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Message par Thodoug Sam 5 Juil - 20:01

Bonjour,

Je me permets de vous soumettre une liste d’armée en cours de construction pour jouer contre de l’HL ayant beaucoup de skinks (dont des caméléons), d’oiseaux, de sala et de cavaliers et jouant un slann protégé par des gardes de temples,

Je précise que je débute en ES (je n’ai même pas encore joué avec cette armée, première partie en août), je n’ai donc pas la prétention de dire que cette liste est bien, mais seulement de bénéficier de vos conseils.

- La liste :

Personnages :

Seigneur monté (lame ogre F+2, Talisman invu 4+ et bouclier enchanté pour une save à 3+) : 259

Sorcier lvl 4 des cieux (livre d’Ashur) : 290

Sorcier lvl 2 des ombres (parchemin de dissipation) : 150

Capitaine GB (grêle de mort, arc de loren, 2 armes de base) : 152

Bases :

5 * 10 archers (3 avec flêches no malus et 2 avec poison (pas d’EM)) : 750

Spéciales :

9 CSK avec bouclier et EM : 282

5 sœurs avec EM et étendard en os de liche : 175

2*10 scouts avec flêches no malus : 320

10 danseurs de guerre avec EM : 170

Rares :

2*10 forestiers : 400

Total : 2998

- L’idée générale :

Il me faut détruire l’écran de skinks et les piafs, aussi, les flêches no malus me permettront de le faire sans trop de soucis, le fait d’amoindrir les unités légères me permettra de sécuriser mes propres troupes légères et de permettre les déplacements,

Je compte ralentir au maximum les pavés de cavaliers par les GA et les sœurs, ça ne durera qu’un temps, c’est pour ça que les forestiers se concentreront sur les cavaliers en même temps pour en tuer un maximum,

Une fois l’adversaire affaibli mes CSK iront chercher ce qu’ils pourront prendre en un tour, c’est pour ça qu’ils sont par 9 avec le seigneur dedans, les danseurs de guerre auront la fonction de couteau suisse, chasser les derniers skinks, soutenir les CSK face à des pavés grâce à la danse anti bonus de rangs et le coup fatal,

Le sorcier avec les cieux boostera mes archers, fera de l’anti MSU et tentera de contrôler le terrain.

Voilà, si je me critique moi-même, je dirais :
Peu de résistance à la magie, je devrais peut-être investir dans des protections pour les CSK et les sœurs, face à un slann, il le faudra,
Vais-je pouvoir être aussi mobile que je le souhaite avec des petits pavés d’archers ?

Je vous remercie de me donner vos impressions,


Dernière édition par Thodoug le Sam 9 Aoû - 10:48, édité 2 fois
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Message par goul Dim 6 Juil - 1:00

Très bonne liste.
Tu débutes les elfes sylvains mais visiblement tu ne débutes pas Warhammer.
J'ai énormément joué la liste HL full skinks avec le slann au milieu des gardes des temples.

tu as largement de quoi gérer les skinks, par contre tu vas être léger pour éliminer le pavé du slann.
Contre sa liste ce sont tes CSK qui vont faire le taf mais mets en 14 pour avoir 7 de front. (ou 2 x 7) en ayant soin de les laisser en retrait le temps que tu élimines l'écran de skinks.
5x10 archers no malus est suffisant pour raser les skinks en 2 ou 3 tours. tes scoots je les mettrais en poison pour réduire les gardes des temples.

pour moi les grands aigles et l'homme arbre sont peu utiles. l'homme arbre mourra trop vite aux poisons skinks et les aigles n'auront rien à rediriger.
Privilégie plus de scouts pour grignoter encore plus les saurus et payer tes CSK manquant.

les danseurs de guerre n'ont aucun intérêt face à cet adversaire car si j'ai bien compris les skinks tu te les faits aux tirs non ? Et sur des gardes des temples les danseurs ne servent à rien.

