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Coup de gueule, Dryades et Boucliers

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Coup de gueule, Dryades et Boucliers Empty Coup de gueule, Dryades et Boucliers

Message par Invité Lun 23 Juin - 1:49

Débutant dans ma splendeur, j'ai tenté de comprendre la synergie de nos troupes, leurs rôles et leur utilité par rapport à celle des autres armées. Me viennent alors des pensées quant à nos infanteries de bases que je ne saurait garder pour moi. Je souhaite donc partager avec vous cet avis et connaître le votre, assurément nourri de plus d'expérience et peut être d'objectivité, car oui, ce qui suit est excessivement subjectif.

Je commence sans tarder par des grands titres, mon idée est d'analyser nos Dryades puis nos gardes.

Les Dryades
L'unité qui pose problème pour beaucoup de monde donc commençons par les reproches: un gros socle, une invu et une force qui ont baissés par rapport à la V7, donc un potentiel offensif réduit, pas d'options. Néanmoins je vois dans les Dryades un bon moyen de s'occuper des gros pavés d'infanterie faible type zombis ou esclaves qui souffriront avec les deux attaques et la Haine et auront dû mal à frapper avec la bonne CC et la bonne endu. A sortir donc contre les esclaves skav et les zombies. Mention spéciale pour l'attaque magique qui permet de s'occuper des éthérés et aussi pour la peur qui peut sûrement s'avérée utile.
Selon moi cette unité est bonne à petit format (moins de 1000 points) pour gérer les infanteries de base en pavé et les éthérés quand nos archer sont trop occupés à descendre les armurés avec les matras cabalistiques.
Enfin, c'est plutôt personnel mais les Dryades possèdent un fluff fantastique et
de belles figurines selon moi.

Les Gardes éternels
Je commencerai en une phrase : je n'approuve pas cette unité. La figurine est moche, le bouclier tient de manière stupide et on dirait que la deuxième pointe de lance sert surtout à rappeler les anciens gardes dont les règles étaient aussi bonnes que l'étaient les figs. Il semble que les sylvains devaient absolument ressembler aux autres elfes et donc se doter de lanciers que de doute façon les asur et les druchii utilisent peu.
Objectivement on a un lancier mieux qu'un lancier puisqu'il a des attaques perforantes, un profil d'elfe et des règles spéciales disont... existantes. La principale utilité de cette règle est de rajouter des attaques. Pour moi c'est surtout rajouter des rangs, minimum trois rangs supplémentaires pour tirer profit de la règle voir même jouer en horde sur 5 rang pour balancer 50 patates. Traduction : une règle conçue pour vendre des figs à 30 euros les 10, beaucoup trop abusée, pas forcément très efficace puisque derrière on a juste une F3 et enfin absolument pas fluff : les mystérieux elfes surgissent des bois sombres avec le pied agile... puis viennent 50 mecs en ligne qui savent pas se servir d'un bouclier et qui font COUCOU.
J'accorde comme avantage par rapport aux Dryades de posséder un Etat Major, de pouvoir porter des étendards magiques et les attaques perforantes. Les gardes sont donc utiles à grand format quand les points permettent de les sortir paître en grand nombre.

Et finalement?...
Et finalement a t-on vraiment besoin de ces unités? Mes lectures m'ont permis de comprendre que nous sylvains ne pouvions pas jouer le marteau sur l'enclume et préfèrions les contournements, les charges des flancs et j'en passe. Nombre de tâches dont s'acquittent très bien nos cavaliers si puissants (vivent les daims de Kurnous!). Mon idée n'est finalement pas de balancer entre les dryades ou les gardes mais de s'interroger sur notre infanterie de mêlée, même si je sais qu'il existe un topic semblable!
Voilà pour aujourd'hui, j'espère vraiment avoir du retour, je veux savoir si je ne me trompe pas et susciter des réactions! Peut être aussi obtenir des analyses tactiques plus professionnelles!
Si j'ai le retour que j'espère je m'occuperait peut être des maîtres des ep.. ah non pardon des exécuteurs de har... oups, je veux bien sur parler de notre unité-elfique-d'élite-que-pour-nous-comme-par-hasard-elle-est-en-carton : les Gardiens de Bois Sauvage.

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Message par Invité Lun 23 Juin - 4:20

Les Dryades :

Les plus :
- La figurine la moins chère de notre armée, c'est déjà ça.
- Profil elfique avec 1A et 1E en plus, sans surcoût.
- Immunisées à la psychologie, donc très difficile à éliminer au tir. Donc un bon moyen de protéger des personnages à distance ou des unités en retrait.
- Un socle plus grand, donc une plus grosse couverture pour donner des couverts lourds.
- 2 attaques avec haine, autant dire qu'elles ratent peu. En augmentant leur capacité à blesser par magie, ça devient très puissant. Cela veut dire aussi que plus le front est grand, plus on maximise leur potentiel.
- Attaques magiques très très utiles contre des unités éthérées dont il serait dommage de tirer dessus ou hors de lignes de tir si jamais ça se produisait.
- Infligent la Peur, ce qui est un bonus toujours utile lorsque l'adversaire rate son test.
- Endurance 4, idéales donc contre de la F3 arme lourde (F5) pour réduire les pertes et encore plus difficiles à tuer à l'arc.
- Invu 6+, donc à privilégier encore plus contre des F4-5 où avoir une invu 6+ est équivalent ou meilleur que des armures légères + boucliers.
- Guide des forêts, donc bonne synergie avec la forêt empoisonnées.
- Très bonne synergie avec le domaine de l'ombre, en réduisant la CC adverse pour se faire toucher sur 5+, réduisant la force des coups, ou réduisant l'endurance adverse.
- Chausson pas cher pour personnage à résistance magie.
- Cette unité est plus intéressante hors des forêts.

