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Message par Invité Lun 25 Nov - 12:54

Salut a tous.

Voici une liste a 2400 points qui prends en compte les modifs etc 2014 pour les sylvains (ASF, invu 5+ fixe, domaine libre pour les sorciers)

Marche plutôt bien pour l'instant ! 3 victoire dont une table rasé contre HL Smile

Seigneurs

- sorcière niveau 4, PAM, galet protecteur. => 305

Héros

- noble, grande bannière, aigle, coiffé de la chasse, pierre de renaissance, arme a 2 main, armure légère, bouclier. => 200 pts

Troupes

7 éclaireurs : 119 pts
7 éclaireurs : 119 pts

10 gardes sylvains 120 pts
10 gardes sylvains 120 pts

13 dryades 156 pts

Spéciaux

10 kurnous, bannière, bannière de guerre : 305 pts
6 lémures 390 pts

Rare
Homme arbre 285
Homme arbre 285

Je l'ai écrire de tête donc ya peut être des micro erreurs de point.

Stratégie :

Un cœur constitué des 2 HA et des lémures, soir une force de frappe parmis les plus concentrée si jeu. Envoyez les le plus rapidement possible contre un pavé les plus caustaud. Aucun pavé ne tient bien longtemps contre 2d6 de pietinnement f6 par tour.

Un faiblesse est de n'avoir pas trop grand chose pour chopper les machines, d'où l'importance de se focaliser dessus avec les éclaireurs, voir avec les archers (donc a longue, ce qui est dommage)
En cas de présence de machine massive, on peut envisager d'envoyer la GB et les kurnous. Attention le manque de la GB au centre de l'armée peut se faire sentir si vous vous faites chopper par des unités qui vous font tester, mais bon.

Les kurnous seront a leur place sur un flanc. Profitez du mouvement de scout pour menacer les flancs très vite.
Leur autre usage est de sortir presque n'importe quel monstre grâce au bonus fixe. En charge vous commencez tous les combats a +3 , voir +4 si vous êtes de flancs. (Rajoutez +1 si vous avez tous vos rangs mais dans ce cas appelez votre femme/copine Wink )
Les dryades sont utiles contre beaucoup choses car elles résiste bien au tir et avec leur init de 6 elle sont toujours chiantes a tuer... Elle finissent ou jours par faire des mort Smile

Le gros manque dans cette liste, ce sont les aigles mais bon, on apprend a s'en passer Wink

Vous en pensez quoi ?

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Message par Invité Lun 25 Nov - 15:14

Salut! Bien joué pour le table rase! Mais je me demande comment t as fait parce que c est pas très opti je trouve. Les éclaireurs apportent généralement peu a l armée, mieux vaut mettre du kurnous pour chasser les machines de guerre. La GB sur un flanc dès le début de la partie, ca me parait étrange. La paire d hommes arbres se fait démonter par pas mal de choses: MDG,LB, Exécuteurs... Et tu pourras pas toujours double charger, surtout sans redirecteurs. Les grands aigles s imposent AMHA. Pour une liste à 2400, tu manques sans doute de GS.
Perso, les restrictions etc me poussent plutôt à jouer une death star de danseurs parce que ce sont eux qui bénéficient le plus de l ASF (avec les persos).

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Message par Invité Lun 25 Nov - 16:01

Alors quelques éclairages.

Aller chercher les machines avec les Kurnous, j'ai fait, ça marche pas top contre des balistes a répétitions... Franchement c'est une unité cher qui va mourir quasi à tous les coups.

Les éclaireurs commencent à 12 pas, donc en se démerdant bien, tu peux charger T1 si tu ne commence pas(faut faire 7 avec 2 dés, avec 2 unités ça se fait pas mal).

Après j'ai sans doute pas été très clair mais ma GB n'est pas sur le coté, elle est toujours aux environs des 2 HA pour faire tenace a 8 relançable.

Pour les HA, je suis pas du tout de ton avis. Un seul homme arbre est fragile, 2 avec le soutien d'une sorcière lvl 4 a la vie beaucoup moins.

