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[Magie][V8] Gérer ses dés

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Message par Invité Mer 21 Mai - 14:08

Bonjour à tous,

J'ouvre ce sujet dans le but de savoir comment vous gérer vos dés de magie, suivant le nombre que vous en avez, votre domaine, comment vous faire pour passer ceux que vous voulez vraiment passer, etc...

Par exemple:

-Quand j'ai 2 ou 3dés, voir 4 dés je mets tout dans un seul sort, comme mon adversaire aura moins de dés ça passe généralement, sauf si le PAM n'est pas déjà utilisé.

-Quand vous lancer un sort avec un niv4 à 6 ou moins (voir 7 dans un bois et 8 avec le livre d'ashur), le tentez-vous souvent à 1 dé?

-Les sort que vous voulez vraiment passer, vous le garder pour le lancer à la fin? Si oui avec combien de dés pour quel valeur de lancement?

-Quand vous voulez passer un sort en irré (si on part avec beaucoup de dés), vous le tentez à quel moment de votre phase de magie? Personnellement à la fin, pour éviter de perdre des dés sur le fiasco. Quand vous être contre quelqu'un que vous penser qu'il va faire ça, est-ce que vous laissez passer les sort d'avant pour garder vos dés pour dissiper ce gros sort s'il ne passe pas en irré, au risque de ne pas utiliser vos dés?

-Quand c'est la phase de magie de votre adversaire, quel genre de sort vous laissez passer. Quand votre adversaire faire genre 5 et 6 avec 2 dés, c'est chiant de devoir lancer beaucoup de dés alors que votre adversaire n'en a utiliser que 2 et qu'il lui en reste pleins après, comment réagissez-vous?

-etc... Il y a beaucoup de contexte possible, vous pouvez dire comment vous avez géré vos dés dans une partie en particulier, ou les généralités ou vous n'avez pas à réfléchir, le but pour moi étant de voir la manière dont vous gérer vos dés, et ça pourra servir à tout ceux qui sont dans mon cas.

Bref voilà, personnellement j'ai souvent du mal à me décider et ça m'arrive assez souvent de me dire après coup que j'ai gérer comme une quiche mes dés dans la précipitation...

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[Magie][V8] Gérer ses dés Empty Re: [Magie][V8] Gérer ses dés

Message par Esenloï Mer 21 Mai - 14:58

-Quand j'ai 2 ou 3dés, voire 4 dés je mets tout dans un seul sort, comme mon adversaire aura moins de dés, ça passe généralement, sauf si le PAM n'est pas déjà utilisé.

Pareil Wink

Quand vous lancez un sort avec un niv4 à 6 ou moins (voir 7 dans un bois et 8 avec le livre d'ashur), le tentez-vous souvent à 1 dé?

Tout dépend, si je veux vraiment passer ce sort, je le garde pour la fin et j'essaie quand même de garder 2 dés mais un ça peut fonctionner, juste que moi j'ai une malchance absolue aux dés ^^'

-Les sorts que vous voulez vraiment passer, vous les gardez pour les lancer à la fin? Si oui avec combien de dés pour quelle valeur de lancement?

Dans touts mes listes, j'ai souvent peu de magiciens, le plus ça doit être mes EN avec un niv4 et 2x5 conjus XD Du coup si je veux vraiment passer un sort, si il est crucial, c'est direct le max de dés pour tenté d'avoir un score trop gros impossible à dissiper ( à part le PAM --' ) ou alors une irré mais ça me fait toujours suer ça XD
Sinon pour que l'adversaire ne puisse pas trop savoir ce que je veux vraiment passer, je change de tactique à chaque tour, parfois je le lance en dernier, parfois en premier ce qui me permet de ne pas montrer une logique dans ma façon de faire, ça peut paraître con, mais quand l'autre pense que tu n'as aucune structure de jeu, il n'arrive pas à bien prévoir ton prochain tour et ça plus le mouvement, c'est souvent la clé d'une victoire ^^ Mais bon, j'avoue que si je chope l'irré sur mon premier lancement, ça m'énerve de perdre les dés restants ( bien qu'avec ma chance, mes grosses phase de magie c'est 7 dés en général et grâce aux cana \o/ donc pas trop grave ^^ )