Les moins :
- Pas d'état-major complet, donc très peu de mobilité : ça reste sur place, ou ça va tout droit. Attention donc au déploiement, à bien réfléchir où placer l'unité.
- Intéressantes en forêt empoisonnées, mais elles perdent alors leurs bonus de rangs. Toutefois, encaisser une charge dans ces forêts avec toute l'unité adverse qui rentre dedans fait perdre 1/6 de l'unité ennemie, ce qui peut parfois changer la donne.
- Elles perdent leur haine si le combat dure, il faut donc vaincre en 1 tour.
- Un commandement de 8, donc il ne faut pas être surpris de rater un test de temps en temps et ne pas être sûr de soi sans grande bannière.
- Le front optimal contre une unité de 5 colonnes est 6 colonnes de dryades. Comparé à des figurines sur des socles 20x20mm, on perd donc 2 attaques.
- Perdent en efficacité au fil des rangs, car elles n'ont qu'une unique attaque de soutien au lieu de 2 au front.

Conclusion :
Les dryades semblent plus optimisées en petits groupes par 12 en 2 rangs de 6, hors des forêts, en tant qu'écran aux tirs ou riposte contre des unités à F4-5, et doivent vaincre en 1 tour.


La garde éternelle :

Les plus :
- Profil elfique avec CC+1 et avec un commandement de 9 ! Oui ! 9 !! Contre des unités à CC3, il suffit de baisser leur CC de 1 avec le primaire de l'ombre pour se faire toucher sur 5+ !
- Tenace ! Commandement de 9 et Tenace, oui monsieur. Pour 11pts/f. Et donc une forte synergie avec les forêts, si l'ennemi peut en majorité être dedans c'est encore mieux.
- La 2e figurine la moins chère de l'armée, donc, sans boucliers.
- Lances Asrai perforantes, donc leur utilité est d'encaisser une charge, ou ils perdront 1 rang d'attaques.
- Un combo forêt empoisonnée et horde nous fait attaquer sur 5 rangs. Et là, ça fait réfléchir, car une unité avec un front de 5 figurines qui chargerait se prendra 45 attaques CC4, F3, Frappe toujours en premier, Empoisonnées, souvent relançables, et un bonus de rang de +3 direct. Donc au final, que l'ennemi soit en majorité en forêt ou non, y a moyen de diminuer à mort les ripostes. Certes, ça coûte 600pts... En front de 7 sur 4 rangs, on passe à 420pts... 420pts de victoire quasi-imprenables.
- Etant donné qu'ils sont sensés recevoir des charges, placer une grande bannière à poil au premier rang est une mauvaise idée. Et leur commandement de 9 est égal à celui du noble. Comme nos seigneurs ne sont pas non plus des bêtes de corps-à-corps, donner une bannière magique de +1Cd ou de premier test raté relançable est bien mieux.
- Armure correcte, 5+ avec boucliers. Dès qu'il y a de la F5, c'est plus délicat.
- Relance des 1 pour blesser en forêt. Clairement cette unité n'a rien à faire hors des forêts, contrairement aux dryades.
- Etat-major complet, toujours cool.
- Un rôle très défini pour ancrer une unité pour toute la partie, donc unité à prendre en enclume.
- Grosse synergie avec un Danseur des ombres nv.1 de l'Ombre, contre des unités CC3-4 (-1D3 à la CC) et pour annuler les points de résolution de combat concernant les rangs ennemis. De quoi compenser des pertes de son côté ou appuyer une défaite ennemie. Un danseur des ombres CC8 avec armure resplendissante a de grande chances de ne se faire toucher que sur des 6 au corps-à-corps, de quoi encaisser des tentatives d'attaques ! Et il permet aussi potentiellement de mettre un sorcier dans la garde éternelle, et de faire charger ce sorcier (oui oui) pour l'échanger avec le danseur des ombres si l'occasion est intéressante, ou appâter l'ennemi et rapatrier le sorcier dans un chausson de danseurs de guerre pas loin par exemple (grâce à l'attribut de domaine, vous l'aurez compris).

Les moins :
- Leur rôle est très axé sur l'attente de charge. Ce sont donc des tours d'action perdus, sauf s'ils servent d'écran aux tirs ou ont un rôle bien précis.
- Très mauvais une fois dans des bâtiments, car seuls à seuls ils ne sont plus aussi forts qu'en rangs.
- Pas de parade car ils ont des lances. Dommage !
- Faibles contre de la F5+ ou de l'endurance 4+ sauf en forêt empoisonnée bien sûr.
- Nécessitent un gros investissement pour valoir le coup. Sacrifier 110pts... peut être utile contre des trucs énervés avec peu d'attaques, mais c'est trop situationnel.
- Mauvais chausson à Seigneur ou Noble, car leur rôle est d'encaisser une charge et nos personnages ne sont pas incroyables au corps-à-corps.

Conclusion :
La garde éternelle semble plus optimisée en grands groupes par 20-28 ou 50 en 4 ou 5 rangs (= horde) de 5-7 ou 10, dans des forêts empoisonnées, en tant qu'enclume contre des unités à CC3-4, et peuvent tenir un combat très longtemps.

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Message par Invité Lun 23 Juin - 13:22

Salut à vous Sly,

Merci pour cette réponse tout d'abord! J'apprécie les précision tactiques apportées de manière très détaillée, honnêtement ces deux paragraphes de grande qualité pourraient être intégrés à un éventuel tactica de la v8!
Je constate ne m'être pas trompé sur le rôle et le format des unités, et je me réjouis de voir que nos Dryades ont encore une importance stratégique. Il n'empêche que je continue de m'interroger sur l'utilité de nos gardes. Certes ils sont excellents pour tenir une forêt mais manque de flexibilité. Là où les autres infanterie de base permettent d'engluer l'ennemi, rediriger ou protégées tireurs, nos lanciers sont juste bons à défendre un éventuel quart de table dans une forêt. Dans un scénario de bash je pense bon d'utiliser ces points dans des unités plus polyvalentes. Ai-je tort?

