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Message par KingTutu Mar 19 Mar - 13:16

Youhou,

Un collègue de travail me perverti peu à peu à Battle et l'envi de m'y mettre devient grande.
J'ai regardé quelques armées et les ES m'attirent par plusieurs aspects ; pas une armée de type horde, gestion tactique pointue, faible sav, axée sur l'hacèlement.

Je ne compte pas dans un premier temps spécialiser mon armée contre une armée type.

Donc voilà, je commence logiquement par 1000pts. Un Seigneur qui me plait bien serait accompagné d'un Aigle Géant, Arc de Loren et Flèches Arcaniques mais c'est trop chère pour 1000pts dommage. Bref la liste ci-dessous :

Héros : 230pts

Noble (75) Danseur de Guerres (30) lames de Loec (35) = 140pts
Pour aider les dryades dans les CaC

Hamadryade (65) Radieux (25) = 90 pts
Pour l'anti-magie et le CaC

Base : 588pts

14 Gardes Sylvains (168) + Musicien (6) = 174pts

14 Gardes Sylvains (168) + Musicien (6) = 174pts

10 Dryades = 120 pts

10 Dryades = 120 pts

TOTAL = 818 pts

Je pense que cette base d'armée est équilibrée, il reste donc 182 pts en rab.
De là plusieurs pistes :
1)Mon armée manque de tirs et j'ajoute 7 forestiers
2)Mon armée n'est pas assez mobile, de là 3 pistes
2-1) 5 CSK et remplace mon Noble par un Noble, Clan Cavalier Sauvage, Coursier, Bande de Terreurs ou Lance du Crépusle ou Aube
2-2) 2 fois 2 Guerriers Faucons
2-3) 3 Grands Aigles
3)Mon armée n'a pas assez de CaC (mais j'en doute) ou le bien CaC peut être optimisé. De là 3 pistes
3-1) J'enlève 2 dryades et j'ajoutes 3 lemures
3-2) J'ajoute 10 Danseurs de Guerres
3-3) Un seul regiment de 11 Dryades et 1 Homme Arbre (quoique HA à 285 pts c'est illégal à 1000pts non ?)

Voili voilou.
Bien cordialement depuis le taf,
Lucas
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Message par Elgar huill Mar 19 Mar - 13:35

Salut,

Je trouve l'idée du noble danseur de guerre accompagnant les dryades interressante.
Tiens nous au courant de ce que cela donne svp.

Cordialement.

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Message par Invité Mar 19 Mar - 15:28

Pour le noble danseur tu as bien en tête qu'il ne peut intégrer une unité de dryade et qu'il devra les suivre a poil. Donc là il n'est protégé que par l'attention messire.

Sinon:
-2 Grand Aigle maximum à ce format
-les guerriers faucons tu peux les jouer par 4 mais jamais par 2
-tu ne peux effectivement pas jouer d'Homme-Arbre à ce format.

Pour ma part je tenterait de placer un unique Grand Aigle.
Et à côté le plus simple : 7 danseurs pour intégrer ton noble.

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Message par Anos fils d'Athel & L Mar 19 Mar - 18:52

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Il me semble que tu ne t'es pas présenté dans la section présentation des membre.


§§§ Bonne fin de journée.

_________________
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Message par KingTutu Mar 19 Mar - 19:00

EDIT : Ok je passerais me présenter promis Wink

Je mets donc à jour en :
- diminuant le nombre de GS de 28 à 26 et un musicien en moins
- diminuant le nombre de dryades de 20 à 11
- ajout d'une Grand Aigle
- ajout de 7 Danseurs de Guerre
- ajout de 6 Forestiers

Quels sont les points faibles/points forts de mon armée ?
Quelles genres d'unités dois-je craindre à 1000pts ? (hydre EN?)

