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Liste Arbre 2500 pts + tactica complet. Invaincu à ce jour

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Message par Invité Mar 6 Nov - 18:23

Bonjour à tous,

Pour mon 1er post sur ce sympathique forum je voulais vous faire partager une liste à 2500 très compétitive il me semble. A dire vrai, je n’ai encore jamais perdu. J’ai affronté des Comptes Vampires, Hauts Elfes, Elfes Noirs, Empire et Hommes lézards.

Cette liste n’est pas faite pour faire face à un adversaire en particulier. Dans mon cercle de jeu toutes nos listes doivent être pensées pour pouvoir affronter toutes les listes.

La tactique est toujours un peu la même, avec quelques variantes notables pour chaque armée. Je vous expliquerai tout ça après la description de la liste.

SEIGNEURS

Aucun

HEROS

- Enchanteur niveau 2, Objet magique qui permet de relancer « Chant d’Athel Loren » autant de fois qu’on veut et fait bouger les forêt de 1D3 + 2 (150 points). Domaine « Athel Loren », prennez toujours le sort 1 pour dominer les foret (c’est chez VOUS quoi)
- Noble sur aigle, coiffe de la chasse et invu à 2 pour le dernier Pv. Armure légère, bouclier et armure lourde. Grande Bannière. (198 points)

TOTAL HEROS : 348 points. (13,92%)

BASE

10 Gardes Sylvains (120 points)
12 Gardes Sylvains, musiciens, (150 points)
10 dryades (120 points)
10 dryades (120 points)
10 dyades (120 points)

TOTAL BASE : 630 pts (25,20%)

SPECIALES

6 Lémures (390 points)
6 Lémures (390 ponts)
4 Chevaliers Faucons (120 points)
=> Variente principale : 5 chevaliers Kurnous

TOTAL SPECIALE : 900 points (36,00%)

RARE

Homme-Arbre (285 points)
Homme-Arbre (285 points)
Grand Aigle (50 points)

TOTAL RARE : 620 points (24,80%)

I. Quelques Généralités tactiques

- Les trucs à ne pas oublier de pouvoir gérer :

1. Les éthérées (aucun souci pour les ES dans le mesure où quasi toutes leurs unités ont des attaques magiques)
2. Les unités très mobiles / volantes.
3. La magie
4. Les machines de guerre
5. Les unités très blindées (Cavalerie très lourde, monstres, etc…)
6. Les pavées très nombreux (Morts vivantes, skavens, épéistes, etc…)
7. Les unités ayant une puissance offensive très important (Lions Blancs, Chevaliers de Sang, etc…)

Comme vous le verrez, cette liste peut à peu près tout gérer, avec plus ou moins de facilité.

II. Les Elfes Sylvains

1. Les elfes sylvain n’ont pas la capacité de détruire une unité adverse en « un contre un » : leur seul pavé (Garde éternelle) n’étant, à mon sens, pas à la hauteur des pavés d’autres armées à prix équivalent. => Il faut combiner pour gagner.
2. Rediriger les charges est un impératif. C’est une mécanique de base de Warhammer mais plus encore pour les elfes sylvains
3. Conséquence direct : Il faut savoir sacrifier des unités pour gagner du temps / forcer l’ennemis à exposer ses flancs.
4. A garder en tête : l’ennemi perd ses bonus de rang (et donc la ténacité) lorsqu’il est dans une foret. Alors oui elle ne nous protège plus, mais au corps à corps elles jouent un rôle majeur.
5. A garder en tête, quand une unité est dans une foret, blastez la. 1D6 touche de F5 sans ligne de vue ni portée, ca fait très vite très mal quand on peut lancer 5 ou 6 fois par tour.
6. A garder en tête, une charge de flanc avec une unité sans rang ni bannière et vous commencez le combat avec -2.
7. Vous avez l’avantage de la mobilité : vous DEVEZ choisir vos cible et vos combats dans la majorité des cas. Heureusement avec les sylvains, ce ne devrait pas être trop dur.
8. Lémures et Hommes arbre sont très puissants. Ces deux unités ont énormément profité du passage à la V8
- Les lémures frappent sur deux rangs, soit 18 attaques de CC4 F5 quand ils sont 6… de quoi calmer les plus gros pavés
- Les hommes arbres ont des attaques de piétinement furieux de F6. Sous la V7 ils étaient d’excellent Tank. Maintenant, ils devraient gagner la plupart des combats, même à 1 contre 1. Certes l’adversaire sera tenace, mais il finira par rater son test ☺

III. Tactique de ma liste.

Chaque unité à sa place, aucune n’est la par hasard.

