2400 tir/magie
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2400 tir/magie
Comme annoncé dans le titre voici une ébauche de liste à 2400 points casi full tir magie.
Seigneur:
Spealweaver + niv4 + gands des ages = 320; (ombre ou cieux)
Héros :
glade captain + grele de mort + bouclier enchante + fleche lunaire + gb= 135
spealsinger + pam = 105 (metal)
Unités de bases:
10 glade guard + EM + flèche empoisonnée = 170
10 glade guard + EM + flèche empoisonnée = 170
10 glade guard + EM + flèche empoisonnée= 170
10 glade guard + EM + flèche empoisonnée= 170
10 glade guard + flèche empoisonnée= 150
10 glade guard + flèche empoisonnée= 150
Unités spéciales
7 wild riders + EM + bouclier = 216
7 wild riders + EM + bouclier = 216
Unités rares:
2 grand aigle = 100
8 forestiers = 160
8 forestiers = 160
2398
Seigneur:
Spealweaver + niv4 + gands des ages = 320; (ombre ou cieux)
Héros :
glade captain + grele de mort + bouclier enchante + fleche lunaire + gb= 135
spealsinger + pam = 105 (metal)
Unités de bases:
10 glade guard + EM + flèche empoisonnée = 170
10 glade guard + EM + flèche empoisonnée = 170
10 glade guard + EM + flèche empoisonnée= 170
10 glade guard + EM + flèche empoisonnée= 170
10 glade guard + flèche empoisonnée= 150
10 glade guard + flèche empoisonnée= 150
Unités spéciales
7 wild riders + EM + bouclier = 216
7 wild riders + EM + bouclier = 216
Unités rares:
2 grand aigle = 100
8 forestiers = 160
8 forestiers = 160
2398
Dernière édition par logik le Sam 3 Mai - 11:07, édité 1 fois
logik- Nombre de messages : 37
Age : 31
Date d'inscription : 02/05/2014
Re: 2400 tir/magie
J'ai du mal à visualiser c'est "comme annoncé"
Mais pour moi, je mettrai un pack en tir enflammé au cas où il y aurait une grosse bête avec la régen et les pack de 10 je ferai sauter le champion et l'étendard.
Le gland des âges et bien mais là je suis sceptique sur sa rentabilité car les fofo peuvent se cacher ailleur
Mais pour moi, je mettrai un pack en tir enflammé au cas où il y aurait une grosse bête avec la régen et les pack de 10 je ferai sauter le champion et l'étendard.
Le gland des âges et bien mais là je suis sceptique sur sa rentabilité car les fofo peuvent se cacher ailleur
xentor- Nombre de messages : 725
Age : 42
Localisation : bois de la tête d'or
Date d'inscription : 19/09/2013
Re: 2400 tir/magie
C'est musicien et étendard, pas de champion. Les étendards sont la au cas ou il y a le scénarion sang et gloire. Le gland est surtout la pour ralentir encore plus mon adversaire. (qui dit forêts empoisonnée?), bannière enflammée j'ai oublié en effet :p.
logik- Nombre de messages : 37
Age : 31
Date d'inscription : 02/05/2014
Re: 2400 tir/magie
Bonjour,
Je n'ai pas encore le bouquin, je n'ai donc pas fait de stats mais ne serait-il pas préférable de remplacer une ou deux unités de tireurs "poison" par des tireurs "aucun malus" ?
De cette manière, tu pourras tirer tout ce qui est sous du couvert, reculer etc. de manière optimale non ?
Amuse toi bien.^^
Je n'ai pas encore le bouquin, je n'ai donc pas fait de stats mais ne serait-il pas préférable de remplacer une ou deux unités de tireurs "poison" par des tireurs "aucun malus" ?
De cette manière, tu pourras tirer tout ce qui est sous du couvert, reculer etc. de manière optimale non ?