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Message par Invité Lun 23 Juin - 13:55

Je me permet d'apporter une petite parenthèse pour poser une question à propos des Gardes Sylvestres non pas avec les lances mais avec leurs espèces de... hache? Pardonnez moi de ne pas avoir le noms sous les yeux dans l'immédiat (je suis au boulot ^^") pour vous dire de quoi je parle.

Mais pourrait on m'expliquer leurs avantages et inconvénient tel qu'il a été fait plus haut avec les lanciers?? Merci Smile

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Message par Invité Lun 23 Juin - 14:10

Il s'agit des Wildwood Rangers ou Gardiens de Bois Sauvage comme j'aime les appeler. C'est un choix spécial visiblement peu utilisé pas les joueurs. Je n'ai moi non plus pas le livre sous les yeux mais ils ont des armes lourdes mais frappent à l'initiative, ils font deux attaques contre les unités avec peur. Très comparables aux autres unités d'élite elfiques mais ils souffrent de l'absence d'armure. Leur rôle et leur utilité me semble énigmatique; a dire vrai j'ai fanfaronné en disant que je m'occuperait de leur cas plus tard mais si qqun de plus avertis pouvait s'en occuper...

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Message par sevis Lun 23 Juin - 15:07

Ils faut les voir comme leurs équivalent des autres armées, exécuteurs ou maîtres des épées. A quoi servent ils? A pouvoir frapper de la grosse endurance ou de l'armuré. Ils ont un point d'armure en moins mais comme ils doivent cibler des bourrins, çà ne change pas grand chose.
Certes ils ne sont pas divins, mais ils ont leur place dans une armée de 2500 ou plus. Sauf si tu joues savonnette comme c'est la grande mode du moment.
Tu peux placer ta combo de les mettre à 21 dans une forêt hantée en 7x3. Du coup 28 attaques cc5, F5 avec le 1 relançable contre n'importe qui.
Je les préfère aux gardes éternels cités plus haut pour un rôle enclume.
Je laisse à Sly une étude plus poussée.

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Message par Invité Lun 23 Juin - 15:48

Les gardes semblent idéals en tant qu'enclume, leurs règles et leur équipement est adapté. je vois plutôt les gardiens comme des chasseurs de monstre, auquel cas ils n'ont effectivement pas besoin d'armure. M'enfin c'est peut être aussi parce que j'ai une vision très fluff de nos unités Smile

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Message par lilialex Lun 23 Juin - 16:13

Salut,

Bon j'avais écrit un énorme pavé, bug dégouté je dois tout recommencer ...

Alors pour la garde je ne vais pas rentrer dans les détails je ne les ai pas testé mais ils ne m'enchantent guère ...

J'interviens sur ce post pour vous parler des dryades, je les sorts systématiquement par 25, Sly je comprend ta démarche lorsque tu dis par 10-12 mais pour moi ils ont des rangs il faut en profiter, c'est une de nos rares unité capable d'engluer.
Autre avantage à les prendres par 25, ce sera surement le seul pavé donc bizarement ça a tendance à attirer les balistes et autres cata, et franchement tant mieux je préfère ça plutôt que les kurnous ou nos précieux archers ! En plus socles de 25mm ça tiens mieux aux cata et autres gabarits.

Tout d'abord AMA les dryades ne doivent jamais sortir sans une nymphe et une hamadryade, la nymphe bien sur pour relever les défis et protéger l'hama, l'hama bien sur pour son Cd9 !!! Ultra important ! De plus c'est un perso que j'affectionne particulièrement car elle a un profil de combattant et en plus lvl 1 de la vie, alors on peut discuter de l'utilité de la vie mais moi perso un perso combattant qui peut filler une regen 5+ à l'unité ou un +2 endu et qui en plus peut canaliser, moi je signe direct !!! Selon l'adversaire genre skaven on peut même éventuellement choisir le bouclier de ronces sur l'hama histoire de trancher encore plus vite les esclaves ou les gob's, même sur de l'orc ça peut être intéressant mais endu 4 je préfère commencer à prendre la regen ou chair de pierre. Voila donc pour moi la première combo et AMA sortir les dryades sans hamadryade c'est très mauvais, sur 6 batailles avec mes dryades je suis sortis 4 fois avec une hama et 2 fois donc sans l'hama et sur ces 2 fois ce fût une catastrophe, alors qu'avec l'hama ça se passe vachement mieux (même face à du GdC !).

Ensuite niveau magie car il faut le dire les dryades ont besoin d'un soutien magie sinon elles seront vite limité, enfin tout dépend de leurs adversaires, alors j'ai testé 3 combo de magie:

1- lvl 4 Haute Magie + lvl 2 Ombre + hama lvl 1 vie:
Excellente combo, AMA la meilleure pour les dryades, tout du moins j'ai obtenus les meilleures résultats avec cette combo, donc l'ombre pour le primaire, le but est de diminuer la CC de l'ennemis, et avec la haute on chope la main de gloire pour augmenter la CC, j'ai eu une deathstar de char de khemri boosté à la CC d'un roi donc 6 de CC, grâce à cette combo mes belles dryades ont tenu 6 phases de cac sans sourciller en diminuant la CC et en augmenter celles des dryades, le pire c'est que de base les chars avaient CC6 grâce au roi donc imaginez face à une unité qui a moins de CC !!! On peut vraiment facilement atteindre le 5+ pour être touché. On peut jouer la lumière pour avoir le même résultat mais la haute magie offre d'autres sorts sympa et avec l'ombre si on chope affaiblissement ou flétrissement c'est aussi super !!!

