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Tactica ES : Domaines de magie V8

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Tactica ES : Domaines de magie V8 Empty Tactica ES : Domaines de magie V8

Message par Invité Sam 25 Sep - 16:55

Avec l'apparition de cette V8, j'ai remarqué qu'il y avait des partisans du domaine de la bête, ceux du domaine de la vie et certains qui gardaient encore le domaine d'Athel Loren. Je propose que l'on construise une réflection sur l'utilité des domaines et de leurs sorts. On arrivera peut-être ainsi à avoir une vision claire de l'utilité de tel ou tel domaine. Je pense clairement que le domaine magique a plus à gagner avec certaines compositions d'armées plutôt que d'autres.

Le fil rouge est de faire une réflection sur l'attribut, sur chacun des sorts, de poser ensuite une constatation globale et de proposer finalement des conseils tactiques quant à l'utilité de ce domaine en fonction de l'armée.

Comme tout bon projet, je lance d'abord un premier article et on l'étoffe avec vos idées. Si quelqu'un est chaud pour se lancer sur le domaine d'Athel Loren ou de la bête, qu'il n'hésite pas.

Domaine de la Vie

Le domaine de la vie n'est accessible qu'aux tisseurs de charmes et est, actuellement, un des domaines les plus joué chez les ES et est également très utilisé par d'autres armées. On va partir du principe que c'est un tisseur de charme niv4 qui l'utilise (le niv 3 reste un choix peu optimisé et peu joué). Regardons de plus près ses sorts et ce qui fait sa popularité.

Attribut : Don de vie.
L'attribut permet de faire regagner 1PV à une figurine amie à 12ps. Cet attribut n'est donc utile que sur les unités à plusieurs PV (homme-arbre, lémure, GA) et les personnages. Notons qu'il est assez rare que nos personnages ou nos GA perdent un seul PV (mise à part sur une éventuelle malchance avec le fléau d'Asyendi). Généralement soit ils se font détruire en un tour soit ils sont en bonne santé. L'attribut n'est donc véritablement utile que pour les unités monstrueuses qui sont, de plus, souvent la cible des tirs adverses. L'attribut a également une portée faible, ce qui nous oblige a bien placer notre mage à portée des hommes arbres et lémures. Il va de soit que l'attribut perd totalement son utilité face à une liste d'armée sans ces deux sortes d'unités.

Sang de la terre (sort primaire) 8+
Le sort primaire est, pour moi, assez décevant. Il ne peut être lancé que dans l'unité du mage et offre une pauvre régénération de 5+ (4+ avec les racines de la vigne). Par conséquent, l'utilité du sort sera dépendant de là où se trouve la mage. Sachant qu'on évitera absolument qu'il se retrouve au càc, le sort ne sera utile que pour protéger une unité des tirs/magie ennemie. On peut imaginer de mettre le mage en tisserêve pour qu'il rejoigne les lémures ou des dryades, ce qui rendra le sort plus utile (étant donné que ces unités sont souvent visées par les tirs) et le mettra plus proche des unités qui nécessiteront d'avoir un boost magique. Mais celà le mettra dans une position inconfortable lorsque le moment des càc commencera. Le sort peut également être utile si le mage rejoint une unité de cavalerie. Malheureusement la cavalerie finit tôt ou tard au càc et, à moins de l'équiper en conséquence, un mage n'a rien à y faire. Ca reste néanmoins un sort facile à lancer (2 dés semblent être le seul choix valable ou 1 dé si vraiment on ne sait pas quoi en faire).

1. Eveil du bois 6+
Une portée moyenne (18ps) mais ne nécessitant pas une ligne de vue et surtout, très facile à lancer (1 dé suffit... mais attention à le lancer en fin de phase de magie). C'est le seul sort de dommage direct et il est franchement le bienvenu dans le panel de sorts du mage. Il sera généralement utilisable à tous les tours mais devra cibler des unités clés de l'adversaire, la cavalerie légère et les tirailleurs restent le meilleur choix. Cependant si une unité adverse est partiellement dans une forêt ou si l'on a lancé les racines de la vigne, le sort peut se confronter à beaucoup plus de cibles intéressantes (cavalerie, unité d'infanterie).

2. Chair de pierre 8+
Une des perles de ce domaine. Un sort d'amélioration lancable à longue distance (24ps) qui verra l'unité ciblée devenir beaucoup plus résistante. Un sort qui peut renverser un corps à corps (des archers qui résistent à une charge, des dryades quasi invincibles, etc...) et peut sauvegarder des unités face aux tirs (des cavaliers qui subissent quasiment aucune perte face aux tirs, etc...). A côté du sort primaire... y a pas photo, ce sort est mille fois plus utile pour la même valeur de lancement. Deux dés sont suffisants pour le lancer sans inquiétude mais on peut le renforcer avec des dés supplémentaires si le jeu en vaut la chandelle. C'est un sort très adaptable à n'importe quelle armée adverse et il trouvera son utilité dans toutes les parties.

