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Questions diverses

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Message par Invité Mar 7 Aoû - 15:46

Bonjour collègues ES , je me présente rapidos je suis un joueur sur le retour après environ 3 ans d'arrêt du jeu et ma foi face à quelques petites incompréhension je viens poster en quête de réponses . Je jouais la plupart du temps contre des armées CV et RdT à l'époque donc je ne maitrise pas tout Razz

Certaines questions auraient sans doute davantage leur place dans une autre section mais pour éviter de créer 5 topics je préfère regrouper tout ça en un sujet !

Les chevalier sylvains : Je lis dans le Q&R que cette unité n'est plus de la cavalerie légère mais juste de la cavalerie (donc si je ne dis pas de bétises bonus de rang et plus de reformation dans tout les sens ) , du coups est-ce que sa sert encore à quelque chose de les jouer ? Je les ai toujours trouvé mou a part avec un noble et assez cher pour se que sa donne What the fuck ?!?

Immunisé à la psycho : Là je crois avoir une grosse lacune de règle , l'unité qui perd le combat fuit ou reste sur place l'air de rien (un peu comme une unité indémoralisable quoi mais j'en doute fortement ! ) ?


Je vais surement rejouer contre un pote qui jouait comte vampire , mais voila je suis habitué aux pavés de zombis et nécro cachés (l'ancienne version quoi ) hors maintenant je vois un Terreugeist (je doute de l'orthographe What the fuck ?!? ) unité complètement fumée pour une somme modique !

Est-il possible de battre se genre de chose avec un contingent de 1500 points ?

La seule solution que j'ai envisagé c'est d'attirer la bêtes un peu près pour en faire un hérisson avec 60 archers (sur du 2+ pour toucher à courte portée et grande cible le 6+ pour blesser reste jouable ) bien que sa soit pas très fair play a mon gout ET que mon adversaire pourrait bien s'y attendre (oui s'est un peu gros Wink ) .

Merci de vos réponses Smile

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Message par Ilandir Mar 7 Aoû - 17:33

Bonjour à toi McForst

J'ai regardé la Q&R et je ne vois pas où la règle cavalerie légère des CS est mise en question dpnc à priori s'en est toujours (ils n'auraient d'ailleurs pas vraiment d'intérêt sans cette règle).

Si tu est démoralisé au corps à corps tu fuis même si tu es immunisé à la psycho (cette règle t'immunise à la panique: peur, terreur, test de panique du à un allié détruit dans un rayon de 6ps ou fuyant à travers ton unité...)

Après pour tes questions concernant les comtes vampires n'ayant jamais affronté cette armée je laisse des membres plus expérimentés te répondre. Sinon je dirai qu'un homme arbre devrait faire l'affaire face au terreurgheist ou alors des dryades/lémures soutenu(e)s par la magie de la bête (+1F, +1E).

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PS: n'oublie pas de te présenter en tant que nouveau membre dans la section présentation
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Message par Invité Mar 7 Aoû - 20:38

Merci de ta réponse Smile

Désolé d'avoir raté le thread de présentation je l'ai cherché....et je l'ai pas vue tongue
Je rectifies juste après !

Pour les CS je me suis apperçu que j'avais mal lut le Q&R qui retire la capacité cavalerie légère aux Coursier elfe sylvains et non aux unités autant pour moi !

Je me doutait un peu qu'il s'agissait d'une fuite auto mais dans le doute.....

Le souci avec cette bestiole issue de la dernière version CV c'est son endu de 6 son piétinement (1D6 F5) et ......son cris mortel , version ultra booster du cris de la banshee qui touche les unités immunisés à la psycho dorénavant , et qui sans rentrer dans le détail peu aisément mettre dehors un HA en 1 tour Twisted Evil

Je peux pas mettre le lien mais pour plus d'info allez voir sur le site GW on peut y voir les stats et les compétences spéciales

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Message par Ilandir Mer 8 Aoû - 12:03


Pour fuir au cac oublie que t'a un test de commandement quand même ^^.

En effet j'avais oublié ses caractéristiques... Essaye peut-être de l'attirer avec des dryades (oublie pas de les booster avec le domaine de la bete) et de l'encercler. Si les règles de morts-vivants n'ont pas changé à la résolution de combat même si tu perd des mecs tu devrai lui enlever des pv. Après ça mobilise beaucoup de monde...

