de pêche. Je pense que par 6/7, c'est bien mieux, du coup je verrais plutôt une unité de 7, une de 8, bannière magique si tu le désire, avec peut être le champion (en défi, un champion kurnous peut tuer quelques personnages adverses. Et dans la plus petite unité, tu mets ta GB monté ou ton perso monté si t'en as un. Le type en face va hésiter sur la plus grosse menace, la troupe la plus nombreuse ou la troupe avec le perso dedans ? Pas évident à savoir, et du coup il va devoir diviser ses forces pour te les affaiblir, et pendant ce temps là, le reste de ton armée est tranquille pépère.

Les forestiers, c'est vraiment cool, mais ça dépend contre qui tu joue. Mieux vaut des éclaireurs poison contre l'endu 5, des éclaireurs enflammé +1 pour blesser contre de l'endu 4, ils devienent vraiment très fort contre la cav lourde à endu 3/4, ou les grosses unités (comme gardes du temple) qui ont une 3+ ou mieux. Du coup, même s'ils sont forts, je sais pas si 20 c'est pas un peu trop. J'aurais tendance à rajouter quelques éclaireurs à la place, et en profiter comme je te le disais pour la base, de remplacer au moins une dizaines d'archers par un peu de CàC en base.
Et les grands aigles... perso je suis pas fan, mais c'est très joué, très jouable, et très emmerdant pour l'adversaire pour un coût plus que correct, du coup tu peux les garder, ça c'est sûr !

Voilà, je crois que c'est tout ^^
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Message par Invité Ven 29 Aoû - 17:53

Plop,

Merci de ta réponse longue et argumenté.

Pour le mage, je compte le laisser à distance car faudra le chercher alors que les soeurs, elles seront plus facilement focus par l'adversaire (malgré l'invu à 4). Protéger la GB, à réfléchir sur cette piste.

Les fléches, la majorité des flèches est soit chère, soit situationnel. Les flèches enflammés sont très situationnel (le +1 sur le jet de blessure dépend de l'alignement) et l'effet enflammé m'a jamais réellement servit. Celle avec le -3 à la save, son coup surcharge l'unité en point. Peut être sur un nombre plus restreint d'archer ....

Pour tenir, ma seule vraie référence reste la bête de Nurgle et j'avoue ne pas trouver grand chose d’intéressant (ou équivalent) chez l'elfe. Voir pour une garde éternelle mais pas spécialement convaincu. Si grosse unité, bah gros sort non Very Happy ?

La parabole pure reste une idée envisageable mais je trouve que l'empoisonnée permet de sauver d'assurer un certain nombre correct de blessure et cela me parait la plus rentable et la plus polyvalente de toutes (avis personnel).

Les kurnous par 7, en un seul rang?

Les champions dans les unités plus j'y réfléchit et plus j'ai envie de les enlever car ils vont donner un point de carnage mais ça permet aussi de protéger un perso, à tester je dirai.

Les sentinelles (ou forestier), vu leurs règles, je les trouvent obligatoire et ils apportent un bonus qu'offre 2 flèches sur 6 que peuvent avoir les autres archers. Du coup, je vois pas vraiment d’intérêt sur les autres flèches que l'empoisonnée.

A vous les studios

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Message par Sarn Rhosg Ven 29 Aoû - 21:54

Pas de quoi !
Pour les flèches, je suis d'accord que le poison est utile, la par exemple j'ai joué contre du chaos korne/nurgle en 1500, bah mes flèches c'était du full poison. Mais si tu joue contre du gob, bah je pense notamment aux squiggs broyeurs, et au gobs sur squigg, ou même tout ce qui a endu 3 ou moins, bah la parabole sera très souvent plus rentable.
Et enflammée, comparé au poison, bah c'est à peu près équivalent pour de la grosse endu, mais enflammé va pouvoir gérer les régénération, après c'est vrai que quand tu connais pas ton adversaire, le poison me semble le plus opti.
Et les kurnous, ouais par 7 en un seul rang, ou par 6. Tu maximise les attaques contre des rangs de 5 gros socles par 7, et par 6, ils tapent tous aussi contre 5 petits socles.
Et les forestiers, ils sont bien, mais ils sont cher, et sans pierre de lune, c'est des pts que va rapidement choper l'adversaire, ou des types qu'ils va ignorer. Et pour qu'ils soient utile, ouais 10 au minimum mais pas forcément plus, c'est utile jusqu'à du 4+ de sauv je dirais. Bref toi qui voit, j'ai fait passer les infos que j'avais.
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Message par cedoch Ven 29 Aoû - 22:22

Moi perso j'essaye toujours de caler les flèches de feu stellaire/lunaire sur un/des perso, comme çà si leur(s) tir(s) passe j'envoie la sauce sur le regen et crac çà fait des chocapic! Wink
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