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Premier essaie à 2000pts

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Premier essaie à 2000pts Empty Premier essaie à 2000pts

Message par Invité Jeu 27 Nov - 18:05

Voila une premier essaie de liste à 2000pts.

Liste d'armée elfes sylvains "tt" : 2000 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (270pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); écheveau féerique (30pts); flèches arcaniques (25pts);

  • héros

    • 1 noble (154pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 8 dryades (108pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 10 cavaliers sauvages de kurnous (296pts) :

      • coût : 10x26pts = 260pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

A vos commentaire! J'hésite à faire deux unité de krnous plutôt que une de dix. Un avis?

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Message par Invité Jeu 27 Nov - 19:47

Ta liste est bien, mais je mettrais une bannière de guerre dans les kurnoux, mets une arme lourde au seigneur et mets leurs (aux changeformes) aussi un bouclier et une armure légère!

A vos commentaire! J'hésite à faire deux unité de krnous plutôt que une de dix. Un avis?

En effet je préfère largement deux unités de 5 kurnoux qu'une de 10, mais c'est à tester.

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Message par Invité Jeu 27 Nov - 19:56

Premièrement, j'aime beaucoup ta liste. C'est le genre de combines qui, à mon goût, tourne pas mal.

J'hésite à faire deux unité de krnous plutôt que une de dix. Un avis?
J'avais tendance à en jouer deux unités de 6, mais j'ai lu sur le forum (notamment grâce à Tutti) que par 10 c'était largement jouable et qu'ainsi tu optimisais l'aspect "PU et peur" de l'unité. Donc je pense que c'est à essayer.
Ceci dit je suis d'accord avec sevic, une petite bannière de guerre dans les kurnous ne fera pas de mal !

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Message par Invité Jeu 27 Nov - 20:46

Vous avez raison le problème c'est que si j'en fait deux unités je ne peux me permettre de leur offrir aux deux un EMC. Les points je peine à les trouvers. Peut-être en enlevant une unité de dryade. Qu'en pensez vous?

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Message par Invité Jeu 27 Nov - 22:07

Peut-être en enlevant une unité de dryade. Qu'en pensez vous?

j'ai une liste qui ressemble asser à la tienne au niveau des troupes, personnellement j'ai de la peine à enlever mes dryades car elles permettent de proteger tes kournous et tes danseur de guerre en début de partie. c'est pourquoi j' en joue au moin autant que mes kournous (mon unité favorite^^) ce qui me permet d'écranter ceux ci au déploiement puis par la suite servir de "foret artificielle".

après c'est a toi de voire, c'est aussi possible de les mettre derrière les garde sylvain, mais un peu plus compliquer pour partir apres car ces dernier sont moin manœuvrable que les dryades.

après si l'adversaire ne joue aucun tir, tu peut facilement enlever tes dryades mais elle perdra ça polyvalence.

ps: attend quand même une confirmation de ce que je dit ^^ je suis débutant dans warhammer alors je peut dire de grosse connerie

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Message par Invité Jeu 27 Nov - 23:00

le gros défaut à mon avis de ta liste c'est que tu as plus de 700 points que tu concentre dans les persos. En comptant l'homme arbre avec tu as la moitié des points de ton armée dans 4 figurines...
Je trouve que cela fait beaucoup trop pour 2000 pts à la rigueur à 2500 tu peut te le permettre mais pas à 2000.
Une bataille ne se gagne pas avec des personnages, ces derniers ne seront que rarement déterminant puisque tu aura tendance à trop souvent compter sur eux alors qu'ils ont très aléatoire. Surtout chez les ES qui ont des persos chers en points et sont plus là à mon avis pour structurer une armée plutôt que de véritables meneurs, après, c'est ma vision de jouer des elfes sylvains.

Concentre toi sur les unités de base, qui doivent vraiment former le noyau de ton armée, de façon à pouvoir avoir toujours en réserve suffisamment de troupes pour réagir vite face à un mouvement inopiné.
Je te conseille donc de rajouter au moins une unité de 10 gardes si ce n'est pas deux, d'enlever la pléiade sur l'hamadryade, à mon sens inutile puisque les hamadryades ne sont pas forcement faites pour les défis, en tout cas, je le pense, je dirais même que ton noble n'est pas réellement nécessaire car comme tu l'a armé, il va se faire tué très rapidement puisque pas de sauvegarde.
Sa te fait 175 pts en plus que j'investirais dans 10 gardes.
Il te reste 75 points.