- La tactique de base est le « point and destroy » : Utilisez vos hommes arbres et lémures. C’est eux qui feront sauté le verrou de l’armée adverse. Un avantage d’avoir une armée « vielle » c’est qu’il est assez facile de grouper une très grosse puissance sur une très petite zone vu la taille des socles.
Lors du dépoilement, groupez les 2 hommes arbres et une unité de lémure. Mettez cet ensemble plus ou moins face à l’unité la plus puissante de l’adversaire, idéalement dans une forêt ou à distance de mouvement d’une foret. Le but est de charger le plus rapidement le point fort de l’armée adverse et de le détruire. D’expérience, rien ne résiste à 2 hommes arbres et 6 lémures.
L’autre unité de lémure devrait idéalement rester pas trop loin. Soit pour éliminer un pavé un peu moins fort, en gardant à l’esprit que vous faites entre 7 et 11 morts par tour sur la plupart des infanteries. En 1 contre 1 il vous faudra entre 2 et 3 tours de corps à corps pour détruire un pavé. Ils peuvent aussi venir en soutient de votre force principale. Vous pouvez également splitter en deux forces de 1 Homme-arbre et une unité de lémure si vous faites face à des idées plus faibles. Gardez en tête que vous devez détruire une unité dans le tour où vous chargez ! Vous devez donc taper fort, très fort.
Si vous êtes dans une foret, vous devriez être à l’abri des charges ennemis. C’est un terrain dangereux pour la cavalerie et l’infanterie perd ses bonus. Néanmoins, gardez vos hommes arbres légèrement en avant et vos unités de lémures un peu en retrait. Votre noble devrait, idéalement ne pas être trop loin pour relancer votre test de cd en cas de défaite. Au tour suivant, contre chargez avec vos unités de lémures / Hommes arbres et ça devrait calmer vos adversaires les plus coriaces.


- Le noble joue un rôle essentiel. 3 possibilités : 1. charger une unité faible qui pourrait vous bloquer/contre-charger (sa puissance et sa solidité lui permet de tenir bcp de choses). 2. Assister la charge de votre pack principal en cas de résistance extrême forte. 3. Derrière les hommes arbres, il permet, en cas de défaite (peu probable) de relancer leur test de cd (tenace à Cool

- Les chevaliers faucons et le grand aigle ont 3 roles, que le Noble pour faire également selon la liste adverse.
- Chasser les machines de guerre. Vous devez charger au tour 2
- Chasser les sorciers adverses
- Rediriger les charges

Là, il faut absolument s’adapter à liste adverse. Contre des CV, rediriger les charges des chevaliers de sang vous sauvera la vie. Contre les elfes noirs, tuer les sorcières doit être votre absolu priorité (les balistes à répétition ne sont pas si dangereuses : 22% de chances de faire 1D3 pvs sur un homme arbre). Contre l’empire, ce sera les canons votre priorité, etc…

- les archers ne sont PAS LA pour faire du kill de masse. Pour ça il faudrait en jouer 50 ou 60. Ils doivent vous permettre
1. de couvrir un coté moins puissant en court-circuitant les unités plus légères. Vous ne DEVEZ PAS vous faire contourner
2. Eliminer des unités ayant une forte puissance offensive mais peu de défense (un char à lion par exemple).

- Les dryades. Résistantes, puissantes contres les unités légères, elles sont là pour assister votre force principales et gêner l’ennemi. Contre des unités faibles (CC3 E3 svg 5+) elles font entre 5 et 6 morts et peuvent vous permettre de tenir un pavé. Jouez les en tandem avec les archers et ce sera très efficace : Les archers d’approchent, tirent une ou deux fois, se font charger. Vous fuyiez, puis vous contre chargez avec vos dryades, avec peu de chance su le flanc.
Depuis la V8, les dryades peuvent également servir à rediriger les charges. Cependant, puisqu’elles ne peuvent pas fuir, vous les perdrez sans doute dans l’opération. Mais à 120 points c’est un sacrifice que vous pouvez vous permettre si vous pouvez éliminer l’unité ennemie.

Voilà, désolé pour ce message fleuve mais je pense que c’est un tactica très utile.
Ma plus grande victoire c’est quand mon adversaire Compte Vampire, armée au combien puissante depuis sa réédition m’a dit que les sylvains étaient « fumés ». Wink

N’hésitez pas à me faire vos retours, je suis toujours preneur de conseil.





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Message par Invité Mar 6 Nov - 18:26

Si vous souhaitez plus de détail sur mes affrontements armées par armées je peux rentrer plus dans le détail. Les sylvains galèrent souvent contre les Hauts elfes notamment.

Je jou depuis plus de 10 ans et j'ai joué à peu près toutes armées de warhammer (ce qui ne fait pas de moi un bon joueur hein Wink juste que j'ai une bonne vue d'ensemble du jeu).