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Message par logik Dim 6 Juil - 16:02

Seigneur monté sur quoi ? Smile

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Message par Thodoug Jeu 10 Juil - 23:43

Désolé pour la réponse tardive,

Goul : merci pour le compliment je note toutes tes remarques et je dois avouer que pour l'HA je me suis dit en te lisant : "Nom d'une omelette Norvégienne, mais c'est évident, voilà de quoi te libérer 240 pts  cheers "

J'avoue que pour ce qui est des forestiers, je m'en fais peut-être un dogme, je me dis que ce genre de troupe me manque trop dans mon armée d'hauts elfes alors je veux en mettre partout, je vais y réfléchir et éditer ma liste,

logik : sur canasson, je dois avouer que ça me fait rêver d'envoyer un seigneur destructeur au close (oui bon pour un elfe) sur ... un flanc... le tout avec toute une bande de furieux... Je dois avouer que lorsque je le ferais je vais passer a fond la chevauchée des walkyries en gueulant de tout mon saoul (oui j'en suis capable), quitte a ce que ce soit plus impressionnant qu'efficace, au moins le spectacle sera là...
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Message par raptor Ven 11 Juil - 18:02

Salut

Pour le Capitaine GB je lui paye une lance Asrai (pour 2 malheureux petits points) au lieu de l'arme additionnelle, ça fait autant le travail qu'une Lame de Morsure et pour 8 points de moins Wink
Je préfère 3 attaques de F3 perforantes que 4 attaques de F3: moins d'attaques effectivement, mais plus fort.

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Message par Anos fils d'Athel & L Ven 11 Juil - 21:38

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Personnellement je prendrais des flèches de fléau des Furies pour les poisons plutôt que les Pointes de Parabole pure
§§§ A près cela est un choix.


§§§ Bonne soirée.

_________________
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Message par Thodoug Sam 9 Aoû - 10:43

Bonjour,

Tout d'abord je m'excuse pour mon manque de réaction mais mes deux parties se déroulant entre temps, je voulais voir venir pour pouvoir partager mon expérience,

Juste pour situer le contexte : oui je joue à WHB depuis un moment, mais je ne suis pas un joueur dur (ni de fait ni de coeur), et les ES, c'est une nouveauté pour moi. Avec mon adversaire HL, nous avons fait deux parties cette semaine et je voulais vous en parler. Pour préciser, mon adversaire est un joueur dur, optimisant super bien ses listes et jouant depuis si longtemps avec ses HL qu'il est devenu un pro de cette armée. Donc sur le papier, l'avantage était pour lui (par contre, il a tendance a accumuler les petites erreurs de règles à son avantage).

- PARTIE 1 :

J'ai joué avec la liste présentée en début de sujet, mon intention était de mettre a exécution mon plan aussi présenté en haut de page.

Résultat : une catastrophe, un massacre, table rase au 5e tour... Une bonne désillusion, plusieurs tentatives de suicide, plusieurs décisions fermes et définitive d'abandonner les ES toutes remises en cause 2 secondes après, je m'explique :

En fait, je n'avais pas prévu que mon adversaire optimiserait a mort contre les ES vu qu'il ne les connaissait pas du tout, mais déjà, sa liste avait de quoi faire peur (5*10 skinks, 3 piafs, 1 sala, 10 cavaliers saurus avec héros, un slann lvl 4 de la vie hyper puissant dans un gros pâté de gdt (une erreur de sa part, il a mis ce slann en maître du savoir de la vie grâce à une discpline mentale qui ne le fait que pour la HM), Tetto'Eko dans un pavé de saurus (erreur de sa part, ce perso ne peut aller au deuxième rang que d'une unité de skinks), un stegadon ancien avec machine des dieux, un bastiladon.

Déjà, je commence mal avec mon déploiement (première fois que je joue les ES), je mets tous mes archers d'un même côté dans une tentative foireuse de faire un flan refusé et de concentrer plus facilement mes tirs, j'ai notamment deux unités, ma GB et mon lvl 4 dans la fôret, le reste autour, les cav légères cachées pour intervenir ou je voulais, mes deux unités de forestiers et une de scouts plus en avant pour frapper dés le début, je ne fais pas d'avant garde car je me méfie et je ne sais pas où les envoyer. Sauf que la SURPRISE, le perso spécial adverse permet de donner avant garde a 1d3 unités, donc je me retrouve avec le steg et les cavaliers tout prêt de moi, sur le coup je me dis que c'est pas un soucis, je vais faire de gros dommages,

Je prends le premier tour, et je concentre tout mes forestiers sur les cavaliers, je fais des ravages, mes poisons sur le steg, 1 ou 2 pv en moins, je fume ses piafs et je commence a écrêmer les skinks, et c'est là que les choses ont mal tourné :