Amuse toi bien.^^
Ad odium- Barde d'Eté
- Nombre de messages : 1940
Age : 47
Date d'inscription : 23/11/2010
Re: 2400 tir/magie
Oui tu pourrais mais je préfère le poison mémé avec de nombreux malus que l'inverse. Car si tu ne bouge pas ca fais 4+ pour la longue portée, 5+ si tirailleurs et 6+ si dans un couvert léger (je ne vais donc pas tirer dans du couvert lourd sauf si il est a courte portée). Avec les paraboles tu touches sur du 3+ c'est vrai mais contre de la grosse endu tu dois encore blesser. Chose pas forcément évidente, alors que avec le poison tu t'assure un minimum de blesse "gratuite". Par exemple si tu as un peu de chance tu peux tuer une machine de guerre par unité de 10 archers avec le poison. Pas sur que tu y arrives avec les flèches sans malus.
EDIT1 : ca fait donc 6+ aussi si c'est pas tirailleur dans un couvert lourd.
Bien à toi,
Logik
EDIT1 : ca fait donc 6+ aussi si c'est pas tirailleur dans un couvert lourd.
Bien à toi,
Logik
logik- Nombre de messages : 37
Age : 31
Date d'inscription : 02/05/2014
Re: 2400 tir/magie
Le poison est meilleur contre la grosse endurance nous sommes d'accord, mais pour le reste qui est la grande majorité, je ne suis pas sûr que le poison soit meilleur.De toute manière je calculerai plus tard et le plus important est que tu t'éclates avec une liste qui te plait.
En tout cas ta liste me plait sauf que je ne vois pas de Grande bannière ? As tu oublié de le noter ou est-ce volontaire ? Si c'est volontaire je dirai qu'une liste MSU tir sans grande bannière, c'est franchement risqué. ^^
En tout cas ta liste me plait sauf que je ne vois pas de Grande bannière ? As tu oublié de le noter ou est-ce volontaire ? Si c'est volontaire je dirai qu'une liste MSU tir sans grande bannière, c'est franchement risqué. ^^
Ad odium- Barde d'Eté
- Nombre de messages : 1940
Age : 47
Date d'inscription : 23/11/2010
Re: 2400 tir/magie
J'ai oublié de la noter :p le glade capttain a la GB ^^.
logik- Nombre de messages : 37
Age : 31
Date d'inscription : 02/05/2014
Re: 2400 tir/magie
C'est pas très subtil mais ça me semble rouler.
Quelques remarques cependant:
- le gland des ages je trouve ça vraiment pas top, tu te prives de 100pts pour ça alors que tu pourrais caser 5 soeurs qui te donnent accès à la malédiction d'anraheir, un sort essentiel dans une liste comme celle-ci
- le niveau 1 n'a pas besoin d'être du métal avec la présence des forestiers, de plus les speedy ont très souvent une invu au feu, je le mettrais plutot de l'ombre comme le lvl 4 pour avoir deux fois le primaire et bloquer 3 mouvements adverses avec la malédiction des soeurs
- il te faut des musiciens sur toutes les unités d'archers, c'est indispensable, la bannière l'est beaucoup moins
- je mettrais une des unités d'archers avec la flèche anti-méchant, les pires match up des ES sont contres les armées de la destructions, avoir une unité qui blesse mieux me semble un bon atout
Quelques remarques cependant:
- le gland des ages je trouve ça vraiment pas top, tu te prives de 100pts pour ça alors que tu pourrais caser 5 soeurs qui te donnent accès à la malédiction d'anraheir, un sort essentiel dans une liste comme celle-ci
- le niveau 1 n'a pas besoin d'être du métal avec la présence des forestiers, de plus les speedy ont très souvent une invu au feu, je le mettrais plutot de l'ombre comme le lvl 4 pour avoir deux fois le primaire et bloquer 3 mouvements adverses avec la malédiction des soeurs
- il te faut des musiciens sur toutes les unités d'archers, c'est indispensable, la bannière l'est beaucoup moins
- je mettrais une des unités d'archers avec la flèche anti-méchant, les pires match up des ES sont contres les armées de la destructions, avoir une unité qui blesse mieux me semble un bon atout
seth29- Nombre de messages : 180
Age : 37
Localisation : landerneau (29)
Date d'inscription : 15/12/2011
Re: 2400 tir/magie
Il a mis un musicien dans toutes les unités de GS.
