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Message par Strifer Ven 5 Fév - 12:37

Bonjour,

J'aurais besoin de vos avis sur cette liste...
J'ai des petits doutes et je la trouve peut être un peu trop molle :


Liste d'armée elfes sylvains "Armée V1" : 1492 points

  • héros

    • 1 noble (158pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 noble (140pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(35pts);
      • objets magiques : la lance du crépuscule (30pts);

    • 1 hamadryade (140pts)

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : horde de radieux (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 6 troupe de danseurs de guerre (108pts)

      • coût : 6x18pts = 108pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts)

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);

  • unité rare

    • 7 forestiers (168pts)

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


L'homme arbre ne va il pas me manquer...
Est ce que les cavaliers kurnous seront suffisant... d'habitude j'ai 2 unité de 5.

Les forestiers ne seront il pas 168 donné :
L'adversaire se retourne et me charge le tour suivant...

J'ai besoin d'un retour rapide, car j'ai jusqu'à ce soir minuit pour la modifier.

Strifer

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Message par Invité Ven 5 Fév - 13:08

alors, d'après moi, j'enlèverais les guerriers faucon, à la place je prendrais une seconde unité de CSK.

Ensuite, tu n'a pas d'anti magie, j'enlèverai bien l'hamadryade pour la remplacée par un enchanteur avec 2 pam.

J'essaierai aussi de retirer une unité de dryade afin de mettre une unités de cavalier sylvain. (très pratique si tu à des frénétiques devant toi, ou tous simplement pour harceler et retarder tes enemies)

Les forestiers moi j'aime bien, bien placer, avec leur coup fatal il peuvent venir à bout de troupe lourdement armuré (cavalerie lourde etc)

Voila pour ma part.

Kenavo

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Message par Strifer Ven 5 Fév - 14:23

Pour les forestiers,

Que faire si l'unité lourdement armuré, se reforme et on se retrouve face à eux...
Un simple mouvement de 6 ps, nous permet pas de nous mettre hors de vue...
Une astuce ?

Pour les faucons,
Ils sont idéals pour aller chercher "l'artillerie" ennemi... (catapulte, canon, et autres)
Comment faire sans eux ?

Je ne suis pas super fan des chevaliers sylvains et si ce n'est que pour servir d'appâts contre du frénétique.

Il n'y a pas autant d'unité frénétique que ça... enfin je pense.

Strifer

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Message par Invité Ven 5 Fév - 14:51

Il est monté sur quoi ton noble du clan sauvage ? Il est obligé d'avoir une monture et je n'en voit pas ...

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Message par Strifer Ven 5 Fév - 15:16

Effectivement un oubli de ma part.

Rien d'autre à rajouter ?
Une astuce pour les forestiers ?
Une réponse pour les faucons ?

Strifer

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Message par Invité Ven 5 Fév - 15:54

salutations ami mangeur de salade. Alors plusieurs choses :

-Excellente réflexion pour l'hamadryade, il faut l'enlever et mettre en enchanteur.

-Si j'étais toi, j'enlèverai le noble cavalier sauvage et le remplacerai par un noble forestier avec essaim de vifs et serre du chasseur, comme ca t'as un perso sniper pour tuer les servants de machines de guerre et/ou les mages ennemis, ce qui te permettra de prendre rapidement l'avantage question magie.

-Je remplacerai les cavaliers faucons par des chevaliers sylvains, beaucoup plus efficaces.

-Pour tes forestiers c'est tres simple, il suffit de les placer dans le dos ou sur les flancs de l'ennemi, et de tourner autour de lui, pour rester a chaque fois hors de son arc de vision. C'est une technique tres efficace, imparable si tu obtiens le premier tour, très légèrement risquée si tu ne joues pas en premier. C'est pour cela qu'il te faut faire en sorte de maximiser tes chances d'avoir le premier tour en prenant des unités déployées en éclaireurs et de ne pas avoir trop d'unités.

-Je te conseillerai donc d'enlever une unité de dryades pour mettre des éclaireurs avec la banniere magique saemrath pour bloquer les marches forcées, apres plusieurs tests ca a toujours tres bien marché pour moi ca peut faire gagner une phase de tir voir deux ce qui est meurtrier en général ^^.

-Enfin si tu arrives a glaner quelques points par-ci par-la, essaye de renforcer ton unité de danseurs de guerre, 6 c'est peu, essaye d'en mettre 8.

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Message par Enkil Ven 5 Fév - 16:07

Globalement même avis que Huamn aussi !

Pour les forestier, si il parviens quand même à te charger, tu fuis !
Il devra traverser la forêt dans laquelle tu sera planqué et il y a peu de chance qu'il te rattrape. (évidemment le pas de bol ça arrive...)
Si il se retrouve ne fusse qu'en partie dans la forêt, tu lui balance moult chant d'athel Loren (enfin dans ta config ça va être chaud niveau magie).
Si il est à plus de deux pas du bord de la forêt en plus il ne pourra pas charger à son tour suivant non plus puisqu'il n'aura pas de ligne de vue... Bref il aura perdu deux tour en voulant te charger.
Si il sort de la forêt, ben tu pourra tirer dessus ou charger avec ce que tu as...

