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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï  - Page 2 Empty Re: [V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

Message par Serwyn Mar 13 Mai - 22:12

Je comprends pas bien ta combo...
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[V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï  - Page 2 Empty Re: [V8][Tactique] Les combinaisons amusantes Asraï

Message par Stefano2705 Mar 13 Mai - 22:19

Ethgri wyrda développe un peu plus ton idée car la c'est un peu flou ^^

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Message par ethgri wyrda Mar 13 Mai - 22:46

seigneur: talisman de préservation, armure de fer argent dans une unité de DDG

le reste des points en chevaliers sylvains avec flèches d'archer hâtive

ce n'est pas une idée, juste un coup de folie geek 

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Message par Ad odium Mar 13 Mai - 22:47

Comme personne n'a sorti les grands classiques, je le fais maintenant :

- Enchanteresse sur licorne avec parchemin de protection dans un bloc de lémures pour avoir un 2+ contre un sort ou 4+ contre la magie le temps que l'enchanteresse meurt sous un boulet de canon. ^^

- Noble sur cerf avec pierre lune et bouclier ensorcelé dans une grosse unité de lémures.

Voilà chose faite.
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Message par Sarn Rhosg Mar 13 Mai - 23:01

Hé mais c'est vrai ça, les persos peuvent rejoindre les esprits de la forêt maintenant, avec la pierre de lune, c'est ultra violent ! Bien joué Smile
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Message par Silverfang Mar 13 Mai - 23:05

5 guerriers faucon pour filer une attention messire 4+ aux persos sur cerf et licorne que tout joueur ES rêve de sortir depuis de nombreuses années ...

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Message par Ad odium Mar 13 Mai - 23:39

Pour le plaisir de  continuer ta combinaison Silverfang. ^^

- Une unité de  3 nobles sur cerfs et une licorne sur le rang arrière avec 2 fois 5 guerriers faucons de part et d'autres ou devant derrière. Tant que c'est à 3 pas. . Endu4,mouv 9, 3pv, et répartition des tirs, objet magique et attention messire, couvert et RM2.  Franchement,ils devraient pouvoir arriver au corps à corps rapidement !

200 pts par tête mais on a de quoi cogner fort et rapidement. Juste pour le fun on peut même lui mettre une GB  qui porte la bannière du roi chasseur. Mouvement d'avant garde.

Maintenant que les GF ont plus de PV et que nos nobles sur Cerfs ne coûtent plus un rein. On va pouvoir retenter les unités de nobles.

D'ailleurs l'unité de noble sur cerf avec la pierre de lune et la licorne pour la RM !  Rien que pour voir la tête de mon adversaire qui s'attends toujours à avoir plein de tireur. Je pense que je vais rapidement tenter ce concept au nom de l'humour. ^^

Bien sur, c'est avec la magie de la bête et le sort 5 tenté en irrésistible que cette unité devra être jouée. ^^


Dernière édition par Ad odium le Mer 14 Mai - 7:22, édité 1 fois
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Message par Silverfang Mar 13 Mai - 23:54

^^ huhu. Me reste plus qu'à acheter 2 autres persos sur cerf, pour faire rire mon adversaire habituel.

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Message par Invité Mer 14 Mai - 0:04

Ad odium a écrit:Comme personne n'a sorti les grands classiques, je le fais maintenant :

- Enchanteresse sur licorne avec parchemin de protection dans un bloc de lémures pour avoir un 2+ contre un sort ou 4+ contre la magie le temps que l'enchanteresse meurt sous un boulet de canon. ^^

Sympa le combo, à la rigueur pourquoi pas lui rajouter l'invu 2+ contre les attaques enflammées pour la protéger des machines de siège, d'autant que le gars en face va essayer d’aligner ses attaques enflammés sur ce régiment.

Ad odium a écrit:
- Noble sur cerf avec pierre lune et bouclier ensorcelé dans une grosse unité de lémures.

Pour moi le grand cerf n'est pas indispensable, je verrais plutôt un noble danseur ou un noble à pattes à l'arme lourde.