Héros : 230pts

Noble (75) Danseur de Guerres (30) lames de Loec (35) = 140pts
Le découpeur de l'armée multi usage l'unité en face

Hamadryade (65) Radieux (25) = 90 pts
Pour l'anti-magie et le CaC

Base : 450pts

13 Gardes Sylvains (156) + Musicien (6) = 162pts
13 tirs 30ps/F3 ou 15ps/F4

13 Gardes Sylvains (156) = 156pts
13 tirs 30ps/F3 ou 15ps/F4

11 Dryades = 132 pts
l'unité tampon

Spéciales : 126pts

7 Danseurs de Guerre = 126pts
l'unité de contre charge faisant du DPS

Rares : 194pts

6 Forestiers = 144pts
6 Tirs Mortel

1 Grand Aigle = 50pts
Pour les machines ou ralentir les marches forcées

TOTAL = 1000 pts

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Merci,
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Message par Invité Mar 19 Mar - 19:25

Alors, tout d'abord, c'est une bonne liste!

Pour les points faible : Bien vu, toute sorte de monstre (abomination, hydre, chimère, trolls, horreurs, ...) avec regen va te causer des problèmes. La solution est simple : ajoute la bannière des flammes éternelles sur une des unités d'archers.

Sinon, ton antimagie est très limitée, tu souffrira^^, mais à 1000 points, en ES, c'est dure d'en avoir une correcte. Je mettrais quand même la pléiade sur ton hamadryade (vu que t'en joue une).

Sinon, les forestiers ne sont pas forcement le meilleure choix vu que tu à déjà les danseurs pour le coup fatal.


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Message par KingTutu Mer 20 Mar - 21:23

Merci pour ton commentaires Sevic. Je modifie la liste en...

- retirant les Forestiers
- en équipant le Noble d'une popo d'impétuosité (+1A usage unique à 5pts)
- ajout de 2*3 GS
- une banniere des Flammes Eternelles
- une dryade supplémentaire
- et un danseur avec tambour

J'ai cru trouver la clé anti-hydre avec la gemme dracocide pour 5pts mais je viens de regarder sur GW que seulement le souffle est enflammé...
Apparemment mon adversaire en sortira une. Statistiquement 16 GS enflammés font perdre à peine 1PV à l'hydre par tour. Je pense à jouer l'esquive et ne pas user une flèche sur cette bestiole et me concentrer sur les 825pts restant...
Si je fais ça je peux enlever la bannière enflammée et mettre la pléiade sur l'Hamadryade non ?
Feriez quoi face à une hydre à 1000pts vous ?


Héros : 235pts

Noble (75) Danseur de Guerres (30) lames de Loec (35) Potion d'Impétuosité (5) = 145pts
Le découpeur de l'armée multi usage selon l'unité en face

Hamadryade (65) Radieux (25) = 90 pts
Pour l'anti-magie et le CaC

Base : 562pts

16 Gardes Sylvains (192) + EMC (18) + bannière des Flammes Eternelles (10) = 220pts
16 tirs 30ps/F3 ou 15ps/F4 enflammés

16 Gardes Sylvains (156) + Musicien (6) = 198pts
16 tirs 30ps/F3 ou 15ps/F4

12 Dryades = 144 pts
l'unité tampon

Spéciales : 151pts

8 Danseurs de Guerre (144) + Musicien (7) = 151pts
l'unité de contre charge faisant du DPS

Rares : 50pts

1 Grand Aigle = 50pts
Pour les machines ou ralentir les marches forcées

TOTAL = 998 pts

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Merci,
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Message par Invité Mer 20 Mar - 22:57

KingTutu a écrit:
Feriez quoi face à une hydre à 1000pts vous ?

Je changerais d'adversaire?
Trève de plaisanteries, j'espère tout de même que ton pote ne te sort pas tout les trucs cradocs des elfes noirs sinon ton apprentissage va se faire dans la douleur...

Sinon, et je tiens à préciser que je parle sans l'expérience des elfes, le perso avec grèle dans l'unité avec bannière enflammée devrait à peu près suffire.
Dans tous les cas bonne chance!

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Message par KingTutu Mer 20 Mar - 23:42

Il me dit qu'à part l'hydre y a rien d'uber dans le LA EN. Mais ca va bien se passer je ferai un debrief de la partie de dimanche.
Bon je vais ignorer la bete et enlever la bannière enflammée pour mettre un objet magique à quelqu'un.
Merci pour la Grèle sous la bannière, c'est gg ca je le mettrai sur la GB à 1500pts.
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Message par Invité Jeu 21 Mar - 0:51

C'est pour ca que c'est un peu rude l'hydre à 1000 pts mais bon la fig est classe^^
Sinon, si, il y a plein de trucs plutôt rude en EN mais je ne voudrais pas te faire peur Laughing .

