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Message par xentor Mar 13 Mai - 17:21

Je souhaite faire une armée polyvalente assez équilibrée et avec quand même pas mal de tir

Après une défaite lors de ma première partie (contre les ogres) j'ai remarqué que garder une armée souple et mobile n'est pas si évident et la redirection ne suffit pas toujours. De plus les nouvelle flèches sont bien mais finalement assez ciblées contre certaines unités, il faut donc placer ces unités en fonction du placement adverse et s'arranger à pas perdre les troupes d'archers comme je pouvait faire avant car leur prix coûte maintenant la victoire...

Donc, quelques réflexions en passant (avant de construire la liste) :

Avoir le premier tour est très important = peu d'unités à posé (zut moi qui aime bien le MSU  Confused )
10 archers avec musicien ( pour un minimum de manœuvrabilité) = 130 pts = 10 éclaireurs (pas besoin de zicos et marche forcée + tir + placé selon le déploiement adverse)  thumleft 

Partant de là je soumet à votre analyse la liste suivante :

Seigneurs : 320
● Spellweaver                                                                               320  
niveau 4, domaine de la haute magie, arc long asrai
pierre d'obsidienne, Parchemin de dissipation, anneau rubis de ruine

Héros :323
● Noble (porteur de la grande bannière)                                                            138
armure légère, arme lourde
grêle de mort, échardes d'archère hâtive
● Shadowdancer                                                                                               185    
sorcier niveau 1, domaine de l'ombre,
l'arc de loren, gemme de dracocide

Unités de base : 630
● 20 Gardes sylvains                                                                                        345
état-major, flèche de fléau des furies
étendard de discipline
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     95
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     95
● 5 chevaliers sylvains                                                                                     95

Unités spéciales : 825
● 5 cavalier sauvage de kurnous                                                                    165
musicien, champion , bouclier,
oriflamme de lumière
● 10 danseurs de guerre                                                                                  160
chaùpion
● 4 guerriers faucons                                                                                        190
champion
● 10 éclaireurs                                                                                                  160
pointes de parabole pure
● 10 éclaireurs                                                                                                 150
étendard
bannière de la flamme éternelle

Unités rares : 400
● Grand Aigle                                                                                                    50  
● Grand Aigle                                                                                                    50    
● 8 Forestiers                                                                                                     160
● 7 Forestiers                                                                                                     140

total : 2498

la stratégie est pensée en plusieurs points :

La forêt gratuite sur le flanc gauche ou droit (environ au tier de la table) et assez près de la limite de déploiement pour garder de l'espace derrière et me permettre d'avoir une zone avec un grand coté et un petit côté.
Je place 7 unité avant les éclaireurs donc je compte sur le +1 pour commencer.
Le sort à passer est miasme avec le ddg donc je part sur une moyenne de 8 dés pvr par phase et 2 dé par sorts, boule de feu pour embêter, 2 sort bas de HM type main de gloire... et enfin miasme, que du petit pour plus de chance d'en passer un.

Pour le placement c'est le 20 GS dans la forêt avec lvl 4. Les csk en contre sur leur flanc du petit côté. les ddg sur le flanc du grand côté avec le héro ddg (pour le +1 au lancé dans la forêt et pour les ddg en ligne dans les bois pour ténacité si l'ennemi s'approche trop). les 2 aigle pas loin pour rediriger et permettre la défense des archer avec un contre combiné de csk et ddg.

La GB commence dans les ddg mais au premier tour va dans le 7 éclaireurs placé non loin vers le centre (à 12 PS des 20 GS)

Les 10 éclaireurs parabole me fournirons des tirs de fond de table mobile

Les 10 éclaireur bannière de feu et les forestiers seront placés en fonction des unités adverses que je souhaiterai cibler

Les CF seront vers le centre ou le bord de table du grand côté et tenteront de contourner l'armée adverse plus pour déstabiliser et préparer l'arrivée des chevaliers en embuscade. Ainsi les petites unités et mdg ne seront pas en sécurité et mes archers se concentreront sur les cibles à affaiblir leur arrivée vers le bois.

Voilà, il m'as fallu un peu de temps pour trouver une armée qui me semble inintéressante avec une stratégie qui va avec donc n'hésitez pas si des erreurs sautent au yeux  rambo


Dernière édition par xentor le Mar 13 Mai - 22:18, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 13 Mai - 17:44

Le shadowdancer je m'interroge. Si miasme est si important pourquoi pas mettre le N4 dans le domaine de l'ombre et avoir un +5 pour le lancer. Tu pourrai aussi y tirer le -1d3 endu qui fait un malheur avec tous nos arcs.

