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changement pour les sylvains en V8 ( ca va chier )

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Message par Invité Lun 12 Juil - 4:07

Bonjour a tous,

le but de ce post est de faire en sorte que tout les joueurs elfes sylvains se venge de toute les défaites subient,en vous démontrant le potentiel de destruction de nos amis les arbres en V8.

Tout d'abord je vais vous montrer en quoi certaine unités autrefois délaissées deviennent des atrocités sans nom.

1. les lémures, oui les lémures ! nos petits amis vont vous faire réver dans cette version ( et accésoirement donner des sueurs froide a vos adversaires !! )
- je pense que vous savez que le profil de base d'un lémure est intérrésant meme pour 65 pts F5 E5 c'est du bonheur ! sauf que pour cette version ( tenez vous bien ) les monstres , en général peuvent combattre sur 2 rangs ! et apporter 9 attaques suplémentaires dans le cas d'un pavé de 6 gaziers !

la première chose qu'on se dis en effet c'est que 6 lémures ca coùte la bagatelle de 390 points , mais maintenant vos lémures , si ils sont 6 , balances 18 baignes de f5 cc4 . ( car ils combattent sur deux rangs conformément a la regle " soutien monstrueux" du livre de règle, ils apportent toute leurs attaques en soutiens et non pas une seule )

de plus les lémures sont des monstres ! ce qui vous donnent la possibilité de faire des "touches d'écrasements " sur les unités d'infanterie ( cela équivaut a des touches d'impacts mais a la fin du combat , ces touches sont de la forces des créatures . Donc dans le cas des lémures 6 touches de f5 ! )

voilà pour ce qui est des lémuriens ! next !

Oyez , oyez ouvrez grand vos yeux ébahis car ce que je vais dire dans les lignes suivantes va vous faire le meme effet que si vous aviez avalé une boite de viagra.

2. la " pierre de lune des sentiers cachés" a été ératé, autrefois cet objet a 35 points ( une seule utilisation ) vous permettais de vous Téléportés d'une forêt a une autre au terme de VOTRE phase de mouvement !

>> Désormais cette petite merveille vous permet de vous téléportés au terme de la phase de mouvement ENEMIE ! ( donc de vous reformer dans une foret de votre choix et de charger a votre tour ) !

bien utilisé cet objet vous permettra de voir la tête de votre adversaire se décomposer quand il verra 6 lémures et un mage LVL 4 tisse rève se tp sur ses flancs !

3 . le Tisseur de rève lvl 4 ! voici votre vénus ! votre aphrodite , votre érégie de la toute puissance de la forêt !

pour le faire envoyer du rève il vous l'équiper ainsi :

Tisseur : 215
lvl 4 : 35
tisse rève 20
coursier elfique 12 ( obligatoire pour etre tissrève )
PDL des sentiers.. 35
Parchemin de puissance 35 ( objet magique du livre de regle qui vous permet , une fois par partie de faire un irrésistible sur un double quel qu'il soit )

en domaine de magie vous prenez "bète " du livre de rêgle avec 4 sorts ( et étant donné que les doubles obtenus lors du tirages des sorts vous permets de choisir un sort et non de relancer ) vous aurez casiment automatiquement le sort 6 " transformation de kadon" .

ce sort , relève tout simplement du nimportequoitesque, il vous permet de vous morph en l'une des créatures suivantes si vous le lancer a 20+ : Chimère des montages ; profil M6 CC 7/ CTO/ F 7/ E 7/ PV 10/ I 5/ A 4D6 cd 6 type monstre , règles spé : terreur , attaques empoisonnés , VOL , frénésie , souffle ( F4 ) que demande le peuple.

( donc en gros lancez entre 4 et 5 dés en utilisant votre parchemin et le sort passera automatiquement sans que votre adversaire ne puisse faire quoi que ce soit. ) après avoir charger une unité pilier de votre adversaire il se retrouvera donc au contact avec 6 lémures et une chtite chimère , alors qu'il ne s'attendait ABSOLUMENT pas a ca.

c'est juste vicieux a outrance ! mais j'aime.

c'est donc un de mes nombreux combo qui poutre !