2- lvl 4 lumière + lvl 2 lumière + lvl 1 lumière:
Alors excellente combo, presque aussi bien que la combo HM + ombre, cette combo en plus de booster et de fiabiliser les cac offre de très bon blast, face aux morts vivant vraiment cette combo est préférable je pense. LaLe sort pour réussir auto n'importe quel test de Cd est vachement sympa en cas de ligne de bataille un peu ettendu, bref dryades sur un flanc elles tiennent bien, la lumière donc CC10 ça vaut de l'or, même principe que la combo HM + ombre. La distorsion sur les dryades est aussi excellente, ASF +1A c'est vraiment cool, on augmente vraiment le potentiel des dryades grâce à la haine on s'assure une bonne saturation ! De plus le domaine a tendance à faire peur surtout avoir 3 mages de la lumière à cause du bannissement et de tous les primaires, ça en fait du blast à devoir subir si on veut dissiper les boost du cac !

3- lvl 4 bête + lvl 2 bête + hama lvl 1 vie:
Bonne combo mais sans plus, je voulais vraiment tester la doublette de la bête pour m'assurer de passer au moins une fois le primaire par phase, alors oui le primaire passe à chaque tour mais trop de sorts j'ai envie de dire "inutile", la lance on en a plus vraiment besoin vu les flèches poisons, bon ça peut faire la blague sur les cav lourde mais encore une fois plus vraiment besoin, et les sorts de boost pour les héros sont plus vraiment utile donc bof bof, AMA la combo peut être sympa si il y a un vénérable dans la liste histoire de pouvoir passer une bête sauvage de horros dessus et la on rigole moins ça ajoute plus de sorts "menaçant" !

Voila ma petite contribution, AMA la meilleure combo, enfin la moins cher est bien la HM + ombre, la lumière est très bien aussi mais nécessite plus de mages, lorsque j'ai testé la lumière je n'avais pas pris l'hama donc si on compte l'hama dans la combo ça fait 4 perso au lieu de 3 pour la combo HM + ombre, mais je pense sincèrement que les 2 combo se valent, j'aurais même tendance à préférer les mages de la lumière, plus utiles que la HM, mais la HM offre la possibilité d'avoir un bon chausson dans les soeurs grâce aux jetons de l'attribut ...

En conclusion les dryades sont vraiment sympa, très utile pour vérrouiller un flanc, elles ne sont pas la pour zigouiller l'ennemis mais vraiment le but du jeu c'est d'engluer, et pour qu'elles engluent bien il faut à tout prix se baser sur la magie, une hama est je pense indispensable mais pas forcement suffisant ! Après c'est toujours pareil ça dépend de ce qu'on veut en faire, moi je les utilises pour engluer un flanc, ça marche plutôt bien.

lilialex

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Message par Invité Lun 23 Juin - 17:35

J'essaie de mettre de côté la Magie pour rendre une unité efficace, car au final ça demanderait un fort investissement pour peu d'unités, et ça reste aléatoire dans les sorts disponibles et les dés disponibles. Je ne peux pas me permettre de mettre en danger ma stratégie si un sort se fait dissiper ou ne passe pas à un moment crucial. De plus, parfois il est plus efficace de rajouter une unité supplémentaire plutôt qu'un magicien, pour multiplier les cibles et menaces et sans avoir de pénurie de dés de pouvoirs. Je considère la Magie comme une petite friandise bonus : si ça passe c'est cool, si ça passe pas, tant pis.

Les Gardiens des Bois Sauvages (Wildwood Rangers) :

Les plus :
- La 3e figurine la moins chère de l'armée. C'est donc une unité à voir comme une unité de base ou sacrifiable.
- Profil elfique avec CC+1, F+2, Cd+1 Immunisé à la Psychologie mais sans Frappe toujours en premier, sans surcoût à part le fait d'être en Spécial.
- Etat-major complet, dont la possibilité de leur donner une bannière Cd+1 pour avoir Cd10, ou celle de la lumière pour relancer le premier test de Cd raté, ou encore mieux, attaques enflammées F5 !
- Gardiens des Bois Sauvages, +1A au premier rang contre tout ce qui provoque la peur ou terreur. Il faut donc optimiser la largeur du front de l'unité et éviter de mettre plus d'un rang, auquel cas ce potentiel n'est plus optimal.
- Immunisés à la Psychologie (et encore heureux). Donc clairement cette unité a été créée pour gérer les monstres ou troupes à forte endurance causant la peur ou terreur. De plus, elle est plutôt contraignante à éliminer au tir.
- Investir dans un champion est à considérer, car les attaques avec une F élevée sont très précieuses et permet de compenser un peu le fait que contre un monstre, toutes les figurines du premier rang ne pourraient pas taper.
- Investir dans un musicien est très précieux, pour accroître la mobilité de l'unité, avoir Cd10 pour se rallier, et gagner les combats contre des monstres en cas d'égalité (considérez ça comme un +1 aux résultats de combat pour 10pts !)
- I5, ce qui est souvent suffisant pour frapper avant ou en même temps qu'un monstre.
- Armure légère, toujours sympa quand ont connaît nos cottes de mailles en feuilles de salade. Utile contre des troupes de base ou les tirs F3, inutile contre les monstres qui dépassent largement la F4.
- F5 très puissantes contre de l'E3 et/ou des Svg 5+ (armure lourde, ou armure légère + bouclier, ou peau écailleuse 5+)
- Posés en premier lors du déploiement, peuvent influencer la position du monstre adverse au début de la partie.
- Énormes combos possibles avec les Cieux, Ombre ou Lumière, pour se faire toucher sur des 5+, ou relancer tous les 1 ultra efficace en attaque de flanc contre de l'endurance 3. (On blesse sur 2+ relançable, autant dire que tout passe)
- Synergie pas optimale en forêt, car l'unité n'est pas tenace et perd ses bonus de rangs si précieux contre un monstre. Toutefois, relançer les 1 pour blesser et avoir un malus de tir pour leur tirer dessus n'est pas à négliger.
- Doivent typiquement gagner leur combat en 1 tour, car leurs capacité défensive ne leur permet pas d'encaisser les pertes, et donc ce sont des attaques F5 de perdues. De plus, ils ne sont pas tenaces : s'ils perdent un combat, ça commence à devenir compliqué de tenir le corps-à-corps plusieurs tours.