Lui jouait une unité de phénix mais ce serait pareil. Les LB te font 2,5 Pvs par tours, toi tu en en fait en gros 10. Il n'y aura plus de LB bien avant que tes HA meurent. Après il est impératif de les soigner mais ça se fait bien.

Pour résumer la partie :

J'ai géré ses pavés centraux avec ma doublette d'homme arme et mes lémures (même si ils sont morts comme des merdes, mais bon, il auront servi de redireteurs de luxe malgré moi)

J'ai géré ses balistes (il n'en joue que 3) avec mes éclaireurs et avec 20 tirs de loin.

J'ai géré son phénix coeur de givre avec la technique cité plus haut.

Charge de flanc avec mes 10 Kurnous (ils n'étaient que 8 après avoir croisé quelques traits de baliste)
=> Charge, de flanc, bannière de guerre, bannière, je fais 1 pv (c'est toujours possible ^^)
=> Il me fait 2 pvs

Je gagne de 3, il rate son test à 6. C'était couillu mais c'est passé.

Après il jouait des trucs fluf genre Princes Dragons. Il a chargé mon héros sur aigle, j'ai pas fui, j'ai contre chargé avec les dryades de flanc, il est mort.

Concernant ma liste.En effet j'aimerais avoir plus de GS mais j'ai besoin d'éclaireurs pour chopper les arrières. Je peux remplacer les dryades par autant de GS... mais bon a voir


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Message par Invité Lun 25 Nov - 16:23

Euh... Si t arrives a charger aussi facilement avec tes éclaireurs c est que le gars en face joue pas très bien. Parce que si tu commences a jouer t as pas le droit de charger dès l

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Message par Invité Lun 25 Nov - 16:38

En effet j'ai eu le 1 tour.
Mais en tir les HÉ classique n'ont pas grand chose en fait.
Il a fait l'eurreur de déployer 2 balistes a côté en effet.
Mais ce qu'il s'est passe c'est :
T1 je tire sur 1 baliste avec mes 14 types et tue 2 servants (ce qui est stat')
Il tire sur une de mes unités avec ses balistes . Il fait 3 morts. Je rate mon test et fui. Mais tour suivant je charge, tue les servent et poursuit sur celle derrière.
A moins de retourner toutes son armée je voit pas trop comment il pouvait éviter ça

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Message par Invité Lun 25 Nov - 16:48

Une unité suffit avec la reformation du musicien et là c est fini pour les éclaireurs.
Si on prend tes calculs pour les HA, une unité de 40 LB ou deux de 20 (a peu près la même valeur que tes HA)ca élimine tes deux HA en 3 tours a peu près. Et il restera encore une vingtaine de LB. Parce que LB et GP, c est pas la même.

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Message par Invité Lun 25 Nov - 16:54

40 LB c'est quand même pas courent. 1 seule liste HL en jouait autant l'année dernière a l'etc... Et en 2 fois 20 (environ). Un pavé de 40 Perso j'ai jamais vu. Et c'est tellement peu maniable.
Et ça coûte une fortune.
Après contre un truc pareil faut combiner. Faut jouer plus subtile : rediriger affaiblir l'unité, etc.
Mais je sens que vous n'êtes pas fan.
Proposez des choses, je suis prenneur !
Mais virer un HA pour le remplacer par 15 danseurs je suis pas convaincu

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Message par Invité Lun 25 Nov - 17:00

Une liste HE tu veux dire. Et je pensais plutôt a 2*20 (j ai précisé cette éventualité dans mon précédent post). Affaiblir et rediriger je veux bien mais t as pas ce qu il faut. T as aucun redirecteur. Et tu risques d avoir aussi moins de tir ou de magie offensive vu que tu joues la vie.

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Message par Invité Lun 25 Nov - 17:10

Je suis d'accord se le côté "manque de redirecteur"
En l'état je le fais avec les dryades mais c'est pas top.