-Quand c'est la phase de magie de votre adversaire, quel genre de sort vous laissez passer. Quand votre adversaire faire genre 5 et 6 avec 2 dés, c'est chiant de devoir lancer beaucoup de dés alors que votre adversaire n'en a utiliser que 2 et qu'il lui en reste pleins après, comment réagissez-vous?

Faut voir si c'est un sort qui te fais vraiment mal et que tu ne peux pas te permettre de laisser passer... En fait, faut connaître les sorts adverses et accepter que tu auras des pertes ^^

De manière générale, je dirais que l'erreur réside souvent dans la sauvegarde de son armée, c'est louable, mais c'est pas comme ça que le jeu fonctionne. Il faut intégrer la notion de sacrifices/pertes comme inéluctable et se concentrer sur ce qui est véritablement crucial Wink Parfois tu auras 8 dés, 3 sorts à passer dont un qui changera vraiment la partie, qui est important pour toi et 2 autres qui peuvent faire du bien, il faudra alors choisir entre la chance de p-e tous les réussir en divisant bien tes dés ou bien d'en écarter un pour assurer les 2 autres. C'est tentant de jouer avec la chance mais on ne peut pas toujours se le permettre Razz

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[Magie][V8] Gérer ses dés Empty Re: [Magie][V8] Gérer ses dés

Message par Ad odium Mer 21 Mai - 18:19

En essayant de formaliser le comment gérer ses dés de magie j'en arrive à la conclusion suivante.

Savoir gérer ses dés  de magie = Connaître les limites du 90% de réussite du sors en fonction du niveau du mage et du sort.
Savoir gérer ses dés = Savoir dépasser ces limites quand c'est important.
Savoir gérer ses dés = Savoir faire tomber le pam.
Savoir gérer ses dés = Savoir quand tenter un irrésistible.  
Savoir gérer ses dés = Savoir quand ton sort va passer (presque)  à coup sûr . (4 dés de lancement versus 2 dés de dissipation)
Savoir gérer ses dés = Savoir saturer les dés et les sorts.
Savoir gérer ses dés = Savoir  rendre le maximum de ses sorts menaçants.

Le dernier point est le plus important. C'est là où j'ai l'impression qu'il y a le plus d'écueils. ( mon humble avis)

Je m'explique concrètement. Tu as pris la haute magie parce que tu veux main de gloire sur ton unité de 30 forestiers dans la forêt !!!!!!!!! Sauf si tu tombes deux fois d'affiler sur un double 2 en vent de magie. C'est mort pour toi. Tu ne le passeras jamais ton sort même en saturant en nombre de dés sauf chance éhontée. Quel adversaire serait assez bête pour ne pas réserver ses dés et son pam pour ce sort là !

Il ne te reste que l'irrésistible ! (Et ça, ce n'est pas la meilleure stratégie en magie le plus souvent. Cette opinion n'engage que moi et se révèle fausse de temps à autres. Mais c'est contextuel à un sort et à une armée en face.....oui le soleil contre de la faible initiative. ^^ )

Par contre, si ton objectif est de passer un passe murailles sur tes 10 lémures ou une convocation ardente sur une unité.  Le fait d'avoir main de gloire avec 30 forestiers, permettra à tes autres sorts  de passer plusieurs fois. Il faut donc des sorts menaçants ! Et c'est le joueur et sa liste qui les rendent menaçants !

Exemple d'application. Je joue les cieux, le livre d'ashur et je suis en forêt. J'ai 10 dés. Je suis vernis, je sais. ^^

- La comète prend 3 dés petite version.
- Convergence harmonique me prend 3 dés à grande version  
- Foudre d'uranon à grande version me prend 3 dés (argh!)
- Blizzard me prends 2 dés à grand version.

