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Liste 2400pts co Elfes Noirs - Test Garde Eternelle

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Message par Scara Mar 13 Mai - 18:07

Bonjour amis des bois,
J'ai ma deuxième partie test ce jeudi soir contre des Elfes Noirs et j'ai un peu modifié ma liste précédente (voir 2500pts savonnette/Tir) pour tester la garde Eternelle (et voir si je vais craquer pour les nouvelles figs).

Ma liste:
Seigneur:
Spellweaver + Niv 4+ Gland des âges + Arc Long = 325 (Haute magie)

Héros:
Spellsinger Niv 1 + PAM + Arc Long = 115 (Ombre)
Glade Captain + GB + Bouclier Enchanté + Grèle + Fléau des Furies = 138
Branchwraith Niv 1 vie = 75
Waystalker = 90
Waystalker = 90

Base:
15 Glade Guards + EMC + Flèche Fléau des Furies (empoisonnée) = 255
15 Glade Guards + M + Flèche Fléau des Furies (empoisonnée) = 235
10 Eternel Guards + C = 120

Spéciales:
10 Deepwood scouts + Flèche Matras (-3 à la Svg) = 180
3 Warhawk Riders = 135
5 Sisters of the Thorn = 130
9 Wild Riders + M + Boucliers = 262

Rares:
Great Eagle = 50
5 Waywatchers = 100
5 Waywatchers = 100

Je m'attends à une liste avec 1 ou 2 packs d'exécuteurs, des arbas, 1 char, 2 balistes et peut-être des Sang-froid. Je n'ai jamais vu mon adversaire jouer des furies mais bon...

Ma stratégie:
J'ai gardé le gland des âges sur ma lvl 4 Haute magie car il a bien fait son boulot lors de ma partie précédente (on verra si c'est à jeter ou pas). Par contre, j'ai virer la pierre car je ne devrais pas devoir l'utiliser avec cette liste.

J'ai une BSB Grêle avec flèches empoisonnée - QUESTION: Peut-on utiliser les flèches empoisonnée avec la grêle?
Les 2 Supers Forestiers pour dégommer du perso comme la dernière fois
Un enchanteur porte PAM de l'ombre pour n'importe quel sort
Une Hamadryade pour tester et mettre une régen à ma garde éternelle.

Le reste est un copié-collé bien que j'ai fortement hésité à virer les faucons (inutile la dernière fois et pas sur du match-up contre des EN) et de mettre 6 lémures pour le rôle du marteau ou de l'enclume.

Je jouerai ma lvl 4 et ma GB dans le pack de garde sylvain avec EMC, L'hamadryade et le lvl 1 dans l'autre pack.
La garde éternelle au milieu des deux pour pouvoir bloque un régiment adverse en jouant la colonne (c'est laid).
Les Kurnous seront le marteau de l'enclume - est-ce que les coursiers ont la frénésie comme je les ai joué la dernière fois car en voyant certains posts, j'ai des doutes).

Les scouts seront accompagnés d'un super fofo (l'autre sera dans un pack de sylvains).

Jouant Elfes Noirs aussi, je sais qu'une des nemesis est la saturation de tirs. J'aurais pû me focaliser la dessus mais je préfère tester certaines compo qui ne me paraissent pas opti sur le papier (la garde éternelle).

J'attends avec impatience vos retours avant mon petit rapport de bataille.
A vos claviers.

Scara

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Message par Invité Mar 13 Mai - 18:14

Scara a écrit:Spéciales:
10 Deepwood scouts + Flèche Matras (-3 à la Svg) = 180

Pour 2 pts de plus tu as un forestier qui est autrement plus efficace.
J'ai beau me creuser la cervelle j'arrive vraiment pas a trouver une utilité à cette flèche quand on la compare à nos rares.

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Message par Scara Mar 13 Mai - 18:31

J'ai tué 5 heaumes d'argent au premier tour de ma partie précédente Grace a ces flèches! Je te garranti qu'il ne faisait plus le fier á bras avec 3 cavaliers. Mais bon, je peux te comprendre mais contre un char ou des chevaliers sur sang-froid, cela réduira la menace

Scara

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Message par Invité Mar 13 Mai - 18:36

Je suis ok elles sont efficaces. Et on aurai pas les forestiers je trouverai ça trop fort et j'en mettrai plein. Mais voila on a les forestiers qui pour 2 petits points de plus sont juste immondes.