Mais si je post dans ce forum c'est aussi pour avoir l'avis de joueurs sylvains avisés Wink
Quel changement proposez vous ?
J'adore les danseurs de guerre mais ils sont tellement fragiles Bad/
Pi niveau redirecteur pas trop cher on a que les aigles (le reste vaut toujours plus de 100 pts)

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Message par Invité Lun 25 Nov - 17:25

:Mais si je post dans ce forum c'est aussi pour avoir l'avis de joueurs sylvains avisés Wink
Et bim dans les dents (pour rester poli). Pour une fois que je poste sur le forum ca fait plaisir.
J'essayais juste de t'expliquer que 2 HA, c'est pas ultime comme tu sembles (ou semblais, je l'espère) le penser.
Un cœur constitué des 2 HA et des lémures, soir une force de frappe parmis les plus concentrée si jeu. Envoyez les le plus rapidement possible contre un pavé les plus caustaud. Aucun pavé ne tient bien longtemps contre 2d6 de pietinnement f6 par tour.
Et que si les éclaireurs sont si peu joué, c'est pas pour rien!

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Message par Invité Lun 25 Nov - 18:17

Il y a eu quelques coquilles du coup je suis pas sur de tout comprendre mais pour te répondre :

- les 2 hommes arbres + 6 lémures, en effet c'est pas ultime. Mais ça reste très très caustaud et le peu de surface occupé permet de concentrer l'endroit de l'impact.
En fait je je connais aucun pavé qui tienne pour peu qu'on arrive a combiner les 3 (mais bon soyons réaliste, ça n'arrive jamais)
Je trouve que la menace vient plutôt du tir. (Canon, baliste feu, etc...)
Mais encore une fois je suis ouvert, que mettez vous ? Personnellement je n'ai rien trouvé de plus efficace dans notre liste (après oui il peut y avoir plus fort pour le même prix dans d'autres listes.
Pour les éclaireurs, je sais qu'il sont peu joués. Moi même c'est une des premières fois ou j'en met. Mais force est de constater qu'ils sont quand même très efficace. En fait ils font une partie du taf desforestiers
Pour moins cher et en base. (Oui ils ne snip pas les persos qui se baladeraient tout seul a pied ou a cheval au milieu de nul part... Mais pour jouer vraiment souvent c'est quand même une situation que je vois très rarement...)
Mais gaviot tu semble bien connaître les sylvains. Tu jours quoi toi ? Smile

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Message par Ad odium Mar 26 Nov - 0:56

Je ne joue pas avec les règles ETC donc je ne suis pas un spécialiste, mais je peux te dire que ta liste a plusieurs failles.

- Ta liste ne gère pas facilement la redirection adverse car tu n'as pas beaucoup de tirs et de blasts magiques. Et ça tes lémures n'aiment pas.
- Ta liste  ne gère pas facilement la cavalerie monstrueuse et les monstres.
- Ta liste ne gère pas non plus véritablement la 1+ et même la 2+ reste tendue.
- Ta liste déteste le métal à cause de tes 2 HA et de ton manque t'antimagie.
- Ta liste déteste la magie en général. Avec le  soleil (par exemple) sur tes HA et tes lémures que tu joues proches, le drame est vite arrivé.
- Tes redirecteurs coûtent un tronc et son feuillage comme tu le sais déjà.
- Sans parler de tous les autres classiques que les ES esprits des bois n'aiment pas trop (la bannière enflammée, les canons,etc. )

Après, elle cogne fort de manière concentrée c'est clair et la 5+ invu tout le temps se révèle un power-up puissant. Ensuite elle propose beaucoup d'unités dont on ne peut ignorer la force. Une unité de CSK, des lémures et deux HA. Ce qui fait qu'il n'est pas facile de tout gérer en même temps. Les jours de chance où toutes les invu passent, il y a de quoi faire pleureur l'adversaire. Par contre comme tu n'as pas la bannière enflammée, quand il y a de la régénération en face, les jours où ton adversaire est verni..... cela peut se révéler tendu. ^^

Amuse toi bien.
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Message par Invité Mar 26 Nov - 13:56

Merci ad Odium. Quelques remarques sont un peu chaotique mais bon je vais essayer de prendre point par point :