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Message par Invité Jeu 9 Aoû - 0:00

Ok je vois , j'ai effectivement cru que sa se passait en fuite automatique....

Pour la grosse bête peut-être des dryades en paquets en effet mais sur du 6+ pour blesser hélas , je pense que que les règles de résolutions de combats restent inchangés vue que leur dynamique invocation de nehek (relève des zombies , regène des pdvs etc etc...) est toujours viable bien que méchament affaiblie a mon sens (sa se base sur un périmètre autour du mage maintenant et la création d'unité est un sort séparé ! ).

Autrement j'avoue je connais pas les nouveaux domaines de magies (ni vraiment les anciens non plus en fait ) , mais j'ai lut le post sur les deux domaines sa a l'air bien sympa SAUF QUE contre un joueur qui base son armé sur la magie j'imagine facilement que l'adversaire garde tout ces dés de dissip pour contrer exclusivement les sort du Tissereve niveau 4 , non ?

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Message par Ilandir Jeu 9 Aoû - 14:18

Si tu booste les dryades elles auront une force de 5 donc blessent sur du 5+ après c'est sur que ça te fais carrément dépendre de la magie. Si t'as un tisseur niveau 4 certes il gardera des dés pour te contrer mais s'il a pas lui même un niveau 4 t'es avantagé et de manière générale t'aura plus de dés de pouvoir que lui de dissipation. Et ya toujours la possibilité du pouvoir irrésistible (certes maintenant c'est dangereux aussi pour toi mais avec la badine du trompeur ça devrait pouvoir aller).

Pour son invocation de nehek il me semble que ça peut être facilement dissipable. Oublie pas aussi que si un de ses sorciers fait un résultat total sur ses dés seuls de 1,2 ou 3 il rate automatiquement son sort quelque soit ses différents bonus (niveau de sorcellerie...).

Toujours dans le domaine de la bête t'as aussi la lance d'ambre qui peut être utile (ça invoque une lance comme une baliste F6 et tu peut l'améliorer en F10, ça enlève 1D6 pv et ça a une portée excellente (je me souviens plus combien exactement)).

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Message par Invité Mer 15 Aoû - 20:45

Merci encore une fois de tes lumières sa m'aides bien en vue de la bataille a venir Smile

Je me suis replonger dans le livre de règle (qui a changé entre temps....et pas qu'un peu ! ) , pour les sort ce n'est que sur 1 et 2 si je ne m'abuse même si sa met une bonne claque à l'usine a zombie ! Effectivement la Lance d'Ambre version boosté....c'est simplement ignoble !

Ceci dit je trouves les nouvelles règles très....aléatoires quand même (jets de dés sur la charge pour ne citer que sa .....) sans parler des pourcentages de points à dépenser , sa se cumule avec les restrictions basées sur le nombre de points de la liste d'armée ou pas , comme par exemple 3 héros max a 1500 points ?

Autre soucis les Emissaires des tombes unité éthérée qui traverse les unités ennemis en causant des touches......sauf que je vois pas vraiment de logique la dedans dans la mesure ou des dryades ou tout autres unité d'esprit de la forêt font des attaques magiques et peuvent donc les blesser !
En gros comment une unités qui peut se faire toucher par des attaques magiques peut traverser une unité qui par sa règle spéciale ( et au niveau du fluff) est magique confused

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Message par Sire Trencavel Mer 15 Aoû - 23:24

sans parler des pourcentages de points à dépenser , sa se cumule avec les restrictions basées sur le nombre de points de la liste d'armée ou pas , comme par exemple 3 héros max a 1500 points ?

Non ça se cumule pas, les pourcentages sont maintenant les seules règles pour la sélection des troupes (avec les doublettes/triplettes limitées).
Je trouve ça plus réaliste comme règle Smile

J'ai aussi redécouvert les règles V8 après avoir joué en V6-V7 suivi d'une pause de 2 ans et c'est vrai que ça fait un choc... Mais on s'habitue Smile
Le plus déroutant reste la simplification de la phase de mouvement, le changement dans les pénalité de mouvement en terrain difficile et les attaques par ordre d’initiative même en charge.... Faut tout le temps faire attention Evil or Very Mad

Ah là là, ces "vieux" bougons ! ^^


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