Les moins :
- Ne sont pas ultimes contre des cibles inadéquates, typiquement tout ce qui provoque un déluge d'attaques.
- Ultra-sensibles aux piétinements et touches d'impact : leur défense c'est l'attaque et l'esquive ! Cela appuie aussi l'idée d'attaquer de flanc si possible, pour éviter d'avoir trop de piétinements. Contre l'infanterie monstrueuse, privilégier les Lémures, qui sont immunisés au piétinement et ne perdent pas en efficacité au fil des rangs.
- Il vaut mieux charger que d'être chargés, ce qui parfois n'est pas évident, afin d'éviter tout bonus de charge ennemi (lances de cavaleries, touches d'impact, charge ogre, ...). Encore mieux : il vaut mieux charger un flanc que de charger un front, pour réduire significativement les ripostes. Difficile sans enclume.
- Choisir une forêt hantée n'est pas du tout optimal car c'est la forêt qui nous procure le moins de bonus intéressants pour eux. Une forêt empoisonnées est à mon avis plus efficace pour toute l'armée et moins situationnel.
- Perdent en efficacité au fil des rangs du fait de leurs 2 attaques potentielles, à privilégier donc en petits groupes... difficiles à éliminer au tirs grâce à l'Immunisé à la Psychologie, mais en même temps, sans un gros pool de PV pour encaisser.
- Inutiles contre des monstres avec Vol, car ils n'ont pas du tout les moyens d'atteindre leur cible. Et y a beaucoup de monstres avec Vol...
- Très sensibles à la Magie de F4, mais c'est un sort qui n'ira pas dans nos archers.
- Pour affronter beaucoup d'infanterie monstrueuse (Ogres notamment), demandent un fort investissement pour au final une unité puissante mais en papier. Il suffit d'aligner des tirs F4 et ça vole dans tout les sens. Mais ce sont des tirs qui ne vont pas dans nos archers... Encore une fois, privilégier des Lémures...
- Facile de réduire leur potentiel au tir, en leur faisant perdre un bonus de rang ou des attaques de soutien très précieuses.

Conclusion :
Les Gardiens de Bois Sauvages semblent tout désignés à chasser en petit groupes de 10-12 sur 2 rangs de 5-6, dans le premier cas pour chasser un monstre, dans le deuxième pour charger de flanc une unité de figurines 20x20mm sur 4 rangs (optimisation du nombre de figurines attaquant). Plutôt mauvais contre l'Infanterie Monstrueuse, privilégier les Lémures. Ultra-sensibles aux touches automatiques et tirs F4+


Dernière édition par Sly le Lun 23 Juin - 17:40, édité 1 fois

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Message par Invité Lun 23 Juin - 17:39

lilialex merci pour la patricipation, c'est également mon avis que la magie est très utile pour soutenir nos Dryades. Toutefois vos stratégies sont très coûteuses en point, adaptées uniquement au grand format et surtout elles semblent focalisées sur les Dryades! Vos mages ont ils été rentabilisés lors de ces parties ou ont ils soutenu uniquement les Dryades?

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Message par lilialex Lun 23 Juin - 19:27

Narsens a écrit:lilialex merci pour la patricipation, c'est également mon avis que la magie est très utile pour soutenir nos Dryades. Toutefois vos stratégies sont très coûteuses en point, adaptées uniquement au grand format et surtout elles semblent focalisées sur les Dryades! Vos mages ont ils été rentabilisés lors de ces parties ou ont ils soutenu uniquement les Dryades?

Absolument pas ! La lumière comme je l'ai dis plus haut est un domaine génialissime avec 3 mages, le bannissement est juste horrible ! Il faut comprendre la lumière comme une menace pour l'adversaire, clairement le domaine est orienté soutien cac ET blast très longue portée (48ps en amélio le bannissement et le primaire)
Il faut voir donc les sorts de boost au cac, tout d'abord la protection de Phâ se lance sur un 6+ donc un lvl 4 en forêt ça va ça se tente en dernier avec le dernier dé de pouvoir ! si il veut dissiper minimum 2 dés pour éviter la déconcentration ! Bref donc -1 pour se faire toucher (combo avec vitesse de la lumière CC10 donc 5+ en général pour se faire toucher et hop la protection -1 donc des 6 pour toucher ... no comment)
Ensuite la vitesse, et bien énorme ce sort, CC10 I10 ça permet de gérer des unités elfiques élites et autres ! Sans oublier la combo avec la protection de Phâ !!!
Aller la lumière de bataille, comme je l'ai dis pratique sur des dryades de flanc hors de la bulle, ou sur une petite unité de 10 dryades pour gluer 1 ou 2 tours ! Il y a aussi la magie du chaos tzentch ou slannesch je ne sais plus qui te diminue le Cd et te fais tester pour des sorts de dégat ! testé et approuvé !!!
A présent le filet ... AMA un excellent sort, peut être l'un des meilleurs je trouve, à lancer en priorité sur la plus grosse menace, perso j'adore lancer le filet sur le chausson du mage lvl 4 en face, paye ton test de force si il rate son test pas de magie ... encore une fois no comment ... imaginez contre du khemri ... car en plus il faudra ajouter 1D6 supplémentaire de touches sur l'unité du lvl 4 ! C'est un chausson de tirs ? encore un test si il veut tirer ! pour chaque action le chausson devra tester et 1 chance sur 2 en général de rater son test, vous pensez vraiment que votre adversaire va laisser passer ce sort ? C'est une énorme menace à dissiper !
Bannissement, bon rien à redire, avec 2 autres mage de la lumière à portée face à du khemri ou CV, ça nous fait un bon petit 3D6 touches F6, encore une fois une énorme menace ! C'est encore un sort à dissiper pour votre adversaire, une grosse priorité à dissiper !!!
Et enfin la distorsion, imaginez vos dryades ASF 3A M10, une énorme blague ce sort !!! Lancez ce sort sur des dryades presque sur que votre adversaire va le laisser passer vu les autres menaces ...
Et je ne parle pas du primaire qui st excellent pour gérer les petites unités de redirection, sur 5+ on a 1D6 touches F4 enflammé AMA inutile en amélio il est dur à lancer en amélio pour uniquement 1D6 touches F6 mais ça peut se tenter sur une abo par exemple. On se réserve 3 dés et on peut tenter la protection à 1 dé (en dernier sur le lvl4 pour éviter la déconcentration) et les 2 autres mages lancent chacun le primaire à 1 dé, 1 chance sur 2 que ça passe, et si ça passe il faut pas mal de dés de dissip, ou alors perdre une unité de redirection ...