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Message par Invité Mar 6 Nov - 19:22

Ta liste est intéressante. A vrai dire j'aime bien. Et puis jouer Athel Loren + guerriers faucons c'est la classe quand même dwarf

Du coup quelque questions :
-comment tu fais pour gérer correctement la magie : tu n'as pas de dissip, un unique niveau 2 et la mort, l'ombre, le métal voir la magie noire peuvent te faire bien mal il me semble.
- Pourquoi un enchanteur plutôt qu'un tisseur?

-Comment tu gères les pavés avec arme lourde et attaque enflammée (voir magique)? Redirection? tu tates le terrain avec les guerriers faucons (charge, test de peur,ok ils ont la bannière enflammée, pas test ok ils l'ont pas)?

-accessoirement pas de baba magique sur tes archers? ça peut aider contre du monstre par exemple. Genre le souffle de l'hydre F4-3 c'est déjà plus la même chose. A 5 ça fait mal à tes lémures.

Quelles modifications ferais tu éventuellement si tu devait affronter de l'ogre, du nain?

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Message par Sire Trencavel Mar 6 Nov - 19:35

Bonjour !

Alors d'abord : 4 Cavaliers faucons c'est 160 points, pas 120.

Et puis, sans vouloir paraître pessimiste, je vois pas comment tu as pas encore perdu de parties... Tu dois être particulièrement doué Smile

Je vois quelques défauts, et je suis curieux de savoir comment tu les gères :

- Commandement pas terrible (certes relançable mais bon...)
- Défense magique inexistante (même pas un pam :p)
- Pas de supériorité au tir
- Peu de redirection (Au fond, tu as juste le grand aigle de vraiment sacrifiable, le reste coute vite cher... Il y a bien les dryades, mais ça fait vite mal)

Voila des exemples (que je rencontre souvent) et je serais curieux d'entendre ton avis dessus :

- Pour la magie/tir : Skaven (il n'est plus nécessaire de parler de leur magie... Ni de leurs canons à malfoudre ^^)
Pour le tir, il suffirait d'avoir un fond de table nain et je donne pas cher de ta peau non plus...

- Pour le CaC : tes adversaires ne jouent pas la banière enflamée ?
Au hasard, une deathstar de CV avec SV (tu sais celui qui fait 5 attaque relançable de force 7 et qui en plus à furie rouge ?) et autres perso dans des gardes des cryptes... Même 6 lémures et deux HA vont déguster....
Avec des armes lourdes ils ont F6, si c'est enflamé tes lémures vont mourir très vite...Tu pourras tenir via les HA tenaces mais c'est tout... Surtout que ils vont se relever vu que tu te défend pas en magie)

Bon pour la banière enflamée ça marche avec plein d'armées hein : élus du chaos (pourquoi pas combiné a un autel), lions blancs (et leurs grosses haches)...

Enfin voila voila,

EDIT : Ah, Heder a été plus rapide que moi ^^
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Message par Invité Mar 6 Nov - 19:51

Hum, très bonne questions.

je vais commencer en répondant par la fin.
Je n'ai pas encore rencontré d'ogres pour l'instant et c'ets probablement l'armée que je connais le moins bien. Je dois acheter le livre cette semaine. Il parait qu'elle est très forte donc je pense que je vais faire comme tout le monde : galérer Smile

Pour les nains je les aient énormément affronté en V7, un peu moins en V8.
Mais globalement c'est toujours la même chose. Avec les sylvains c'est au CaC qu'on est en sécurité. Aucune unité naine n'est réellement menaçante pour HA + Lémures.

Donc contre nains : T1 ON AVANCE, le plus vite possible. Ton positionnement doit te permettre de charger un max de truc au T2. Du coup on a :
- Hommes arbres et lémures au centre face aux pavés, idéalement dans une foret.
- Héros, faucons et aigles en position de charger les machines.
- Dryades en soutien derrière, elles arriveront T3 pour charger les tireurs, soutenir au CaC

Les nains tirent, on pleur, c'est inévitable. Mais au T2 au aura toujours assez de puissance pour faire sauter un pavé de nain qui protège la colline. Après ça devient bcp plus simple, on rase la colline et on termine tranquillement les pavés qui de toute façon ne peuvent pas trop nous attraper.


Je m'attendais à une remarque sur la dissip. Depuis la V8 tout le monde joue des lvl 4 et je ne pense pas que ce soit le meilleure choix. Après un cerain nombre de partie je me suis rendu compte que les sorts ne passaient/étaient dissipés soit de loin, soit pas du tout. Je m'explique.
Vue que si un sorcier rate un sort il ne peut plus lancer de sort, les gens ont tendance à ne pas prendre de risque et à lancer beaucoup de dés.
Regardez bien les phases de magie, en général il y a 1 sort A DISSIPER à tout prix et les autres sont acceptables. laissez les passer. Oui perdre 10 dryades à cause de 2D6 claques F4 c'est chiant, mais ca ne change pas notre stratégie.