Tu as aussi l'option de la bannière enflammée dans les danseurs avec ton héros, je ne pense pas que les lames de loec s'enflamment avec mais entre lui et les danseurs, ca doit finir par coucher l'hydre avant qu'elle ne tape (enfin faudrait faire les stats...). Mine de rien si tu gère l'hydre c'est un bon point pour toi, l'EN contant beaucoup dessus pour faire le café.

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Message par Invité Jeu 21 Mar - 1:10

Je pense que tu peux totalement abattre la "bête", en fait tu le doit parce qu'a 1000 points, t'as pas assez d'unités sacrifiables à lui donner à manger^^, donc garde la bannière enflamée. Mais quand t'es à longue concentre toi sur les unités d’infanteries chères comme les ombre, gardes noirs, ... Et s'il vient avec son hydre 32 tir à courte, un aigle pour la redirigée (elle ou un autre pack menaçant) ça calme (en moyenne 4.74 pv!!!)

Euh les elfes noirs ont plein d'objets cheatés (khaeleth, dague, ...), et toutes leurs unitées sont super rentable, mais le sylvain est un des meilleurs contre!

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Message par KingTutu Jeu 21 Mar - 10:59

Ok je touche pas à la bannière alors.
Je vais passer l'effectif sous la bannière à 18 GS et l'autre à 14 GS.

Voili voilou je reviens semaine prochaine pour un debrif (je jouerai avec des fig HE en count as).
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Message par KingTutu Dim 24 Mar - 22:50

Bonsoir messieurs,
Je reviens sur ma bataille face à l'EN. Bon c'est la loose sur une bataille rangée. Il avait :
Sorcière niv.2 + 1 sort supplémentaire + Oeuf (il tire les sorts 4, 5 et 6)
10 arbalètriers
15 lanciers
10 furys
5 harpies
5 cavaliers sur sangs froids
1 hydre

Unité par unité.
Mes DDG (sans le noble) en face de ses sangs froids et arbalètriers :
Ils n'ont pas fait grand chose, ils prennent une phase de magie et tombent à 5. ils chargent les lanciers restaient en fond de table qui contiennent la sorcière et la tue ! Ils prennent cher en retour et sont détruits en fin de partie.

Les GS, ben plutot fragile celà (le sort vent de lames est violent!). en tout cas ils ont fait le taf (pour rappel j'en ai 32 dans la liste), alors ils ratent de peu de one shoot les furys (dommage car leur charge suivante me parasitera mon flanc droit), ils one shot les harpies et enlèvent 2 PV à l'hydre.

Les dryades sont biens, F4 et E4 sont agréables. Elles enlèvent 1 PV à l'hydre et finissent les furys pour finir massacrer par les sang froids mais la partie était déjà pliée. Elles reussissent un test de panique à 4 et empèchent l'hydre de consolider dans les GS (juste énormes)

L'aigle est parti derrière les lignes pour genés les sangs froids et arba. Il prive 2 phases de tirs de ces derniers.

L'hamadryade enlève 1 PV à l'hydre et son radieux n'a pas servi.

Le noble danseur de guerre enlève le dernier PV de l'hydre et c'est à peu près tout.

Je n'ai pas eu le premier tour ce qui très regrettable en tant qu'armée de tir, surtout que son premier tour à était excellent avec ses sorts et ses arba.

Je regrette de n'avoir aucun bonus de rang. Tous mes tests de panique était très pénalisés.

A la fin de partie il lui reste ses sang froids, ses arba, ses lanciers.

Voilà voilà, hésitez pas à me demander des détails et surtout dites moi comment améliorer ma liste Very Happy
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Message par Invité Lun 25 Mar - 4:14

Yo

Perso je trouve que ton pote te l'a joué salace en jouant à 1000pts deux une hydre et 5 chevaliers sur sang froid. Ces deux unités sont rapides costaudes et si jamais l'une des deux passe elle te croque ton armée.
Il te joue une sorcière avec livre de furion ce qui est bien désagréable aussi à 1000 pts.