Ensuite, c'est un commentaire personnel, mais je trouve que les kurnous sont très vulnérables, et le fait de les jouer par dix fait que tu crée un sac à point de 300 pts facilement démontables par la première boule de feu en vue. De plus, au corps à corps, je les trouve aléatoires, a mon sens, c'est une unité à jouer quand tu as beaucoup de tirs afin de réduire la PU adverse et de pouvoir charger sans te prendre un malus de -3 du aux rangs et au nombre.
Dans cette optique, je te conseille de les jouer par 5 ou 6 avec des archers derrière qui font le ménage : plus de mobilité et 2 fois plus de force de frappe.
aligner des faucons est une bonne chose pour limiter les marches forcées adverses et l'impact des canons et des balistes sur l'HA.

Les danseurs : libre a toi, c'est une unité très aléatoire aussi, ane pas surestimer, ils sont capable de se faire un char qui poursuit une unité en fuite, mais rarement plus lorsqu'ils sont seuls.

Voila, je dois y aller, mais je pense que j'ai fait le tour de ce que j'avais à dire.

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Message par Invité Jeu 27 Nov - 23:03

aligner des faucons est une bonne chose pour limiter les marches forcées adverses et l'impact des canons et des balistes sur l'HA

comment des faucons peuvent réduire l'impact des canons et des balistes ? mise à part en prenant à la place de l'homme arbre ^^

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Message par Invité Ven 28 Nov - 0:51

En détruisant l'engin de siège (enfin les suivants) rambo

Sinon pour les persos tu as surement raison mais je voulais quand même jouer une grêle de mort.

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Message par Invité Ven 28 Nov - 2:52

Pour la grèle :
Rappelle toi que c'est une liste a 2000 pts et non 2500, donc il faut que tu fasse des concessions puisque tu as fait le choix du seigneur.
Tu ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre, et puis entre nous, la grêle reste très aléatoire, tient pour exemple, le week end dernier, je la tire contre un géant inclu dans une armée d'orques et de gobos, sur 9 tirs, je n'obtient qu'une seule blessure... pas très rentable la grêle... D'un autre côté, il m'est arrivé de planter la moitié d'une unité de guerriers du chaos sur place.
la grêle n'est pas un objet sur lequel tu peut vraiment t'appuyer, si tu construit une liste qui n'a pas d'objectif particulier, ou qui n'est pas montée pour un ennemi particulier, je dirais qu'elle n'est pas indispensable car trop aléatoire.

Après si tu veux vraiment la jouer, fait le, mais je trouve dommage de dépenser 75 points de noble et 30 points de grèle pour finalement pas grand chose, je préfère aligner une unité d'archer qui sera beaucoup plus fiable et prévisible.

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Message par Invité Ven 28 Nov - 14:24

Aronril a écrit:et puis entre nous, la grêle reste très aléatoire,
Mais il a finit lui avec ses "aléatoire" ??? Warhammer se joue avec des dés donc il n'y a pas grand chose qui soit sur à 100% de marcher !!! D'accord certaines plus que d'autres mais dans ce cas là je vois pas une seule armée où il est impossible de descendre 30 points avec la grêle... t'as pas eu de chance avec le géant, mais ça c'est comme le syndrome de la lance-de-mousse et la légendaire toute-puissance des montures de cavalerie lourde qui font plus de dégàts que leurs cavaliers, ça n'empêche personne de jouer des chevaliers du chaos dès qu'ont tombe sur un LA KO...
Enfin voilà juste pour dire que qualifier la grêle et les CS d'aléatoires, je trouve ça quand même un peu gros, c'est pour moi deux valeurs sûres mais qui peuvent mordre la poussière comme tout le reste.
Sur ce, ma mère m'appelle à table... Very Happy

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Message par Invité Ven 28 Nov - 15:01

Ce n'est parce que je n'ai pas le même avis que toi que tu doit hausser le ton, je donne juste mon avis, et fait par de mon expérience, rien de plus, après je donne les conseils pour dire ce qui est selon moi judicieux de choisir ou non.

je n'ai pas la science infuse loin de là et quand j'utilise le mot aléatoire, c'est surtout pour dire qu'il y certains aspects d'une armée sur lesquels il ne font pas construire une armée de part justement leur trop grand degré d'incertitude ou en tout cas ne pas attendre de ses unités de trop grandes espérances.

