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quel domaine de magie utilisser

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 21:57

j'ouvre ce débat, car pour commencer nous avons le choix entre 10 domaine de magie et que je n'ai jamais vraiment u autant de choix
alors je sais que cela ce choisi en fonction de sa liste, mais j'espère pouvoir réduire ce choix

je vais donner un avis de chaque domaine sans prendre en compte le sort 6

la magie noire:
à première vu, il s'agit d'un bon domaine avec plein de sort qui pétillent, mais y regardant bien je le trouve pas si bon que ça pour un nv4
l'attribut est bof
je ne vois que puissance des ténèbre et mot de douleur comme sort vraiment intéressant

la haute magie
je le joue avec mes homme lézard et ça pique, alors avec les sylvain y a moyen de faire des choses sympa
l'attribut est sympa surtout quand on voit le cout de lancement des sorts
en sort sympa y a étouffement de l'ame (malgré ça portée),consécration, main de gloire, passe muraille, et catharsis magique
le feu
tout le monde le connais, c'est un domaine moyen, n'est vraiment pas fait pour un nv4, pour un nv1 porte pam pas chère c'est le top
la bete
je suis assez mitiger sur ce domaine, quelque sorts sont sympa mais leur portée est ridicule, et rentre dans des combo (genre heros forestier+arc de loren+ bete sauvage)
le métal
seulement 3 sorts d’intéressant dans ce domaine, donc le prendre que pour un nv 1 ou 2
la lumiere
je pense qu'on a là un des meilleurs domaine, pas au niveau des blast, mais les sorts sont vraiment tous utile
la vie
le domaine par excellence pour nos hommes arbres, et je pense qu'il peut faire des merveille avec nos elfes
les cieux
pour un nv 2 à la rigueur, mais quitte à choisir je prends le métal
l'ombre
très bon domaine que ce soit pour un nv4, ou pour notre danseur des ombres
la mort
à oublier, je vois pas trop l’intérêt d'utiliser ce domaine, il a pour vocation de sniper les heros adverse mais la portée des sort est ridicule

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 23:14

la magie noire:
à première vu, il s'agit d'un bon domaine avec plein de sort qui pétillent, mais y regardant bien je le trouve pas si bon que ça pour un nv4
l'attribut est bof
je ne vois que puissance des ténèbres et mot de douleur comme sort vraiment intéressant

Tu ne parles pas de power of darkness qui peu rendre nos archers bien dissuasifs au corps a corps et qui a le mérite de se lancer gratuitement ?

Du sort a 5+ qui protège des tirs adverses ?

Bladewind qui peu faire des ravages sur les mort vivants/gobelins/skavens/empire ...

Ou encore le shroud of despair qui non content de placer des marqueurs de pouvoir dans tout les sens peu s'il est bien placé mettre en déroute la moitié de l'armée adverse ?

J'avoue que le domaine de la magie noire n'est pas mon premier choix mais je trouve qu'il a de solides arguments. Et puis c'est nouveau, ça change des sorts qu'on utilise tout le temps  Very Happy 


Sinon mon choix se porte sur la vie, des gardes éternels endu 7 invu a 4, j'en veux. Faire repousser 1D6 danseurs, je veux.

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Message par ethgri wyrda Jeu 8 Mai - 23:29

pour moi, le feu et le métal ne sont pas fluff, donc je ferais comme s'ils n'étaient pas là.

la vie et la bête sont des valeurs sures: une bonne grosse lance d'ambre reste la solution à pas mal de problèmes.
la mort peut être utile pour se protéger des monstres volants qui voudraient chercher les GS dans leur foret.
la lumière, sur des HA est juste maléfique, et peut aussi nous protéger de nombreuses attaques imprévus (le filet), ou même faciliter le passage des CSK de flan (le sort 1 sur les archers)
les cieux, je sais pas, à tester
l'ombre, pourquoi pas, elle est, je pense, devenu bien utile depuis le passage de la F3 au tir

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Message par Invité Ven 9 Mai - 7:56

@ castor
power of darkness,(puissance des ténébres) j'en parle, et je dirais mème que c'est le sort le sort le plus intéressant de la magie noir, les blast sont violent mais chère est à portée limité
je trouve que la magie noire serait interessante pour un nv2, mais pour un nv4 il y a d'autres domaine plus intéressant

et je pense que la doublette de nv4 va devenir incontournable dès 2000pts

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Message par Strifer Ven 9 Mai - 10:36