Le gland c'est l'objet qui fait apparaître des forêts ?
Si c'est le cas pourquoi le jouer sans la pierre de lune ?
Le gland c'est l'objet qui fait apparaître des forêts ?
Si c'est le cas pourquoi le jouer sans la pierre de lune ?
Ad odium- Barde d'Eté
- Nombre de messages : 1940
Age : 47
Date d'inscription : 23/11/2010
Re: 2400 tir/magie
Ya deux unités sans musiciens.
Le gland fait apparaitre les forets oui, j'ai vu quelques joueurs dirent que c'était fort mais en lisant l'effet ça me semble vraiment pas terrible à moins d'accès l'armée autour, et là ce n'est pas le cas.
Le gland fait apparaitre les forets oui, j'ai vu quelques joueurs dirent que c'était fort mais en lisant l'effet ça me semble vraiment pas terrible à moins d'accès l'armée autour, et là ce n'est pas le cas.
seth29- Nombre de messages : 180
Age : 37
Localisation : landerneau (29)
Date d'inscription : 15/12/2011
Re: 2400 tir/magie
Seth a bien résumé ce qui manque pour moi, en particulier flèches enflammées anti-mal (pour les abos/terrorgheists/trolls...)
Le gland il faut le jouer avec une grosse unité comprenant tout les persos + la pierre de lune usage infini à présent, c'est juste immonde
Le gland il faut le jouer avec une grosse unité comprenant tout les persos + la pierre de lune usage infini à présent, c'est juste immonde
Invité- Invité
Re: 2400 tir/magie
Je me pose juste l'intérêt des forestiers => plus de dissimulation ni de tir fatal avec des contreparties moins fortes (à mon sens)
jerry cornelius- Nombre de messages : 196
Age : 57
Localisation : calvados
Date d'inscription : 03/03/2012
Re: 2400 tir/magie
La pierre de lune (que je jouais tout le temps avant) me semble au contraire avoir énormément perdu.
L'usage infini est très bon certe, mais le fait d'être considéré comme ayant fait une marche forcée ruine l'objet.
Avant on pouvait se tp pour mitrailler une unité qui se croyait à l'abri, maintenant c'est plus que de la fuite.
Alors je la jouerais encore surement, mais c'est AMHA moins fort.
Pour les forestiers, le tir sans sauvegarde fait juste tout. Cette simple règle change la totalité des match-up et justifie plutot deux fois qu'une le fait d'en mettre le plus possible (attention cependant à la convention de genève, veillez à bien passer outre comme en ukraine sinon il y aura des sanctions )
L'usage infini est très bon certe, mais le fait d'être considéré comme ayant fait une marche forcée ruine l'objet.
Avant on pouvait se tp pour mitrailler une unité qui se croyait à l'abri, maintenant c'est plus que de la fuite.
Alors je la jouerais encore surement, mais c'est AMHA moins fort.
Pour les forestiers, le tir sans sauvegarde fait juste tout. Cette simple règle change la totalité des match-up et justifie plutot deux fois qu'une le fait d'en mettre le plus possible (attention cependant à la convention de genève, veillez à bien passer outre comme en ukraine sinon il y aura des sanctions )
seth29- Nombre de messages : 180
Age : 37
Localisation : landerneau (29)
Date d'inscription : 15/12/2011
Re: 2400 tir/magie
Ah je ne savais pas que ça faisait une marche forcée
Les forestiers sont abominables mettez en plein !!!
Les forestiers sont abominables mettez en plein !!!
Invité- Invité
Re: 2400 tir/magie
Pour la pierre de lune tu la cales soit dans une unité forestiers ou de gardes éclaireurs qui sont tiraiileurs et hop tu peux tirer après t'être téléporté...
slylee- Nombre de messages : 156
Age : 43
Date d'inscription : 29/04/2013
Re: 2400 tir/magie
Les forestiers sont abominables mettez en plein !!!
enfin, depuis le temps que j'attends ça…
mais ils ont quoi comme déploiement?