3. Racines de la vigne 8+
Un sort très spécial et très utile. Il offre une stabilité aux sorciers (il ignore quasiment les fiascos) et amplifie la puissance de presque tous les autres sorts. Son seul désavantage, c'est que d'une fois lancé, c'est un sort qui n'est plus utilisable. C'est un désavantage moindre face à la puissance qu'il offre. Un adversaire malin aura très peur de ce sort et fera tout pour le dissiper. Ce qui renforcera, du coup, à coup sûr notre magie. Il est aussi facilement lancable à deux dés.

4. Bouclier de ronces 9+
Un sort qui n'est utile que pour les unités au càc. Il ne sera donc utilisable qu'à certains tours. Notons cependant qu'il a une excellente portée et qu'il reste en jeu ! On peut donc l'envoyer sur une unité en début de partie et continuer à lancer d'autres sorts lors des autres tours et l'unité continue à bénéficier de ce sort même si elle se trouve de l'autre coté de la table (pratique pour les cavaliers sauvages ou les GA). Le désavantage de ce sort, comme les racines de la vigne, c'est que d'une fois qu'il a été lancé, il n'est plus utile pour les autres tours. Contrairement aux racines de la vigne, l'adversaire ne le dissipera qu'au tour où ce sort risque de l'embêter. Et là encore... ce sort ne s'avérera intéressant que s'il sera l'élément qui fera véritablement pencher la balance d'un côté, ce qui n'est pas souvent le cas (souvent les càc sont déjà joués d'avance). A deux dés on s'en sort toujours pour lancer ce sort.

5. Vigueur du printemps 12+
On s'attaque maintenant au premier des deux gros sorts du domaine. C'est de nouveau un sort atypique qui sera utile durant toute la partie. On relève en moyenne 3PV (5PV avec les racines de la vigne) sur une unité à 24ps. A lancer de préférence sur les unités chères (lémures, HA, cavalerie, forestiers). Lancez ce sort pour réparer des dégats qui ont demander un gros investissement de votre adversaire ! Le lancer sur un régiment d'archers qui a perdu 3-4 pertes à cause du tir d'un régiment d'archers adverses n'est absolument pas prioritaire. Visez donc les unités au càc qui ont ramassé une charge et qui ont tenu, les unités de lémures ou d'HA qui ont perdu beaucoup de PV face à des tirs/magie adverse. Evitez également de le lancer sur les cavaliers sylvains (vu que l'on doit dépenser un PV pour le cheval...) car on gagnera pas grand chose. Ce sort est facilement lancable à 3 dés. A 4 dés on s'assure du lancement et on peut l'amplifier pour l'amener à 48ps.

6. Les êtres du Dessous 18+
Le gros sort offensif du domaine. Il souffre d'une portée faible (12ps) qui peut être compensé en lancant à 21+. Il reste un sort vraiment très puissant contre les unités d'élite adverse et les unités à plusieurs PV. Sa grosse faiblesse est la difficulté à le lancer. Il faut au minimum utiliser 4 dés... et là encore c'est limite car on est pile dans la moyenne. C'est dommage de perdre autant de dés de pouvoir pour un sort qui risque de ne pas faire plus mal qu'un simple projectile magique. Pour le rentabiliser, il faut vraiment le lancer sur les unités adverses qui coûtent extrêmement chers. Je pense aux brisefers, gardes du temples, maître des épées, cavalerie lourde, infanterie monstrueuse. Le lancer sur des monstres c'est courir le rique que le sort ne fasse rien du tout... d'autant plus que les monstres ont généralement des forces élévées. Avant de choisir ce sort (si choix il y a), tâchez de bien regarder s'il a une utilité contre le type d'armée adverse car c'est un sort coûteux en pouvoir et qui, par conséquent, ne sera utile qu'à certains tours. Pour moi, ce n'est pas ce sort qui fait l'utilité de ce domaine.... mais il peut être utile (voir ultime) dans certains cas et certaines batailles.

Constatation globale: Le domaine de la vie est un domaine plutôt défensif et réparateur. Il souffre principalement du fait que certains sorts ne sont utile qu'à certains moments et ne sont pas utile toute la partie (sang de la terre, bouclier de ronce, êtres du dessous, racine de la vigne). Les racines de la vigne est différent car il met une pression énorme même après avoir été lancé. Il apparait clairement que le choix des sorts doit permettre d'avoir un bon équilibre pour pouvoir mettre une pression constante sur l'adversaire. Tous les sorts (mise à part le sang de la terre) sont vraiment utiles pour les ES et chaque sort peut faire très mal à un moment ou à un autre. Le sort primaire est décevant mais peu servir à empêcher quelques pertes contre les tirs ennemis et d'utiliser facilement l'attribut du domaine. Il est également lancable à tous les tours et, comme il ne fait pas peur à l'adversaire, nous permet de regagner chaque tour 1PV à 12ps.

Choix des sorts
Le choix doit permettre de pouvoir utiliser ses dés de pouvoir de manière optimale à chaque tour. Il faut donc avoir un équilibre entre les sorts difficiles à lancer, et donc utilisables qu'à certains tours et les sorts faciles à lancer et utilisables à tous les tours.
La configuration optimale, à mon goût, est la suivante : Eveil du bois, chair de pierre, Racines de la vigne et vigueur du printemps (voir êtres du dessous).