Les furies par 10 et les lanciers par 15 en revanche sont plutôt mou : ils prennent chère sur un éventuel tir de contre charge, les dryades en font leur petit dèj.

Dans l'ensemble je dirais que la liste d'en face appuie là où ça fait mal du rapide blindé et de la magie (à ce format tu peux pas vraiment sortir ton arsenal antimagie).

A mon avis dans ta liste là ou le bas blesse c'est les persos. Une idée serait de les remplacer par un enchanteur LVL2 (+2 a la dissip pour être un peu plus serein) avec une grêle (dans le chausson a mago ou l'hydre) ou un anneau de rubis (pour tenter d'enlever 1ou 2 précieux PV à l'hydre. Tu peux aussi prendre un parchemin de protection (invu 4+ sur un sort de blast).

Dans le domaine Athel Loren les 5 et 6 sont top, le 3 est sympa mais s'il aligne que 10 arba et que tu as suffisamment de Dryade(excellents écrans) il est dispensable, le 4 est très très bof mais si il n' a pas de Grande Bannière alors tenter le teste de panique lié à la terreur sur les harpies ou même les lanciers peut être chouette. Le 1 est occasionnel mais peut servir sur les CSF que ce soit pour la boulette F5 ou provoquer un test dangereux; le 2 couplé à l'anneau peut servir à mettre un peu de pression en phase de magie .

Le reste des points je les mettrais dans une autre unité de Dryade. Les arbalétriers aiment pas du tout, les CSF sont pas fana une fois la charge passée (tu peux donner à manger ton aigle pour les charger ensuite).

Je regrette de n'avoir aucun bonus de rang. Tous mes tests de panique était très pénalisés.
Attention à ne pas confondre les tests de panique et les tests de moral:
-le test de moral c'est au close, il se fait avec la valeur de commandement modifié par la différence du résultat de combat (sauf ténacité/indomptable).
-le test de panique se fait avec une valeur de commandement non modifié (hormis général ou bannière qui va bien) et est provoqué par des sources distantes (tir, magie, unité amie détruite, démoralisée, terreur...)

Enfin d'une manière plus générale n'oublie pas :
-les tests de panique si tu fais 1/4 de perte au tir ou à la magie sur les lanciers, les arbalétriers, les harpies.
-Les tests de peur à chaque phase de corps corps face à ces même unités.
-Lorsque tu tir à courte portée sur l'hydre tu multiplies ton impact par 3,5. (Tes 32 archers en faisant sauter la régénération font en stat 4/3 PV à longue contre 14/3 PV à courte).
-la haine ne fonctionne qu'a la première phase de close.
-Tes gardes sylvains tant qu'ils sont 5 sont tenace face à l'hydre et aux harpies.
-Tes tirailleurs sont tenaces dans une forêt. Les furies, lanciers, CSF, perdent l'indomptable (et donc leur ténacité) dans une forêt.

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Message par Anos fils d'Athel & L Lun 25 Mar - 12:58

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

§§§ King Tutu, à écrit.
16 Gardes Sylvains (192) + EMC (18) + bannière des Flammes Eternelles (10) = 220pts
16 tirs 30ps/F3 ou 15ps/F4 enflammés
§§§ 16 Garde Sylvains à courte portée ou à longue sa fait toujours 16 qui tir Wink

§§§ Moi personnellement j'aurais pris une Enchanteresse de niveau 4 ou au minimum 3 avec le domaine de la vie.
§§§ Sinon ta liste est bien, à ce forma 8 Dryade suffise, et pour les Danseurs de guerres 5 aurais été suffisant et je n'aurais pas pris le Noble Danseur de Guerre mai un porteur de la Grande Bannière.

§§§ Bonne journée.

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Message par KingTutu Mar 26 Mar - 13:50

Merci pour tous vos retours,

Déjà j'ai joué mes courts portée à 12ps au lieu de 15ps (réflexe w40k). De plus il y avait une forêt entre ces furies et ma 2ème unité de GS. Le problème c'est qu'il m'a dit que la forêt était un couvert lourd (-2 pour toucher) et que tirer depuis une forêt n'enlevait pas ce malus (ce qui est faux en v8 je viens de le lire). Bref j'ai du contourner la forêt pour tirer sur les furies, il en resta 3 et elle me chargea sans tir de contre charge possible.
En fait durant la partie la forêt m'a gênée ce que j'ai trouvé très étrange pour un ES...