Les DDG par 10 je suis pas un grand fan non plus mais bon si c'est pour les jouer comme chausson a héro pourquoi pas. C'est juste que les grand groupe de danseurs à l'époque ou ils avait F4 et qu'on pouvait leur donner un seigneur avec pléiade et couronne j'avais déjà du mal à les rentabiliser alors maintenant... Je me dit juste que les éclaireurs font un meilleur chausson que les danseurs pour un prix similaire.

Les éclaireurs parabole je suis aussi assez dubitatif. Est que au vu de leur prix il vaudrai pas mieux des forestier en plus?

Sinon j'aime bien la liste.

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Message par xentor Mar 13 Mai - 19:21

merci du retour,

Le shadowdancer me permet d'avoir l'arc avec une bonne CT donc 4 tir et un guerrier de plus pour éventuellement charger un régiment qui s'approche avec 10 ddg+héros ddg+csk, de plus l'attribut de domaine me permettrai de sauver mon lvl au détriment du ddg. En fait au début j'avais mit un lvl 2 de l'ombre mais à choisir je préfère la Haute magie sur le lvl 4 pour main de gloire, mvt éthéré et destruction objet magique... à comparer les sort son plus facile à lancer que l'ombre et l'attribut de domaine renforce encore mon pack.

Pour environ 40 point de moins j'ai un lvl 2 ombre qui aura miasme et le reste faut du bol pour le sort qui baisse l'endu autrement ilo fait que ça. Là c'est tireur assez bon, guerrier qui tape pas longtemps mais ddg quand même et sorcier lvl 1, ça me paraît pas mal.

Je te suis pour les forestiers faut juste que je me procure les fig et je fait sauter un pack d'éclaireur pour gonfler les fofo.

Quant aux flèches paraboliques elles me permettent de bouger et tirer à longue sur des tirailleurs ou couvert en touchant toujours sur 3+ ce qui va dans le sens de : je reste super mobile pour esquiver et je tire quand même car le flanc du "grand côté" où je compte les mettre sera peu défendu étant donner que j'ai pas assez de guerrier pour protéger tout les archers.
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Message par Invité Mar 13 Mai - 19:35

Ça se tien. Même si en pratique je suis pas sûre de l'efficacité réel de tous ces petits trucs. Genre l'inversion de perso qui me semble hasardeuse et très conditionnel. Mais bon en dernier recours: à situation désespérée tactique désespérée. Et puis ça mérite d'être tester.

Concernant les parabole c'est juste que (a moins de tirer sur des skinks ou de taper dans le -3 de malus) par rapport à l’empoisonnée elles sont généralement plus chers pour moins bien.

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Message par Serwyn Mar 13 Mai - 20:11

Je pense que l'oriflamme de la lumière n'est pas très utile sur les CSK. Si ils devaient se retrouver à perdre un combat, ils sont de toute façon morts.
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Message par xentor Mar 13 Mai - 21:08

l'oriflamme c'est pour la frénésie, 5 pts qui fiabilise si t'est pas dans le rayon de la GB;
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Message par xentor Mar 13 Mai - 22:19

voilà un petit édit avec 7 éclaireurs en moins et 5 forestier en plus
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Message par Invité Mer 14 Mai - 1:21

Je me pose une question:
l'arc de loren c'est tir multiple (A+1). Du coup tu as un -3 sur tes tirs avec le shadowdancer... Faudrait il pas lui mettre des pointes de parabole pure histoire d'éviter qu'il vise comme une moule?

Sinon le reste de la liste me parais vraiment top.

Même les scout avec la parabole en réfléchissant je me dit que même c'est pas ce qu'il y a de plus opti. Ça reste bien utile et ça peu tirer de certaines situations sans couter trop cher.

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Message par Yleraith Mer 14 Mai - 8:31

Tu peux pas utiliser l'arc de Loren et des flèches enchantés il me semble.
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Message par xentor Lun 2 Juin - 11:54

J'ai testé cette liste contre de l'empire.