Pour moi l'éveil du bois est un excellent sort qui complète à merveille le panel de sort. Il peut même être lancé avec un seul dé ! Chair de pierre est également extraordinaire car il est utilisable dans toutes les configurations et est toujours utile. Les racines de la vigne est un très bon choix car il amplifie les autres sorts et fait peur à l'adversaire. La vigueur du printemps ne sera peut-être pas jouée à tous les tours mais sera toujours jouable. Elle peut, facilement être remplacée par les êtres du dessous pour renforcer l'offensive de l'armée et contrer certains problèmes difficiles adverses (pavés très résistants). Le bouclier de ronces reste, pour moi, utile que dans certains cas. Je n'échange mes sorts avec le sort primaire qu'en cas de doublette de sorts puissants (vigueur et être du dessous) car je trouve le sort primaire que peu utile.

Configuration de l'armée avec le domaine de la vie
Le domaine de la vie demande la présence de lémures et d'hommes-arbres. Sans une de ces unités, l'attribut est inutile. De plus, la vigueur du printemps est vraiment puissante sur ces deux unités car l'ennemi doit toujours mettre des moyens importants pour les contrer. Ce domaine n'a pas vraiment d'autres exigences car ses sorts sont utilisables dans à peu près toutes les configurations.

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Message par Invité Dim 26 Sep - 3:14

Aller je me lance!! rambo
Le domaine d'athel loren est le domaine propre aux ES et est certainement le domaine le plus controversé auquel ils ont accès.

Attribut: aucun
Il possède en revanche plusieurs avantage pour compenser. Tout d'abord il est le seul domaine accessible aux magos de faible niveau ce qui fait de lui le domaine le moins chère de notre armée.
Il est ensuite le domaine le plus facile à lancer. Enfin il est possible de renforcer certains de ses sort gràce à des objets cabalistiques.

Les Sorts

Chant d'Athel Loren 4+


Deux sort en un! Il permet de faire bouger les forêt et peux servir de blast. l'HA le possède en objet de sort. L'HAV peut le lancer deux fois par phase de magie.

L'efficacité de la première utilisation a changé avec la V8 car les forêt ne cachent plus nos unité. Ce sort doit s'utiliser en ayant à l'esprit les règles de foret.
-la forêt peux provoquer des tests dangereux a la cavalerie et aux chars. Placer une foret devant une de ces unité l'oblige donc a ralentir sinon elle souffre dans les deux cas c'est bon pour nous. Cela reste tout de même assez gadget.
-la forêt augmente la résistance de nos unité au tir.
-la foret fait perdre l'indomptabilité! Et la ça commence à être interressant! Car pour nous qui n'avons pas la possibilité d'avoir des troupes avec de nombreux rangs combattre en forêt permet de changer la donne! Sans compter que nos tirailleur eux deviennent tenace!

En bref bouger les forêt ça permet de les placer comme il faut pour ralentir/affaiblir la cavalerie et les chars , protéger nos troupes du tir léger, imposer des zones de combat défavorable à l'adversaire.
Il faut noter que pour que ça bouge bien il faut avoir la thyrse et/ou un/des HA/HAV.

Le chant peut aussi blaster une unité se trouvant dans n'importe quelle forêt avec une bonne force. Ayant une portée infinie théorique il peut servir a mettre la pression d'entrée de jeu sur des unités ennemies déployés en forêt.
Là encore la thyrse ou un voir plusieurs HA est atout intéressant. Un spammage du chant peu faire très mal, même à de la cavalerie lourde ou de l'infanterie monstrueuse.

Remarque: pour le spam de chant il est conseillé d'utiliser deux dés par sort pour éviter la perte de contrôle. A noter aussi que les chants des HA sont plus fiables.

Fureur de la forêt 6+

Blast moins contraignant que celui du chant il possède une valeur de lancement légèrement plus élevée. 2 dés sont conseillés pour le lancer mais il peux tout à fait se lancer à un dé, même par un niv2.

Sentier secret 7+

A mon avis un très bon sort de boost. Il rend en effet éthéré a tir. Peux permettre à une unité de charger des tireurs sans risques de tir de contre charge, à créer un écran invulnerable, ou rendre l'HA insensible aux canons(non runés) le temps d'un tour! En plus il est pas dur à lancer: avec 2 dés et un lvl2 il se lance assez sereinement.
L'unité ciblée possédant aussi un mouvement éthérée il peux être utilisable pour traverser un marais indemne ou charger à travers une rivière! Pas négligeable avec la multiplication des décors en V8. Bref que du bon pour ce sort qui trouvera toujours une utilité tant que le mec d'en face n'est pas un khorneux full close What the fuck ?!?

Ost crépusculaire 8+

Sort qui donne la peur ou la terreur si l'unité visée possédait déja la peur. Sort très bof, probablement le moins bon de ce domaine. Permet à une unité de GF/CS/GS/DDG/Forestier/eclaireur de tapper un peu plus au close et de se faire tapper un peu moins. Ou tenter la panique en chargeant avec des dryades, lémures, CSK. Il faudra compter sur la chance pour que ce sort soit intéressant. Il bénéficie des effets de la pierre spectrale.