- les skinks : alors oui les skinks ça tombe vite avec du no malus, mais ça avance aussi très vite et avec le tir rapide et le poison ça tape bien, le problème, c'est que 50 skinks ça ne se tombe pas en 2 tours et que lorsque deux grosses unités de l'ennemi sont déjà tout prêt, on commence a être a cours de tirs pour tout gérer, et comme pour nous, une blessure = 1 mort, ils sont en réalité très dangereux, du coup, a la fin de la partie il n'en restait presque plus mais c'était bien trop tard car leur potentiel de nuisance va au-dela de leur capacité de destruction. En effet, le fait de tout regrouper est une très mauvaise idée car j'ai manqué de couloirs de sortie pour mes cavaleries légères et comme les archers en rang c'est pas mobile, je me suis piégé moi-même. D'autant plus que lorsque vous perdez une unité d'archers par tour a cause de la magie, vous perdez en puissance de destruction, même de skinks (vous allez me dire : ba du coup ça te libère des couloirs pour tes cavs légères, oui, mais bon)

- Le stegadon : ça va assez vite, c'est résistant et lorsque vos unités poison disparaissent dés les premiers tours a la magie, c'est inarétable, les premiers pv enlevés furent les seuls au poison, il m'a détruit deux unités d'archers a lui tout seul avant que les danseurs n'en viennent a bout (d'ailleurs, bravo a eux),

- Le slann : clairement la grenouille du match, le soucis c'est que la forêt m'a apporté plus d'inconvénients que d'avantages, car le +1 pour lancer un sort, ça ne sert a rien face a un slann, je n'ai passé qu'un sort de toute la partie (convergence harmonique au premier tour en amélioré, autant dire qu'il a appris a s'en méfier et qu'après il ne passait plus) et que l'éveil du bois en fôret... et en plus, tenter de dissiper face a un slann, pareil ça ne sert a rien (j'ai réussi des dissipations, mais entre le basti et la machine des dieux du steg, il avait toujours de quoi balancer 1d6 voire 2d6 touches de F4 ou 5), en plus, il avait du bol et il me faisait toujours entre 5 et 8 morts, jusqu'à ce qu'il passe un être du dessous sur l'unité de ma sorcière... outch... et lorsque qu'il ne vous reste que deux niveaux 2, vous ne dissipez plus rien... Ah oui, puis lorsqu'il fait 6 pour compter le nombre de Pv ressuscités a ses cavaliers saurus avec vigueur du prinptemps, ba il reforme toute son unité...

Il n'y a que ces trois unités qui ont fait quelque chose, la sala a tué des forestiers mais a été réduite au silence par les ddg (encore eux), les cavaliers, je les ai évité et amoindrit (jusqu'à ce qu'ils ressuscitent tous) et ses saurus n'ont jamais été au corps à corps, ils n'en avaient pas besoin.

Mes réflexions sur mes unités :

- Les archers de base : en rang, c'est pas mobile, c'est juste une cible de plus pour tout ce qui est mobile, j'avais buté ses piafs au premier tour mais s'il en avait eu plus, c'eut été encore pire. Ils sont puissants, que ce soit en poison ou no malus mais clairement, je les avais mal placé,

- Les scouts : là c'est mieux, mobiles, rapides, on peut beaucoup plus harceler avec cette unité, je suis fan,

- Les forestiers, les hommes du match, au point qu'ils étaient devenu une cible proiritaire dés le 2e tour, les cavaliers saurus s'en souviennent, mais étant donné que mes cavaliers sauvages étaient pas a même de charger, tout leurs efforts n'ont servis à rien...

- les soeurs : alors là, je n'en ressortirais plus face à des HL, car oui, on peut user des dés de dissip a l'adversaire, mais l'adversaire étant un slann, il dissipait plus facilement que je ne lançais le sort. Résultat, elles n'ont rien fait de la partie,

- les cav sauvages : là c'est de ma faute, je les ai mal gérés, mais mon adversaire étant un pro du placement, je n'arrivais jamais a les mettre en position de charge pour achever les cavaliers saurus,

Résultat, pas grand chose a dire, si ce n'est que le match up que je pensais en ma faveur s'est clairement retourné contre moi, que la forêt m'a plutôt désavantagé et que je n'ai pas bien joué sur les placement le début, même si je suis fier de la manière dont j'ai géré mes scouts. Mais en réalité, ce qui m'a fait le plus de dommages, c'est la magie, car le slann est intouchable dans son unité et qu'il n'a qu'a s'orienter dans la bonne direction et jeter les dés pour détruire une unité d'archers, et a la fin, ba on ne peut rien faire (en tout cas moi je n'ai rien pu faire),

Ah oui, et puis, pas de GA, grosse erreur,

Voilà pour cette première partie, je vous parlerais de la deuxième dans la journée, elle s'est mieux passé, j'ai beaucoup appris de mes erreurs de la première fois même si j'ai a nouveau perdu, c'était plus serré (enfin en relativisant)...
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Message par seth29 Sam 9 Aoû - 13:21

L'absence de musicien dans les packs d'archers est assez fatal. C'est un ajout indispensable.