J'ai la mort aussi.
- Fatalitas pour 4 dés (petite version)
- Buveur d'esprit puissance max pour 4 dés aussi puisqu'il faut la grande version.  

J'ai 10 dés je suis chanceux. ( je le rappel)

La synergie en ce début de partie entre mon armée presque full tir, son déploiement et ma magie est vraiment forte.

J'ai plusieurs options avec les cieux à ce moment là ( La mort c'est pour plus tard, là ce n'est pas rentable niveau dés )

- La comète pour casser ses lignes et commencer à attaquer plusieurs unités. Je pourrais me dire que  je tente un irrésistible sur le flanc gauche avec les MdG et les détruire sur ce flanc et même faire fuir les gobelins. Mais tenter l'irrésistible en début de partie est trop risqué pour moi. Ma liste est une liste de saturation, je n'ai pas la baguette tellurique.
- Le blizzard pour enlever un 1 au commandement. de l'unité de gobelin loin de la GB à coté des MdG.
- Uranon pour snipper le squigg à coté de ladite unité gobelin.
- Un nombre d'archers impressionnant tous à 12 pas de la GB et de mon magicien. Vive la convergence à puissance max pour 3 dés. C'est sacrément menaçant. Par contre si je n'avais eu que 10 GG à porté du sort........il n'y a pas de menace ! Ensuite il faut comprendre que c'est plus facile de se prendre un coup de catapulte dans ces conditions et qu'il faut savoir gérer la diminution des GG vis à vis de la GB. Bref, faut pas se planter. ^^

Mes menaces sont sérieuses et m'apportent un avantage dans tous les cas; Soit la magie rend plus forte mon tir, soit mon tir améliorera les résultats de la magie !

- J'ai commencé par la convergence puissance max pour qu'il dissipe. Chose faite.  
- J'ai lancé ensuite la comète en espérant qu'il utilise son pam. Chose faite aussi. J'étais en piège à ours et je peux vous dire qu'il y en avait du tirs qui allaient en relancé des 1 pour toucher et des 1 pour blesser. ^^
- Je passe le blizzards sur l'unité de gob la plus éloignée. Normal.
- J'ai de la chance je réussis uranon ( longue disance à 2 dés alors qu'il en faut 3 pour avoir plus de 90 % de réussite) sur le squigg. Il ne meurt pas. Normal.

D'autres combinaisons étaient valables bien sûr.

- Par contre, mes scouts qui étaient là pour ça, finissent le squigg broyeur. Jet de commandement à 6 loupé.Et oui blizzard c'est chouette pour 2 dés avec livre Au revoir les gobelins. Test des MdG. Le plongeur loupe (commandement 6) mais le lance rock réussit. ( 7 avec un orque je crois). La partie commence bien, j'ai eu de la chance mais cette chance, je peux la saisir car ma magie et mes tirs se marient bien ensemble.  


Et si ils n'avaient pas fuit ? Cela ne changeait rien au fait que j'avais fait perdre le pam. Et que j'avais été dangereux sur ce tour. A force d'accumuler les dangers pour l'adversaire. Il y en a toujours un qui passe à un moment ou un autre. Et si ce n'est pas sur cette partie, ce sera sur une autre.etc.


Et si j'avais eux 4 dés seulement ? La comète passait à coup sûr. Et je vous promets que cela se place facilement. Soit tu veux que les unités avancent, soit tu veux que les unités n'avancent pas, soit tu veux casser les lignes (généralement le cas).

Et si j'avais eu 7 dés ? Convergence harmonique + cométe. Le pam est utilisé au minimum et en plus, tu as de bonnes chances de passer un sort quand même.