Bénédiction d'ariel 9+


Donne une regen de 4+ à l'unité ciblée. Sort intéressant qui réduit théoriquement de moitié les dégâts subits par vos troupes pendant un tour. A utiliser sur tout ce qui n'est pas trop petit(unité faisant plus de 6 bonzommes). Pour le lancer il est conseillé d' utiliser deux dés avec le tisseur lvl4 trois avec les autres.

L'appel de la Chasse 11+

Encore une fois deux sort en un.
Permet un déplacement de 2D6ps. Ce sort est un moyen de charger magiquement ce qui est très intéressant au vue des craquages possibles de la charge V8. Permet aussi de surprendre l'ennemi qui se croyait définitivement hors de portée de charge durant le tour. Cette utilisation du sort a comme défaut le caractère aléatoire du mouvement.
Peut etre aussi lancer sur une unité déjà au close donnant aux troufions qui la compose un +1A apréciable lorsque l'on souhaite éviter une guerre d'usure contre un pavé indomptable.


Remarque : Tous les sorts ont une portée de 18ps. Il faudra donc veiller à ce que le mage soit à portée de ses cibles.


Constatation globale
.

Un lvl2 est suffisant pour lancer la majorité des sorts. Le domaine d'athel possède des sorts de blast, de mouvement et de protection. Plusieurs sort pouvant faire double emplois(chant d'athel, Sentier secret et appel de la chasse). C'est donc un domaine polyvalent, peu chère et facile à lancer.
Une armée utilisant ce domaine devra posséder un certain nombre de tirailleurs, peut être un HA et jouer sur le mouvements et les décors. Il peux se jouer de deux façon: en domaine de boost/blast classique ou en spam de chant(avec la thyrse, l'HA est lui fortement recommandé.
Je trouve qu'une majorité des sorts du domaine sont interessants et se complètent bien avec l'armée.
Ses principaux défauts sont l'absence d'un attribut, et celle d'un bon vrai gros sort qui fait le café tout seul.


Quel mage prendre?


Pour jouer pleinement le spam de chant un LVL1 avec thyrse est le plus optimisé. En effet l'ajout de niveau ne modifie en rien la facilité avec laquelle on lancera le chant puisque de toute façon sur un 3- naturel on fera une perte de contrôle.
Un Lvl2 permet de jouer sur les deux tableaux en lançant de temps en temps un sort de boost. A jouer dans ce cas avec la thyrse. Sinon un petit mago porteur de l'orbe est aussi envisageable. Il renforcera notre dissipation tout en lançant ses deux sorts par tour.
Notons que dans le cas d"un mago avec thyrse rend l'armée fragile à la magie adverse car elle ne dispose pas de moyen de dissipation valable. Il faudra avoir donc quelque GF, une unité de dryade kamikaze, voir un sniper pour chercher rapidement les magos.
le tisseur correspond à la version amélioré du lvl2 sans thyrse. Il augmente la probabilité d'obtenir les sorts désirés et renforce la dissipation de l'armée avec le baton.


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Message par Invité Lun 27 Sep - 11:44

Heder a écrit:
Bénédiction d'ariel 9+

A utiliser sur tout ce qui n'est pas trop petit(unité faisant plus de 6 bonzommes).

Perso je trouve que le lancer sur les lémures, un GA ou l'HA ça peut être très rentable dépend les tirs qu'ils vont se ramasser.

Sinon c'est du bon boulot. Etonné qu'il n'y ait pas de commentaires sur les conseils ni de propositions supplémentaires.
Un autre moyen de faire du spam de chant de Loren, c'est en cumulant un HAV et un HA. Tu peux lancer 3 fois le chant sans risque de terminer la phase de magie. Ca te permet également d'avoir un archimage qui prend un autre domaine à côté...

Pour le Chant de loren, ça sert également à faire avancer plus rapidement une troupe. On peut placer la forêt à 6-7ps du déployement, un régiment y entre dans sa phase de mouvement et puis on déplace encore la forêt durant la phase de magie. Ca permet, par exemple, de faire progresser un HA rapidement. Mais il est vrai que c'est surtout un sort pour bloquer les cavaleries et les chars ennemis et pour faire mal aux unités ennemies qui auraient eu l'idée d'entrer dans une forêt (ce qui arrive encore plus souvent en V8 vu que ça ne ralentit pas les régiments).

Franchement, mise à part le sentier secret et l'appel de la chasse, les sorts sont assez bof comparé au domaine de la vie. Je choisirai pas ce domaine pour un tisseur de charme car y a également trop de tours où les sorts à lancer seraient pas assez intéressants. Du coup l'adversaire dissipe uniquement les sorts importants et laisserait les sorts plus soft passer (genre chant d'Athel Loren, bénédicition d'Ariel ou sentier secret). Notons que sentier secret permet effectivement de rendre invulnérable une unité aux tirs ennemis... mais l'ennemi peut toujours tirer sur autre chose et c'est pas le choix qui manque. Par contre c'est un très bon sort pour traverser des décors (maison) et ça peut faire très mal à l'adversaire.

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Message par Invité Lun 27 Sep - 11:53

Moi j'ai juste une question, pourquoi avoir fait tout ce texte sur la magie?