Cependant impossible de tenir sur la durée. Du coup une solution s'impose : tuer les sorciers. Contre une liste avec beaucoup de magie c'est indispensable mais heureusement pas très dur à faire : Le sorcier est seul? envoyez vos volants. Dans un pavé? envoyez vos volants aussi.
Sinon faite la technique du "point and destroy" sur le pavé avec le gros sorcier.

N'oubliez pas, si vous tuez le lvl 4, depuis la V8, vous serez à égalité avec votre mono sorcier de lvl 2.

Bref, si vous sentez que la magie est un danger, chargez les sorciers, même dans les pavés, et tuez les.

Pour les armes à deux mains enflammées, je n'en croise pas tous les jours ! Mais je vais vous dire comment gérer des Lions blancs : NE LES CHAGEZ PAS DE FRONT.

Mettez vos 22 tireurs en face et idéalement un HA pas trop loin, mais toujours hors de ligne de vue. Gardez également des dryades sur le flanc de vos tireurs, un peu en avant mais surtout bien sur le coté. Tirez dessus comme un sourd. Ils sav a 4+ mais petit à petit il prendre des morts inévitablement, de toute façon vous n'êtes pas pressé. Vous ne devez laisser que les archer en position de se faire charger. Si il charge vous fuyez avec vos archers et contre chargez avec vos dryades SUR LE FLANC (sinon tam pi). Les Lions blancs auront max 4 attaques, ce qui fera en gros un mort par tour et vous en ferez 4. Vous gagnerez le combat à tous les tours et vous finiez par tous les tuer.

Cette techique marche avec à peu près tout ce qui tappe fort mais encaisse pas top (joueur d'épées, LB, etc...)

Sinon je suis pas un fan de la baba sur archers. J'ai vu sur le forum que c'était très répandu. Je vais peut etre revoir ça. Mais gros mes archers, je les jouent comme ça: J'avance à 15 ps, je me fais charger (ou pas, du coup je re-tire), je contre charge avec l'unité qui va bien Smile


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Message par Invité Mar 6 Nov - 19:52

Ha oui désolé pour faucons, je n'en ai que 3

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Message par Invité Mar 6 Nov - 20:05

Réponse à sir trencavel :

Pour le Cd, je trouve pas ça indispensable chez les sylvains. Je m'explique.

Pour tout ce qui est psyco, bah les esprits de la foret sont immu donc pas super indispensable.
Pour ce qui est moral, CaC donc, je vois pas trop l'intérêt d'aller chercher 1 pt de com. Je préfère relancer (hors de question de jouer un seigneur, trop chère pour moi). En effet, vu qu'on a pas de bonus de rang, si on perd le combat on sera jamais tenace, on va donc perdre de pas mal de points et on risque de fuire de faire un test à -2, -3 ou plus et c'est pas le point de cd en plus qui nous sauvera.

Pour le full tir (skaven, nain, et tout ce que tu veux) c'est toujours pareil. Avec la V8 on peut charger au T2 de façon quasi certaine. Par définition, une armée qui choisi de dépenser beaucoup de points en tir est moins forte dans d'autres aspects du jeu, CaC notamment.
Donc avec 1 seule phase de tir, je ne prendrais jamais suffisamment de tir pour perdre la supériorité au CaC normalement.
Il faut forcer l'adversaire à faire des choix : les HA et Lemure à porté de ses pavés, les volants (yen a 3 tout de même) à porté de ses machines/tireurs.

Magie c'est comme pour le tir, il faut engager les sorciers T2. A moins d'être très bien protégés ils ne devraient pas survire si on alloue correctement les attaques.

Pour les vampires c'est à la fois plus délicat et plus simple. Ils n'ont aucun tir, ce qui permet de rediriger en toute tranquillité.

Si ton adversaire à un pavé de garde des cryptes surboosté, ou des chevaliers de sang pas content, posez l'aigle devant et mettez les dans le vent. le temps de revenir et mettez vos cavaliers faucons devant. Si vous vous débrouillez bien, ils seront dans le vent pour un moment. Pendant ce temps là débarrassez vous du reste.

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Message par Invité Mar 6 Nov - 20:13

Un point de précision pour la magie. Ne pas avoir de PAM est en effet extrêmement gênant. Mais pouvoir lancer athel loren 5 fois c'est quand même très sympas.

Par contre croire qu'on a pas de disspi parcequ'on a qu'un lvl est une illusion. Un exemple face à un sorcier lvl 4 :

Vents de magie : les dés donnent 5 et 2.
Vous : 5 dés
Adversaire : 7 dés.

Il a 4 sorts, lancé à 6+ , 7+ , 11+ et 15+ disons.

Prendre un seul dé pour les petit sorts est très risqué : si ils donnent un 1 ou un 2, terminé le beau sorcier lvl 4 pour la phase.