Voilà , je ne tarderais pas a vous faire part de mes autres trouvailles.

et n'oubliez pas ! " depuis quand la forêt joue fair play " ? :p

( PS : n'hésitez pas a prendre une photo de la tête de votre ami et adversaire quand vous lui aurez sorti ca ! ca vaut tout l'or du monde. )

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Message par tutti Lun 12 Juil - 10:23

Bonjour et bienvenue sur le forum =-)

ils combattent sur deux rangs conformément a la regle " soutien monstrueux" du livre de règle

Donc dans le cas des lémures 6 touches de f5 ! )

Donc seulement 3 touches automatiques de force 5 dans ton cas Rolling Eyes

Sinon tu as raison. L'ancienne édition comptait énormément sur les bonus fixe, ce que les lémures redouté beaucoup, maintenant que c'est le nombre de mort qui fait surtout la différence, les lémures vont surement revenir.
Pourtant, cela reste à nuancer, car il va y avoir beaucoup d'attaques enflammé qui vont apparaitre dans les mois qui viennent...

vous permettais de vous Téléportés d'une forêt a une autre au terme de VOTRE phase de mouvement !
En fait, il avait déjà été érraté dans ce sens, mais personne ne l'avait vraiment vu ^^

bien utilisé cet objet vous permettra de voir la tête de votre adversaire se décomposer quand il verra 6 lémures et un mage LVL 4 tisse rève se tp sur ses flancs !
Reste 2 problèmes, la taille des forêts, arriver à faire rentrer les 6 lémures et un perso dans une forêt, c'est un peu chaud, et trouver une 2éme forêt proche de l'adversaire, c'est aussi tendu...
Puis pourquoi un level 4??? alors qu'un simple heros kurnous va venir rajouter de la patate, et mourrera bien moins qu'un niveau 4 qui sera obliger de charger avec les lémures...

Par contre, ce qui peut être bien plus fort maintenant avec la pierre de téléportation, c'est les unités de heros rambo
Vu qu'on regagne le droit de faire des unités uniquement avec des heros, hop 3-4 heros en unité qui se téléporte, et donc peuvent charger 3-4 cible différente... (genre machine de guerre adverse Mr. Green )

Tisseur : 215
lvl 4 : 35
tisse rève 20
coursier elfique 12 ( obligatoire pour etre tissrève )
et
le sort 6 " transformation de kadon" .

Sauf que se sort ne fonctionne que si la figurine est à pied... donc impossible avec ton personnage...

Mais y a des trucs à trouver c'est sur.
Faire quand même bien attention à se sort de transformation, il reste en jeu... donc l'adversaire peut le dissiper la phase suivante, et donc on se retrouve avec un N4 avec rien au CaC.
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Message par Invité Lun 12 Juil - 18:46

( objet magique du livre de regle qui vous permet , une fois par partie de faire un irrésistible sur un double quel qu'il soit )

Même en cas de fiasco ?

e des créatures suivantes si vous le lancer a 20+

Faut deja le caser le 20+, comment fait tu pour avoir 4 a 5 dés de pouvoir?
Desolé je n'ai toujours pas eu la joie de lire le nouveau Livre de Regles.


PS:Il y a un poste pour les presentations de nouveaux membres, hesite pas a te presenté dessus

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Message par Invité Lun 12 Juil - 19:15

skaw a écrit:
Faut deja le caser le 20+, comment fait tu pour avoir 4 a 5 dés de pouvoir?
Desolé je n'ai toujours pas eu la joie de lire le nouveau Livre de Regles.

Alors si j'ai bien compris maintenant ça marche comme ça: phase de magie, tu lances 2D6, tu prends le total des deux et c'est ton nombre de dés de pouvoirs pour cette phase. Sur ces deux dés, le plus élevé est le nombre de dés de dissipation de l'adversaire. Ex. je jette 2D6, j'obtiens un 5 et un 3 j'ai donc 8 dés de pouvoir que je répartis comme bon me semble entre mes sorciers. Mon adversaire aura quant à lui 5 dés de dissipation. Il n'y a plus de fiasco sur double 1, maintenant c'est le double 6 qui est risqué, il fait passer ton sort en irresistible mais est synonyme de fiasco pour ton sorcier qui subit des effets sur la table des fiascos.

Ah et j'oubliais en plus de ces 2D6 dés de pouvoirs, tu peux lancer un dés pour chaque sorcier que tu possèdes, si tu fais un 6, tu as un dé de pouvoir en plus, l'adversaire peut faire de même avec ces sorciers pour tenter d'ajouter des dés à sa réserve pour la dissipation.

A noter que tu ne peux pas avoir plus de 12 dés de pouvoir ou dissipation, tous les excédents sont perdus. Et tu ne peux pas prendre plus de 6 dés pour lancer un sort.