Bref je ne suis pas entrain de dire que la grêle c'est pourri parce que t'es pas sur de faire 18 mort avec, je dit juste qu'il est dangereux de compter sur un tel objet magique comme clé de la victoire, au même titre que les CSK. Ce que je disait n'avait de valeur qqu'a titre préventif dans le cadre d'une première liste d'armée comme c'est la cas.

Évidemment, ce n'est que mon avis, et d'autres peuvent bien entendu ne pas être d'accord, ce qui est une bonne chose à mon avis.

J'espère que je me suis fait comprendre ce coup-ci.

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Message par Invité Lun 1 Déc - 17:29

Aronril tu dis que on peut fumer les kurnous avec une boule de feu mais tu oublie que rare sont les sorcier qui tir des boules sur une unité avec de la résistance a la magie

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Message par Invité Lun 1 Déc - 22:55

Help frères des bois!

Demain je joue en 2000pts contre des détestables homme-rats. Il y aura beaucoup de magie (magos sur cloche) des moines de la peste un canon à male-foudre, des jezzails bref beaucoup de bobo. Que changeriez vous à la liste ci-dessus pour affronter mon ennemi le Skaven?

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Message par Invité Lun 1 Déc - 23:06

utilise les flèche de fuites les skavens sont très mauvais en commandement
tu sera roujours en sous nombre et avec les skavens tu va voir la différence
la sav des esprit va sauter très vite avec leur tir de malfoudre (magique)
donc les kurnous oublie les dryades aussi
met des GE et des lémurs (ils ont toujours une peau écailleuse)
et surtout use et abuse des ddg les rats n'aime pas se prendre un gros tas de baffes
pou le canon envoi les faucons
évite aussi de sortir un HA il va attirer tous les tirs

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Message par Thoryl Lun 1 Déc - 23:15

Bonsoir Armand Spenser!

Je n'est helas pas beaucoup de temps pour te répondre convenablement mais deja si il joue beaucoup de magie prepare toi une anti magie conséquente, en fait je jourai moi aussi la magie.
Remplace ton seigneur par un tisseur de charmes avec la baguette d'orme blanc donne la thyrse a ton petit mage (augmente le niv 2)et bloque ses pavés avec tes forets!
(essaie également de bloquer ses marches forcées)

Il va ensuite te falloir du tirs pour l'affaiblir et quelques chose de rapide pour tuer ses jezzails (cavaliers, changeforme (grele), reserve les faucons pour son canon... il doit forcement fuir quant on le charge)
Ton premier objectif sera de se débarraser des jezzail et de son canon. Une fois ceci fait ca ira mieux

Arf je manque de temps mais j'ai essayé de te donner quelques conseils en esperant qu'ils te soient utile.
A bientot frere des bois! ^^
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Message par Invité Mar 2 Déc - 15:08

karzen a écrit:utilise les flèche de fuites les skavens sont très mauvais en commandement
7 de Cd avec le général +3 avec le bonus de rang = 10 de Cd en début de partie. Il faudra faire perdre 6 figurines pour faire passer le Cd à 9 et 11 figs pour le faire passer à 8... Je ne dis pas que ça ne marchera pas, juste que les Guerriers ont 8 de base avec le bonus de rang et sans le Gégé, ce qui est aussi bien que des elfes. Et ce n'est pas le genre de tactique que je préconiserais contre eux. ^^