Du coup il pourra lancer :

1 ou 2 petit sort (2 Dés)
1 "gros" sort (3 ou 4 dés)

Sur ces 3 sorts, selon les résultats, vous pourrez en dissiper un avec certitude, voir 2.

De toute façon n'oubliez pas que vous devez engager les sorcier au plus vite !

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Message par Sire Trencavel Mar 6 Nov - 20:48

L'ennui ne vient que rarement quand l'ennemi n'a qu'un seul niveau 4 ^^

Mais quand il a un niveau 4 épaulé par des niveau plus bas (Pour les jets de canalisation et pour avoir un panel de sort plus inquiétant...) et des objets magiques (des champignons, des fragments de malpierre, une bannière HE, un périapte noir, des marques de tzeench, le sort de base des EN etc etc...)

Et lancer 5 fois Athel loren c'est vrai que c'est chouette Smile... Si tu as des forets sur la table. En pratique tu en auras très rarement plus qu'une (2 avec la foret gratuite et il faut que l'ennemi si aventure... )
Sans compter que en théorie tu auras beaucoup de dissipation en face... Lui aussi aura ses dés et il pourra se permettre d'en lancer moins (niv 4, sans compter qu'il ne risque pas de finir sa phase)

Pour les tirs euh... Il te suffit d'avoir en fasse de toi une belle unité d'archers sylvains (je prend l'exemple que je connais) avec une bannière enflammée pour attendrir tes lémures... Ou alors la masse d'archers breto, ou certains des canons nains, ou un gyrocoptère...

Enfin, c'est un style de jeu particulier, que j’essaierai peut-être à l'occasion pour voir Smile
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Message par Invité Mer 7 Nov - 14:02

N'oubliez pas, si vous tuez le lvl 4, depuis la V8, vous serez à égalité avec votre mono sorcier de lvl 2.
je veux bien mais les LVL4 ont souvent leur petite invu ainsi que leur petit chausson. Donc autant le forcing au lémure et à l'HA je suis ok autant le GA/faucon/dryade c'est chaud.

Sinon petite remarque :

- Noble sur aigle, coiffe de la chasse et invu à 2 pour le dernier Pv. Armure légère, bouclier et armure lourde. Grande Bannière. (198 points)
Comme il est GB il n'a pas le droit au bouclier. C'est un reliquat de rêgle V6 qu'on doit subir. Tous les LA v7/V8 peuvent combiner GB et bouclier donc tu as peut être moyen de te mettre d'accord avec tes adversaires.
Sinon l'attaque en plus de la coiffe fait elle vraiment la différence? Un heaume draconide coute moins chère et peut s'avérer très pratique en attendant de n'avoir que 1PV.

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Message par Invité Mer 7 Nov - 17:32

@t Heder.

Merci pour la précision sur le bouclier. C'est vrai qu'avec mon groupe de jeu nous n'appliquons pas cette restriction.

Pour le forcing sur le sorcier :
C'est vrai que sur un lvl 4 c'est un peu plus délicat. A chopper au lémure/HA si possible. Normalement ça passe : T1 12 de mouvement, T2 6+2D6 de charge = 25pas de mouvement (sans compter l'athel loren). Si l'ennemi s'approche c'est tranquille. N'oubliez pas qu'avec ce style de jeu vos HA + Lémures sont au centre, dé préférence face aux pavés centraux. N'oubliez pas que si votre charge est bien faite, elle devrait faire plier le pavé ET tuer le sorcier.

Si pour une raison ou une autre vous ne pouvez pas chopper le sorcier avec vos "gros", l'engager au CaC devrait réduire considérablement son impacte (selon ses domaines). Au pire vous vous y reprendrez en deux fois, envoyez les dryades après l'aigle, etc.


Pour le haume, moi j'ai beaucoup. Le +1A avec la F6 est vraiment valable et cela vous permet de toucher à 3+ même les héros elfes ou nain. La vraie question est : que mettre de "mieux" avec la différence en point. Après je ne dis pas que c'est ultime, je suis ouvert à vos propositions.

@T sir :

Pour les tirs, visiblement ça te souci pas mal Smile (et ça se comprend)
Reprenons l'exemple de tes archers. Normalement ils ne devraient jamais être en position de tirer à courte portée sur les lémures (et ne feront rien à portée longue). Il n'est vraiment pas très difficile "d'écranter" avec les dryades. Bon, là il faut prévoir plutôt 2 unités car vous risquez d'en perdre une (enfin un gros bout) dans l'opération. Mais si vous le faites bien, vous êtes quasi sur d'emporter une unité à plus de 250 points...

Pour les machines, vous ne ceignez en gros que les canons (et les balistes enflammées, mais ça court pas les rues). Faites - en votre priorité et tout ira bien.