Pour l'artillerie, les faucon sont effectivement un gros plus mais en gros il leur faudra de toute façon deux tours pour les atteindre. Autrement dit, les cavalier peuvent leur tomber dessus aussi vite et ne seront pas beaucoup moins efficace que les faucon pour tuer les servants.
De plus, en général, les cavalier sont moins vite pris pour cible au tir que les faucon (effet psychologique notamment : les gros zoziaux font plus peur que les petit dada Wink )
Si ton adversaire est assez bête que pour déployer son artillerie près d'une forêt, tes eclaireurs ou forestier peuvent toujours charger aussi (potentiellement au premier tour), mais bon, si ça arrive c'est que ton adversaire n'a jamais rencontré les elfes sylvains Wink
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Message par Strifer Ven 5 Fév - 17:12

Pour l'hamadryade,
Si je met un enchanteur à la place.
Je me retrouve avec 3 dès de dissipation au lieu de 4.
Question magie, appart faire de l'anti magie, je ne compte rien faire d'autre...
Donc à la rigueur, 3D de dissip + 2 PAM
Mais je me demande si ça sera plus efficace que 4D de dissip
Enchanteur level 1 ou 2 ?

Les cavaliers faucons volent .... donc permette d'aller chercher l'artillerie qui se trouve derrière les lignes ennemis (Par exemple : du nain sur une colline) ce que je ne peux pas faire avec du chevalier sylvains.

Les éclaireurs, vont juste se faire trucider contre la plus part des armées car ils ont une bannière donc rapporte 100 pts de victoire + le prix de l'unité.
Tu ne pourras pas les mettre à couvert pendant longtemps.
De plus les cacher dans une forêt derrière l'ennemi, les mettra hors portée de n'importe quel sort.

Le perso sniper est sympa c'est sûr, mais à le même problème que les forestiers. Au tour 2 maxi 3, on le charge....
Si tu fuis, soit on te rattrape, soit tu as des chances de sortir de la table.
Et dans tous les cas, tu ne fais rien le tour suivant.
Et si tu es a moins de 8 ps, tu te feras charger de nouveau. (dommage pour 160pts)

Le noble Cavaliers sauvages, permet de rajouter du punch dans les CSK.
Pratique si je veux charger une cavalerie lourde ou tout ce qui a une save 2+... (avec les coups fatals)

Tourner autour d'une unité n'est plus possible.
Simple :
Tu te met sur le flanc de l'ennemi, celui-ci fait une re-formation, hop face à toi.
Tu n'as que 5 ps pour te mettre à l'abri... et pour la plus part des unités, ce n'est pas possible, tu auras toujours au moins une fig en vue.
Si c'est possible, je suis curieux de savoir comment...

Strifer

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Message par Invité Ven 5 Fév - 17:51

Pour l'hamadryade,
Si je met un enchanteur à la place.
Je me retrouve avec 3 dès de dissipation au lieu de 4.
Question magie, appart faire de l'anti magie, je ne compte rien faire d'autre...
Donc à la rigueur, 3D de dissip + 2 PAM
Mais je me demande si ça sera plus efficace que 4D de dissip
Enchanteur level 1 ou 2 ?

3D de dissip + 2pam c'est bien mieux que 4 D


Les cavaliers faucons volent .... donc permette d'aller chercher l'artillerie qui se trouve derrière les lignes ennemis (Par exemple : du nain sur une colline) ce que je ne peux pas faire avec du chevalier sylvains.

Mouais, enfin encore faut-il que tu tombe contre du nain, dans la plus part des cas il ne te rapporterons pas grand chose. De plus un joueurs nain utilisera des arquebusier ou des arbas, contre ça tes guerrier faucon ce feront abattre des le premiers tours, voir second.


Les éclaireurs, vont juste se faire trucider contre la plus part des armées car ils ont une bannière donc rapporte 100 pts de victoire + le prix de l'unité.
Pas si tu les joues bien, caché dans un élément de décors ou à couvert tu verra que bien jouer ils ne mourront jamais (et pour cause en temps que joueur EN et ES, j'ai toujours de l'éclaireur et aucune de mes unités ne c'est faite trucider).

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Message par Strifer Ven 5 Fév - 18:16

Ok pour les 3D de dissip + 2 Pam

Pour les faucons,
C'est sûr que si tu les pose devant des arquebusier ils vont se faire plumer...
Il faut les placer Wink

Pour les éclaireurs;
Bien les cacher ne suffit pas parfois.
100 pts de victoire de bannière + le prix de l'unité va vite attirer l'oeil.
Il suffit qu'une unité se reforme face à l'unité d'éclaireur et s'approche.
Je pense que l'option éclaireur + bannière peut être trop pénalisant.

Pour tourner autour des unités :
Avant les forestiers le pouvait car ils avaient a marche forcé à moins de 8 ps.
Maintenant 5ps de mouvement ne sont pas suffisant pour être hors du champs de vision.
A moins que j'ai loupé quelque chose

Strifer

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Message par Strifer Ven 5 Fév - 18:16

Petite évolution :

Pour le sorcier, je n'ai pu mettre qu'un seul PAM.... est ce suffisant ?

3D dissip +1PAM au lieu de 4D de dissip

Finalement,
J'ai passé l'enchanteur level 1 et j'ai rajouté 1 PAM
+ le Dada du noble CSK

Qu'en pensez vous ?


Liste d'armée elfes sylvains "Armée V2" : 1502 points

  • héros

    • 1 noble (158pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 noble (152pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(35pts);
      • objets magiques : la lance du crépuscule (30pts);

    • 1 enchanteur (140pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 3 guerriers faucons (120pts)

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts)

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


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