L'armée adverse :

Grand maître croc runique
sorcier lvl 4 du feu (miroir) coursier
le tout dans 9 chevalier de la reiskguard avec oriflamme de lumière

GB coursier épée de puissance
prêtre couronne de Cd coursier
le tout dans 8 chevalier du cercle intérieur bannière de la flamme

2*10 arquebusiers
canon
avec un héros ingénieur
mortier
2*10 archers
8 pistoliers
10 chasseur

5 chevalier
4 demi griffons EMC

J'ai réussit à applique le plan prévu quasi à la lettre (cf premier post)
1er tour :
Je commence car j'ai beaucoup moins de poses que lui (ce qui m'as permis de finir de placer mes tireurs en fonction des cibles et les éclaireurs sont très utiles pour ça)
Je lui prend :
le mortier avec les 20 GS empoisonné
7 des 8 pistoliers (tir croisé 8 forestier main de gloire avec 8 de CT en tir multiple et 10 scouts)
5 chasseur ( avec 10 scout sans malus)
2 cav avec les 7 forestiers

Lui fait presque rien 4 dés de pvr une grosse boule de feu sur mes 20 GS que je PAM
il fuit un des flanc pour que ses cav évite les fofo et en tue 4 de l'autre coté avec son canon (faut pas les mettre dans une maison !!!)

Tour 2 :
Il a bien géré les fofo qui font fuir 10 archers
Les CF prennent 10 arquebusier
je finit les chasseur (tir sans malus)
le dernier pistolier
je rate une change des csk (sans conséquences) sur 10 archers
Les 5 chevalier sont réduit à 2 (magie)
10 arquebusier sont réduit à 6
- 2 pv sur un demi griffon

lui finit les 4 fofo (au canon), je contre tout ces sort il tente une approche simultanée des ses 4 unités montées qui lui reste mais n'as presque plus de troupe autour pour les accompagner (il vise mes 20 GS avec la lvl4

Tour 3 :
je place mes redirecteurs pour lui bloquer tout ces pack de cav sauf celui avec GB/prêtre/chevalier du cercle en laissant à celui-ci une seul opportunité de charge les ddg avec GB shadowdanceur le tout dans la forêt empoisonnée  Very Happy 
Les CF prennent les arquebusier qui restaient
les kurnous chargent les 10 archers flanc droit et les tuent
2 pack de chevaliers sylvains arrivent ( 2ème tour jet : 1,2,2  scratch ) et vont s'occuper du canon (-2pv)
la magie me permet de bouger (passe muraille) mes 20GS sur le flanc droit (bord de table) pour entammer la fuite
Je concentre mes tirs sur les chevaliers pouvant charger les ddg et lui prend la GB lui laissant un prêtre et un champion

Lui charge un GA avec 2 chevalier (égalité, on bouge pas)
Le prêtre charge seul car le champion est abattu en tir de contre il se prendra 2 bless en défit contre le shadowdancer
Les demi griffon se reforment pour charger un redirecteur qu'il n'arrive pas à gérer
sont lvl 4 passe 2 sorts (enfin que je lui laisse car pas trop puissant sur mes 20GS ) mais avec la RM et la protection des aieux (attribut HM) me fait aucun mort

Tour 4 :
je prend le canon avec 5 chevalier sylvains
je tombe un demi-griffon (le pv qui lui restait en fait) au tir
je place des mes unité pour charger ses demi-griffons quand il aura tuer mon GA (et je fait attention a éviter la charge Irré)
je commence à attendrir les chevalier de la reiskguard

Lui manoeuvre (enfin pédale dans la semoule...)
Me prend le GA avec les demi-griffons et se reforme pour encaisser une jolie charge combinnée

Il abandonne à ce moment là mais on décide de jouer la charge quand même

au tour 5 je charge donc 3 demi-griffons avec
sur son flanc gauche 4 CF, a droite 20GS+lvl 4 sur 3 rang (étandard...) et de face 5 csk
Il perd tout ces demi-griffons (tout juste) sans pouvoir riposter

On a pas compté mais il lui restait :
gd maitre, lvl 4 et 6 chevalier de la reiskguard

moi j'ai perdu :
8 forestier, un gd aigle et un danseur de guerre (un boulet perdu !)

C'est un bon copain on restera amis  Smile 

Le bilan de cette bataille :
pour mon armée :
Le plan et l'équilibre sont très bon, la prise en main se fait bien même si faut se tenir au plan le plus possible surtout en ce qui concerne les 20GS dans la forêt sur un flanc.
L'arc de Loren c'est gadget...
Je voit pas trop ce que je peut améliorer, faudrat tester contre d'autre armée

Pour les troupes en général :
6 ou 7 csk de face ça prend 3 ou 4 demi-griffons
éclaireur avec flèche sans malus c'est top (en fond de table)
CF bien pratique pour vider la table des petit truc
Une stratégie se basant sur la tactique d'un presque flanc refusé comme j'ai utilisé et redoutable avec les sylvains si bien faite.

Si vous avez des commentaires n'hésitez pas

 salut 
xentor
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