Quand tu joue contre un lvl 4 de la vie, quelle que soit l'armée, le sort à dissiper en priorité ce sont les racines de la vigne.

Ainsi, le sorcier avdrese n'est plus immunisé aux fiascos. Tu n'as plus qu'à te mettre hors de la petite portée des êtres du dessous pour le pousser à lancer pleins de dés et donc à générer un fiasco.

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Message par Thodoug Sam 9 Aoû - 16:13

Rebonjour,

Merci pour les infos, même si le sort le plus violent pour moi fut l'éveil du bois, quand aux fiascos, je dirais oui mais mon adversaire ne connait pas les fiascos car il manie très bien son slann, sans compter qu'on peu limiter leur impact grâce à une discipline HL et que qui dit fiasco, dit pouvoir irrésistible, donc le sort sera quand même lancé...

Pour la deuxième partie, voici la liste que j'avais utilisé, dans un esprit totalement différent de la première :

- Sorcier lvl 4 des cieux avec livre d'ashur : 290
- Sorcier lvl 4 magie noire sur dada avec gland des âges : 340
- Capitaine GB Grêle de mort et arc de loren : 154
- Capitaine Pierre de lune avec échardes d'archères : 119

- 3*5 cavaliers sylvains avec musicos (2 no malus, 2 poisons et 1 matras cabalistiques) : 610
- 10 gardes sylvains poison : 150

- 3*10 scouts no malus : 480
- 5 cavaliers sauvages boucliers + EM + étendard de discipline : 185
- 5 soeurs EM + Etendard en os de liche : 175

- 2*10 forestiers : 400
- 2*1 GA : 100

Total : 3003

- PARTIE 2 :

Partie contre la même liste HL, mon but était d'éviter de foirer ma partie rien qu'au placement, donc je voulais tester l'embuscade et le combo pierre de lune et gland des âges.

J'ai eu droit a 2 forêts supplémentaires, ce qui en faisait 4 avec la forêt de base plus celle déjà sur la table. Mon déploiement a duré peu de temps, il a placé le reste en étant moins serein et du coup n'a pas pu me mettre la pression dés le début en attendant de voir où seraient placé mes éclaireurs et mes embuscades...

1) Mon déploiement : J'ai déployé le pack de 10 archers poison au centre dans une forêt avec la lvl 4 a pied et mes 2 héros pour servir d'appât puis j'y ai déployé 1 unité de forestiers que mon héros a la pierre de lune et ma lvl 4 ont rejoint. puis je me suis étalé tout le long, mes unités de scouts et mon autre unité de forestiers face un son flan mou (30 skinks plus une sala tournant le dos a une foret), mes CSK idem puis mes soeurs et une autre unité de scouts face a son flan fort (cavaliers et steg).

2) Le déroulement global : dans l'ensemble, les choses ont mieux fonctionné pour moi, et j'ai mieux géré mes elfes, j'ai beaucoup appris des déplacements, des cibles a choisir, des forces et faiblesses de mes unités. Du coup, il a pu beaucoup moins me faire mal a la magie, ses cavaliers n'ont rien fait de la partie, ses piafs ont juste mangé mes archers poison mais en en ressortant bien endommagé. Le fait de m'être surtout déployé face a un flan faible m'a bien servi puisque au tour 2 je contrôlais toute la moitié gauche de la table et j'étais libre de circuler et de le harceler. Puis le coup de la pierre de lune, ça a été génial, ça donne une capacité de nuisance accrue.

