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2000 pts en amical contre CV

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Message par Invité Mar 6 Mai - 13:01

Bonjour Ami des Bois, j'ai passé mon week-end sur le livre et voila ma liste pour ma prochaine partie, ce sera en
amicale contre un ami qui joue conte vampire.

PS: J'ai remis les noms français, désolé mais les noms en anglais me saoule.

Seigneur:

Tisseur de charme + Niv 4 + Gland des âges + Arc long Asrai  325pts

Héros:

Noble GB + Armure légère + Arc long Asrai + Grèle  130


Bases:

15 Gardes Sylvains + EMC + Matra cabalistique  285

15 Gardes Sylvains +  M + fléau des furies  235

19 Gardes Éternelle + Lance Asrai + EMC  258


Spéciales

10 Danseurs de guerres + MC  170

5 Éclaireurs + Pointes de parabole pure  80

5 Éclaireurs +  Pointes de parabole pure  80

3 Lémures + C  145

5 Cavaliers Sauvage + EMC  170


Rares:

6 Forestiers + Arc Long Asrai  120

Pour 1998


Stratégie:
Avant la déploiement je mettrai ma forêt supplémentaire à 10'' devant mes Gardes et mes Lémures.
Les autres (avec le gland des ages) à gauche et à droite pour accueillir les Forestiers et les Éclaireurs.
Le bloque Garde éternelle et Lémures se déplacent au centre dans le bois : twisted :  pour monopolisé son attention
de chaque coté les Gardes Sylvains pour inonder l'ennemi de flèches, aidé bien sûr des Forestiers et des Éclaireurs.
Les Forestiers "essaieront" de sniper le nécromancien et les autres héros qui sont dans les unités de squelettes.
Les danseurs de guerre et les cavaliers sauvages, eux chargeront les flancs ou se chargeront des zombies ou unité qu'il fera
sortir de terre.

Pour la Magie  Question Le domaine de la Lumière est super tentant, La Haute magie à l'air bien aussi...

Votre avis me sera très utile.
Cordialement.

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Message par Invité Mar 6 Mai - 13:46

Je trouve ça dommage les flèches de parabole pure sur les 2 unités d'éclaireurs. Leur mode de déploiement leur permet d'être à courte portée, donc même en bougeant, ils auront généralement que -1 pour toucher, contrairement aux gardes sylvains à longue portée qui auront -2 au début. Des flèches anti-méchants seraient bienvenues pour retirer la régénération de ses unités (je ne sais pas si ce sont les flèches matras). Je pense notamment à la charrette macabre, qu'il est bien de détruire aussi tôt que possible avec des flèches empoisonnées ou anti -méchants. Et ça peut aussi ralentir ton adversaire si tu te mets à moins de 8 ps de lui, car il aura un test de commandement pour faire ses marches forcées.

Ensuite, je suis moins convaincu par ta stratégie de déploiement, car tu laisses tes archers sans trop de protection. Il va sûrement ignorer ton centre et aller voir les flancs.

Les forestiers n'ont pas le tir précis, je te vois mal essayer de tuer un personnage au sein de plus de 20 squelettes avec 6 forestiers ^^

Pendant la partie, garde bien en tête qu'il tiendra le corps à corps tant qu'il restera des squelettes ou des zombies. Il faut donc que tu évalues bien la situation pour éviter de rester englué avec tes troupes, car elles risquent vraiment de prendre cher sur pas grand chose au final. Tiens aussi compte du fait que plus tu lui fera un résultat de combat avec un grand écart, plus il perdra de figurines à la fin du combat à cause de la règle instable. Ça pourra t'aider à franchir le pas et y aller.

Je te laisse réfléchir à mes propos.

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Message par logik Mar 6 Mai - 14:00

Sly c'est une liste amicale aussi donc a mon avis son ami va pas sortir 2 terreugay et ces copains les vargheist x').

logik

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Message par Invité Mar 6 Mai - 14:12

logik a écrit:Sly c'est une liste amicale aussi donc a mon avis son ami va pas sortir 2 terreugay et ces copains les vargheist x').
Je n'y pensais pas du tout  Surprised 

De mon côté, on joue en amical aussi, je crois. J'ai joué contre des vampires avec l'ancien livre d'armée, et si ses unités étaient arrivés au corps-à-corps avec la charette macabre, sachant qu'il avait une belle horde de zombies, je pense que j'aurais pris cher en tant qu'elfe. Ma tisseuse de charmes ne voulait pas que ça arrive, alors elle a fait exprès de se faire aspirer par une faille vers les terres du Chaos.  Surprised 

Je suis curieux, qu'est-ce qui t'a fait pensé que je parlais de gros monstres ? Les flèches enflammées ?