Ça fait tout de même beaucoup de points pour 2D6 de pouvoir, donc très aléatoire.
Si on avait eu la possibilité de générer plus de dès de pouvoirs j'aurais dit Bingo !
Je pense qu'un Niv 4 + un Niv 2 est le max à avoir. (à mon humble avis)

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Message par Invité Ven 9 Mai - 11:04

Strifer a écrit:Ça fait tout de même beaucoup de points pour 2D6 de pouvoir, donc très aléatoire.
Si on avait eu la possibilité de générer plus de dès de pouvoirs j'aurais dit Bingo !
Je pense qu'un Niv 4 + un Niv 2 est le max à avoir. (à mon humble avis)

je plussois....nous ne sommes pas des RdT avec arche et hyero...
Par contre, Aethis, je ne suis pas d'accord avec ton analyse pour certains domaine :

- les cieux
entre le metal et les cieux, je préfère les cieux, et sur un lvl 1, pas un lvl 2. Le primaire permet, grâce à l'attribut de domaine, de gérer quelques menaces importantes (volants grâce à l'attribut, baisse de commandement pour faciliter le test de panique suivant une volée de flèche, baisse de CT...) lancé depuis une foret, le sort a une difficultés de 5+, c'est correct

- la mort
certes, le snipe est la principale force de ce domaine, mais il ne faut pas oublier les autres. La mort n'a qu'un sort qui soit "mauvais", c'est le 1. Pour le reste :
Fatalitas --> reste en jeu et facilite les tests de panique adverse...une tuerie
Primaire --> avec un cd 9, une portée intéressante en améliorée, l'adversaire hésitera avant dissiper ou non.
Buveur d'esprit --> 24 pouces, c'est pas une grosse portée...mais quand l'adversaire a -1 en endu, les tirs F3 sont de suite plus effrayants
Soleil --> la seule façon de gérer une armée de démons full nurgle...hélas

bref, la mort est pour moi un très bon domaine

Sinon, pour le reste, je suis assez d'accord...et pour ma part, j'hésite entre les doublettes de sorciers suivantes (lvl4/lvl1) :
- Ombre/cieux
- Mort/ombre
- Haute magie/Ombre

Il faut aussi dire que mon lvl 4 sera TOUJOURS montée sur coursier elfique et dans un pack de sœurs afin de profiter de la mobilité, de la 4+, de l'attribut de la vie et d'une invu à 2 ou 3+ contre les projos magiques.


Dernière édition par moebius le Ven 9 Mai - 12:13, édité 1 fois

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Message par Strifer Ven 9 Mai - 12:07

Ce n'est pas moi qui ai fait l'analyse Very Happy

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Message par Invité Ven 9 Mai - 21:14

j'ai beaucoup joué les hommes lézard avec du prêtre skink des cieux, je n'ai jamais vraiment était convaincu par ce domaine, pour moi 2 sort vraiment intéressant dans ce domaine, la convergence harmonique et la malédiction qui fait relancer les 6

après pour la mort, je vois que fatalitas et le dévoreur d’âmes comme sort intéressant

je tiens à redire que je ne prenais pas en compte le sort 6 de chaque domaine

sinon je réfléchi pas et je prends le domaine de l'ombre juste pour les lames mentales, bon c'est vrai que c'est excellant domaine aussi

mais j'aime me triturer les méninges, et à mon humble avis seulement 4 domaine sortent du lot pour nos archimage: la lumière, la vie, l'ombre, et la haute magie

je ne suis pas non plus un expert en magie à battle, j'ai très longtemps joué sans mage ou juste un mage nv1 ou 2 port pam (je suis spécialiste du nv 4 aspiré dans le warp au tour 1 ou pire)


Dernière édition par Aethis l'errant le Ven 9 Mai - 21:29, édité 1 fois

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Message par Adri98 Ven 9 Mai - 21:27

Euh,je dis ça je dis rien mais la comète de cassandora dans le domaine des cieux est juste un des meilleurs sorts s'il est bien placé,pas seulement pour les dégâts occasionnés chez l'adversaire mais surtout pour la désorganisation que ça provoque chez les unités de l'adversaire:pour éviter la comète,il ralentit/rend ses flancs vulnérables,...
Donc le domaine des cieux est très bon(j'ai pris qu'un sort comme ça mais le déluge d'éclairs est pas mal non plus,...)