Honnêtement, la pierre de la lune je la vois plus sur une unité d'archers, car nos packs de gardes sylvains sont très vite des sac à points avec les flèches magique, et finiront tôt ou tard au corps à corps, je pense que la pierre de lune peux leur permettre de jouer un rôle d’appas: tu place ta forêt au milieu de tes lignes et tu met ton pack d'archer à l’intérieur, puis tu tp dans une forêt initialement placé sur la table dès que l'ennemi est susceptible de charger. Normalement avec tes 30ps de porté tu aura encore des cibles à porté. Le reste de l'armé en savonnette.

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Message par Silverfang Mer 14 Mai - 0:51

Peuvent pas tirer après téléportation (considérée comme une marche forcée).
Mais ça marche avec des éclaireurs...

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Message par Invité Mer 14 Mai - 1:02

Ad odium a écrit:Endu4,mouv 9, 3pv, et répartition des tirs, objet magique et attention messire, couvert et RM2.  Franchement,ils devraient pouvoir arriver au corps à corps rapidement !
Pas d'attention messire si les persos forment une unité.

L'AM à 3 pas d'une unité du même type ne fonctionne que pour un personnage isolé.


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Message par Invité Mer 14 Mai - 1:35

Silverfang a écrit:Peuvent pas tirer après téléportation (considérée comme une marche forcée).
Mais ça marche avec des éclaireurs...

Bien vu, ayant le codex en anglais je n'avais pas compris le sens de "the unit count as having marched during the movement phase", donc merci pour la précision je serais dorénavant que "marched" c'est marche forcé.

Je pense que la stratégie reste valable sur des gardes. Disons que tu perds une phase de tir, c'est pas si grave par rapports aux effets bénéfique: protéger ton pack d'archer + ton tisseur de charme, mettre dans le vent les régiments qui voulaient te charger ect.

Tout dépends de la disposition des forêts :/ C'est ce qui me gène avec cet objet.

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Message par helpmewin Mer 14 Mai - 5:33

Je ne suis pas encore sûr que cela en valent la peine de perdre notre règle de cavalerie légère mais un mage sur licorne avec un gros paquet de soeur.
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Message par Ad odium Mer 14 Mai - 7:24

wodan a écrit:
Ad odium a écrit:Endu4,mouv 9, 3pv, et répartition des tirs, objet magique et attention messire, couvert et RM2.  Franchement,ils devraient pouvoir arriver au corps à corps rapidement !
Pas d'attention messire si les persos forment une unité.

L'AM à 3 pas d'une unité du même type ne fonctionne que pour un personnage isolé.


Merci, j'ai corrigé cette partie. ^^
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Message par Invité Mer 14 Mai - 12:16

Pour reprendre Ad, je pense en effet que que jouer les lémures avec Pierre c'est sans doute la meilleure façon de les jouer !

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Message par tutti Mer 14 Mai - 14:15

Ad odium a écrit:Pour le plaisir de  continuer ta combinaison Silverfang. ^^

- Une unité de  3 nobles sur cerfs et une licorne sur le rang arrière avec 2 fois 5 guerriers faucons de part et d'autres ou devant derrière. Tant que c'est à 3 pas. . Endu4,mouv 9, 3pv, et répartition des tirs, objet magique et attention messire, couvert et RM2.  Franchement,ils devraient pouvoir arriver au corps à corps rapidement !

Bah une unité de 5, c'est léger...
1 pigeon de mort, plus d'attention messire à 4+...

Contre les canons, c'est plutôt par 6-7, et les mettre devant les perso, car vu que c'est une cavalerie monstrueuse, elle arrête les coups de canon si elle ne se fait pas tuer d'un coup Smile


Maintenant que les GF ont plus de PV et que nos nobles sur Cerfs ne coûtent plus un rein. On va pouvoir retenter les unités de nobles.