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Message par Invité Lun 27 Sep - 12:52

En vrac :
1) Pour donner des pistes tactiques
2) Pour réfléchir à la symbiose entre magie et liste d'armée
3) Pour réfléchir à des combos / OM
4) Pour guider l'optimisation de la magie durant une partie
5) Pour partager nos idées et développer des nouvelles tactiques

La magie peut être potentiellement violente mais son optimisation durant une partie est une affaire de réflection. Le but est de maintenir la pression toute la partie, que chaque sort soit une plaie pour l'adversaire... J'ai appris ça avec les RDT (qui sont vraiment difficile à manier si la magie n'est pas maitrisée à 100%) et à mon avis, c'est valable (même si moins important) pour les ES.


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Message par Invité Jeu 7 Oct - 0:05

Domaine de la bête

Autre domaine accessible aux tisseurs de charme, le domaine de la bête reste très joué par beaucoup de joueurs. Mais regardons de plus près ses caractéristiques. Nous partons du principe que l'armée ES a un tisseur de charme niv.4 pour utiliser ce domaine.

Attribut : coeur sauvage
L'attribut du domaine est assez simple et n'est pas transcendant en soit. Il permet simplement de prendre certains risques que l'on oserait moins sans ce bonus (exemple : lancer l'incarnation de Wyssan à 2 dés... limite à 10+, faisable à 9+). Cet attribut profiterait encore plus avec une armée constituée majoritairement de cavalerie et monstres... mais ce n'est absolument pas une obligation. En vérité... cet attribut s'adapte facilement à n'importe quelle liste d'armée. C'est un attribut basique mais appréciable.

Les sorts

Incarnation de Wyssan (sort primaire) 10+
Excellent sort. Il est lancable à tous les tours, adapté à toutes les situations. Reste sa portée maigre de 12ps... qui donne souvent envie de pousser à 13+ pour envoyer à 24ps. Il est excellent sur les unités de càc, tel que dryades, lémures, CSK, danseurs et HA. On trouvera tout de même une utilité à l'envoyer sur d'autres unités pour, par exemple, mieux résister aux tirs ennemis.
A 2 dés c'est risqué pour du 10+ et à 3 dés on peut déjà viser le 13+... donc à moins de vouloir prendre des risques à 2dés.. pourquoi ne pas le lancer à 13+ à 3dés directement ?

1. Vol du destin 5+
Projectil facile à lancer (à 1 dé en fin de phase de magie par exemple) avec une bonne portée mais une faible force. A 8+ on peut le lancer à 48ps, ce qui permet d'atteindre, par exemple, les servants d'une machine de guerre (contre des équipages peu nombreux, on peut espérer liquider la machine en un sort ridicule). Sort pratique, utile contre les unités peu nombreuses et faiblardes (style tirailleurs, cavalerie légère). Il a surtout l'avantage d'être utile à tous les tours grâce à sa superbe portée.

2. Ceinture impénétrable de Pann 8+
A lancer sur un héros, celui ci gagne une bonne résistance. Malheureusement, les héros se promenant rarement tout seul, ce sort ne sera utile - généralement - qu'au càc. Evidemment... +3 en endurance c'est plus qu'appréciable sur nos héros plutôt faiblard. Mais ce sort ne fera la différence qu'une ou deux fois sur la partie. Il ne mettra donc pas la pression sur la dissipation adverse. De plus, je trouve sacrément risqué de baser la résistance de son perso grâce à un sort. Il est a noté deux-trois exceptions de personnages se baladant seul : HAV, seigneur changeforme, dragon, etc... qui peuvent clairement rendre utile ce sort toute la partie en leur offrant une bonne résistance contre les projectiles qui vont pleuvoir sur eux. Le gros défaut de ce sort : sa portée minable de 12ps. Sachant que ces persos "électrons libres" sont souvent mobiles... ben le sort risque vite d'être moins utile. La ceinture est, cependant, facile à lancer avec deux dés.

3. Lance d'ambre 9+
Oh qu'il est beau ce sort. Evidemment plus intéressant sur la cavalerie et l'infanterie monstreuse adverse, il peut tout de même s'avérer intéressant contre de l'infanterie d'élite. La terrible lance F10 à 15+ demande 3dés (mais c'est très juste...) voir 4dés et est donc très couteuse. Elle sera cependant très très très utile contre certaines unités adverses (au hasard : tank à vapeur, dragons, hydres, etc...). La lance est lancable avec deux dés sans trop de problème.

4. Malédiction d'Anraheir 10+
Un excellent sort utile toute la partie. Lancez ce sort sur les grosses unités ennemies ou les unités coûteuses... vous verrez qu'il hésitera beaucoup avant des les avancer. Il a une portée extraordinaire... vous ne devrez que très rarement utiliser la version à 13+ pour le lancer. A deux dés c'est limite... à trois dés c'est une assurance et vous pourrez pousser le sort à 13+ (comme l'incarantion de Wyssan). Ce sort a également l'avantage de pouvoir donner un malus pour toucher ce qui lui permet d'être également utile lorsque les unités seront au contact. Ne le lancer pas, si possible, sur des tireurs... le malus pour toucher est bien moins puissant que le terrain dangereux, donc privilégiez les unités allant au contact et se déplacant.