Autre chose qui change c'est que lorsque tu lances ton sort, tu ajoutes au résultat des dés, le niveau de magie du sorcier qui l'a lancé. Pareil pour la dissipation, donc les 20+ c'est tout à fait faisable. Il y a encore d'autres règles comme la perte de concentration mais je te laisse découvrir toi même quand tu auras le livre.

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Message par Enkil Mar 13 Juil - 11:39

Pour les lémures, c'est clair qu'on risque de les revoir un peu plus sur les tables de jeu !
Tout comme la garde éternelle qui devient plus intéressante qu'avant.
Pour la pierre de lune il me semblait aussi qu'elle avait déjà été erratés Wink

Pour le mage, c'est vrai que la transformation c'est bourrin mais, en dehors du fait qu'on ne peut le faire qu'avec un mage à pied comme l'a signalé tutti, il est assez risqué :
Lancer plein de dés pour le passer c'est aussi prendre le risque d'un fiasco. Si on le dissipe, on se retrouve avec notre mage non transformé au close; aouch. Et enfin les contre ne manque pas. Par exemple le parcho de la grenouille : "Ouais j'ai réussi à me transformer en dragon !" Et la seconde après : "Pouf me voilà en grenouille".

Donc y a du potentiel bourrin et un tas de bonnes chose à faire, mais bien souvent il y a ce qu'il faut pour contrecarrer aussi Wink
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Message par Invité Mar 13 Juil - 15:00

Je ne vois pas trop pourquoi les elfes sylvains deviendraient plus bourrin en V8:

Les pavés qui ont plus de rangs que nous sont tenaces au cac: va faire fuir un régiment d'infanterie avec de la dryade maintenant! Surtout que les répliques feront plusieurs morts dans les rangs des elfes résultat, à moins de s'y mettre à plusieurs, il sera très difficile de gagner un cac, on ne parle même pas de faire fuir l'ennemi...
Les tirailleurs ne voient plus qu'à 90° vers l'avant donc ne peuvent plus charger dans toutes les directions, encore un mauvais point pour les drydry.

Par contre, les tirs après une marche forcée pour les tirailleurs, ça c'est bien pour les éclaireurs et les forestiers.

Certes, les lémures gagnent un peu de punch mais vu leur prix et leur vulnérabilité aux attaques enflammées, je ne pense pas qu'on en verra plus sur les tables de jeu.

La cavalerie légère gagne l'avant garde ce qui est très sympa mais reste presque inefficace sur les pavés d'infanterie. M'enfin les kurnous pouront plus facilement choper les flancs, c'ets déjà ça.

Les hommes arbres gagnent le piétinement furieux ce qui est une bonne chose mais compte tenu du fait qu'on joue désormais en lignes de vue réelle, il sera désormais impossible de cacher ses guguss dans une forêt voire toute autre unité d'ailleurs... et avec la recrudescence des canons et autres machines de guerre, ça va tomber vite fait...

Le domaine d'Athel loren devient ridicule en comparaison des 8vents de magie. Sans compter qu'on ne pourra plus déplacer els forêts aussi facilement (les objets de sort bouffant des dés de pouvoir: sans aucun bonus à l'invoc, un simple niveau 2 n'aura qu'à lancer 1dé pour dissiper, pas cool quoi...)

Bref, moi qui venais de complèter mon armée d'esprits de la forêt, je me rends compte que mes dryades ne peuvent plus rien faire ou presque au cac, que mes hommes-arbres se font tirer comme des pigeons à découvert, que ma magie se faire strato-poutrer, que la peur et la terreur font doucement rigoler l'ennemi avec la grande bannière bref, que mon armée est devenue presque injouable et qu'il va me faloir de nouver la modifier en profondeur.... Fait chier tient! Heureusement, il y a mes ogres qui eux sont très satisfaits des nouveautés.


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Message par Invité Ven 16 Juil - 14:21

ouai même constatation, les sylvains vont morfler !!!

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Message par Strifer Ven 16 Juil - 15:44

Et je suis malheureusement d'accord...

Certaines choses peuvent paraitre des bonus par ci par là.
Mais ils restent minime.

N'oubliez pas qu'en face, on a eu une bonne quantité de bonne nouvelles.