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Message par Ad odium Ven 9 Mai - 21:44

Pour moi il n'y a deux méthodes qui sont meilleures que les autres

- Soit tu choisis d'abord la magie (ou un sort précis) et tu montes ta liste en fonction.
- Soit tu montes ta liste (autour d'un concept, une stratégie)  et tu regardes la magie qui peut soit atténuer tes faiblesses, soit mettre en valeur tes points forts. (Quelquefois les deux)

Je donne un exemple sur le domaine du feu puisque il est noté moyen.

En fonction de ta liste.

Grâce à ce domaine :

- tu gères les armées de masses à endu 3 surtout et à endu 4 (moins) et cela sans prendre de gros risques niveau voyage dans le warp. On est pas à la chance sur 4 de faire un irrésistible.
- tu gères la régénération
- Tu lances des sorts de loin.

En gros si ta liste a pour Némésis les rats et les morts vivants avec leur gros pack et que tu veux lancer ta magie loin pour éviter le 13 ème sort.....ce domaine est fait pour toi.  

En fonction d'un sort.

J'ai découvert que mes forestiers n'avaient pas d'attaques magiques, génial, ils peuvent être touchés par l'épée ardente de Rhuin !
Je me dis que j'aimerais bien monter une liste autour de ce concept. Même si je sais que ce n'est pas évident d le placer au bon moment ou à toute les parties.

Et là, je vais commencer à monter ma liste pour qu'elle soit la plus compétitive possible autour de ce concept, et ceci même si je ne passerai pas souvent la combinaison et que je ne viens pas de découvrir la liste ultime.C'est important de le préciser. ^^

Bref, vous l'aurez compris, je ne suis pas certain que noter des domaines hors  contexte soit le plus pertinent pour nous. Le top serait de se concentrer sur "quel domaine dans quelle situation". Vous ne trouvez pas ?  ^^
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Message par ethgri wyrda Ven 9 Mai - 23:19

si ma Némésis est un GdC, que je ne veux prendre ni feu ni métal, dois-je prendre la bête (jusque là bien fiable) ou autre chose ?

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Message par Ad odium Ven 9 Mai - 23:38

Donne ta liste et sa liste habituelle. ^^
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Message par ethgri wyrda Sam 10 Mai - 0:06

il prend toujours ce qu'il appelle son "poing de khorne" : 6 massacreurs, une chimère, un ou deux chars, une bannière sur monture démoniaque et invu 3+, un seigneur full (qui n'a jamais fini la partie, il a une malchance magique) démon ou seigneur du chaos, mais récemment, depuis le "réveil" du forum GdC, il regarde avec envi un seigneur sorcier surmonter démoniaque avec pierre de l'aube…
ah, et il est allé au GW pour feuilleter le LA ES…

pour moi, je sais pas trop, j'ai pas encore le LA, donc apparemment, je prendrais, comme avant 2X10 forestiers, pas de CSK, mais pour le reste… aucune idée

ET JE NE PEUX PLUS PRENDRE UN SEIGNEUR FORESTIER AVEC LA PLÉIADE!!!!!!!!!!

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Message par Invité Sam 10 Mai - 9:47

Les massacreurs ne sont pas un danger, facile à rediriger, mauvaise maniabilité et les forestier avec leurs tir sans save leur font assez mal

La chimère ne tient pas longtemps face à nos garde sylvain

Par contre ce sont les personnages qui posent le plus de problème, surtout si il joue un héros ou un signeur sur disque avec une 3++ relançable

Les danseurs sont assez sympa pour finir les unités tel que guerrier et chevalier du chaos, avec leur coup fatal

Les guerriers faucon sont aussi à prendre en compte maintenant, ils ont reçu un gros up, attaque et tir perfo, E4 pv3, les piafs ont coup fatal en charge

Pour le domaine de la bête, ça peut le faire, la malédiction, la lance, la bête sauvage combiné avec de bon héros, et le sort de base sont des très pratique
Mais la haute magie peut être assez chiante à gérer pour lui, Surtout si on s'amuse à lui casser un objet magique par tour (sur 2+ t'as plus d'invul, MDR)

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Message par Invité Sam 10 Mai - 12:33

les cieux, je sais pas, à tester

Hum hum , je joue homme lezards depuis que j'ai 8ans et comment dire ce domaine à toujours étais mon préféré et le passage à la V8 n'a fait que renforcer mon avis .