Bref tu l'auras compris ce domaine est excellent pour soutenir les dryades par exemple mais aussi n'importe quelle unité de cac finalement, on peut presque tout transposer sur la garde, sauf la distorsion qui n'est vraiment pas utile sur la garde c'est pourquoi je préfère les dryades et aussi pour l'E4, ou alors la distorsion sur des lémures !!! ASF sur des lémures 4A + les 3A max de soutiens M10, bref vraiment sympa pour l'ASF en fait ... mais l'investissement n'est pas que pour les dryades au cac non, les mages servent aussi à lancer les blast tellement utile ! C'est un domaine polyvalent qui possède de bon sorts de soutiens et peut permettre à nos dryades d'affronter de l'élite, et de bons blast pour apporter de la menace, j'ajouterais que quelque soit votre adversaire, le bannissement, le filet, la protection, le primaire, en fait tous les sorts sont des menaces, peu importe que ce soit un démon, un CV, ou un breto : filet sur le FDL avec seigneur + PGB test de force sinon l'action est annulé (donc peut pas bouger ni charger ni fuir rien ...) et en plus 1D6 touches F4 ! le filet est surement la plus grosse menace car même si il se peut qu'il ne fasse rien, il peut aussi simplement vous sauver d'une phase de magie tout simplement, il peut vous sauver dans à peut près n’importe quelle situation, empêcher une charge, empêcher une réaction de fuite face à votre propre charge, ce sort doit être dissipé par votre adversaire, il ne peut pas prendre le risque de perdre par exemple une phase de magie !

Pour conclure c'est un investissement (pas obligé de prendre 3 mages de la lumière non plus, 2 suffisent le bannissement sera alors à F5 c'est déjà honnête !), mais le domaine peut s'avérer excellent pour soutenir nos petites dryades, mais aussi pour être offensif !

Voila désolé si je m'attarde beaucoup sur la magie vis à vis des dryades, mais clairement même si c'est une bonne unité, si elles n'affrontent pas du skaven ou du gob elles auront besoin d'un soutien magie, AMA c'est la même chose pour la garde. Sly je comprend ta vision vis à vis de la magie, mais avec ce LA je pense que notre armée penche vraiment plus sur la magie qu’auparavant, le bonus +1 en forêt nous aides beaucoup et je pense que la ou avant notre magie était plus "défensive" la on peut vraiment être super offensif

lilialex

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Message par Invité Lun 23 Juin - 21:22

lilialex votre stratégie semble très dépendante de la magie et j'en conviens que les sorts d'amélioration sont excellents, néanmoins l'ombre, la bête ou la vie me semblent très utiles dans le genre. Or vous semblez en connaître un rayon, pourquoi ne pas rédiger un tactica de magie? Avec les stuffs de mages et les combinaisons, je suis sérieux! Smile
Quant à Sly merci encore pour cette superbe description, cette unité semble redoutable et efficace dans le rôle qui lui est attribué. En toute honnêteté je pense que vous pourriez rédiger tout un tactica pour notre armée, ces trois descriptions sont excellentes et le forum manque cruellement de tactica étant. Qu'en pensez vous?

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Message par Invité Lun 23 Juin - 22:41

Je peux faire ce genre de description pour toutes les entrées de l'armée, mais je ne fait que mettre en avant les points forts et faiblesses des unités en lisant leurs profils. Pour moi, un tactica doit aller plus loin, proposer des combos, des listes d'armées, des techniques de déploiement... Bref, plein de choses qui ne se trouvent pas tout seul.

N'hésitez pas à me dire si vous aimeriez que je le fasse pour le reste de l'armée au propre et dans un topic bien défini. Si tout le monde est intéressé par ces analyses, je les ferai. Ça m'aide aussi à mieux comprendre chaque entrée, donc c'est tout bénef'. Et c'est toujours agréable de se sentir utile pour quelque chose !

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Message par Invité Mar 24 Juin - 0:09

En tant que débutant je trouve que l'analyse de nos unités est la base et suffit largement pour construire des listes sans trop se casser la tête et élaborer des stratégies à petit format. D'ailleurs les tacticas des autres forums tentent de rassembler trop d'informations je trouve plus intelligent de séparer le tactica en différentes rubriques : unités, magie, stratégies et combos à petit format et à grand format.
Jugez vous bon de faire un peu de pub pour ce projet?

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Message par lilialex Mar 24 Juin - 0:15

@Narsens
Je t'en pris pas de vous stp tu peux me tutoyer  salut 
Euh dépendant oui et non, enfin je veux dire par la que lorsque je créer une liste, je cherche un thème, une idée, une stratégie de déploiement, et lorsque j'ai l'armée globalement je cherche la magie qui pourra au mieux m'aider.
J'ai testé la vie, autant avec l'ancien LA je trouvais le domaine vraiment bon, autant avec le nouveau LA je ne suis pas convaincue par le domaine, la bête idem, éventuellement couplé avec une deathstar hamadryades + pack de dryades, genre 2-3 hama, 1-2 shadowdancer et un bon 20-25 dryades, on est sur d'avoir de bons sort couplé à un lvl 4 de la bête une bête sauvage dans le pack et la ça envoie du paté de steak  elephant 
Pour l'ombre rien a redire très bon domaine, flétrissement couplé à nos archers ça fais un carnage.