Vous prenez les nains ... avant ils étaient difficile à déloger.
Mais maintenant, ils auront bien plus de canon, et autre truc du genre.
Des gros pavés de brisefer qui seront tenace, et riposterons méchamment...

Ça va être difficile... très difficile.

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Message par tutti Ven 16 Juil - 16:35

Strifer a écrit:
Vous prenez les nains ... avant ils étaient difficile à déloger.
Mais maintenant, ils auront bien plus de canon, et autre truc du genre.
Des gros pavés de brisefer qui seront tenace, et riposterons méchamment...

Ça va être difficile... très difficile.

En même temps, c'est pas les nains qui vont nous embetez perso ^^

Les brise fer perdent bcp en V8.
Ils n'ont qu'une 3+ au contact, "que" force 4, et tape presque tout le temps en dernier. pour gagner.. une 6+invu... youpie..

Prend des marteliers par exemple, ils tapent en dernier aussi, mais avec de la bonne force 6.
Sont indomptable tout le temps.
Mieux encore pour moins chers, des bonnes longues barbe, qui sont maintenant immunisé a la terreur (vu que la terreur est un test de panique..) ils ont des armes lourde, etc...
un pack de 30 longue barbe ou un pack de 30 brise fer, mon choix est vite fait l'un est la pour encaisser... youpie... l'autre est la pour tuer dwarf
Et dans tout les cas, avec nos elfes, on leurs tirent dessus et on envoi des bonnes lémures/HA =-D
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Message par Invité Ven 16 Juil - 17:18

Il parait que les gardes-sylvains sont devenu plus fort qu'avant ? je n'ai pas encorel el ivre donc je n'en sais rien quelqu'un peut m'éclairer ?

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Message par Strifer Ven 16 Juil - 17:41

Ça se résume à : Tir sur 2 rangs et tape presque toujours en premier quand se fait charger.

Tutti, effectivement les longues barbes sont encore meilleures

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Message par Invité Ven 16 Juil - 17:57

Bof, je ne vois pas vraiment l'intérêt de bâtir de gros régiments d'elfes sylvains vu leur fragilité... sur le site GW, on voit bien l'exemple : un gros régiment de la GE qui attaque en premier des brise fer et des guerriers nains et qui n'arrivent même pas à en tuer un seul! Pire encore, la contre attaque des nains les fait fuir et en plus ils se font rattraper!

Et vu les nouvelles règles sur les canons, je n'oserai plus prendre d'HA vu qu'il suffit d'un tir de canon avec la bonne rune pour en faire un bûcher de la St Jean...

Le seul but de cette V8 c'est de forcer les joueurs de claquer leur fric dans des unités sur lesquelles on n'aurait même pas misé un Kopek dessus les versions précédentes(les grosses unités de Lémures par exemple...qui sont moches, et qui coûtent un bras)

Je sens que je vais continuer de jouer V7 moi xD


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Message par Invité Sam 24 Juil - 15:45

Je viens de me mettre aux Sylvains en toute fin de V7 après une petite overdose de GDC no brain full cav + discs (jargon anglais pour faire sérieux).
Je me suis dit qu'un peu de guérilla et de réflexion me ferait du bien.

A la lecture des règles, cela semble quand même très chaud pour l'armée:
_ Les adversaires sont presque systématiquement tenaces en face de nous puisque nos unités n'ont pas de rang.
_ Nos prises de flanc ne désorganisent pas l'adversaire qui conserve son bonus de rang.
_ Nos grosses unités de contact sont inflammables et la bannière commune qui va bien donne la possibilité de bien gérer ce type de troupe à n'importe quelle armée
_ Au cas où le gars en face ne nous ait pas par le feu, il peut y aller au canon sans trop d'imprécision
_ Pour nous aussi, les forêts sont mystérieuses...
_ Certaines troupes très chères en strings invulnérables (les DDG quoi...) vont se faire décimer par les ripostes
_ La RDM est nerfée

Sans sombrer dans défaitisme à outrance, quel est le retour de vos premières parties V8 (mes premières parties sont prévues en Août) ? Quels sont les changements stratégiques et tactiques à prévoir ?

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Message par tutti Sam 24 Juil - 16:40

Il faut juste ne pas jouer les elfes sylvains comme en V7...

C'est vraiment un tout autre jeu maintenant, et les ES s'en sortent assez bien après quelques tests Wink
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Message par Invité Sam 24 Juil - 16:47

Vu ton expérience je veux bien te croire !

J'attends avec impatience mes premières parties V8.