5. Bête sauvage de Horros 10+
Ou comment transformer un héros en bête de guerre. Evidemment... il n'est utile que lorsque le héros arrive au contact. Ce qui réduit grandement la pression magique que l'on met sur l'adversaire. Une petite exception existe : un personnage avec arc de loren. Celui ci accueillera très volontiers le +3 attaques pour sa phase de tir ! Sans ce personnage, ce sort ne sera utile que 1-2 tours sur la partie et le mage va devoir être à 12ps du héros pour le lancer. Cependant... ce sort fait des vrais carnages. Imaginez seulement un HAV avec 8attaques de F9 + 1D6 touches de F9.

6. Transformation de Kadon 16+
Voilà un sort qui a fait couler beaucoup d'encre. Il est extrêmement violent et extrêmement risqué à la fois. Si on veut miser là-dessus, il faut souvent mettre le mage au contact avant de lancer le sort ce qui implique une grosse prise de risque. Notons qu'à son tour, l'adversaire peut dissiper le sort avec ses dés de pouvoir puis massacrer gaiement le tisseur de charme. Il faudra donc réussir son coup en un tour et plier le combat... Je ne vois qu'une seule solution pour être sûr de réussir à lancer le sort : le parchemin de pouvoir. Avec cet objet autant miser sur le sort à 20+ et prendre le grand dragon de feu. Mais là encore... se serait con d'avoir pris le parchemin de pouvoir et, tout à coup, ne pas avoir tiré ce sort durant l'attribution des sorts. Bref c'est un sort excellent... mais extrêmement risqué. Vous pourrez le lancer tous les tours si ça vous chante... mais quand votre mage/dragon arrivera au contact, sachez que votre adversaire va dissiper le sort et vous vous retrouverez en short. Bref, il faut réussir son coup en un tour ! Notez qu'il existe une combo intéressante du tisseur : tisserêve avec parchemin de pouvoir et pierre des sentiers cachés. Vous envoyez une unité de lémure avec le mage de l'autre côté de la table, vous transformez votre tisseur en dragon et vous chargez une unité avec le dragon et une avec les lémures... généralement c'est deux unités ennemies d'éliminer et la partie pliée. Seulement... il faut avoir le sort, réussir le double et avec la FAQ anglaise, la pierre n'est plus utilisable durant le tour adverse. Pour moi... ce sort n'est pas fiable mais peu être une sacrée surprise pour l'adversaire.

Constatation globale
Là où la magie de la vie soigne (à l'exception de la peau de pierre) , le domaine de la bête est plutôt là pour booster. Il a 2 sorts de boost de persos, 2 sorts de projectiles magiques, 1 malédiction très efficace et 1 sort de boost d'unité. La transformation est un sort très spécial qui n'entre dans aucune catégorie précise. Le domaine semble très flexible et jouable avec n'importe quel type d'armée... cependant des choix dans la liste peuvent faire pencher son choix de domaine pour celui-ci. Je pense notamment à une liste comptant plusieurs héros combattant ou un changeforme arc de loren, car les sorts de boost de persos seront beaucoup plus utile dans cette configuration. Le gros problème de ce domaine est que beaucoup de sorts (3/7) se lancent à 10+. La moyenne à 2dés est de 11 mais ça fait une marge plutôt faible. Ce qu'il faudrait, c'est lancer ces sorts sur des unités "bestiale" pour baisser à 9+ et avoir une marge supplémentaire ou lancer à 3dés pour éviter de prendre des risques. Mon conseil serait de lancer les sorts à 3 dés lorsqu'on veut absolument passer le sort et à deux dés lorsqu'on peut prendre le risque.

Choix des sorts
On peut pas vraiment parler de "choix" mais l'échange avec le sort primaire et les doubles qui nous permettent de choisir un sort, font que l'on peut quand même avoir une part de choix dans les sorts (beaucoup plus qu'en V7 d'ailleurs). Je rappelle que le but de la phase de magie est de mettre une tension maximum sur la dissipation et, pour celà, il faut lancer que des sorts véritablement dangereux pour l'adversaire.
La malédiction est pour moi un must... quel ennemi peut se permettre de perdre 1/3 de son unité pour faire un mouvement ?
Les projectiles magiques sont très bons et également utile toute la partie. La lance d'Ambre est très moyenne contre des armées de masse telle que O&G, Skav, etc... Regardez si votre ennemi possède des unités d'élite et de l'infanterie monstrueuse. C'est véritablement contre ces unités que la lance prend de l'importance. La transformation de Kadon risque de vous monopoliser le choix d'un sort pour un seul tour. Pour moi, à moins d'avoir été équipé en conséquence (parchemin de pouvoir), la malédiction est un mauvais choix. Reste les deux sorts de boost de héros, la préférence va à la bête sauvage qui fait une énorme différence au càc, l'autre est certes protectrice. N'hésitez pas à changer un sort qui vous gêne par le sort primaire... il est tout simplement génial.

Mon choix de base serait : Incarnation de Wyssan, Malédiction d'Anraheir, lance d'Ambre et vol du destin.
Je remplacerais un des deux projectiles par la bête sauvage d'Horros si je possède un ou plusieurs personnages guerriers.