- Redirection : C'est vrai c'est un probleme. Les archers et les dryades peuvent le faire mais vu le prix c'est pas ideal
- Blast : La liste n'est pas si fragile que ca contre les blast. En ETC l'invu ne saute pas a la magie et les endu élevé permet de pas trop mal résister.
- Pas trop de souci pour gérer la 2+. Les tirs a courte et les Force des Lémures et HA l'aplatisse. 1+ C'est plus chiant. Mais c'est toujours chiant. Des danseurs de guerre pourrait gérer ça. A étudier.
- Les canon, c'est moche mais les éclaireurs les gèrent très rapidement. Impossible de tuer les deux paquets en 1 tour sauf a retourner toute l'armée. Au pire je vais tester mais 8 ca se réussi quand meme Smile
- Le métal, c'est problématique. Mes adversaire jouent souvent se domain. Mais "manque d'anti-magie" ? J'ai un lvl 4 et un PAM ? Comment faire mieux ? Rajouter des sorciers ne changent rien en V8.
- Bannière enflamée : Oui c'est chiant. Mais bon personne a vraiment la solution.

Merci pour vos critiques constructives. Mais Pourriez vous me suggérer des changements (sans TOUT changer hein). D'ailleurs j'en refais une à 2600 la ^^

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Message par Ad odium Mar 26 Nov - 15:39

Salut,

Heraldis a écrit:
- Blast : La liste n'est pas si fragile que ca contre les blast. En ETC l'invu ne saute pas a la magie et les endu élevé permet de pas trop mal résister.
Je n'ai pas dit qu'elle était fragile face aux blastes mais que comme tu n'avais pas de blasts et que tu as peu de tirs, tu es sensible aux redirecteurs adverses.

- Pas trop de souci pour gérer la 2+. Les tirs a courte et les Force des Lémures et HA l'aplatisse. 1+ C'est plus chiant. Mais c'est toujours chiant. Des danseurs de guerre pourrait gérer ça. A étudier.
Je ne suis pas d'accord sur ton"pas trop de souci". Tu n'as pas assez de tirs à courte pour t'en sortir facilement sur toutes les parties. 20 tirs à courtes ne t'offrent pas de certitudes face à de la 2+. Pareil pour de la F5 des lémures. Surtout que les lémures, on les redirige sans problème. Et 18 attaques CC4, ça donne régulièrement des jets pourris face à de la cavalerie que l'on ne peut piétinée.  

- Les canon, c'est moche mais les éclaireurs les gèrent très rapidement. Impossible de tuer les deux paquets en 1 tour sauf a retourner toute l'armée. Au pire je vais tester mais 8 ca se réussi quand meme Smile
Tu dis ça parce que dans ton environnement de jeu, les MdG ne sont pas protégées correctement et que les balistes sont placées sur la ligne des 12 pas du centre. Pour protéger les machines de guerre soit il y a du gros bras à côté, soit du tirs, soit de la cavalerie légère qui fera un mouvement d'avant garde qui interdiront d'avoir des éclaireurs à 12 pas au tour 1 pour charger. ^^

Je te dis juste ça pour que tu comprennes pourquoi certains tiquent quand tu leur dis que au tour 2 max, elles ne sont plus là avec juste 14 éclaireurs et 20 tirs de GS.

- Le métal, c'est problématique. Mes adversaire jouent souvent se domain. Mais "manque d'anti-magie" ? J'ai un lvl 4 et un PAM ? Comment faire mieux ? Rajouter des sorciers ne changent rien en V8.
J'ai du lire trop vite, je n'ai pas vu le pam sur ma lecture.. ^^

- Bannière enflamée : Oui c'est chiant. Mais bon personne a vraiment la solution.
Une invu 2+ contre le feu sur un personnage ?

Merci pour vos critiques constructives. Mais Pourriez vous me suggérer des changements (sans TOUT changer hein). D'ailleurs j'en refais une à 2600 la ^^
Sans tout changer ? Je ne fais que du no limit donc ça va être difficile pour moi, je ne joue plus de lémures et d'HA depuis longtemps.
Par contre, il y a des combinaisons qui peuvent devenir fortes avec un personnage dans tes lémures. Seigneurs ou héros sur cerf (invu2+ contre le feu, tenace, invu et farfadet par exemple).Dans une unité de lémures, cela doit pouvoir le faire.Les héros prenant l'endurance de la monturMême un mage sur licorne offrant une invu 3+ contre la magie du métal devient intéressant grâce à l'invu perpétuelle. Faut tester et explorer ces voies à mon humble avis.