Encore une fois la stratégie dans cette liste est d'arriver au plus vite au CaC, ce qui reste la meilleure protection contre les attaques à distance Wink

Vais faire une partie vendredi prochain, contres des Hauts Elfes normalement. Je vous dirais comment ça s'est passé. Entre la puissance des lions blancs, leur magie et les attaques à distances... Ca promet être chaud ^^

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Message par Invité Mer 7 Nov - 17:47

@t Heder.

Merci pour la précision sur le bouclier. C'est vrai qu'avec mon groupe de jeu nous n'appliquons pas cette restriction.

Pour le forcing sur le sorcier :
C'est vrai que sur un lvl 4 c'est un peu plus délicat. A chopper au lémure/HA si possible. Normalement ça passe : T1 12 de mouvement, T2 6+2D6 de charge = 25pas de mouvement (sans compter l'athel loren). Si l'ennemi s'approche c'est tranquille. N'oubliez pas qu'avec ce style de jeu vos HA + Lémures sont au centre, dé préférence face aux pavés centraux. N'oubliez pas que si votre charge est bien faite, elle devrait faire plier le pavé ET tuer le sorcier.

Si pour une raison ou une autre vous ne pouvez pas chopper le sorcier avec vos "gros", l'engager au CaC devrait réduire considérablement son impacte (selon ses domaines). Au pire vous vous y reprendrez en deux fois, envoyez les dryades après l'aigle, etc.


Pour le haume, moi j'ai beaucoup. Le +1A avec la F6 est vraiment valable et cela vous permet de toucher à 3+ même les héros elfes ou nain. La vraie question est : que mettre de "mieux" avec la différence en point. Après je ne dis pas que c'est ultime, je suis ouvert à vos propositions.

@T sir :

Pour les tirs, visiblement ça te souci pas mal Smile (et ça se comprend)
Reprenons l'exemple de tes archers. Normalement ils ne devraient jamais être en position de tirer à courte portée sur les lémures (et ne feront rien à portée longue). Il n'est vraiment pas très difficile "d'écranter" avec les dryades. Bon, là il faut prévoir plutôt 2 unités car vous risquez d'en perdre une (enfin un gros bout) dans l'opération. Mais si vous le faites bien, vous êtes quasi sur d'emporter une unité à plus de 250 points...

Pour les machines, vous ne ceignez en gros que les canons (et les balistes enflammées, mais ça court pas les rues). Faites - en votre priorité et tout ira bien.


Encore une fois la stratégie dans cette liste est d'arriver au plus vite au CaC, ce qui reste la meilleure protection contre les attaques à distance Wink

Vais faire une partie vendredi prochain, contres des Hauts Elfes normalement. Je vous dirais comment ça s'est passé. Entre la puissance des lions blancs, leur magie et les attaques à distances... Ca promet être chaud ^^

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Message par Invité Mer 7 Nov - 17:56

Si vous avez l'occasion de faire une partie prochainement, je vous invite vraiment à tester ce type de liste, je pense que vous serez pas déçu.

Pour info j'ai longtemps joué une liste sylvain avec de la grosse dissip et en essayant d'avoir la supériorité à distance. Mais en réalité je trouve que ce n'est pas le plus pertinent.

Nos archers coutent 12pts pièce, sont à poile et ne sont efficace qu'à courte... Comparez à un arbalétrier de l'empire qui coute quasi 2 fois moins chère ou un arbalétrier nain avec endu 4... cherchez pas, en duel de tir c'est mort. De plus nous n'avons aucune machine...

Pour les sorts c'est pareil. On dissip convenablement mais sur la durée, nous blinder coute très très chère.

Conclusion : Nous devons tirer partie de notre vitesse et de notre maniabilité supérieur pour porter le combat rapidement et là où nous le décidons. Notre force est d'aller frapper fort aux endroits où nous sommes certain de "passer", pas de noyer l'adversaire sous les tirs ; nous n'avons pas ce qu'il faut. Enfin c'est mon avis...

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Message par Invité Mer 7 Nov - 17:59

Si vous avez l'occasion de faire une partie prochainement, je vous invite vraiment à tester ce type de liste, je pense que vous serez pas déçu.

Pour info j'ai longtemps joué une liste sylvain avec de la grosse dissip et en essayant d'avoir la supériorité à distance. Mais en réalité je trouve que ce n'est pas le plus pertinent.

Nos archers coutent 12pts pièce, sont à poile et ne sont efficace qu'à courte... Comparez à un arbalétrier de l'empire qui coute quasi 2 fois moins chère ou un arbalétrier nain avec endu 4... cherchez pas, en duel de tir c'est mort. De plus nous n'avons aucune machine...

Pour les sorts c'est pareil. On dissip convenablement mais sur la durée, nous blinder coute très très chère.

Conclusion : Nous devons tirer partie de notre vitesse et de notre maniabilité supérieur pour porter le combat rapidement et là où nous le décidons. Notre force est d'aller frapper fort aux endroits où nous sommes certain de "passer", pas de noyer l'adversaire sous les tirs ; nous n'avons pas ce qu'il faut. Enfin c'est mon avis...