@Heder : Ok merci des conseils, j'augmente le nombre de dryades et je tente de caser une enchanteresse dans la liste (mais je n'y arrive tu verras plus bas)

-Tes gardes sylvains tant qu'ils sont 5 sont tenace face à l'hydre et aux harpies.
-Tes tirailleurs sont tenaces dans une forêt. Les furies, lanciers, CSF, perdent l'indomptable (et donc leur ténacité) dans une forêt.
Ah oui ? d'où viennent ces règles ?

@Anos : Je compte mettre 2 unités de 10 Dryades.

Ma liste a vraiment manqué de mobilité alors que c'est un atout ES. Un objet m'a clairement tapé dans l'œil, il s'agit de la Pierre de Lune des Sentiers Cachés afin de téléporter une unité de GS ailleurs sur le champs de bataille (dans le cas ennemi entre autre).

Il faut également que j'intègre la Grêle de Mort sous la Bannière de Flammes Éternelles pour gérer les monstres. Cela me dérange de la mettre à une Enchanteresse qui n'a que CT4.

Pour ma liste le QG incontournable serait alors :
Noble + Grêle + Fléau pour 115pts

Il me reste à trouver l'autre héros qui portera a Pierre de Lune des Sentiers Cachés à 35pts (reste que 15 points d'Objets Magiques) et le total des Héros ne doit pas dépasser 250 points).

La liste revue donc.

Héros : 236pts

Noble (75) Pierre de Lune (35) Bouclier Enchanté (5) Lame de Morsure (10) Armure légère (2) = 127pts
Équipé pour faire des dégâts dans les unités restés à l'arrière une fois téléporté

Noble (75) Grêle de Mort (30) Arme supp (2) Armure légère (2) = 119pts
Sous la bannière de Flammes pour claquer la Grêle et donner son Commandement aux Dryades et GS

Base : 664pts

18 Gardes Sylvains (216) + Musicien (6) + Étendard (12) + Bannière des Flammes Eternelles (10) = 244pts
Rejoins par le héros portant la Grêle et reste dans dans ma zone de déploiement

14 Gardes Sylvains (168) = 168pts
Téléporté grâce au héros portant la Pierre De Lune

11 Dryades = 132 pts
l'unité tampon

10 Dryades = 120 pts
l'unité tampon

Rares : 100pts

1 Grand Aigle = 50pts
Met les bazar dans le camp adverse avec l'unité téléportée

1 Grand Aigle = 50pts
Met les bazar dans le camp adverse avec l'unité téléportée

TOTAL = 1000 pts

Je suis nu en anti-magie mais je n'arrive pas à caser d'Enchanteresse... Des réactions ?


Dernière édition par KingTutu le Mar 26 Mar - 18:27, édité 1 fois
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Message par Anos fils d'Athel & L Mar 26 Mar - 15:23

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

Citation:
-Tes gardes sylvains tant qu'ils sont 5 sont tenace face à l'hydre et aux harpies.
-Tes tirailleurs sont tenaces dans une forêt. Les furies, lanciers, CSF, perdent l'indomptable (et donc leur ténacité) dans une forêt.

Ah oui ? d'où viennent ces règles ?
§§§ Regarde le livre de règle page 54 et 60 Chapitre( indomptable)

Un objet m'a clairement tapé dans l'œil, il s'agit de la Pierre de Lune des Sentiers Cachés afin de téléporter une unité de GS ailleurs sur le champs de bataille (dans le cas ennemi entre autre).
§§§ C'est un objet que je prends 9 x sur 10 et que je donne à une enchanteresse de niveau 1 qui après avoir utilisé la pierre me sert de redirection lorsque je n'ai plus de grand Aigle.