Tous les sorts offre de grande quantité tactique et son de plus facile à lancer :

Le sort primaire Blizzards : permet de blast facilement des petites unitées volante, peux empecher le tir de machine de guerre et même protéger des tirs adverses !


Le sort 1 :
Convergence harmonique : Est peut être le petit bémol de ce domaine pour notre liste mais lancer se sort dans un Cac avec vos lémures et utiliser souffle de minuit et vous aller adorer !

sort 2 : Tornade : la terreur des unitées populeuse et peu resistante (exemple skavens ) se sort peux infliger des dommages provoquer des embouteillages tous sa pour un 7+

sort 3 : Souffle de minuit : Même utilisation que la convergence ici le sort se rentabilise bien sur les unités d'infanterie de tir ou horde pour fiabiliser nos tirs ( une horde de 50 homme de l'empire grâce à notre perforant ne possède plus qu'une 6+ si en plus ils doivent relancer )

sort 4 : Foudre D'uranon : un blast très lourds , un peu chère à envoyer mais très bon contre les perso isolés

sort 5 : Comète : LE SORT ULTIME DU JEU SELON MOI avec j'ai déjà annihiler : 2 armée complète de nains, 1 de vampire, 3 d'haut elfes et 5 de skavens .
Toujours lancer la version améliorer du sort avec 6 dès (dans le cas d'un level 2 sa pique on peux le rentabiliser très vite ) deplus le fiasco n'étant pas toujours mortelle on peux facilement lancer se sort 2 fois par partie histoire de bien interdire le champs de bataille (une armée de Cac réfléchiras a deux fois avant de se rapprocher de vous si la distance vous séparant possède un petit jeton ! )

sort 6 : bof bof compare à la comète mais sa fait son boulot, pour 15+ pouvoir griller les redirecteurs adverse en un coup tout en ayant une chance de se ballader dans l'armée adverse je dis oui .

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Message par Ad odium Sam 10 Mai - 20:10

ethgri wyrda a écrit:si ma Némésis est un GdC, que je ne veux prendre ni feu ni métal, dois-je prendre la bête (jusque là bien fiable) ou autre chose ?

Tente les cieux alors. ^^

La liste n'est pas un modèle de mouvement ce qui rend la comète difficile à éviter si tu sais bien la placer, si il colle ses chars le déluge fera mal. Tu auras du tir donc la convergence harmonique sera chouette. Un blizzard passé sur l'apo, peut être bien. La foudre d'uranon remplacera la lance.
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Message par Serwyn Sam 10 Mai - 21:39

Un petit niveau 2 de la mort sur coursier elfique dans une unité de Sisters avec bannière de commandement, pour le sort primaire avec cd 10 et la mobilité pour la portée faible des sorts de la mort.
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Message par Invité Dim 11 Mai - 0:11

Un petit niveau 2 de la mort sur coursier elfique dans une unité de Sisters avec bannière de commandement, pour le sort primaire avec cd 10 et la mobilité pour la portée faible des sorts de la mort.

J'ai testé hier c'est bof (obliger de se rapprocher trop prêt a mon gout des lignes ennemis et la SI 4+ est pas exceptionnelle non plus , de plus nos soeurs de l'épine ne sont pas si bien que sa, les EN on cent fois mieux avec les conjureur , du feu maudit )

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Message par Invité Dim 11 Mai - 0:17

Imkariel a écrit:
Un petit niveau 2 de la mort sur coursier elfique dans une unité de Sisters avec bannière de commandement, pour le sort primaire avec cd 10 et la mobilité pour la portée faible des sorts de la mort.