3) Les faits notables :
- Les grands aigles, c'est tellement bien pour contrôler les mouvements, je ne sors plus jamais sans...
- Les forestiers : encore une fois, ils ont fait l'essentiel, pour le coup, j'ai surtout utilisé leur double tir et c'est vraiment bien, ils ont détruit la majorité des skinks, la sala, fini les piafs, entamé les saurus et ont même réussi un tir de l'espace a 28 ps pour fumer le fameux petit héros skink avec sa 1+ de svg (ou 2+) et l'oeuf de kuango...
- Les cavaliers : alors là je ne sais pas, c'est vraiment bien, dans le sens où la pression est sur l'adversaire tout le long de la partie, c'est dur a choper, c'est puissant au tir comme des ES, mais par contre sur 5, j'ai 2 cavaleries qui ne sont pas apparues avant le T5 et qui m'ont manqué, donc j'hésite a en mettre autant.
- Les soeurs : je ne les prendrais plus face a un slann, oui, elles m'ont aidé a canaliser mais sans plus, leurs sorts étant systématiquement dissipés avec un seul dé alors que moi j'employais aussi un dé, donc au niveau de la dépense de dés de dissipation, ça a pas trop servi...

4) Mes réflexions :
Je pense que ma seconde partie était plus dans l'esprit ES même si j'ai pas mal de points sur lesquels progresser. Mais je dois avouer que j'ai le sentiment que le slann imprenable est un gros point noir pour nous. Car a la fin, même si je l'ai fait tourner en bourrique, même si je contrôlais la table, je n'avais pas grand chose pour en finir de manière définitive avec ses GdT en 6 tours alors que lui, il suffisait qu'il reste a porté de sorts (ce qui est faisable tout de même, on ne peut pas tout cacher), pour détruire une unité par tour... Car en fait, les dégâts qu'il m'a fait n'ont été fait principalement qu'a la magie.
Clairement, je vais laisser tomber le domaine des cieux pour tenter le tout pour le tout avec des sorts a gabarits provoquant des tests en misant sur les pouvoirs irré, mais a quel prix...

Voilà, je souhaitais juste partager mes réflexions avec vous et voir ce que vous en pensiez, j'ai conscience d'être novice avec cette armée et d'avoir peut-être commis de grosses bourdes mais j'accepte la critique et je reconnais avoir besoin de vos conseils,

Donc merci à vous et j'espère que ce que j'écris est compréhensible, j'écris un peu au fil de mes réflexions...
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Message par Invité Sam 9 Aoû - 19:13

Tu joues un sorcier de l ombre et avec 6 des tu lui fais faire un test d'ini. Même si tu butes pas le slann t'auras défoncé le régiment mais c'est risqué mais si tu butes le slann, même si tu perds ta mago tu devrais avoir l'avantage. Les cavaliers sylvain contre hl c'est pas ouf, t'as pas de machine à prendre, vaut mieux de l'archer, 2x5 cavaliers et le reste en archers. Les aigles sont indispensables pour rédiger. Les soeurs sont très bien car couplées à ta magicienne à qui tu donnes une rm, tu peux avoir 2++ contre la magie. Un pavé de soeur peut gérer de la grosse endu avec leurs javeline. Suis pas convaincu par les kurnous, trop fragiles au tir, mais une unité peut toujours servir. Le seigneur de bash est une bonne idée, mieux que 2 lvl 4, tu n'auras pas assez de dès pour les deux. Pour tes scouts je trouve que yen à bcp! Mais bon c'est un choix, je sais si on peut vraiment gagner simplement avec du tir. Mais si tu les gardes j'aurai tendance à jouer 2x10 et 2x5 pour rédiger au cas où.

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Message par Sarn Rhosg Sam 9 Aoû - 19:58

Sympa ta deuxième liste ! Je joue très souvent contre de l'homme lézard, et à chaque fois j'ai le droit au slaan dans minimum 25 GdT, et deux packs de saurus, avec un vétéran scarifié dans chacune de ces trois unités. Autour, au moins 3/4 unités de 10 skinks tirailleurs, dont une pour planquer son prêtre qui sert surtout à empêcher ses saurus de se laisser aller à leurs instincts de prédateurs.

Et franchement, je t'avoue que choper un slaan, on a pas l'armée qui faut... surtout comme il est protégé. Parce que détruire les gardes du temple, j'ai réussi une seule fois avec plein de dryades, drycha et trois hamadryades avec un niveau 4 de la bête qui à passé 2/3 fois la bête sauvage de horros. Mais le slaan à résisté, il a fuit, je l'ai pas rattrapé, il s'est rallié, fin de la partie.
Une autre astuce : les êtres du dessous/l’abîme de noirceur/le soleil violet de xereus. Depuis que je joue contre lui, à chaque fois que j'ai pété son slaan c'était grâce à ça...donc bon, ça marche mais c'est pas drôle pour l'adversaire, et comme c'est un ami, j'évite de faire ça trop souvent.