@+

Edition : Après réflexions qu'elles sont les unités qui gagnent le plus des règles ETC ? Pour moi ce sont les seigneurs/ héros qui sont à la fois Elfes (tapent toujours en premier) et  esprits des bois (immunisé psyho et invu 5+ de base). En gros les seigneurs  CSK et héros CSK et le clan tisserêve. Après, il faut étudier les synergies. Mais personnellement je commencerais par ça.

En gros,comme d'habitude, blinder de héros et de seigneurs sa liste.
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Message par vvalor Mar 26 Nov - 16:11

Je suis assez d'accord avec la dernière remarque. On devient encore plus dépendant de nos persos. En gros si on veut en tirer un max on fait une belle deathstar de kurnous (on a plus besoin de payer la harpe et on peut mettre la gb dans les kurnous), ou des grands cerfs. Après le héro grand cerf est vraiment trop cher pour le peu de couverture qu'il apporte. Les persos classiques sur aigle s'en sorte pas trop mal non plus. Mais au final on risque pas mal de retrouver dans toutes les listes sylvaines optimisées à ce format un niv4 métal et un niveau 2 mort qui nous apportent tellement de solutions face au méta.

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Message par Ad odium Mar 26 Nov - 16:25

Vvalor,

Tu voulais dire un mage niv 4 de la mort et niv2 métal non ? C'est effectivement, ce qui me semble être le plus présent. Si tu parlais bien d'un mage niv4 du métal alors il faudra me donner des explications parce que je ne vois pas pourquoi cette mouture serait plus forte que la mort4,métal2. ^^

Au fait as tu testé, une GB sur cerf dans les lémures ? Je me demande si c'est viable en ETC où tu choisis (plus ou moins) tes combats et ou les MdG sont limitées. ^^
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Message par vvalor Mar 26 Nov - 17:30

J'ai joué avec le niveau 4 de la mort ce week end et j'avoue qu'il apporte énormément cependant il n'y a que 3 sorts qui couvrent vraiment les faiblesses de notre armée, le buveur, le fatalitas (pour marquer des points en spammant les test de panique) et le dévoreur. Le soleil est cool mon ne nous apporte pas tant que ca, les deux sorts de snip sont vraiment tres gadget même si ils font peur.
Donc trois sort dont un primaire ca nous donne une bonne chance de choper un des deux avec un niveau 2.
A côté de ça le métal couvre les grosses faiblesses de notre armée: les GdC et la 1+ mobile.
Tous les sorts baissants l'armure sont très fort dès lors que l'on joue 70 gardes sylvains, de même les lames enchantées sont vraiment forte lors du tours ou on souhaite craquer la grêle de mort.
A côté de ça on a les écailles d'acier qui permettent de protéger nos troupes dans les matchs up de flèches vs flèches. La meute dorée et la main de plomb permettent de faire peur aux chars du chaos qui sont vraiment la plaie de notre armée, bien plus que les massacreurs ou le prince démon. La mort restant la pour faire peur à la gb sur monture démoniaque.
On a 2 sort dans le domaine qui permettent de baisser de 1 l'armure du prince pendant un tour contre tous nos tirs, du coup il doit faire le choix entre bloquer ca ou le dévoreur d'ame sur le meme prince.
Après une dizaine de parties je pense que c'est vraiment le meilleur combo dans une liste généraliste en mode MSU de tir.
Les deux domaines offrent une couverture parfaite.