Bien sur, c'est avec la magie de la bête et le sort 5 tenté en irrésistible que cette unité devra être jouée. ^^
Reste que c'est de la magie... hop 3 dés de pouvoir le tour ou tes nobles ont chargé, ou un simple PAM gardé au bon moment, et ton régiment de noble risque de moins aimer Very Happy

Par contre, lémures et Pierre I love you
Forestiers et Pierre  I love you  
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Message par Ad odium Mer 14 Mai - 14:29

[quote="tutti"]
Ad odium a écrit:Pour le plaisir de  continuer ta combinaison Silverfang. ^^

Reste que c'est de la magie... hop 3 dés de pouvoir le tour ou tes nobles ont chargé, ou un simple PAM gardé au bon moment, et ton régiment de noble risque de moins aimer Very Happy

Par contre, lémures et Pierre I love you
Forestiers et Pierre  I love you  

J'ai bien préciser pour le fun. Tu fonces et tu tentes l’irrésistible. Si tu as 3 dés tu tentes que la petite version.^^

Même l'irrésistible n'a qu'une chance sur 4 de passer au final. Tu ne peux pas avoir une stratégie viable pour un tournoi par exemple. On ne peut baser une stratégie sur de l'irrésistible que sur plusieurs tours et donc jamais  pour un corps à corps. Baser sa victoire sur un soleil violet est quand même plus jouable que quand tu es au corps à corps et qu'il faut absolument que tu passes tes lames mentales.

Je pense que tout le monde sera d'accord pour ajouter aussi  que baser sa stratégie sur un irrésistible quel qu'il soit, n'est jamais une super stratégie.

Mais ne me dites pas que tu ne peux pas gagner avec et qu'une unité de nobles sur cerfs ne fait pas classe. ^^
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Message par ethgri wyrda Ven 16 Mai - 23:37

autre idée à 2000 pts:
25 forestiers, un Lv4 de la vie avec la forteresse pliable, une GB avec icône du fer maudit et pierre d'obsidienne

on met le tout dans la forteresse pliable et on a une combinaison bien méchante. il y a plus qu'à mettre des CS pour aller chercher les MdG

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Message par Elgar huill Sam 17 Mai - 23:15

Bon on a dit les mauvaises combos egalement, j en ai une.
Elle met en scene un Shadow dancer (heros danceur de guerre) niveau 1 domaine de l ombre un tisseur de l ombre egalement et l attribut du domaine equivalent.
Je l appelle le canon autoporte . Oui comme les nains !
Approchez le heros (planque dans son unite de DdG) du flanc d une unite type en ligne comme des tireurs par 10 ( ce n est qu un exemple ).
Faites lui lancer le miasme de facon a ce qu il passe tellement c est nul.
L attribut entre en jeu si le sort est lance avec succes et les places du danseur de l ombre
et du tisseur sont interchangees .
Ce qui veut dire que le tisseur se retrouve en position de prendre l unite adverse en enfilade ( sur son flanc ) .
S il balance le pendule du destin c est 10 figs qui prennent Force 10.
Alors bien sur c est un exemple de situation ( exit de mon esprit tordu ) si difficile soit il a mettre en oeuvre mais c est une combo ( mauvaise je vous l avais dit car : sauve qui peut ! )
mais elle demontre une des utilites de voyage du domaine de l ombre , du danseur de l ombre

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Message par Adri98 Dim 18 Mai - 21:58

Bonjour,
J'ai reçu le livre d'armée hier et je viens d'avoir une idée pour une combinaison ,certes pas optimisée,mais qui doit être amusante à jouer.
Un spellsinger sur licorne dans des kurnous wild riders tout en étant du domaine de la bête.Si le spellsinger a une sauvergarde,ça peut être costaud:incarnation de wyssan plus la rm de la licorne qui se transmet à l'unité + l'empalement.On peut aussi mettre la pierre de lune voire même utiliser le domaine de l'ombre une fois au çàc et échanger le spellsinger avec un héros combattant.
Même si c'est loin d'être optimisé,ça doit être amusant^^

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Message par Invité Lun 19 Mai - 22:05

Salut !

Une combo (fun, vraiment pas opti) me traîne méchamment dans la tête, du coup (juste après mon message de présentation), il fallait que je l'expulse. Pourquoi pas une DS de DdG avec THE gland (bizarre de dire ça) ? En prenant en compte que la forêt est empoisonnée et que l'on opte pour la danse +1 attaque. 3 pins par mecs qui frappent en premiers/force 3/empoisonnés.