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Message par Scara Mar 13 Mai - 18:40

Ok mais 1 forestier = 20 Pts et 1 ou 2 tirs alors que les 10 scouts représentent une plus grande chance de faire des morts sur des blindés grâce a ces flèches et au nombres de tirs (enfin, je crois mais pas fait les stats) alors que sans les flèches -3 a la svg, il n'y a pas trop d'utilité a cette unité

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Message par Invité Mar 13 Mai - 18:49

Comparons 10 scout -3 as a 9 fofo (180 pions les 2 unités)
En admettant que tu blesse auto (vu que de toute façon les arc on tous F3 comparer leur capacité a blesser est inutile) et que tu ais pas de malus pour tirer:

Sur de la 5+:
10 scout avec -3AS = 10 * 2/3 = 6.666666
9 forestier = 18 * 5/6 *2/3 = 10

Sur de la 4+:
10 scout avec -3AS = 10 * 2/3 = 6.666666
9 forestier = 9 * 5/6 = 7.5

Sur de la 3+:
10 scout avec -3AS = 10 * 2/3 *5/6 = 5.5555555
9 forestier = 9 * 5/6 = 7.5

etc...

Là ou les scout avec -3AS sont le plus rentable (la 4+) ils restent moins rentable que des forestiers.


Dernière édition par Weena le Mar 13 Mai - 18:57, édité 1 fois

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Message par Invité Mar 13 Mai - 18:56

Perso les scouts je trouve qu'ils sont plus utiles avec les flèches empoisonnées ou ils jouent du coup un autre rôle que les forestiers (chasser les monstres) tout en étant moins cher. Voir avec la flèche qui annule les malus pour chasser les tirailleur. Ou même sans flèche pour avoir un chausson pas dégeu pour pas trop cher.

Les bonnes raisons que je vois pour en mettre avec -3AS c'est :
Il me faut absolument plus de tir anti-blindé et:
- J'ai plus de points en rare.
- Mes 2 troupes de forestiers sont déjà à 10 et ça commence à faire cher l'unité qui peu prendre la mort à la moindre boulette.

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Message par Scara Mar 13 Mai - 19:37

Merci Weena pour tes stats. Je coassais en fait 1 forestier en plus par rapport a l'ajout des flèches mais flèches a -3 a la save (soit 20 Pts versus 18pts).
Mais c'est vrai que mettre 9 forestiers par rapport a 10 scouts est une bonne option.
Merci encore

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Message par Invité Mar 13 Mai - 21:40

Effectivement remplacer toutes les flèches par un seul forestier ça serai pas rentable. Je n'y avais pas penser comme ça. Comme quoi bien expliquer ça aide  Wink 

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Message par Scara Mar 13 Mai - 22:46

Est-ce que quelqu'un d'avisé m'éclairer sur la grêle qui pourrait devenir empoisonnée par les flèches des furies? J'ai deja fait une c!..... Lors de ma précédenteartie et voudrais éviter d'en faire une autre a celle-ci!
Merci d'avance

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Message par Sarn Rhosg Mar 13 Mai - 22:59

Il est bien précisé que la grêle est utilisée à la place du tir normal du personnage, je vois donc pas pourquoi tu pourrais faire 3D6 flèches de F4 perforant combiné aux flèches enchantées (t'imagine, avec les pointes, c'est sur du 2+ que tu les fais tes 3D6 tirs !)
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Message par Scara Mer 14 Mai - 9:56

Merci Sarn Rhosg pour confirmer ce que je croyais! Je vous ferez un debrief de ma partie

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Message par Scara Mar 20 Mai - 13:32

Voici un debrief sur ma partie contre des Elfes Noirs avec la liste test pour la garde éternelle - avec beaucoup de retard et donc des oublis probables.

J'arrache une égalité avec +/- 60 points en ma faveur!
Sa liste (de mémoire):
1Lvl 4 de l'ombre
1Lvl 1 du feu
1 GB super protégée
2 x 14 arbas
1 x 5 Cavaliers noirs
1 gros pack de corsaires (2 armes de base) - chausson à la GB et au lvl 1
1 gros pack d'exécuteurs (genre 27 ou 29)
1 char à sang froid
1 x 5 conjurateurs
2 Hydres

J'ai le gland et je pope une forêts! La table à donc 3 forêts en tout (la mienne, celle du gland et une toute petite sur un coin de table que je ne pourrai pas utiliser). Pas top pour 100pts mais c'est le risque. J'ai donc une forêt plus au moins au centre de ma zone et je met l'autre afin de bloquer son centre proche d'un infranchissable et d'une colline. Je veux faire un piège à ours mais sa doublette d'hydre me fait peur (déployée sur son bord droit) et du coup, je met mes Kurnous de l'autre côté pour menacer une unité d'arba, les conjurateurs et j'ai dans l'idée de revenir vers le centre une fois que ces 2 menaces sont explosées. le reste de mon déploiement est assez mauvais car trop en ligne.
Lui ne mets rien dans la forêt et se place principalement sur son flanc droit.