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Message par Ad odium Mar 26 Nov - 18:26

Comme je ne joue pas en ETC, je n'ai jamais joué autre chose que la bête et la vie sur un mage niv4 ES.Je me trouve donc peu crédible dans la discussion. Par contre je joue d'autres armées avec d'autres domaines et le métal, je ne l'ai toujours joué qu'avec max un niveau 2. Je suis sceptique pour beaucoup d'ES avec un niv4 du métal lors du prochain ETC. Je tente d'argumenter. ^^

Je comprends tes arguments mais :

- Le sort 1 avec son  + 1 au touché n'est pas si ultime pour nos GS en unité de 10. Le 1 est toujours un échec et tu ne relances pas. La grêle avec +1 est chouette quand tu n'es pas à 2+ car cela ne change rien. Et avec CT6 on ne gagne pas souvent grand chose.
- La main de plomb coûte beaucoup de dés finalement, avec un niveau 4. 3 dés pour lancer à 10 et 6 dés pour obtenir le 20. Le plus gros problème étant que ce sort reste contextuel. EN fonction de si tu es jeté, cliqué, etc. Tu peux plus ou moins en avoir besoin. Mais ce sort gère réellement ce qui nous gonfle. Un niveau 2 avec pierre de pouvoir le fait très bien.
- Écaille d'acier pour le corps à corps, je dis ok, pour la msu tirs. Si tu as une unité de GS avec une armure 5+, je tirs sur une des autres. Franchement une 5+ sur des ddg, des dryades,etc. On est loin de l'avantage décisif d'un +1F/1E.
- Meute doré n'est pas décisif, je trouve.
-Transmutation de plomb est vraiment chouette. 4 dés à lancer quand même. Mais surtout, est-ce si bon que ça sur de la 1+ (grosse endu ou non). Si on compare avec un -1 en endu, une lance d'ambre etc. Bref, ce sort ne fait pas pencher la balance je trouve.
-Le sort 6 est sympa mais on peut le jouer en ETC ?

Bref, pour du MSU tirs en ETC. Je reste sceptique. ^^
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Message par vvalor Mar 26 Nov - 18:58

En fait la main de plomb n'est vraiment pas mon sort préféré du domaine. On peut tout à fait utiliser l'ultime transmutation à l'etc ce qui en fait un domaine extrêmement agressif. De la ^même manière les écailles d'acier est un sort très contextuel mais vu que ma liste s'articule autour de 2 persos sur aigle, avoir la possibilité de passer leur save à 1+ contre le tir (et vu qu'ils ont des invu 3+) ca fait une belle différence. Après je suis d'accord la mort est un très bon domaine mais je pense qu'un niveau reste tout à fait suffisant.

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Message par Ad odium Mar 26 Nov - 19:23

As-tu testé l'ombre avec ta liste ? Moi qui joue en liste MSU tirs aussi avec mes ES, j'en ai souvent rêvé. ^^
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Message par vvalor Mar 26 Nov - 19:32

J'aime bien l'ombre mais les valeurs de lancement du domaine sont tellement hautes et on est limité à 4 dés par sort pour l'ombre.

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Message par Ad odium Mar 26 Nov - 20:27

Cela change tout en effet. Je suppose que l'on a pas le droit au parchemin de pouvoir. Bonne soirée. ^^
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Message par Invité Mer 27 Nov - 17:20

Les danseurs de guerre gagnent aussi bcp en etc. La relance liée à l'ASF augmentant le nombre de touches, les chances de coupfataliser augmentent aussi.

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Message par vvalor Mer 27 Nov - 18:36

Ou ils gagnent beaucoup mais si on regarde la cible privilégiée des danseurs à savoir de l'infanterie peu protégée et qui coute cher ou qui est nombreuse (histoire de se rentabiliser) ils arrivent deja a le faire dans l'asf de série. Le coup fatal est vraiment anecdotique a part dans le cas ou tu joues avec une belle deathstar. Contre ce qui ce joue beaucoup en ce moment à savoir de l'infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse ou chars/monstres/speedytanky ils galèrent tout autant avec l'asf ou sans.
Donc au final il n'y a vraiment que les draydes, les hommes arbres, le speedy sur aigle (ou grand cerf dans une moindre mesure vu leur prix prohibitif) et surtout les sorciers qui bénéficient vraiment des changements du nouveau draft !

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Message par Invité Mer 27 Nov - 18:50

Je joue deathstar

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