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
Age : 26
Localisation : Edur edoc'sil
Date d'inscription : 22/06/2012
Re: 2400 tir/magie
Pour répondre aux questions :
@Seth: -Le gland je veux le tester avant de dire que c'est nul, je l'ai mis pour une simple raison mettre des forêts empoisonnées entre mon adversaire et moi car il devra tester même avec une simple marche normal.
-Pourquoi étendards et bien cette liste se veut capable de jouer en tournoi avec le scénario sang et gloire. (donc j'ai besoin de bannière).
-2 unités sans musicien sont la pour être mise sur les flancs afin de les sacrifié vite fais bien fait.
-La flèche anti-méchant je pensais le mettre juste sur ma GB ce qui je crois suffira. une unités complète de ces flèches perdent pour ma part de leur potentiel.
- Le métal comme domaine pour le niveau 1 on est jamais trop prudent . Et pour les soeurs je n'ai pas les points actuellement mais une fois que j'aurai tester la liste j'enleverai peut-être une unité de garde pour les mettre.
@Seth: -Le gland je veux le tester avant de dire que c'est nul, je l'ai mis pour une simple raison mettre des forêts empoisonnées entre mon adversaire et moi car il devra tester même avec une simple marche normal.
-Pourquoi étendards et bien cette liste se veut capable de jouer en tournoi avec le scénario sang et gloire. (donc j'ai besoin de bannière).
-2 unités sans musicien sont la pour être mise sur les flancs afin de les sacrifié vite fais bien fait.
-La flèche anti-méchant je pensais le mettre juste sur ma GB ce qui je crois suffira. une unités complète de ces flèches perdent pour ma part de leur potentiel.
- Le métal comme domaine pour le niveau 1 on est jamais trop prudent . Et pour les soeurs je n'ai pas les points actuellement mais une fois que j'aurai tester la liste j'enleverai peut-être une unité de garde pour les mettre.
logik- Nombre de messages : 37
Age : 31
Date d'inscription : 02/05/2014
Re: 2400 tir/magie
Par curiosité, le tir anti-méchant de la GB tu as une cible en tête ? Je n'arrive pas trop à comprendre l'intérêt du tir ^^
Invité- Invité
Re: 2400 tir/magie
L'unique tir me permettra d'essayer d'enlever la regen sur les troll/abo/demon c'est tout ca m'évite de mettre une banniere enflammée qui pourrait gaspiller des tirs contre des invu 2+ contre le feu ^^
logik- Nombre de messages : 37
Age : 31
Date d'inscription : 02/05/2014
Re: 2400 tir/magie
C'est environ 4+ pour blesser avec, sur ces cibles, non ? Et la blessure ne doit pas être sauvegardée... C'est bien risqué quand même... (Ça ne marche pas avec grêle de mort, évidemment, par contre, avec une bannière de la flamme éternelle, je me demande si la grêle de mort passe enflammée.) Avec un arc de Loren et ces flèches, ça aurait pu passer, mais quoi qu'il en soit, ces cibles requièrent un minimum de tirs pour être viables, donc pour les petits 10pts de la bannière (+ le prix d'un porte-étendard) dans une unité d'archers, ça peut tout à fait faire l'affaire.
De plus, si le noble est dans une unité d'archers, il va devoir tirer sur la même cible que ces derniers, et ça peut parfois ne pas être la meilleure cible.
De plus, si le noble est dans une unité d'archers, il va devoir tirer sur la même cible que ces derniers, et ça peut parfois ne pas être la meilleure cible.
Invité- Invité
Re: 2400 tir/magie
Tu ne peux pas tirer de flèches magiques avec l'arc de loren
La règle spéciale attaque enflammée ne marche pas sur des armes magiques (donc sur l'arc de loren oublie aussi) par contre, la grêle de mort est un objet enchanté dont le profil ne précise pas d'attaques magiques donc logiquement ça marche dessus. (Si je me trompe ne me brûler pas s'il vous plait ^^)
La règle spéciale attaque enflammée ne marche pas sur des armes magiques (donc sur l'arc de loren oublie aussi) par contre, la grêle de mort est un objet enchanté dont le profil ne précise pas d'attaques magiques donc logiquement ça marche dessus. (Si je me trompe ne me brûler pas s'il vous plait ^^)
Invité- Invité
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