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Message par Invité Mer 7 Nov - 19:11

Pour les sorts c'est pareil. On dissip convenablement mais sur la durée, nous blinder coute très très chère.
Pas tant que ça au final car acheter un LVL4 c'est aussi avoir accès à la vie ou à la bête. Donc tu ne payes pas uniquement la protection magique.
Mais pour ta liste la question se pose en effet car un gros mage nécessite d'avoir un chausson potable, ce que tu n'as pas. Et en avoir un demanderait de modifier ta liste au risque de rompre son équilibre. ET puis athel avec un peu de chance peut fournir quelque bon sorts.

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Message par Invité Mer 7 Nov - 19:15

Qu'est ce que tu appel un chausson?

Ps : Juste un doute, on peut toujours choisir le 1er sort avec le domaine d'Athel Loren? ou c'est fini ça ?

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Message par Invité Mer 7 Nov - 19:40

Qu'est ce que tu appel un "chausson" ? Une unité dans laquelle l'intégrer pour le protéger?

Si c'est bien ça je dirait que c'est la liste sylvain qui n'a pas ça... dans quoi vous voulez le mettre. (personnellement je trouve la garde éternelle cent fois trop chère, les kurnous ne peuvent pas fuire et sont de toute façon voués à trouver le combat au plus vite, le reste est trop fragile)

Par ailleurs, si tu cherches juste la disspi' , je préfère cent fois un lvl 2 avec baton +1 en dissip à 35 pts. Ca ne coute que 160 points et disspi à +3. J'ai pas le bouquin sous les yeux là tt de suite mais de mémoire un lvl 4 coute 215 + 35 points soit 250 points à poile, soit cent points de plus. Valable pour faire de la vraie magie, pas pour gagner +1 en dissip.

La meilleure disspi avec un liste rapide est tuer les sorciers adverses, ce qui d'expérience se fait très bien.

Mais vous avez l'air de bien connaitre les sylvains, pourriez vous partager avec moi votre approche des sylvains? Que jouez vous à 2500 par exemple? et pour quelle stratégie?


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Message par Invité Ven 9 Nov - 14:28

Je ne vois pas comment tu peux sortir sans lvl 4 de la vie avec une liste comme ça. Ce n'est PAS SEULEMENT de la dissipe! C'est hyper safe comme domaine, chaque fois que tu passe un sort tu gagne 1/6 d'homme arbre et t'as même quelque sorts "correct" (euphémisme).

edit : ah!, et oublie les faucons...

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Message par Invité Ven 9 Nov - 14:37

Je suis d'accord que le lvl 4 de la vie serait bien... mais ça fait quand même un bon paquet de points à trouver Sad

Pour les faucons je suis pas hyper fan non plus mais j'ai quand même peu de choses pour rediriger ou aller chercher les machines. Il jouent un role important. Après si tu as des suggestions je suis prenneur

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Message par Invité Ven 9 Nov - 15:22

Le problème est qu'avec cette liste, contre les armées ayant trop de machine de guerre (nains, empire, nains du chaos), c'est quasiment auto-loose donc dans ce cas : pas le temps d'aller chasser les MdG.

Je te conseille De jouer classiquement : Le niveau 4 PAM, et la GB grêle (ou 3RM), de suprimer les faucons et de scinder les dryades pour en faire 4 unités de 8 qui elles, peuvent servir de redirection ET petit à petit remonter les flancs pour aller chercher les MdG (lance roque O&G, Baliste EN, ...)

Même si ta liste a quelque faiblesses, elle peut mettre de sacrée dérouillées ça c'est sur (; (même si perso je jouerais le vénérable à la place d'une des unités de lémure)

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Message par Invité Ven 9 Nov - 17:56

Hum... pour les conseils sur l'armée je vais y réfléchir. J'aime beaucoup ce forum pour ça, on sent que les gens connaissent bien l'armée.

Pour les machines faut démystifier tout ça. Cette liste est très agressive et on est très rapidement au Cac. Par ailleurs, il n'y a que les canons que je craigne réellement (et les balistes enflammées)

Si on regarde, les tireurs classiques ne font rien et les balistes elfes non plus... sur un Homme arbre c'est 22% de chance de faire 1D3 pv. En gros si ya 3 balistes en face on perd 1D3 sur deux tours...

Par ailleurs entre l'aigle, les faucons et le héros les machines seront chargées au T2.

Moi face une liste avec beaucoup de machines je suis plutôt content, c'est des points facilement gagnés pour un liste mobile.