Il faut également que j'intègre
la Grêle de Mort sous la Bannière de Flammes Éternelles pour gérer les monstres. Cela me dérange de la mettre à une Enchanteresse qui n'a que CT4.
§§§ Les tirs de la Grêle de mort ne seront pas enflammées pour autant, je n'ai pas retrouver le sujet et je n'ai pas relue les ératas, mai la bannière de la flamme éternelle n'enflammes pas les attaques magiques.



§§§ Bonne journée.

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Message par vvalor Mar 26 Mar - 21:32

La bannière enflammée ne peut pas enflammer les "armes magiques" mais fonctionne bien pour les attaques magiques. Ainsi par exemple un noble classique (donc non GB) qui conserve son arc classique profite bien de la bannière enflammée de son unité car la grêle est une attaque magique provenant d'une arme non magique. De une unité de cavaliers sauvages de kurnous qui profite de la règle esprit de la forêt donc des attaques magiques peut porter la bannière enflammée et en profiter. On fait souvent l'amalgame entre armes magiques et attaques magiques car la GB (a qui on associe la grêle) porte le fléau qui est une arme magique.

Vous pouvez retrouver cette règle dans le livre de règles sur la page dédiée aux armes magiques.

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Message par KingTutu Mar 26 Mar - 23:03

merci des précisions sur le sujet en discussion ici :
https://athel-loren.forumactif.com/t3152-grele-et-banniere-enflammee
sinon vvalor t'en pense quoi de cette liste toi ?
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Message par Invité Mer 27 Mar - 3:20

Salut!


Ah oui ? d'où viennent ces règles ?

respectivement :
-p54 : l'hydre n'a pas de rang c'est un monstre; les harpies n'en ont pas, ce sont des tirailleurs; toi tu en as un tant que tu as minimum 5 fig (A ne pas confondre avec le bonus de rang conféré par rang supplémentaire).
-p119

Alors je suis pas hyper convaincu par tes deux persos. Là à 1000pts, petit format donc, tu joues tout de même deux personnage coutant près d'un quart de ton armée et qui ne serviront chacun qu'une fois. Car tes deux persos ensuite à part tirer chacun une flèche F3 ils feront rien et mourront au premier contact.

Mon premier conseil serait d'en retirer un. Mieux vaut tester l'un puis l'autre dans deux parties différentes. Tu pourrais ainsi jouer un enchanteur.

Mon second conseil est de donner la grande bannière à l'un de tes personnages (rappel : le général ne peut jamais porter la GB). Ainsi un de tes perso (que tu suives ou pas mon premier conseil) aura un rôle constant dans la partie. Relancer ses test de commandement ratés ça change une partie.



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Message par KingTutu Mer 27 Mar - 13:27

Merci à vous d'être si réactifs et pertinents !

Tes remarques sont très justes mes héros sont one shot puis ne servent plus.
Donc sur la base de mon armée ci-dessous il reste 242 points dispo pour les QG.
16 GS + Musicien + Étendard + Bannière Flammes Éternelles
14 GS + Musicien
10 Dryades
10 Dryades
1 Grand Aigle
1 Grand Aigle

Ci-dessous des proposition de QG à mixer pour arriver à 242 points (on pourra éventuellement virer un GS ou 1 Dryade)

-------------------(1)-------------------
240 pts : Tisseur de Charmes + Orbe de Divination
-------------------(2)-------------------
125 pts : Enchanteresse + Pierre de Lune
-------------------(3)-------------------
115 pts : Enchanteresse + Orbe de Divination
-------------------(4)-------------------
105 pts : Enchanteresse + Sceptre de Stabilité
-------------------(5)-------------------
115 pts : Hamadryade + Horde de Radieux + Trio du Désespoir
-------------------(6)-------------------
130 pts : Noble + Grande Bannière + Fléau d'Asyendi + Grêle de Mort
-------------------(7)-------------------
172 pts : Noble + Grand Aigle + Lance de l'Aube + Bouclier Enchanté + Potion d'Impétuosité + Armure légère

Je me tâte beaucoup c'est pourquoi j'en appelle à vos lumières U_U
Le choix (2) + (5) est sympa non ?
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Message par Invité Mer 27 Mar - 19:24

Le 5 me paraît très sympa; le trio peut presque servir à qqch à 1000^^

Personnellement je jouerais soit noble grêle. soit GB grêle plus une hamadryade horde et pléiade

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