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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

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Message par Ad odium Dim 11 Mai - 22:56

Référencement des combinaisons Asraïs. Bonnes ou mauvaises on s'en fiche.

1: Vous prenez le gland, vous ne faîtes que des forêt hantées. Tout vos adversaires dedans provoqueront la peur, du coup vos rangers auront deux attaques. Elle me fait vraiment marrer celle là. ^^

2. La classique arc de Loren sur noble waystalker avec le sort 5 de la bête. C'est comme si d'un coup vous aviez 3 autres waystalker.

A suivre. ^^
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Message par Stefano2705 Lun 12 Mai - 0:25

Comment ne pas évoquer le combo glandes des âge et pierre de lune!
Pouf! Ma death star de kurnous est dans ton dos tour 1!
Bon après vous allez manger toute l'artillerie possible et imaginable mais ce combo peut se révéler redoutable contre beaucoup d'adversaires! Comme les Rois des tombes et leur hiérophante! Le combo est simple et facilement contrable (si l'adversaire connais la pierre de lune) mais tellement fun!

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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï  Empty Re: [V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

Message par Invité Lun 12 Mai - 1:14

Comment ne pas évoquer le combo glandes des âge et pierre de lune!

Dans le même ordre d'idée, passe muraille de la haute magie + homme arbre, kurnous ...

Sinon wildwood gland + thyrse (+ rangers)

Mage avec magie noire dans les sœurs pour avoir +1F en tir

Le souffle du dragon sur une unités dont on réduit l'endurance grâce a l'ombre/magie noire

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Message par Vaeth Lun 12 Mai - 2:21

Main de Gloire sur un gros pavé de Glade Guard avec flèche multiple ^^

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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï  Empty Re: [V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

Message par helpmewin Lun 12 Mai - 4:54

Baissé l'initiative d'un ennemi héros ou monstre avec miasma ou bien avec la magie noire et utilisé la nouvelle attaque de notre H-A.
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Message par tutti Lun 12 Mai - 8:43

Rendre stupide les unités grâce au souffle du dragon, et ainsi leurs interdire de fuir pour tout le reste de la partie Smile
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Message par Invité Lun 12 Mai - 10:21

Sœurs de l'épine + bannière de flamme la terreur des régen a grosse endu ^^

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Message par Invité Lun 12 Mai - 11:18

@felwin : j'aime beaucoup celle là Smile

Dans le même style : Glade Guarde, flèche poison + Bannière enflammée... testé contre des trolls, approuvée.

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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï  Empty Re: [V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

Message par Invité Lun 12 Mai - 11:30

Heraldis a écrit:@felwin : j'aime beaucoup celle là Smile

Dans le même style : Glade Guarde, flèche poison + Bannière enflammée... testé contre des trolls, approuvée.

errrrr, on n'avait pas dit qu'on attendait la FAQ et les errata avant de voir si on pouvait combiner la baba enflammée avec l'empoi ?

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Message par seth29 Lun 12 Mai - 12:28

Ya pas besoin de faq pour ce cas là, je sais pas ce qu'il vous faut.....

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Message par Invité Lun 12 Mai - 12:45

errrrr, on n'avait pas dit qu'on attendait la FAQ et les errata avant de voir si on pouvait combiner la baba enflammée avec l'empoi ?

Ya pas besoin de faq pour ce cas là, je sais pas ce qu'il vous faut.....

En effet c'est une certitude que ça marche pas, il est clairement écrit qu'un arc tirant une flèche enchantée est considérée exactement comme une arme magique.

Par contre la FAQ reste nécessaire pour la Flèche de grêle de mort, qui bien que mentionnant le mot flèche dans son nom ne le précise pas dans son paragraphe de règles

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Message par Invité Lun 12 Mai - 13:29

On en a déjà parlé sur un autre sujet mais autant le recaser ici : Livre d'ashur+bonus dans les bois+ attribut de la bête.

Lancer la convergence harmonique en mode renforcé au milieu de plusieurs unités.
En profiter pour balancer la grêle.

Combiner le sort Tornade et la Thyrse pour faire passer une unité adverse derrière une forêt.




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Message par Invité Lun 12 Mai - 18:59

Je me pose une question sur une combo potentielle

Comme vous le savez, en cas de fiasco, les sœurs perdent 1d3 PV sans sauvegardes d'aucune sorte...c'est assez gênant...mais bon...
Supposons qu'un sorcier dans les sœurs possède le domaine de la haute magie...est ce que les jetons de protection permettraient alors d'éviter les pertes ?

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Message par Invité Lun 12 Mai - 19:24

Perso je dirai non.
Les jetons annulent une blessure non sauvegardée.
Un fiasco fait perdre directement des PV sans passer par l'étape blessure.

Rappel des étapes d'une attaque classique réussie :

attaque -> touche -> blessure -> blessure non sauvegardée -> perte de PV

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Message par Serwyn Lun 12 Mai - 19:32

wodan a écrit:
errrrr, on n'avait pas dit qu'on attendait la FAQ et les errata avant de voir si on pouvait combiner la baba enflammée avec l'empoi ?

Ya pas besoin de faq pour ce cas là, je sais pas ce qu'il vous faut.....

En effet c'est une certitude que ça marche pas, il est clairement écrit qu'un arc tirant une flèche enchantée est considérée exactement comme une arme magique.