Au final, vouloir faire passer absolument un sort est contre-productif sauf si tu tentes un irrésistible à chaque fois. Il faut que la magie offre plusieurs menaces. Soit ton adversaire choisit la peste, soit le choléra. Si tu te retrouves dans une position ou il choisit entre un rhume des foins et la peste. C'est que la synergie de ton armée ou de ta manière de la diriger, n'est pas assez poussée. Plusieurs menaces doivent être associées à plusieurs sorts le plus souvent.  

Ne nous racontons pas d'histoire. La base reste quand même de connaitre les limites de lancement. Je fais un copier coller du dessus. Mais faut pas l'oublier quand tu débutes je trouve.

Savoir gérer ses dés  de magie = Connaître les limites du 90% de réussite du sors en fonction du niveau du mage et du sort.
Savoir gérer ses dés = Savoir dépasser ces limites quand c'est important.
Savoir gérer ses dés = Savoir faire tomber le pam.
Savoir gérer ses dés = Savoir quand tenter un irrésistible.  
Savoir gérer ses dés = Savoir quand ton sort va passer (presque)  à coup sûr . (4 dés de lancement versus 2 dés de dissipation)
Savoir gérer ses dés = Savoir saturer les dés et les sorts.
Savoir gérer ses dés = Savoir  rendre le maximum de ses sorts menaçants.= Le plus important !
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Message par Invité Mer 21 Mai - 19:23

Ensenloï, moi aussi j'ai pas beaucoup de chance en magie c'est peut-être ce qui me joue des tours  Confused .

Merci beaucoup pour ton commentaire Ad! Ça va bien m'aider.
Tu m'as presque donné envie de tester les cieux, à voir donc  Very Happy .

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Message par Shaony Mer 21 Mai - 19:25

Et y a quoi à faire contre l'irré sur 3 - 4 dés ? Comment ça je suis rabat joie. Je doit être trop poisseux.
Sinon trés intéressant comme sujet.
Pochain sujet; comment savoir rendre son sort assez inintéressant pour pouvoir profiter de l'attribut de domaine (ombre / vie), sans pour autant se faire percé à jour.

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Message par Ad odium Mer 21 Mai - 21:13

Cyw@

Content que ça te plaise. Ne prends pas tout pour parole d'évangile. ^^

Par contre ce qui est sûr, c'est que la magie doit être pensée en nombre de menaces si on veut optimiser. Il n'y a rien de plus frustrant que d'avoir qu'un seul sort ultime à lancer. Après, il y a des moments où on a pas le choix. Un prince démon arrive et tu n'as qu'un blast F6.......... Sad par exemple.

Shaony

La baguette tellurique pour éviter le warp. Par contre si tu fais un irrésistible avec 4 dés bien souvent, c'est que tu n'es pas poisseux. C'est que tu es fait pour la magie !!!
Si c'est le bon sort imagine la tête de ton adversaire. ^^
Si tu ne pars pas dans le warp.(baguette) alors tu viens de passer flétrissement sur la grosse unité en joug de tes 70 archers....... Je plains tes adversaires.  Wink
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Message par Shaony Mer 21 Mai - 22:48

Des fois oui, des fois non. Sur les deux dernière partie :
- Flétrissement irré sur le pack avec le Slann : houra, même si j'aurai pu m'en passer.
- Abime (petite version) sur des mino : sympa, mais perdre un lvl 4 (bas oui je fait la cascade) pour tuer un héro mino et 3 mino n'est pas ce qu'il y a de plus rentable.

En fait j'aime pas le nouveau système d'irré, marre que mes adversaires me disent : "osef du fiasco t'as passé ton sort auto" et moi 2 seconde plus tard : cascade, mort.

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Message par Ad odium Mer 21 Mai - 23:05

Tu prends la baguette tellurique ? Si tu ne l'utilises que pour te sauver du fiasco du 2-4. Tu n'iras pas souvent dans le warp. Après, il ne faut pas l'utiliser pour les autres fiascos. ^^
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