Il me vole le 1er tour (Spécial pour Ad  Very Happy ).
Après les mouvement d'avant garde, il m'envoit 2 D6 touche de F5 sur mes Kurnous (2 morts seulement) puis tire avec ses arbas (1 mort de plus), d'où test de panique, raté, fuite à 11 ou 12 ps et sortie de table! Je n'ai plus rien avec un peu d'impact avant même d'avoir commencé la partie - j'enrage!

Toute la partie, j'éviterai les 2 packs d'infanteries (vive la colonne de garde éternelle!), grâce aux gardes, au sacrifice d'un waystalker et de l'hamadryade qui auront bien bloqué/redirigé ses 2 packs.

Mes tirs font de bon jets pour toucher (mais pas trop de 6) mais des jets catas pour blesser, mes faucons au complet (que je trouve décidément très faible) feront une charge de face sur un char à 1 PV et se font réduire en miette en 2 tours sans avoir arraché le dernier point de vie - WTF!!!!.
Mes sœurs s'auto-détruierront avec 1 fiascos à 3 dés!

La magie m'a sauvé surtout a partir du tour 5 et les forestiers (j'avais remplacé les 10 scouts par 99 forestiers - voir liste) feront le taf. J'ai quant même mis 4 tour pour prendre une hydre et le 6ième pour prendre la seconde!. Mon adversaire n'a pas eu des vents de magie très favorable mais arrive a sauver les 400pts de son pack d'exécuteurs en faisant 2 save à 6 au tour 6 sur les 2 derniers qui li restait. Normalement, je devais les avoir soit aux tirs, soit à la fuite (étant à ++/- 6 ps du bord de table.

En résumé et pour ma 2ième partie test: Je ne jouerai plus les faucons, il faut que je me place mieux (mais sans force d'impact, c'est dur). J'aime bien les tirs empoisonnés. Vive la haute magie mais je testerai les Cieux ou l'ombre pour ma prochaine partie (avec le livre - merci Ad pour les conseils). J'hésite à garder le gland car autant, ca peu être fort, c'est quant même vachement cher pour 1 forêt.

N'hésitez pas a me donner vos avis/retours/conseils.

Scara

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Message par Marcassin Mar 20 Mai - 13:47

Fougère à toi mon frère!

Commençons par le commencement: félicitation pour cette victoire! Wink
je me pose une question par rapport à ta liste. Tu as pris le gland, mais tu n'as pas la thyrse?
A mes yeux c'est un manque énorme! le gland est là pour générer des forêts qui te permettent de te déplacer rapidement en des points critiques du champs de bataille!
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Message par Invité Mar 20 Mai - 13:48

Pourquoi tu ne jouera plus les faucons ? Il n'ont rien fait ?

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Message par Shaony Mar 20 Mai - 13:59

Juste pour te faire encore plus enrager de la perte de tes khurnous, ils sont immun à la psychologie avec la frénésie, donc pas de test de panique et de fuite.

Sinon pour les faucon, ils ne font clairement pas le poids face à un char, par contre ils ont beaucoup d'autre cibles prenables

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Message par Ad odium Mar 20 Mai - 14:15

Scara a écrit:

Il me vole le 1er tour (Spécial pour Ad  Very Happy ).

Saleté  de druchis. Ils nous le paieront !!! Il nous faudrait un équivalent du livre des rancunes.  ^^

Merci pour le retour. Shaony a raison. La prochaine fois tes CSK seront toujours présents. ^^


Dernière édition par Ad odium le Mar 20 Mai - 14:28, édité 1 fois
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Message par Scara Mar 20 Mai - 14:22

Mais qu'est ce que je peux etre c.........
Enfin, c'est en forgeant qu'on devient forgeron (ou en plantant qu'on devient Sylvain)!

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