Du coup, notre armée a du mal contre de l'homme lézard. Parce que bon, les bestioles nous font pas peur, on les crame au tir assez facilement (le plus chiant doit être le steg ancestral avec sa 3+/6++, mais on connait les forestiers pas vrai ?). Les skinks, bah avec les pointe de para, ou avec du kurnous, on les mange. Les saurus ? Bien plus chaud, mais avec la garde éternelle qui encaisse, réussit sa tenacité puis on envoie plein de charges combinées, on annule les bonus de rangs, on retire l'indomptabilité, etc etc ... bah quand il doit faire double 1, même à 3 dés et relanceable en cas de GB, bah ça fuit plutôt bien !
Le problème, c'est que tout gérer d'un seul coup, bah c'est super difficile. Même les gardes du temple avec endu 4 et sauv à 3+ contre les tirs, on peut se les faire au tir, mais pendant ce temps, on s'occupe pas des monstres, des skinks et des packs de saurus. Et du coup, le slaan reste intouchable jusqu'à ce qu'il n'y ai plus rien sur la table sauf l'unité du slaan, ou presque. Et pendant ce temps là, bah le slaan nous massacre à la magie.

Donc pour le coup, je trouve que tu t'es drôlement bien débrouillé, et je pense qu'il nous faut jouer beaucoup de tir et de choses du style dryades par 10 ou cavalerie, et quelques danseurs de guerre. Mais comme le pack du slaan est immunisé psycho (adieu la terreur) et tenace (adieu la fuite parce qu'il a perdu le combat de 15) bah il nous reste que les sorts sale qui font faire des tests d'init. Ou arroser en priorité les gardes du temple, et choper le reste au CàC avec de la cavalerie légère, genre kurnous, faucons et soeurs ? Difficile à dire, faut tester.
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Message par Anos fils d'Athel & L Sam 9 Aoû - 23:55

§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir à tous Enfants de la forêt.

§§§ Je te remercie de ce retour de tes parties.
§§§ Je ne peut pas vraiment t'aidé vue que j'ai du mal avec la nouvelle mouture mai si je peut te donner un conseil c'est de jouer souvent et contre un maximum d'armée pour pouvoir mieux géré tes parties.
§§§ Pour les Chevaliers Sylvains moi j'en joue 2 X 10 avec poison et franchement j'en suis content car par 5 leurs impacte et vraiment faible, mai cela n'est qu'une question de choix et / ou de préférence tous comme les Gardes Sylvains en tirailleur moi je les préfères par 5.
§§§ Pour les Forestiers en une seule unité de 20 ou moins cela à plus d'impacte surtout que tu prend le gland des Ages et la Pierre de lune des sentiers cacher qui vont très bien ensemble.


§§§ Bonne soirée.


Dernière édition par Anos fils d'Athel & L le Dim 10 Aoû - 10:17, édité 1 fois

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Message par Thodoug Dim 10 Aoû - 7:47

Merci pour vos réponses qui :

1) me rassurent (et me consolent un peu il faut l'avouer),

2) m'apportent de nombreuses pistes de réflexion,

Pour la petite anecdote, mon unité de 5 sylvains présente sur la table au 2e tour a enlevé 3 PV au steg dés leur arrivée ! Un gros coup de bol, le hold up du match...

Là comme ça à chaud, je dirais que je devrais peut-être investir dans des guerriers faucons, pour la chasse aux skinks, sur le papier, ils seront efficaces, le fait d'être en tirailleur fait qu'en charge, il n'y a que les attaques empoi qui passent... ou alors peut être plus les danseurs de guerre, qui peuvent s'attaquer a des cibles plus grosses...

En tout cas je vais essayer de composer une nouvelle liste sur vos recommandations, ce qui va bouleverser quelques-uns de mes acquis (pour info je joue hauts elfes, bretonnie et empire, soit 3 armées très différentes de nos sylvains), et c'est pour ça que j'ai posté ici...
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Message par Anos fils d'Athel & L Dim 10 Aoû - 10:47

§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

§§§ Je confirme ton intention d'investir dans des Guerriers Faucons et aussi dans des Danseurs de guerre.
§§§ Les premiers son très bien pour chassé les machines de guerre mai aussi les petite. unité.
§§§ Les Danseurs de guerre par 5 sont très bien pour rediriger lorsque tu n'a plus de grand aigle pour le faire et en plus ils peuvent exécuté un personnage important avec leurs danse tourbillon de mort qui leurs donne coup fatal et perforant.
§§§ Par 10 ou plus il sont plus que bien lorsqu'il faut éliminé des unités de base et / ou certaines unités Spéciales, mai là il faut bien choisir l'unité viser et de préférence bien l'entamé au tir.