Exemple de gestion du domaine pour une phase de magie : Avec 7 dés de pouvoir je ferai : la lance d'Ambre à 2 dés, la malédiction à 2dés, l'incarnation à 2dés et le vol du destin avec le dernier dé. Les dés supplémentaires serviraient à renforcer la malédiction ou l'incarnation. Vous pouvez également ne pas lancer un des sorts à 2dés pour lancer un chant d'Athel Loren avec votre HA si ce sort peut faire la différence (notamment si l'ennemi a fait l'erreur de se promener dans les bois).


Dernière édition par thaindor le Jeu 7 Oct - 12:19, édité 2 fois

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Tactica ES : Domaines de magie V8 Empty Re: Tactica ES : Domaines de magie V8

Message par Invité Jeu 7 Oct - 2:15

autant miser sur le sort à 20+ et prendre le grand dragon de feu

Perso je préfère la version chimère des montagnes... Moins en F ( un 7 qui reste néanmoins bien suffisant ), mais surtout 4D6 attaques !! Avec un bon jet, y'a de quoi poutrer tout un régiment (enfin sauf les grosses hordes made in V8 ). Alors en ajoutant les 2D6 touches du souffle utilisé au corps à corps, je vous raconte pas la ballade...

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Message par Invité Jeu 7 Oct - 8:44

Juste... après avoir comparé les profils. Si le but est de faire le maximum de dégats... la chimère des montagnes est bien mieux. Une moyenne de 15 attaques (contre Cool, attaques empoisonnées... même avec une force moindre (F7 ça reste du 2+ contre la majorité des adversaires) et un souffle moins puissant, la chimère fait quand même nettement plus de dégâts.

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Message par Invité Jeu 7 Oct - 9:04

Bien sur c'est mieux!

Mais.. Sur le ELR, il est dit qu'aucunes capacités ne peux dépasser 10.

Donc, tu as un F7, et 10A.

Moi je préfère le Dragon de Feu.

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Message par Invité Jeu 7 Oct - 11:45

Cette V8 n'a pas fini de me surprendre. Si j'avais su qu'il fallait que je lise la page des caractéristiques... A ce moment là, la frénésie n'apporte aucun avantage (vu qu'avec 4D6 on est déjà facilement à 10) et le dragon me parait, en effet, meilleur (grâce à son souffle F5 surtout). Bref... passons sur ce détail.

J'ai édité le post pour rajouter les conseils généraux et le choix des sorts. Dites moi ce que vous en pensez.

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Message par Invité Jeu 7 Oct - 12:57

Elle apporte +1A si t'es en dessous de 10 et le fait de devoir charger si elle rate son test de CD, les Frénétiques quoi lol.

Oui le souffle, mais généralement le Dragon ne dure pas très long, car l'adversaire utilisera tout la phase suivant pour le dissiper, et ton mage redeviendra... Un mage.

Après c'est toujours intéressant d'utiliser le souffle, à F5, on peut facilement détruire beaucoup de chose en face!

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Message par Talioran Jeu 7 Oct - 13:36

Il me semblait (et je dis peut-être une bétise parce que je n'ai pas mon EBR avec moi) que l'attaque était la seule et unique caractéristique qui pouvait dépasser 10...

La CC, CT, F, E sont au max de 10. Pareil pour l'Initiative et le cdt... PV ? Pareil il me semble...
Mais les attaques je ne suis plus très sûr...

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Message par Invité Jeu 7 Oct - 14:18

Ah peut être en V7, mais en V8 y'a :

ELR (Enorme Livre des Règles) p. 3 :
Il existe 9 caract différentes à Warhammer, servant à décrire les compétences d'une figurine. Une caract est dotée d'une valeur allant de 0 à 10, cette valeur ne peut jamais être inférieure à 0 ou supérieure à 10.

Voila voila pour la précision.

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Message par Strifer Jeu 7 Oct - 15:37

Question de noob :

Pour l'attribut de la vie .... comment l'utiliser ?
C'est un sort ? Sur combien ?

Merci Smile

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Message par Invité Jeu 7 Oct - 16:53

Ca me semble assez clair, lorsqu'un sort du domaine de la vie est lancé avec succès, le sorcier ou une fig à 12 ps récupère 1PV.

Donc quand t'as passé un sort, tu peux choisir de redonner 1PV à une de tes fig.
Mais je pense pas que tu as le droit de ''relever'' une fig morte, par exemple rajouté une Dryades qui a séchée.

Tu peux redenonner à un Lémure qui a plus que 2PV, ou un HA, etc.

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Message par Strifer Jeu 7 Oct - 17:03

Ok Smile

Il y a des erratas sur le domaine de la vie ?
Histoire d'être sûr, car en english :
"When a spell from the lore of life is successfully cast, The Wizard (or another friendly model whitin 12") instantly recovers a single Wound lost earlier in battle."
Il n'y a aucune indication disant qu'une figurine morte ne peut pas récupérer le point de vie qu'elle a perdue le tour d'avant...


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Message par Invité Jeu 7 Oct - 17:07

L'attribut est une capacité propre à un domaine qui se déclenche automatiquement lorsque tu lance le sort.

@Thaindor
Bon ben t'as encore fait du bon boulot, c'est claire et bien présenté!