Par contre la FAQ reste nécessaire pour la Flèche de grêle de mort, qui bien que mentionnant le mot flèche dans son nom ne le précise pas dans son paragraphe de règles

Erreur : C'est marqué que les touches sont considérées comme provoquées pas des attaques magiques ! C'est pas pareil ! Donc on peut évidement utiliser la bannière enflammée, car ce ne sont pas des armes magiques.
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Message par Invité Lun 12 Mai - 19:46

Perso je dirai non.
Les jetons annulent une blessure non sauvegardée.
Un fiasco fait perdre directement des PV sans passer par l'étape blessure.

Rappel des étapes d'une attaque classique réussie :

attaque -> touche -> blessure -> blessure non sauvegardée -> perte de PV
Le sujet fait débat et n'est pas encore tranché.

Erreur : C'est marqué que les touches sont considérées comme provoquées pas des attaques magiques ! C'est pas pareil ! Donc on peut évidement utiliser la bannière enflammée, car ce ne sont pas des armes magiques.
Sauf que arcs qui tirs des flèches magiques sont considérés comme des armes magiques. Il y a une FAQ dessus. Donc pas de bannière enflammée.

Bon après c'est pas vraiment l'endroit pour parler des questions de règles...

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Message par Shaony Lun 12 Mai - 19:48

Ca a été débattue sur lewarfo.
La conclusion en était il me semble que en VO les règles ne faisant pas de différence entre blessure et PV, les jetons pouvaient être considéré comme des PV supplémentaires quelque soit la situation. A considéré que cela évite de lancer les blessures multiples.

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Message par Invité Lun 12 Mai - 20:53

En VO:

Whenever the unit suffers an unsaved Wound and there are one or more protection counters next to him, remove a protection counter and treat the wound as if it has been saved.

Pour moi il semble évident que la protection de la haute magie fonctionne, ca permet d'ignorer une blessure non sauvegardée, peu importe qu'il y ait eu une tentative autorisée ou non, seul le résultat compte.

La petite combinaison que j'attend de tester:

Sœurs + lames mentales.

Sauf erreur de ma part ça fait globalement du tir à 2+/2+ pouf mallette ça Very Happy

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Message par Invité Mar 13 Mai - 16:01

Pour revenir au sujet de base:

Que pensez-vous des lames mentales sur 10 Soeurs de Thorn ? Very Happy
10 tirs à 2+ 2+ sans save d'armures. (et accessoirement c'est empoisonné).
Sur des danseurs de guerre: tu charge un truc type char/monstre sans regen, si tu passe les lames tu choisi la danse +1 et tu OS ton adversaire donc pas de riposte, sinon tu la joue safe en prenant l'invu 3+ en attendant un éventuel renfort ou je ne sait quoi.

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Message par seth29 Mar 13 Mai - 16:04

Les lames mentales sont fortes dans n'importe quelle circonstance avec des unités ayant haute CT/CC et/ou relance pour toucher.

Elles sont donc fortes avec les ES.

Maintenant c'est un sort, avec toutes les difficultées de fiabilité qui vont de pair.

Je pense que c'est une erreur de mettre en place une stratégie basée dessus.

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Message par Ad odium Mar 13 Mai - 16:05

Malheureusement les lames ne marchent que pour le corps à corps. Tu n'a que le primaire de la bête et celui de la magie noire qui te permettent une amélioration de la force pouvant booster le jet de javeline.  Sad
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Message par Invité Mar 13 Mai - 16:18

Puis lame mentale c'est autant un combo que le soleil violet ou les voisins du dessous...

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Message par Invité Mar 13 Mai - 17:11

La nouvelle deathstar d'hamadryade. Elles ont pris 10points chacune mais canalisent et peuvent se booster un poil à la vie, ne serait-ce que pour l'attribut. Sans cracher sur le +2endu ou la regen.

Et on peut les caser dans une unité de danseur pour balancer la danse qui annule les bonus de rang.

Les combos amusantes on a dit! dwarf 

Sinon un doute m'habite : peut on lancer plusieurs fois le bouclier de ronce sur une même unité?

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Message par Invité Mar 13 Mai - 21:17

AH oui effectivement ça ne marche pas au tir dommage Wink

Puis lame mentale c'est autant un combo que le soleil violet ou les voisins du dessous...

là en l’occurrence ça aurait été une façon un peu original d'utiliser les lames mentales. Mais bon la question est réglée puisque Games avait anticipé les armées de lancer (je vois pas d'autres raisons au fait que cela ne marche qu'au corps à corps).

Maintenant c'est un sort, avec toutes les difficultées de fiabilité qui vont de pair.

Je pense que c'est une erreur de mettre en place une stratégie basée dessus.

Va dire ça aux CV / RDT !

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Message par ethgri wyrda Mar 13 Mai - 21:23

UN perso invu 4+, dans une unité tirailleur (DDG?) avec une armure 2+, en foret…
le reste en CS avec flèche tir X2
pas gentil, mais oh combien drôle…

_________________
Ennemis de Loren
Retiens cette morale
Sache que notre haine
Pour toi n'a pas d'égale

Tes nombreux congénères
Se sont tous fait tuer
Et bientôt en enfer
Tu vas les retrouver
             

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