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Message par Invité Mar 6 Mai - 14:21

La Lumière (que je trouve très cool aussi !) n'a, selon moi, pas trop d'utilité avec des Elfes Sylvains... Pour étayer un peu mon avis, faisons un petit tour du domaine. On a :
- deux projectiles magiques, bon ok, ça peut toujours être utile, mais rien de transcendant.
- la protection de Phâ qui perd de son utilité dès lors que tu utilises la forêt comme un couvert.
- la vitesse de la lumière qui est inutile sauf sur les lémures puisqu'on a déjà une bonne sinon très bonne CC et on frappe déjà en premier
- la lumière de bataille qui peut être utile, mais le Cd des elfes est bon sinon très bon, et dans ta liste il y a trois unités tenaces, frénétiques ou immunisées à la psychologie qui ne profiteront de ce sort que très de manière situationnelle.
- le filet d'Amyntok, celui-là il peut (à mon sens) être vraiment utile pour forcer ton adversaire à faire certains trucs (au hasard, te laisser le charger de flanc ou s'il ne veut pas, dégrossir son unité avant la charge...). En plus le nom est classe !
- la distorsion de Birona qui peut bien évidemment être utile, mais tu ne profiteras pas de l'ASF présente dans le sort puisque tu l'as déjà sur presque toutes tes unités.

La Haute Magie est je pense plus indiquée car tu as un meilleur attribut, et tu as tous les avantages du domaine de la Lumière ou presque : amélioration de CC ou de CT, régénération de PV, dégâts, mouvement amélioré...

Pour le reste de l'armée, ça fait vraiment longtemps que je n'ai pas joué, donc je vais avoir plus de mal à te conseiller, mais 3 Lémures c'est pas un peu léger ? Les infanteries monstrueuses se jouent généralement pas 4, voire 6 ou plus. En virant cette unité, et en glanant quelques autres points de ci de là, tu peux choper un aigle pour les redirections, plus de forestiers, des soeurs de l'épine ou une autre unité de cavaliers sauvages...

En espérant ne pas t'avoir dit trop de bêtises, et t'avoir un peu aidé Smile


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Message par seth29 Mar 6 Mai - 14:47

S'il joue contre un CV, le domaine de la lumière est au contraire bien plus interessant.

Et les blast ne sont pas juste utiles.

Le primaire peut se lancer à F6 tandis que le banissement est le meilleur projectile magique du jeu.

seth29

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Message par Invité Mar 6 Mai - 15:11

Je vous remercie, continuez à donné votre avis.

Je suis d'accord avec toi Sky j'ai hésité entre les deux. je modifie.

Pour les forestiers ils ont le choix entre tir rapide et tir précis, cela s'appel archer à l’œil de faucon.


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Message par Invité Mar 6 Mai - 15:23

D'après les discussions sur le forum, ce ne serait pas Tir multiple (2) ou Ignore les svg d'armure ?

Le waystalker est un héros, les forestiers correspondent aux waywatchers.

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Message par Invité Mar 6 Mai - 15:38

Tu as raison, Sky, le tir précis annule la sauvegarde d'armure et pas sniper une figurine, Désolé. Embarassed

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Message par Strifer Mar 6 Mai - 16:48

Non il voulait juste te dire que les Forestiers, ont soit la règle Tir multiple (2) soit la règle ignore les sauvegardes d'armures.
Ils n'ont pas de tirs précis Very Happy

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Message par Shaony Mar 6 Mai - 17:12

ouai mais le mode de tir s'appel tir précis, même si c'est pas la règle spé.
Ce bouquin est vraiment mal écrit

Shaony

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Message par Strifer Mar 6 Mai - 17:54

Pour être exact, les termes sont : visée rapide, et visée précise

Sinon, oui il est vraiment mal écrit.

Il suffit de lire les noms des kurnous et de leurs montures :
Wild Rider et Coursier de Kurnous

Puis de lire les Guerriers Faucon et leur montures.
Warhawk Rider et Warhawk


 Laughing  Très logique tout ça...

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Message par Invité Mar 6 Mai - 18:46

Voila les modifications:

J'ai viré le gland des ages, J'ai mis un sorcier N2 en plus.
J'ai mis Sagettes feu stellaire à mes sylvains, Att enflammées, Perforant, + 1 pour blesser les forces de la destruction.
Pour les éclaireurs c'est l'Écharde d’Archère Hâtive : Tirs multiples (2) soit 20 tirs courte portée pour 10 éclaireurs.
J'ai mis 1 lémures de plus.


Seigneur:

Tisseur de charme + Niv 4 + Arc long Asrai  225pts  Domaine de la Haute Magie


Héros:

Noble GB + Armure légère + Arc long Asrai + Grèle  130

Enchanteresse: Niv 2 + Arc long Asrai + Parchemin de dissipation  145  Domaine de la Lumière


Bases:

15 Gardes Sylvains + EMC + Sagettes feu stellaire  270

10 Gardes Sylvains +  M + Sagettes feu stellaire 170

19 Gardes Éternelle + Lance Asrai + EMC  258


Spéciales

10 Danseurs de guerres + MC  170

5 Éclaireurs + Écharde d’Archère Hâtive : Tirs multiples (2) 85

5 Éclaireurs + Écharde d’Archère Hâtive : Tirs multiples (2) 85

4 Lémures + C  190

5 Cavaliers Sauvage + EMC  170


Rares:

5 Forestiers + Arc Long Asrai  100

Pour 1998


Stratégie:

Je fais le maximum de dégât avec mes arcs et la magie, ensuite les lémures et les gardes éternelles chargent avec l'aide des cavaliers sauvages et des danseurs de guerres.