Fais en tout cas très gaffe aux petites unités de rats géants sur tes flancs et essaie de les éliminer assez tôt pour l'empêcher de passer dans ton dos. S'il a des rat-ogres, occupe-t-en au tir si possible afin d'éliminer les maitres de meutes, ce qui les rendra sujet à la stupidité. N'ayant aps de bonus de rang, ils resteront bloqués à 7 de Cd, voire 5 sans le Gégé. Essaie de positionner les CS sur un flanc qu'ils pourront enfoncer afin d'enchaîner les charges de flanc par la suite. Et comme il a été dit, un tisseur de charme ne serait pas de trop : Malefoudre et Peste, sur de l'endu3, ça pique. rambo
Pense à bien manœuvrer pour ne pas te faire charger par plusieurs régiments simultanément et prends un grand aigle pour essayer de ralentir une partie de l'armée en empêchant les marches forcées. Occupe-toi du canon et tes jezzails avec tes faucons, voire même si tu pouvais prendre le domaine de la vie avec ton tisseur de charme... (ouaaaa maître du roc !!! drunken ).
Pour tes Changeformes, donne ta grêle à ton seigneur à la place des flèches arcaniques (les grosses sauvegardes ne courent pas les tunnels de nos jours ^^) et donne l'essaim de vifs et la serre du chasseur à ton noble (remarque, je sais pas si on peut utiliser les deux en un tour Confused ) afin de t'occuper des technos planqués dans les régiments, des armes régimentaires (s'il est un tant soit peu sensé il aura au moins 2 mitrailleuses ratling et ça c'est douloureux quand tu n'as que des petites unités d'endu4 paximum) et même des maîtres de meute si jamais t'arrives à passer dans leur dos.

Je vois rien d'autre, bonne chance à toi j'espère avoir aidé !!! Cool

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Message par Invité Mar 2 Déc - 23:12

Mes frères ce jour meurt sur une belle victoire pour les esprits des bois! cheers

Je joue à peu de chose près la liste citée plus haut (Sauf les kurnous en 2 unité emc et un enchanteur porte PAM à la place de mon hamadryade). Mon adversaire joue full magie. Deux technomage, un prêtre de la peste et un prophète gris sur cloche hurlante (brrrr j'aime pas ce truc). Derrière il à deux pavés de guerriers des clans 6jezzails un canon à malefoudre deux fois dix coureurs nocturnes 20 moines de la pestes et 7 encenseurs à peste.

La partie commence mal pour moi. Je me suis réfugié dans les forêts (orignal...) apeuré par ses jezzails Embarassed
Un coup de canon à malefoudre me fera fuir hors de la table mes pigeons Sad ... les jezzails faucheront deux Kurnous mais je me rattrape en lui faisant pleuvoir des flèches. La grêle de mort (qui m'a dit de ne pas la mettre???) va mettre en fuite (hors de la table) une unité de coureurs d'égouts qui contenait un technomage Twisted Evil .
Mes gardes sylvains feront fuir les encenseurs quand à mon seigneurs (arc de loren et flèches arcaniques) il s'occupera en deux tours des jezzails.
Mes portes PAM contiennent tant bien que mal les malefoudres et le canon sera finalement mis en fuite par mon speede qui à tiré la grêle.
Mes Kurnous chargeront de flanc les moines de la peste qui fuiront en passant juste devant les pavés de guerrier des clans (bloquant ainsi leur déplacement).
Là, surprise total les vermines de choque tirant le cloche chargent mes Kurnous (j'avais oublié les touches d'impacts de la cloche Boulet ..) seul survis le porte étendard qui fui et se rallie en fin de tour. Son technomage restant grillera dans le même tour mon speede noble avec une malefoudre.

Mes elfes hurlent vengeance rambo . Charge de flanc des danseurs de guerre qu'on avait oublié sur les vermines de choque. Mon Kurnous survivant n'écoutant que son courage charge de face quand à mon homme arbre il déclare une charge depuis la forêt dans le cul des vermines de choques (mon adversaire rie car il dit que mon arbre n'est pas à porté. Mais après avoir usé ces des de dissipations avec mes enchanteur mon homme arbre bouge la forêt et lui avec ce qui le met à portée de charge cheers .... j'adore ce sort!)
Résultat? Les vermines sont décimée il ne reste que le prophète gris et quatre rats qui abandonnent leur cloche et rencontrent l'autre technomage et les coureurs nocturnes restant qui fuient avec eux hors de la table. Il ne reste que deux pavés de guerriers des clans lorsque mon adversaire dépité par la mort de son général abandonne Cool .

Masacre! dwarf

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Message par Invité Mer 3 Déc - 0:14

ce devait être une belle bataille !!
J'aurais de nombreuses critiques quand au choix des troupes choisies par ton adversaire qui n'a pas aligné assez d'unités (pas d'esclaves !!!!) pour un général skaven par contre j'approuve son choix de personnages.

Bref, encore une victoire des elfes et je t'en félicite.

Cependant :

le porte étendard qui fui et se rallie en fin de tour

Il me semble qu'il n'est pas possible de rallier une unité réduite à moins de 5 de PU...avec les nouvelles règles bien sur.