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Message par Invité Sam 24 Juil - 16:56

Comment jouer les danseurs de guerre? Uniquement en support contre une unité déjà chargée? Je n'imagine pas comment il peuvent gagner le moindre combat qu'ils engageraient eux même...

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Message par hatsukoi Sam 24 Juil - 17:20

J'ai fais 4-5 partie en V8, et je suis assez satisfait.

Et si tu penses que mes DDG ne servent plus à grand chose, d'autres unités sont devenu très intéréssantes à jouer:
-Dryade avec leurs Init de 6
- lémure avec le bonus de rang et le piétinement
- l'enchanteur niveau 4

et j'ai pas envie de tout citer car la liste est longue Smile
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Message par Invité Sam 24 Juil - 17:48

Je n'ai pas suffisamment d'expérience pour penser ça, je veux juste savoir comment on les rend efficace maintenant que l'ennemi riposte quand même ^^

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Message par Invité Sam 24 Juil - 23:16

Comment jouer les danseurs de guerre?
Il y a plein de façons différentes, il faut juste le temps d'experimenter tout ça avec la v8.

1) Gardes du corps: par 5/6, pour escorter un personnage que tu ne veux pas isoler (comme un sorcier, ou un porteur de la GB): ils lui filent l'immunité à la psycho, la resistance à la magie, et un minimum de punch si jamais il faut aller faire deux trois morts pour gagner un combat.

2) Assassins freestylers: Par 5/6 toujours, sans chantelame, pour éviter le défi! En se baladant à poil sur le chant de bataille, en face des régiments avec héros dedans. S'ils te chargent, tu tappe d'abord avec la danse coup fatal et t'éspère le décapiter, si c'est toi qui charge, c'est pire pour lui parce que ce sera de la F4.

3) Atomic Neuroblasters: (oui je sais, les noms ne veulent rien dire... C'est ça qui les rend classe.) Par 10/15, et la y'a pas 36 000 façons de les jouer: tu les fait débarouler sur un flanc d'un régiment et tu lui arrache la tronche. Tu auras 5/6 ripostes... Contre tous les morts que tu auras fait, plus le bonus de charge de flanc, etc...

Voilà, la liste n'est pas exhaustive, mais tu as déjà quelques pistes! ^^

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Message par Invité Sam 24 Juil - 23:32

merci pour cette indication. Les danseurs de guerre c'est mon unité préféré en ES, ça m'aurait gêné de ne plus les utiliser.

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Message par Esone Sam 31 Juil - 1:36

Euhhh... J'ai pas fait ma premiere partie encore et vous me foutez les boules là!!!!
Je dois bientot faire une partie contre des guerriers du Chaos. Le gars de la boutique m'a dit que j'allais bien morfler. Et vu ce que vous dites ici, je crois qu'il a raison!!! Wink
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Message par Invité Sam 31 Juil - 11:05

Une petite chose me chagrine...

Personnellement je n'ai jamais joué de lémures, je ne les trouvais pas très intéressants en V7...

Depuis la V8, tout le monde soutient que les lémures vont nous sauver. Alors bon je suis peut-être dans les choux vu que je n'en ai jamais joué, je me fais peut-être une fausse idée, mais les lémures ne m'inspirent pas spécialement plu confiance qu'avant...

Alors oui, effectivement, ça va cogner plus fort et avec plus d'attaques... Mais bon, à la base plusieurs choses me faisaient peur, comme la mobilité, je ne pense pas que ça ait changé en V8... Deux rangs de 3 lémures, c'est maniable ?? ( C'est une pure question hein, je n'en ai jamais joué... )

De plus, E5 c'est très bien, mais face à la multiplication des F4 ( ou plus ! ) dans les autres armées, ça me fait un peu peur quand même... Mine de rien, F4 sur E5, ça blesse sur du 5, et du 5 ça se sort plus ou moins facilement si il y a beaucoup de dés... Je pense par exemple à une baliste à répétition elfe noir/haut elfe... 6 carreaux F4, avec -2 à la svg, ça fait 5+ pour blesser, et derrière svg à 6+/5+... J'ai peut-être tort d'avoir peur, vous allez peut-être me rassurer, mais j'hésite encore à m'acheter des papis troncs d'arbre...

De même, à moins de me tromper, un boulet de canon mal avisé, et deux lémures qui morflent, ça fait des points partis en fumée ! changement pour les sylvains en V8 ( ca va chier ) Icon_confused
Pire encore, le domaine du feu !! Lémures inflammables + Svg invu qui saute à la magie, un gros tour de magie du feu sur le pavé peut vite en avoir raison...