Sinon petite remarque pour la malédiction : elle ne gène pas pour le déplacement normal mais pour les marches forcées, la charge, la fuite, la charge irrésistible et la poursuite.
Du coup son utilisation me parait plus spécifique. Comme c'est une malédiction elle peut se lancer dans un close. Du coup pourqoi ne pas la lancer sur une unité averse qui met à mal nos dryades. Ainsi si les dryades fuient soit il poursuit et son unité douille soit il laisse nos drydry tranquille et c'est tout bénéf. (sans compter que elle aura eu -1 pour toucher au close)
A utiliser aussi pour éviter de se faire charger, ou à une unité d'élite adverse d'avancer trop vite en début de partie.

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Message par Invité Jeu 7 Oct - 17:50

C'est dit que la fig regagne 1PV perdu, donc la dite fid est toujours en vie au moment du lancement du sort.

Enfin, je l'interprête comme ca. Si tu fais revivre une fig simple, ca marche aussi sur un Perso mort, et la ca pose problème.

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Message par Enkil Ven 8 Oct - 11:06

De toute façon l'attribut du domaine rend des points de vie à une figurine à moins de 12 pas du sorcier.
Un mort est retiré de la table, donc à plus de douze pas ! geek
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Message par Invité Ven 8 Oct - 11:55

C'est simple mais efficace comme raisonnement, bravo Enkil.

Donc on a nos réponses, j'espère.

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Message par Invité Sam 9 Oct - 0:06

lol génial la réponse.

Sinon merci pour la précision pour la malédiction. Mais empêcher charge/marche foréce/fuite... c'est déjà énorme. Pour moi c'est un des meilleurs sorts du domaine.

La difficulté avec la magie avec la V8 c'est que l'efficacité dépend totalement du jet des dés de pouvoir au début de la phase. Et c'est totalement indépendant de la liste d'armée... Ca a permis de corriger la montée exponentielle de la magie de la V6-V7 mais ca a tué beaucoup de possibilité de listes (quel intérêt de mettre deux archimages maintenant ?). Qu'est-ce que vous en pensez ?

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Message par Invité Sam 9 Oct - 2:16

L'intérêt est lié au format.

Samedi prochain je fais une mega bataille de 5000 pts contre du CV, je peux déjà te dire que mes 3 Seigneurs seront 2 Tisseurs N4, un de la vie un de la Bête, et un Dragon, faut pas abuser non plus.Twisted Evil

En face j'aurai droit à tout, Carrosse, Vladd, Wargulf, CDSDM (Chevaliers de Sang de M****), Spectres et j'en passe.


A part ca, d'accord avec toi, tout dépend du jet de dés du début. Mais même sans magie, tu peux très bien t'en sortir, t'as juste pas le bonus du mage.

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Message par Invité Mer 22 Déc - 20:07

Je déterre un peu ce topic car j'ai plusieurs questions sur la magie :

1°) Quand peuvent être dissipé les sorts de "buff" (ex: chair de pierre du domaine de la vie) ? ( Lors de la phase de magie ou le sort a été lancé, pendant toute phase de magie, pendant la phase de lancement de sort adverse ou pendant ma phase de lancement de sort ?)

2°) Si je jette les êtres du dessous sur une machine de guerre, dois-je prendre les caractéristiques de la machine directement ou des servants ?

3°) D'aprés l'errata du domaine de la vie, le sort rendant des points de vie peut il toujours "réssuciter" des figurines ?

Je vous remercie pour vos éclaircissements sur ces points Smile.

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Message par Invité Mer 22 Déc - 21:12

1) ça se dissipe lors du lancement du sort uniquement (et donc face à la valeur de lancement de l'adversaire). Ce n'est pas un sort reste en jeu, tu ne peux pas le dissiper lors d'autres phases de magie.

2) réponse p 108 du gros livre de règles

3) Alors qu'on soit bien d'accord, on parle bien du sort 5 et pas de l'attribut. Si oui, tu peux ressusciter des figurines dans les limites imposés par le sort (on ne relève pas l'étendard, on ne rend pas 1 pv a 3 fig d'infanterie monstrueuses, mais 3 pv à une, etc...).

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Message par Invité Mer 22 Déc - 21:46

erevez a écrit:1) ça se dissipe lors du lancement du sort uniquement (et donc face à la valeur de lancement de l'adversaire). Ce n'est pas un sort reste en jeu, tu ne peux pas le dissiper lors d'autres phases de magie.

2) réponse p 108 du gros livre de règles

3) Alors qu'on soit bien d'accord, on parle bien du sort 5 et pas de l'attribut. Si oui, tu peux ressusciter des figurines dans les limites imposés par le sort (on ne relève pas l'étendard, on ne rend pas 1 pv a 3 fig d'infanterie monstrueuses, mais 3 pv à une, etc...).

Merci Everez pour tes réponses.

Si j'ai bien compris, le sort primaire du domaine de la vie par exemple (regénération) ne peut se dissiper qu'au lancement car il ne reste pas en jeu.

Pour la réponse 2, aurais tu les références pour le petit livre de règle stp ?

Enfin, si je lance un sort qui reste en jeu, celui peut il etre dissipé pendant la meme phase de magie que celle du lancement du sort ou l'adversaire doit il attendre sa phase de magie pour dissiper ?

Merci encore pour tout ! Very Happy

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