Après si ya 3 canons en face c'est sur que c'est plus délicat. Mais bon pour le coup je vois pas trop de solution

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Message par Invité Sam 10 Nov - 16:20

Bon merci pour vos conseils, j'en ai pris bonne note et j'ai apporté quelques changements:

- J'ai viré les Guerriers Faucons
- J'ai viré 1 Lémure par unité, à 5 l'impacte reste suffisant, surtout en tandem afvec l'Homme Arbre.
- J'ai passé un Homme Arbre en Homme Arbre Vénérable avec pléiade de tisseurs
- J'ai Pris un 2 eme GA pour ne pas perdre en capacité de redirection de charge/chassage de machine.
- J'ai passé mon sorcier en lvl 4.
=> Une hésitation sur le sorcier : Quel objet ? j'hésite entre PAM et baguette d'orme blanc (préférence pour le PAM). Quel domaine? J'aime bien vie mais le sort primaire est naze... Vu la configuration de mon armée donner la régen ne me sert pas à grand chose, j'ai quasi que des esprit de la forêt et les 2 sav ne sont pas cumulable. Utile que contre le magique non enflammé... super. Bête est bien aussi, le sort primaire est sympas, mais on perd le bénef de redonner des pvs...

AU final la liste :

- A perdu un tout petit peu d'impact mais c'est pas très grave.
- A autant de capacité à chasser les machines et rediriger les charge
- Est bien bien meilleure en Magie offensive comme ne dissipation.

Et c'est grâce à vous ! Test demain contre des Hauts elfes Smile (ou peut être comptes vampires)


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Message par Invité Sam 10 Nov - 16:48

- J'ai viré les Guerriers Faucons

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON
pourquoi as tu fait sa c'est une unité super utile pour rediriger chasser les mdg.
Moi je trouvais ta liste nikel
( la combi de l'enchanteur je la jouais mais mes adversaires vont plus dans les bois depuis alors sa sert plus a rien vous vous rendez compte il prefere tourner en rond que de se prendre *D6 de force 5 )

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Message par Invité Sam 10 Nov - 20:03

Imkariel,

J'ai viré les guerriers faucons mais j'ai rajouté un aigle. Il coute 70 pts de moins et il redirige les charges pareille et tue les machines pareil (il met un peut plus longtemps mais du moment quel la machine est engagée elle ne tire plus)

Par ailleurs avec mes hommes arbres je peux lancer le Chant d'athel loren 3 fois par tours... si l'adversaire veux entrer dans une forêt il peut s'accrocher... Smile

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Message par Calim Sam 10 Nov - 21:10

Vue que si un sorcier rate un sort il ne peut plus lancer de sort, les gens ont tendance à ne pas prendre de risque et à lancer beaucoup de dés.

C'est peut être une mauvaise compréhension de ma part, mais on est d'accord que rater le lancement de sort ce n'est pas voir son sort dissipé ?


Autant les CV, HE, EN et HL je peux éventuellement imaginer qu'on puisse gagner tout le temps avec ta liste.
Autant avec de l'Empire c'est juste pas possible... Tour 1 tu enlèves un HA, tour 2 (si tu n'as pas eu l'initiative ou qu'il a fait un beau fond de table) tu enlèves l'autre HA. Après il te reste tes lémures, un TAV et ils sont bloqués, ils se prennent une charge de chevaliers et ils sont mort.

Contre les CV, tu parles des chevaliers de sang, c'est fort, certes, mais je préfère voir mon adversaire sortir 5 chevaliers de sang qu'une autre unité. C'est 300 points hyper facilement gérable. En milieu compétitif tu n'en vois pas ou très très rarement.

Du coup je pense que ta liste passe parce que tu joues dans un milieu qui privilégie les listes molles (ce n'est pas un reproche ou un jugement de valeur!) et le fait que tu ai 3 unités bien costaudes font que tu arrives à t'en sortir.


Si tes adversaires ne sortent pas de bannière enflammée et de canons, évidement c'est tout de suite plus simple.


Je suis aussi assez circonspect sur le fait que ton HA tienne tout seul face à un pavé adverse. Il n'a que 5 attaques et sachant que ton adversaire aura au moins 4 à son RC (3 rangs + bannières) je vois mal comment il peut gagner ses combats. Et face à de l'arme lourde il se transforme en petit bois, surtout accompagné d'une bannière enflammée. Je dis pas que c'est impossible, mais c'est dur de gagner à chaque tour. Et tu es sûr pour le piétinement furieux ? J'ai pas mon LA, mais là comme ça ça ne me dit rien...


Pour la magie tu prêches un converti, 2 lvl 1 en tournoi no-Limit à 3000 points en Breto, mais c'est risqué, très risqué !
Surtout que tes invus sautent face aux blasts magique. Et perdre 10 dryades sur un blast, si, ça change bcp de chose à la stratégie, ça t'enlève une unité complète quand même... Que tu la perde au cac c'est normal, elle est faite pour ça, mais à la magie, c'est ballot.
Et puis le domaine d'Athel Loren...voilà quoi...

Calim

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