§§§ Bonne journée.

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Message par lilialex Dim 10 Aoû - 11:15

Les guerriers faucons sont bien sur le papier, sur la table c'est plus mitigé alors oui ils peuvent être très efficace mais c'est presque le prix de 10 archers poison ... L'investissement peut être intéressant, surtout qu'en générale ton adversaire va se focaliser dessus car ça vole et il voudra pas les avoir dans son dos.

Maintenant les danseurs, perso je les sorts par 14-16 avec GB et noble danseur et franchement c'est pas mal, après il ne faut pas se leurrer c'est de la F3 tu dois les envoyer contre de l'E3 et une faible armure, 5+ c'est bien, à partir de 4+ c'est vraiment pas garantie que tu gagnes le combat, bref tu l'auras compris contre l'HL et les E4 des saurus et autres c'est bof, par contre face à des maîtres des épées, des exécuteurs EN ou encore les lions blancs, nos danseurs feront des ravages surtout si le combat est en forêt !!!

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Message par goul Lun 11 Aoû - 11:05

Je joue ES depuis quelques mois mais je suis un joueur expérimenté en hommes lézars (je le joue depuis leur création... Warhammer V3 il me semble).
J'ai gagné de nombreux tournois avec eux.

Je vais donc vous faire mon retour d'expérience en tant qu'homme lézard.
Pour moi les affronter en tant qu'elfe sylvain c'est du beurre.

Pourquoi ?
- la force des hommes lézards c'est comme les elfes sylvains : le harcèlement. Skinks, salamandre, piafs, ... l'arcenal pour contrôler la table est présent à un prix dérisoire. 7 point le javelot empoissonné... lancé de caillous des piafs...
- Par contre, contrairement aux ES ils ont une death star de CAC : les GDT avec Slann et ils ont accès à un meilleur mage que nous (des tas de bonus pour canaliser et connaitre plein de sorts).

Je n'ai pas perdu souvent contre eux mais mes défaites ont toutes été de la même manière : L'adversaire a totalement ignoré ma death star...
Ben oui... le slann et les GDT sont imbutables... ok alors pourquoi les buter ? Jamais le slann n'arrive a faire autant de dégats que son cout + GDT. S'il ne va jamais au CAC, il n'est jamais rentabilisé. dont l'adversaire a mis les points sur tout le reste qui de surcroit est très fragile. Et il m'a baladé mon slann...

Parlons donc plutot des points faibles des HL:
- Le plus important : la lenteur. Si les unités d'harcèlement sont véloce, il n'en est rien de la bulle de commandemant avec ses 4 PS de mouvement reste en retrait.
- le prix des monstres, si l'HL en joue il se retrouve en infériorité numérique d'unité d'harcèlement (pour ça que je n'en jouais jamais). Et ses monstres sont lents. 4 pour le Basti et 6 pour le steg... Quand on joue une armée rapide comme les ES, dur de venir les chercher.
- commandemant faible. 5 pour les skinks, même avec 3 dés, c'est pas le pied. Et comme dit plus haut, les skinks sont rapide mais le slann en retrait. Soit les skinks viennent grignoter du point et sortent de la bulle, soit ils restent un peu en retrait et sont donc moins menaçant.

La stratégie face à une armée HL standard comme ton adversaire (paté GDT avec Slann burné, plein d'unités de harcèlement et éventuellement un monstre) :
Je précise que j'ai joué une partie à 3000 points contre un HL. Je l'ai table rasé tour 5 en ayant perdu moins de 300 points d'armée.