Question: les Terreurgheists sont ils inflammable ? et qu'elle endurance ?

Voila merci pour vos commentaires.

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Message par Invité Mar 6 Mai - 18:57

Endurance 6, Régénération 6+

Avec ces flèches, je me demande si ce n'est pas plus rentable de remplacer les éclaireurs par des forestiers.
Sinon, je trouve ça dommage de ne pas exploiter les 100pts d'objets magiques du Tisseur de Charmes, vu que c'est très rare d'avoir ça dans nos personnages.

A toi de voir !

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Message par Invité Mar 6 Mai - 19:18

Je vois pas quoi mettre, le gland est trop aléatoire à cause de la déviation et le reste pas d'idée.

Merci pour le Terreurgheist mais, 25 tirs enflammé touche sur 4+ et blesse que sur des 6 avec un peu de chance 5 tirs qui passe peu le tué...

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Message par Invité Mar 6 Mai - 21:00

Gland trop aléatoire a cause de la déviation ??? Peut tu nous donner le fond de ta pensée ?

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Message par Invité Mar 6 Mai - 22:17

Je m'explique pour le gland des ages aléatoire,

Si je ne dit pas de bêtise, tu lances le dé 3 tu poses le ou les forêts ensuite tu lance le dé de déviation pour voir de quel coté il part avec jet de 2d6'' pour le déplacement. Donc si ma forêt se retrouve à 12" de l'armée ennemie, pas cool.

J'ai vu sur le livre des règles le livre d'ashur 70 points qui bénéficie d'un bonus de +1 sur les tentatives de lancement et dissipation des sorts.

Voila à vos avis.

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Message par Invité Mar 6 Mai - 22:44

En faite le problème de la déviation n'en est pas vraiment un... Tu pose tes forêts et les faits deviez avant le déploiement et avant de choisir ton côté ! Donc tu pourra pas spécialement choisir que tes forêts soient du côté adverse . Tu devra les mettres de manières assez espacée pour ne pas qu'elles se collent. C'est aussi ça la stratégie ! Et le hasard des dés en même temps . Le but premier et d'en avoir une de chaque côté de déploiement, pour en avoir une sûr de ton côté . Tu en a deux automatiquement avec le gland (1d3) et celle automatique des Woods elves ( faut s'y faire...). Et les autres tu les mettra ou tu peut !

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 0:00

Pourquoi ne pas utiliser des attaques empoisonnées pour tuer le terreur ?

A mon sens, tu auras plus de chance comme ça qu'avec une attaque enflammée pour faire sauter une régen' à 6+

Je n'ai pas l'habitude de jouer ES mais je remarque que sur beaucoup de liste, vous protégez très peu vos personnages (voir général). Vous n'avez pas peur de les voir partir T1 avec le domaine de la mort ?

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 0:06

C'est parce qu'on a rien pour les protéger qu'on les joue comme ça ^^

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 0:18

Il faudra vraiment que je m'y fasse !

J'ai rejoins les ES depuis 5 mois mais je ne les joue pas souvent Smile

Hâte de jouer cette V8 !

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 0:21

Hello !

Sly a écrit:c'est parce qu'on a rien pour les protéger

Tu mes ton seigneur sur dada/aigle/bambi avec bouclier, armure du destin et pierre de l'aube
=> 3+ avec relance / invu 4++

Sinon : dada/aigle/bambi (toujours) avec coiffe de chasse (ou heaume du dragon) avec bouclier avec talisman de préservation
=> 3+ /invu 4+ (et avec le heaume du dragon, invu 2++ contre le feu en plus)

Alors oui on est loin de la 1+ relance /invu 4++ donc désolé mais si on peut les protéger.

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 0:42

Mais ensuite il fait quoi de la partie le pauvre seigneur F4 ? ^^

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 1:13

Dans les deux cas il te reste des points, dans le premier 25pts : arc de loren/épée de puissance

Dans le deuxième cas il te reste 35pts si tu prends la coiffe et 45pts si tu prends le heaume donc tu peux quand même lui filer quelque chose pour tataner au close ou au tir ^^"

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 2:59

Mouais, j'ai toujours eu l'impression d'être sous-armé à chaque fois qu'un seigneur Ogre ou Elfe Noir tapait mes unités...

Par contre, je pensais que comme le Seigneur sylvain ne pouvait porter d'armures lourdes, il n'avait pas le droit de prendre une armure lourde magique.
Est-ce qu'on a le droit ..?

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