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Premier essaie à 2000pts

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Message par Assaérrë Mer 3 Déc - 19:04

y'a un détail qui m'a fait bizarre : c'est le fais de déclarer une charge avec l'HA et de le faire chanter. si il déclare une charge il peut pas chanté puisque la magie c'est après les déplacement

Si, je crois qui peut, dans un rapport de bataille que je viens de lire (par hasard, je vous jure), Matt Ward faisait chanter son HA quand il était au CàC

Le sujet sur les technomages dans des tirailleurs

En passant, le frère dont parle Slagash le Lascif, eh ben c'est moi.

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Message par Invité Mer 3 Déc - 19:30

Assaérrë a écrit:Si, je crois qui peut, dans un rapport de bataille que je viens de lire (par hasard, je vous jure), Matt Ward faisait chanter son HA quand il était au CàC
Les seuls sorts qu'on ne peut pas utiliser au càc ce sont les projectiles magiques. Mais ce qui me chiffonne c'est qu'apparemment son chant lui a permit d'effectuer sa charge alors qu'il n'étais aps à portée quand il l'a déclarée... donc il l'a déclarée, puis il a chanté puis il a chargé ?? Ou alors j'ai pas tout compris, c'est possible aussi. Cool

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Message par Invité Mer 3 Déc - 21:08

La charge le met au bord de la forêt mais pas à portée. Alors on met la forêt et l'arbre à portée.

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 14:25

Oui j'avais compris en quoi consistait l'opération, mais en fait j'ai cru comprendre que le chant mettait l'arbre à portée de charge APRES qu'il ait déclaré la charge. Et ça ça me paraît bizarre, car dans la description du sort il est dit qu'il faut s'arrêter à au moins 1ps d'une unité ennemie, on ne peut donc pas charger à l'aide de ce sort.

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 20:50

peu etre qu il etait placé à un peu moin de la moitié dans la foret et que ca lui à permis de charger car il resortait d'un tout petit peu plus que 1 pouce de la foret.

cela dit je pense pas que la charge soit considéree comme déclarée à ce moment la, a voire.

d'ailleur je suis pas sur qu'on puisse déplacer la foret si on est pas entierement dans la foret.

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 21:51

Il faut être entierement dans la foret pour la bouger, par contre il me semble qu'elle s'arrête au contact de l'ennemi... Alors charge ou pas... je doute que se soit possible...

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 22:05

Domage je trouvais que c'étais une façon simpa de le jouer... Enfin, à signaler que mon homme arbre n'avait fait qu'une victime et que même sans lui j'aurait remporté une victoire écrasante (10 mort des danseurs What a Face )

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 22:27

je trouve dommage que tu n'utilise pas de chevaliers sylvains dans ta liste, la meilleur unité du jeu attrape moi si tu peux

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 22:45

Tu as raison, je comptais les tester. Je débute, en fait il s'agit de ma troisième partie. Cela dit je pensais les Chevaliers très forts dans la majorité des cas mais pas contre les hommes-rats.

Je m'explique, ils ont un surnombre écrasant donc pour détruire les pâtés aux tires il faut au moins 8 morts. Pour ce faire je privilégie nettement les gardes (10 tires f4 pour 120 pts) aux chevaliers (5 tire f3 pour 120 pts...). Je pourrais me dira tu m'en servir pour bloquer les marches forcées et tu aurais raison, mais les rats géants et autres saletés qui courent sur les flancs m'occupe généralement trop longtemps pour que bloquer les marches forcées soit efficace à mon avis.

Mais bon je vais les tester la prochaine fois Wink

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 23:01

mais tu joue sur quel dimension de table car le but premier des chevaliers est de disperser les troupes si possible pour les rendre plus vulnérable et si ils restent groupés, tu passent tres rapidement derriere eux et tu charges de dos quand tu as des unités au cac.

1m20 par 1m80 c'est un pur bonheur pour les chevaliers....uuuuh

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 23:10

personnelement je les aime pas trop les chevalier... un peu cher pour ce que c'est. je leur prefere les guerrier faucon qui font plus ou moin le meme boulot pour le meme prix, bien qu'ils prennent un choix spécial.

avantage: fuire les charge, grand mouvement avec tir
desavantage : fragile, peu puissant au tir, fragile, aucun impact au cac, fragile, tres tres cher, et encore un petit fragile pour la route ^^

enfin en pesant le pour et le contre , je leur prefere toujours des guerrier faucons pour plus ou moin le meme boulot et en temps qu'unité de base les dryades et gardes sont bien plus efficace.

mais bon, je passe peut être à coté de quelque chose qui sait Razz

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 23:15

Joue tu contre des skavens? Généralement, même sur une graaande table ils remplissent au minimum la moitié de la table Shocked

Blague à part tu as raisons, je les essayerais samedi et je te donnerais mon avis Wink

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 23:20

je ne pense pas que tu seras déçu mais il faut les utiliser minutieusement et ne les faire chargés qu'à partir du 5 tour (de dos ou de flanc bien sur) pour soutenir le reste de tes troupes...

bon match samedi, et non effectivement je n'ai jamais jouer skaven
personne n'en a ds mon entourage.........[/img]

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 23:23

Son unité de base coûte 5 points pièce et la moins coûteuse 2 points.... Je te laisse imaginer la table de jeux.

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 23:28

effectivement c'est un peu comme les gobs en un peu plus pire
4 de base et 3 mini

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Message par Invité Jeu 4 Déc - 23:31

Oui, sauf que les gobs ne valent rien du tout. Tandit que un guerrier des clans à en moyenne un comendement de 8 et une sauvgarde de 4+ au corps à corps (et pas peur des elfes) de la vraie vermine Wink.

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Message par Invité Ven 5 Déc - 18:35

Juste, il ne faut pas oublier que les chevaliers sylvains annulent les bonnus de rangs quand ils chargent de flancs! Et je pense que contre un skavens, c'est très intérressant! Il faut juste pas les mettre devant des unités de tir... Ce qui n'est pas difficile vu leur mouvement!

Oui, sauf que les gobs ne valent rien du tout. Tandit que un guerrier des clans à en moyenne un comendement de 8 et une sauvgarde de 4+ au corps à corps (et pas peur des elfes) de la vraie vermine Wink.

Les gobs, tu les mets près du général donc aussi commandement de 8 voir de 9! Et les gobelins (de la nuit) on la possibilité d'avoir des fanatiques!

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Message par Assaérrë Ven 5 Déc - 20:03

Les gobs, tu les mets près du général donc aussi commandement de 8 voir de 9

En passant, les gobs ont des héros avec Cd de 8 ou 9 ?
Ah ouais, moi je suis resté au 7.
Dommage

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Message par Invité Ven 5 Déc - 20:07

tout à fait d'accord, un jour, métant aventuré trop près un fanatique a déboulé et ooooooorevoir mes 5 chevaliers

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Message par Invité Ven 5 Déc - 21:42

MODO ON : Faites gaffe, sa tourne un peu à la discussion de comptoir là chers collègues!!!
Vous éloignez pas trop du sujet.

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