Ou alors, une Enchanteresse LvL 2 de la Bête sur Coursier Elfique avec une RM de 2 dans les Sisters. On résiste à la magie, et si la phase de magie était correct, on peut faire les fous à tenter des charges totalement.... folles.  affraid 

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Message par Silverfang Lun 19 Mai - 22:35

Avoir des dés pipés "6" pour le poison.
Piquer les dés de l adversaire pour qu' il utilise les notres lors de ses tests de cdt.

.... On n'est pas sur le forum skav, ici ?? Merde, j ai du louper un virage dans les tunnels ... ^^

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Message par Anos fils d'Athel & L Lun 19 Mai - 23:03

§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


§§§ Toute les combinaisons son bonne à être exprimé, mai si l'unité qui te charge dans la forêt, car c'est bien sur cela que tu compte sur cette combinaison  Question  dans ce cas c'est les coups fatal qui faut pour moi, faire surtout si il y a un personnage dans la dite unité, 6 empoisonner (toucher) et 6 coups fatal (blesser)

§§§ Pour les Sœurs de l'épine, cela peut être une bonne idée si tu as les bon sorts de la bête et que tu arrive à les passé, de plus faire des charge totalement folle oui mai juste pour testé mais pas en tournoi ou là tu doit choisir tes charge qui on une chance de réussir.



§§§ Bonne soirée.


Dernière édition par Anos fils d'Athel & L le Dim 8 Juin - 21:36, édité 1 fois

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Message par Sarn Rhosg Mar 20 Mai - 0:02

Je viens de penser, une «petite» troupe, avec des soeurs, un tisseur de lvl 3 min de la magie noire et un tissereve de lvl 1 min de la bête.
Sur le tisseur, RM et éventuellement le livre d'ashur, et le tissereve avec la pierre de lune.
Rien qu'avec les primaires, on a un bonus de +2 en force et +1 en endu sur l'unité. Du coup on se tp dans une forêt, et si les sorts sont passés au tour dernier, tu balance quelques tirs de F5 perforant empoisonné, pour que ça soit viable il faut pas mal de soeurs de l'épine bien sûr.
Donc gros sac à points, mais avec les TP, les règles de cav légère, l'invu à 4+, à 2+ contre la magie, ça fait une sacrée épine dans le pied de l'adversaire cette troupe de soeurs de l'épine non ?
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Message par Ad odium Dim 8 Juin - 8:29

Voilà une combinaison amusante qui s’apparente plutôt à  une manière différente d'utiliser/voir/concevoir l'attribut du domaine de la Haute magie. Au lieu de voir ça en terme de protection du mage, on peut le voir en terme de points de résolution de combat sauvés pour l'unité.

Une unité avec des rangs et une magicienne de la haute magie qui a réussi plusieurs sorts au cours de la partie (qui n'a pas été la cible pour X raisons de sorts, de tirs,etc. ) et qui charge en fin de partie. Au lieu de gagner ou perdre le combat de 1 ou 2 par exemple, d'un coup vous sauvez 4 points (par exemple) de RC et cela change beaucoup.
Si en plus vous imaginez que vous avait un héros shadowdancer dans l'unité qui enlève les bonus de rangs. On a là une occasion(si assez de rangs et pas tenace en face) de gagner un combat entre grosses unités. ^^

En milieu mou , une grosse unité de dryades avec des hamadryades au premier rang et un tisseur de la haute magie par exemple. (Vous pouvez utiliser aussi un shadowdancer,etc. )
En milieu dur, en fin de partie, si vous avez passés plein de sorts de la haute magie dans votre unité de sœurs et que vous êtes au tour 6. On peut imaginer une charge de dos ou de flanc sur une unité avec peu de rangs. En gros, grâce à l'attribut, ton unité de sœurs devient une unité de corps à corps "potentielle" en fin de partie.

Cela avait dû être dit, mais pas ici. Je me suis dit qu'il fallait la marquer en lisant un post anglo-saxon. ^^
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