Bref, malgré l'engouement général, j'ai peur que les lémures restent peu fiables...

Me trompe-je ?

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Message par Invité Sam 31 Juil - 11:29

Un peu !

Clairement les lémures ne deviennent pas "ultimes" mais il y a plusieurs choses qui les rendent meilleurs :

- ils chargent plus loin avec la charge aléatoire, et peuvent faire des marches forcées plus facilement.

- j'ai pas vu beaucoup plus de F4 qu'avant...

- le canon ne traverse une figurine monstrueuse que s'il la tue donc entre les PV multiples et l'invu à 5+, ils ont plus de chances d'y survivre !

Après, c'est toujours une unité immunisé à la psycho qui ne pourra pas fuir une mauvaise charge, et ils coutent toujours cher !

Bref, ils sont devenus jouables, mais pas forts.

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Message par tutti Sam 31 Juil - 11:39

Chewbie a écrit:
Me trompe-je ?

Oui dwarf

en V7, les lémures n'étais pas top, on est d'accord... Mouvement peu élevé, impossibilité de fuir etc...


Alors oui, effectivement, ça va cogner plus fort et avec plus d'attaques...

L'écrasement à Force 5 est vraiment bien, la CC4 et les 3 attaques de soutiens en font l'une voir la meilleurs unité d'infanterie monstrueuse du jeu...

Mais bon, à la base plusieurs choses me faisaient peur, comme la mobilité, je ne pense pas que ça ait changé en V8... Deux rangs de 3 lémures, c'est maniable ?? ( C'est une pure question hein, je n'en ai jamais joué... )
1 rang ou 2 rang ne change pratiquement rien pour la mobilité =-)
Par contre, tout le monde charge de plus loin, et donc, le mouvement de 5 des lémures n'est plus un problème, donc ils gagnent énormément sur la charge aléatoire, car si eux la loupent, c'est pas bien grave Mr. Green

De plus, E5 c'est très bien, mais face à la multiplication des F4 ( ou plus ! ) dans les autres armées, ça me fait un peu peur quand même... Mine de rien, F4 sur E5, ça blesse sur du 5, et du 5 ça se sort plus ou moins facilement si il y a beaucoup de dés... Je pense par exemple à une baliste à répétition elfe noir/haut elfe... 6 carreaux F4, avec -2 à la svg, ça fait 5+ pour blesser, et derrière svg à 6+/5+...

La par contre je te comprends pas... Shocked
6 tirs, à 4+, 3 touches, à 5+ 1 blessures, sgd à 6+/5+, même pas sur que la baliste fasse un seul points de vie....
Il faut 4 balistes pour enlever en moyenne 1 lémures par tour... Sachant que si elles tirent dans les archers, elles feraient de vrai carnage... m'enfin, un elfes qui tir sur les lémures n'aura rien compris :p

De même, à moins de me tromper, un boulet de canon mal avisé, et deux lémures qui morflent, ça fait des points partis en fumée !

Encore trompé dwarf

Avec les nouvelles regles des canons sur l'infanterie monstrueuse, c'est pas aussi jouer que cela.
Il faut qu'il blesse, que tu loupes l'invu, et qu'il fasse 3 pv pour que le boulet continue sur le 2rang et etc... Donc c'est plus aussi fait qu'avant les brochette Mr. Green
Puis tu es immunisé à la psychologie, donc aucun test si tu prends des morts.. =-)

La magie du feu n'est pas le vrai problème... de la force 4, on s'en fou un peu. C'est la magie du métal qui devient vraiment embêtante, vu que c'est enflammé et qu'il blesse à 4+ les lémures, et a 3+ l'HA...
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changement pour les sylvains en V8 ( ca va chier ) Empty Re: changement pour les sylvains en V8 ( ca va chier )

Message par Invité Sam 31 Juil - 21:36

Il n'y a qu'un moyen de les approuver,c'est de les essayer quelques parties tu joue avec des socles ou des ogres pour essayer en amicale (c'est mieux que de dépensser de l'argent...).
Joues les par 6 et dis nous ce que tu en pense franchement je les sorts tout le temps en V8 c'est vraiment bien.
6 à 2000 points,2*6 à 3000 et tu regarde la tête de ton adversaire en face Smile.

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