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Message par Invité Mer 3 Déc - 0:37

Bon ça aurait enlevé un mort donc pas changé grand chose.

Pour le défense de mon adversaire il a fait ce qu'il pouvait avec son petit (c'est relatif) nombre de figs. Il a donc sortit ce qu'il a pu.

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Message par tutti Mer 3 Déc - 12:06

Aronril a écrit:
Cependant :

le porte étendard qui fui et se rallie en fin de tour

Il me semble qu'il n'est pas possible de rallier une unité réduite à moins de 5 de PU...avec les nouvelles règles bien sur.

Heuuu Rolling Eyes

On ne peux pas rallier une unitée qui a perdu plus de 75% de son effectif de départ. Cool

Donc, la bannière (qui de toute façon à fuit donc qui n'est plus une bannière Razz si l'autre ta un temps soit peu poursuivit) ne pouvait plus se rallier !!

Et heureusement que l'on peut rallier les unités à moins de 5 de PU... Sinon on pourrait jamais rallier un personnage seul... alien

Moi il y a un truc qui m'a fait vachement rire
La grêle de mort (qui m'a dit de ne pas la mettre???) va mettre en fuite (hors de la table) une unité de coureurs d'égouts qui contenait un technomage .

Mettre un technomage dans un régiment avec 6 de cdt... alors que dans n'importe quel régiment avec des rangs, on passe à au moins 8 de cdt...

En tout cas, je suis bien content que tu es choisis les bonnes cible !!!

Et ton adversaire n'a jamais tirer sur ton change-forme...??? affraid C'est souvent le problème des changes-forme... leurs canons à malfoudre...
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Message par Invité Mer 3 Déc - 12:41

Mes changeformes sont resté caché derrière des couverts lourd ou de l'autre côté de la table afin d'éviter le canon jusqu'au moment ou le canon c'est fait mettre en fuite. De plus le seigneur avait l'écheveau féerique Twisted Evil

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Message par Invité Mer 3 Déc - 14:07

Mettre un technomage dans un régiment avec 6 de cdt... alors que dans n'importe quel régiment avec des rangs, on passe à au moins 8 de cdt...

J'avoue, quelle connerie de la part de l'adversaire, mais bon tant mieux.

Autant pour moi pour la règle sur le ralliement... faudrait que je lâche mes bouquin d'urbanisme pour me mettre à celui des nouvelles règles de warhammer...

Un bon général skaven qui se respecte s'aligne sur la règle des 1/10 : 100 figurines à 1000 pts, 200 à 2000 etc... et surtout des esclave!!!! plein d'esclaves!!!
Heureusement pour toi aussi, il n'avait pas de ratling ni de lance feu...

Bon j'arrête, sa pourrait donner des idées à nos ennemis...

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Message par Invité Mer 3 Déc - 18:13

La ratling ayant mouvement ou tire elle n'a jamais fait long feu contre moi mon adversaire dépité les a bannie de ça liste d'armée contre les ES.

Quand au coup du technomage c'étais pour l'angle de vue à 360°. On le lui avait conseillé sur un forum skavens mais je ne pense plus qu'il le jouera Razz

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Message par tutti Mer 3 Déc - 18:37

Le sujet sur les technomages dans des tirailleurs

Super drôle d'aller lire là-bas Very Happy
Encore pire que dans des courreurs d'égouts, ils voulaient les mettres dans des globadiers... (10 pts le skaven Shocked qui meurt aussi facilement...)
Surtout que les téchnomages n'ont qu'un seul sort à lancer par tour... donc ce n'est pas bien dur de bien se placer même si on est dans un régiment avec des rangs....


Alalalallaa

Dommage pour lui aussi de ne pas savoir utiliser correctement les ratlings... parce que c'est une vrai plaie... Hop elle avance derrière ses régiments... et le tour ou il faut... Ratatata sur les kurnous qui l'enserrer par exemple... puker

^^

Donc, pour conclure, bien joué ami de la forêt Razz
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Message par Invité Mer 3 Déc - 18:51

y'a un détail qui m'a fait bizarre : c'est le fais de déclarer une charge avec l'HA et de le faire chanter. si il déclare une charge il peut pas chanté puisque la magie c'est après les déplacement

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