Pour le tactica, je veux bien filler un coup de pouce mais je suis vraiment de l'avis de Sly, pour moi un tactica c'est pas juste écrire, telle ou telle unité elle sert à ça ou à ça, comme tu l'as dis c'est vraiment pousser plus loin, expliquer chaque entrée du LA oui mais il faut aussi exposer un max de combo, avec quoi coupler les dryades par exemple, en gros débattre pour les dryades des différends domaines de magies, avec quelles autres unités du LA, donner des stats, et enfin donner quelques listes d'armées on va dire générique. c'est beaucoup de boulot. Et rien que pour les dryades, après il faut faire ça pour chaque entrée !

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Message par Invité Mar 24 Juin - 1:07

Excuse moi lilialex de te vouvoyer, j'utilise une version mobile du forum avec laquelle je ne peux pas connaître l'age de mes interlocuteurs, du coup par défaut je vouvoie Smile je prend en note les conseils sur la magie, je pensais bien que l'ombre était redoutable avec les archers!
Fais comme tu le souhaite pour le tactica, peut être est il bon de le concevoir de concert avec les autres pointures du forums. Si j'étais assez courageux je tenterai de vous fédérer sur ce projet en ouvrant un topic dédié, mais après tout je ne suis là que depuis deux mois et sans expérience, j'espère que les choses se feront d'elles même ^^

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Message par Esenloï Mar 24 Juin - 4:55

Bon résumé de ces unités trop peu jouées je trouve ^^ Bon les bucherons à priori je pensais pas en jouer mais vu que les ES sont mon armée favorite, je finirais probablement par en sortir une petite unité de 12 Razz

Perso, je voyais bien les dryades et les GE surtout à petit format pour ne pas se retrouver contre de trop grosses unités abusée mais d'un autre côté, ça empêche d'investir les points dans d'autres unités p-e plus utiles...

Et c'est là tout le problème de la V8 et surtout des joueurs je trouve! On voit trop souvent le fluff délaissé, le plaisir de monter une petite armée un peu historique ( la tête des gens quand je sors mes CV thème Duc Rouge sans aucun nécro XD ) est presque oublié face au désir envers et contre tout de gagner... Je ne vais pas pondre 20 lignes là dessus ( bien que Razz ) mais pour moi, sortir un tactica est un peu inutile, en tous cas, l'investissement n'en vaut pas la peine. Tout au plus pouvons-nous rassembler en un lieu les bonnes analyses des joueurs et aussi les listes qui tournent le plus pour montrer la synergie des unités... Les joueurs débutants pourront alors bénéficier d'une facilité pour monter une liste type qu'ils n'auraient pas en temps normal puisqu'il faut éplucher nombre de sujets pour envisager totalement la synergie possible des différentes entrées de l'armée ^^ Puis même, ce qui est valable pour l'un ne l'est pas forcément pour l'autre, monter une liste ultra optimisée, c'est relativement simple, l'utiliser est encore tout autre chose, j'ai déjà vu des joueurs aussi peu doués que moi utiliser des listes très dures sans que les résultats ne soient probants ( j'ai bien réussi à tenir 4 tours avec mes CV Duc Rouge contre du GdC ultra opti ^^ )

Tout ça pour dire que les tacticas, les analyses, les statistiques de chaque entrée, c'est très bien, mais ça ne vaut pas tout le travail qu'il faut investir. Au final, quelques bons rapports de bataille et de l'expérience personnelle, pour moi, ça n'a pas de prix Wink

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Message par Invité Mar 24 Juin - 10:31

Complètement d'accord Esenloi, toutefois n'est il pas contradictoire de prôner le fluff tout en voulant en lieu et place de tactica des listes d'armées optimisées que tout le monde sort et des stratégies de pro? Bad)
Pour moi les descriptions d'unités c'est la base pour comprendre les enjeux de nos troupes et de leurs règles, juste pour savoir comment utiliser les unités qui nous plaisent au mieux, sans rechercher l'optimisation et les combinaisons, puis se faire sa propre expérience pour les stratégies et les combinaisons avec les listes qu'on aime, comme tu le dis!

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Message par Esenloï Mar 24 Juin - 11:12

Ha mais je me suis p-e mal exprimer, j'essaie toujours d'optimiser mes liste mais non pas avec les unités fortes, mais avec les unités qui me plaisent et dont l'association fonctionne bien Razz

Même une unité qui pourrait sembler nulle peut être jouable si on se penche suffisamment dessus Wink

Et quand je parle de rapports de batailles, je pense aux excellents "Dés Maudits" "Guerre au Garage" qui sont loin de sortir des listes optimisées pour moi ^^ mais on voit comment les unités sont jouées et ça c'est important Very Happy

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Message par Ad odium Mar 24 Juin - 11:53

Bonjour,

Narsens a écrit:
Et finalement a t-on vraiment besoin de ces unités? Mes lectures m'ont permis de comprendre que nous sylvains ne pouvions pas jouer le marteau sur l'enclume

Nous pouvons opter pour une stratégie enclume marteau avec notre nouveau livre d'armée. C'est d'ailleurs ce qui rend notre LA si sympa, nous pouvons opter grosso modo pour tous les types de stratégie.
Par contre il ne faut pas se leurrer, certaines sont fortes et plus faciles à mettre en place. Mais là, n'est pas le fond de ta question n'est-ce pas ?

Si tu veux faire de l'enclume/marteau, rien ne t'en empêche. Juste que tu joueras moins de ce qui fait notre force, c'est à dire "le tir".