1) composer une armée d'harcèlement
- Il faut bouger plus et mieux que l'adversaire. Donc il faut limiter au maximum les régiments statiques. Des tirailleurs peuvent facilement se mettre hors de l'angle de vue des GDT ou Steg et au CAC ils sont meilleurs que toutes les autres unités HL. Elles ne viendront donc pas. Face aux bourrins, il faut faire la savonette.
- Mettre tous ses oeufs dans le même panier. Mais protéger les oeufs... la RM 3 est indispensable et limitera les dégats. Le PAM et le septre de stabilité sont indispensables pour temporiser. On met tous les sorciers soit dans un gros régiment de soeurs (invu 2+ contre la magie) ou perso je les mets dès le tour 2 dans 20+ forestiers.
- Adapter les flèches à l'ennemi : paraboles pure et poison. Le reste on oublie.
- les cavaliers sylvains en base sont indispensable. Le max possible pour atteindre la base. Certes on est pas sur de les avoir tour 2 mais quand on en joue 5 unités, on est quand même sur d'en avoir quelques-uns tours 2.

La lsite type pour moi serait :
2 N4 : la vie (relever des pertes ou mettre +4 endu à la death star de forestiers) ou la HM (mettre des marqueurs boucliers, lancer le sort 6 pour flinguer la phase de magie HL suivante) et les Cieux (auto win sur les piaf, comete pour empecher le pavé du slann d'aller s'empaller dessus et donc le maintenir à distance).
GB
N1 de la mort pour la pression
maitre forestiers pour flinguer les skinks sorciers télépathes.
niveau objets : RM, gland, pierre de lune, PAM, septre stabilité.
en base : que des cavaliers ou éventuellement si on met les sorciers à pied 1 seule unité de garde pour faire le chausson au tour 1.
en spé : 1 régiment de 10 soeurs (pour le CAC : oui oui pour le CAC au tour 5 ou 6) et pour avoir un N3 difficile à prendre.
le reste : full eclaireurs poison ou parabole
plein de forestiers.

début de partie (on a de grande chance d'avoir le +1 pour démarrer).
on ne se concentre QUE sur les unités de harcèlement. Magie ET tir sur eux. les cieux sur les piafs, le reste pour grignoter du skinks. Chaque skink mort est potentiellement un archer elfe qui survit.
les seuls sorts à lancer sur le slann sont
- comète à 8 ps devant lui.
- la tornade pour faire reculer le régiment du slann d'1D3 ps surtout si on a mis malédiction d'anrahir avant Wink
- le sort 6 de la haute magie obligeant l'adversaire à utiliser 6 dés de pouvoirs le tour suivant pour le dissiper et donc sauver les miches des ES Wink

Si on met tout en tir, et qu'on ne perd pas le moindre point en unités de CAC inutiles, on a LARGEMENT le dessus au duel de tirs et on élimine en 2 tours, 3 max (si le joueur adverse n'a que du skinks/sala/piafs/speedy saurus en plus des GDT) la menace d'unités d'harcèlement.
on se retrouve donc tour 3 face à un slann, et mettons 5 cavaliers saurus, 1 steg et nous on a quasiment toute son armée...
Certes c'est dur de rentrer dedans, mais là déjà on a l'avantage en points et la partie est presque gagnée.
On concentre alors ses poisons sur le steg et le reste sur les saurus GDT
on se place autour du pack ennemi
tour 5 on charge avec les cavaliers sylvains, les soeurs de toute part (les 2 flancs, le dos, ...)
On a une vingtaine d'attaques combinées F4 perfo, relance pour toucher. le pack affaibli aux forestiers vole en miette.

En résumé :
- on tue les unités d'harcèlement en premier
- On affaibli le gros pack en temporisant la magie au PAM et au septre
- on l'achève avec les cavaliers sylvains et les soeurs.
mais cette charge combinée finale n'est possible que si la voie est libre.

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Message par Thodoug Lun 11 Aoû - 19:50

Alors tout d’abord merci ton retour... donc a priori tu confirme ce que je voulais faire sur le papier...

Maintenant outre mes erreurs dues a mon manque d’experience avec cette armée, je me suis vraiment retrouvé face a un mur en terme de magie et malgré mes tirs ses skinks arrivient toujours a coller mes souts a a en tuer plusieurs.

Parce que comme je disais, le slann suffit a lui tout seul a detruire la moitié de mon armée, il avait toujours le double de mes dés de dissipation en dés de pouvoirs et pratiquement le même nombre de dés de dissipation par rapport mes ďés de pouvoirs... bref, il me manque manifestement quelque chose pour tirer le meilleur parti de mon armée.

Il faut que j’aprenne a mieux bouger et surtout a ne pas avoir peur de ce qu’il peut y avoir en face car je finis par ne plus prendre de decision juste par peur de me faire charger...

En tout cas je te remercie.
Thodoug
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