J'ai testé hier c'est bof (obliger de se rapprocher trop prêt a mon gout des lignes ennemis et la SI 4+ est pas exceptionnelle non plus , de plus nos soeurs de l'épine ne sont pas si bien que sa, les EN on cent fois mieux avec les conjureur , du feu maudit )

C'est pas que les conjus sont mieux, c'est pas la même utilisation. Les conjus font le café tout seul comme des grands parce qu'il sont faits pour manger les petits et les grands alors que les sœurs sont à jouer avec plus de finesse, et elle peuvent pas faire le café toutes seules parce quelle sont pas faites pour tuer mais pour soutenir (et chopper les redirecteurs mais surtout soutenir) donc c'est pas quelle sont moins fortes. Et c'est pas parce que niveau règles les figs se ressemblent qu'elles sont faites pour la même chose .

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Message par Invité Dim 11 Mai - 13:37

Un point sur les sister : la malédiction est juste abominable...
Nous les sylvains, avec nos tirs, on a pas trop de mal a gérer les éléments mobiles de l'armée. Ce qui peut etre plus embêtant ce sont de gros pavé bien burnés. Je sais, on redirige, on esquive et pendant ce temps la on canarde. On sait tous que c'est pas si simple, et avant de shooter les 40 orcs sauvage, on va vouloir se charger des chars, des squigs géants, des machines etc...

Du coup un sort qui flingue 1/3 d'une gros pavé, je suis désolé mais c'est extrêment fort. Ou alors il ne bouge pas ? Bah parfait, un tour de plus a se faire tirer dessus

Après on est moins forts au CAC c'est vrai mais bon

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Message par Invité Dim 11 Mai - 13:54

Quand je vois l'attribut du domaine de la Haute magie je me dis que mon choix est fait, du moins si je ne joue qu'un mage. L'attribut est tellement parfait pour protéger un HA/perso isolé d'un coup de canon/catapulte, puisque techniquement, si par exemple un HA avec un point de protection se retrouve n'être qu'a porté d'une cata, on est assuré qu'il ne perdra aucun pev à ce tour. Et contre les armées full CàC, on va pouvoir stacker les points de protection avant l'arrivé au corps à corps pour s'assurer le moment fatidique du close.

En plus de ça tous les sorts fonctionnent bien avec notre armée.
En ce qui me concerne, le seul point faible de ce domaine est le sort 6(8?) qui est extrêmement dur à lancer ()valeur de lancement de 19+), je pense plutôt spam les sorts à 5+ à 9+.


Dernière édition par mirodon le Dim 11 Mai - 14:33, édité 1 fois

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Message par Invité Dim 11 Mai - 13:58

L'attribut ne fonctionne que sur le magicien de la haute magie ou son unité. Comme on ne peut pas rejoindre de monstres, il est impossible de donner un jeton de protection à une Homme-arbre.

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Message par Invité Dim 11 Mai - 22:05

Sly a écrit:L'attribut ne fonctionne que sur le magicien de la haute magie ou son unité. Comme on ne peut pas rejoindre de monstres, il est impossible de donner un jeton de protection à une Homme-arbre.

Ah au temps pour moi, j'étais persuader que c'était sur l'unité qui avait bénéficié du sort d'amélioration qui gagnait un jeton. Du coup ça pourais être sympa si le Mage lvl4 avait accès au dragon mais c'est pas le cas, donc cet attribut est plutôt moyen en fin de compte, et ça réduit de beaucoup l’intérêt de la haute magie et sa capacité à protéger l'armé.

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Message par Invité Dim 11 Mai - 22:20

Non ça va. Juste les Hommes-arbres où c'est vraiment impossible ^^

Le combo Soeurs + Sorcier de la haute magie est bien pour amortir les fiascos des sœurs, par exemple.

La malédiction d'Anraheir est très puissante.

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Message par Invité Dim 11 Mai - 23:27

+1 avec Sly. Ton niveau 4 avec les sœurs, si tu passes quelques sort de HM et celui de la vie, avec la 4++. C'est une unité qui devient difficile à prendre au tir/magie. Avec les jetons tu peux essayer plus sereinement la malédiction sans avoir peur du fiasco...

Sinon, pour le domaine, je pense surtout que cela dépend beaucoup aussi de sa manière de jouer. Perso pour moi, ça sera HM (pour l'attribut et la bonne synergie avec notre armée) et l'ombre (que je prendrai surement en tournoi pour pouvoir gérer des unités que l'on ne peut pas gérer autrement comme les crapauds par exemple).

Cordialement Chuck Smile.

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