Bonne journée. ^^
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Message par Invité Mar 24 Juin - 12:50

Ad Odium ce n'était pas le fond de ma question effectivement mais si l'emploi d'une tactique enclume/marteau est plus complexe à mettre en place je continue de m'interroger sur l'utilité de nos unités de CàC Smile pour un joueur débutant en tout cas! Après réflexion et lectures je constate qu'il n'y a pas d'unité impossible à jouer et que tout le monde y trouvé en compte! C'est formidable Warhammer Razz
Esenloï en même temps les listes du Dé Maudit et de lGaG sont en v7!

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Message par Invité Mar 24 Juin - 13:09

Pour revenir un peu sur le sujet du Tactica, je peux vous assurez qu'étant débutant, c'est la première chose que je vais voir APRES quoi je me lance à la lecture des rapports de batailles pour justement me faire une idée globale de chaque unité sinon quoi je ne comprendrais pas certaines manœuvres!


Pour moi un tactica ne doit pas être la "Bible" d'une armée. Mais un condensé voir une synthèse de chaque entrée du LA pour chaque unités individuellement pour que les + et - ressortent bien en évidence. Souvent les règles sont incompréhensibles ou l'on pense avoir un truc fort sur papier alors qu'on l'interprète complètement mal! J'adore tes rédactions Sly, elle me permettent de voir clairement un rôle jusqu'alors insoupçonné de certaines unités qui pour moi se limitaient à être de la troupe que je n'aurais pas utilisé sur les bonnes cibles et aurait été déçu/dégoûté de mes dépenses/manœuvres.

Ca pour moi ça vaut un Tactica! Je veux pas qu'on me dise comment déployer tel et tel figurine à tel et tel endroit et qu'il faut faire tels enchainements pour obtenir tel résultat... Ou est le plaisir de jouer alors? Si je ne découvre plus rien et que je suis à la lettre ce que les autres me disent, c'est plus amusant c'est une démonstration d'un truc appris par cœur! Non pour moi un tactica relève juste les points positif et négatif + l'usage possible d'une unité sans aller plus loin.

J'espère m'être bien exprimé et fait comprendre ^^" et un tout grand merci pour vos efforts!

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Message par lilialex Mar 24 Juin - 15:36

C'est une question de point de vue, le but du jeu ce n'est pas de vous faire tout le boulot mais le fait de pousser plus en avant les explications, les exemples, les combo, ça permet simplement d'aller au fond des choses, de voir plus loin que le 1er regard, lire un tactica c'est bien beau mais en général on en retiens à peu près la même chose qu'une simple lecture par sois même.

Lorsque je lis un tactica, j'ai toujours la sensation qu'il manque clairement quelque chose ... En gros on te dis ok les dryades elles peuvent aller tout droit c'est tout parcequ'elles n'ont pas de musico, ça ok pas besoin d'un tactica pour ça on le voit bien dans le LA, elles peuvent avoir des rang donc bonus de rang ! Encore une fois, elles n'ont pas la règle tirailleur donc c'est logique ... Pour moi le but d'un tactica c'est d'aller vraiment plus loin que juste les points positifs et négatifs, quand je lis j'ai envie d'en savoir plus pas simplement "perdre mon temps" dans le sens ou je n'ai rien appris finalement.

Mais bien sur je comprends aussi ton point de vue, pourquoi ne pas simplement séparer le tactica en 2 parties ? ou plutôt 3 ? En 1ère partie on donne simplement les points positifs et négatifs de chaque entrée du LA, 2nde partie on parle de stratégie du LA, comment combiner les différentes unités en essayant au maximum de traiter de chaque entrée encore une fois (genre combo dryades + HA avec PGB en soutien ...), et enfin 3ème partie les combo avec la magie, on finis par la magie car c'est censé apporté les dernier bonus ou combler certaines lacunes donc d'abord il faut traiter des interactions entre les unités.
Dans la 2nde partie il faudrais AMA partir sur les différentes stratégie possible genre MSU, enclume et marteau, full branchu, full tir, full cav légère, full éclaireur/embuscade, etc... Et pour chaque stratégie/déploiement dévellopper des idées de combo entre les unités.

Ca me parait être une bonne idée, ainsi tout le monde est content, on a la partie "classique" et la partie plus "poussé". Le but du jeu n'est donc pas de donner des listes d'armées toute prête mais plutôt des "morceaux" de liste, par exemple la combo dryades + HA + DDG avec PGB grêle va coûter 6** pts, dont *** en base ! Le reste est à voir selon le joueur, mais le but est de donner des combo, des stratégies, ou comment optimiser l'utilisation de certaines unités vis à vis des autres entrées du LA.

lilialex

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Message par Ad odium Mar 24 Juin - 15:45

Narsens a écrit:Ad Odium ce n'était pas le fond de ma question effectivement mais si l'emploi d'une tactique enclume/marteau est plus complexe à mettre en place je continue de m'interroger sur l'utilité de nos unités de CàC Smile pour un joueur débutant en tout cas! Après réflexion et lectures je constate qu'il n'y a pas d'unité impossible à jouer et que tout le monde y trouvé en compte! C'est formidable Warhammer Razz

Au final tu cherches à comprendre quoi ? ^^

L'infanterie sylvaine marche grosso modo comme les autres unités d'infanterie(besoin de rangs pour l'indomptabilité ou justement faire perdre l'indomptabilité à l'unité adverse) , sauf que leur protection en papier mâché, n'est pas à leur avantage et pose problème.

En gros soit :

- Tu comptes sur l'aide de la magie pour réaliser pleinement leur(s) rôle(s)
- Tu comptes sur des techniques particulières (colonnes, attente dans une forêt) pour obtenir l'effet escompté.

En fonction des situations les dryades ou la GE seront tout à tour les plus résistantes ou "performantes" offensivement (faut mettre des guillemets parce que ce n'est pas Byzance. ^^) .C'est donc un choix qui se fait en fonction du milieu de jeu et de la stratégie générale(choix de la magie, nombre de points,etc.). ^^

Mais avouons que la majorité des joueurs vont préférer les Glades guards. ^^
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