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Armée débutant [ 1000 pts ]

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KingTutu
ethgri wyrda
Ioum'
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Message par Ioum' Sam 31 Aoû - 14:05

Salut à tous,

Entre deux saisons, je me retrouve coincé chez moi à devoir reposer mes articulations malmenées ; aussi ai-je eu l'idée de me remettre à Warhammer afin de faire fructifier ce temps libre. J'ai choisi les Elfes Sylvains, d'où ma venue ici.

Pour faire concis, un peu de contexte. Je veux jouer le plus rapidement possible, voilà pour la liste d'armée à 1000 points. N'ayant pas mis les pieds à Battle depuis la V5 ( et encore, avec de l'Empire et du Skaven ), j'attend de vous un maximum de cailloux dans la gueule sur ma compo. Quelques précisions supplémentaires ;

1°) Je n'ai pas un thème très restrictif, mais je tiens quand même à aligner un maximum d'elfes, sur une armée axée tir.

2°) je ne cherche pas à remporter de tournois ( en même temps, j'ai lu ici et là qu'avec des asrais c'était de toute façon mal barré ) mais mon principal adversaire étant du genre autiste sans pitié, je préfère quand même éviter les listes trop molles.

3°) Je vais jouer contre du HE ( principalement ), des gdc et des nains.

4°) Les 1000 points ne sont qu'un commencement, du coup la liste est conçue pour progressivement accueillir des petits camarades.

Liste d'armée ( commentaires suivent )

Héros :

Noble du clan des éclaireurs avec Serre du Chasseur et Essaim de Vifs : 140 pt [ Général ]

Hamadryade Sorcière avec Horde de Tranchants et Essaim de Radieux : 165 pts


Base :

10xGardes Sylvains : 120 pts
10XGardes Sylvains : 120 points
5xEclaireurs GS avec porte étendard et Saemrath : 122 pts
8xDryades avec Nymphe : 108 points

Elite :

5 Cavaliers Sauvage avec état major complet : 166

Rare ; Grand Aigle 50 points

Total 991



Tactique envisagée :

Le Général trouve sa place dans l'unité d'éclaireur, avec deux objectifs pour le pack ; sniper les héros ennemis ( surtout les mages en fait ), empêcher quelques marches forcées avec la bannière et, de manière plus générale, gêner les mouvements adverses sur une zone de 15ps ( tir à courte portée ). Plutôt au centre du dispositif donc, à proximité de ma forêt gratuite.

Les deux unités de GS se placent de part et d'autre de ladite forêt et bah...tirent sur ce qui est à portée.

Le Grand Aigle se ballade pour essayer de choper des ( optimiste, au moins une suffirait ) machines de guerre.

J'essaye de faire durer les phases de tir le plus longtemps possible avec tout ce petit monde, en fuyant au besoin les charges ( mon Général est au milieu pour faire bénéficier de son commandement tout le monde ), jusqu'à ce que je sois à court de positions de repli, où je fais intervenir le reste de l'armée, à savoir ;

Les dryades foncent dans le tas, en essayant de le faire intelligemment pour que les Kurnous puissent se faire quelques charges de flanc. Je pars du principe que j'ai amoché les unités ennemies ce qui me permettra de bien jouer sur la Peur.

L'Hamadryade est là parceque j'ai horreur de la Magie adverse, en particulier celle des cousins. En deuxième lieu, j'espère qu'elle ajoute un peu de pep's au cac avec ses attaques empoisonnées ( qui aident aussi contre les grosses armures ). Les Kurnous me ramènent un peu de force de frappe contre tout ce que mes flèches ne peuvent pas endommager ( cavalerie lourde, monstres, tout ce qui a une grosse endurance ).

Ca se tient ?


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Message par ethgri wyrda Sam 31 Aoû - 16:07

je pense que si tu affrontes des GdC et des HE, il serait pas mal de prendre des lémures: là, au CC, tu es mal contre même 5 GdC de nurgle.
aussi, moi j'enlèverais les éclaireurs pour les remplacer par d'autres dryades (sauf si ils servent de chausson pour ton général)
le GA sert surtout pour la redirection

L'Hamadryade est là parceque j'ai horreur de la Magie adverse, en particulier celle des cousins. En deuxième lieu, j'espère qu'elle ajoute un peu de pep's au cac avec ses attaques empoisonnées ( qui aident aussi contre les grosses armures )
depuis quand les attaques empoisonnées ? franchement, pour son prix, je te conseil pas de prendre l'hamadryade sorcière (prend plutôt un enchanteur niv2)

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Message par KingTutu Dim 1 Sep - 16:33

Hello,

Jouer contre de l'HE va être difficile ^^

Pour le format 1000pts je trouve ton Noble plutôt excellent. J'espère qu'il réussira tous ces 3+.
Payer le lvl1 à la l'hamadryade est useless, tu n'a qu'un sort à lancer et ton adversaire n'a donc qu'un sort à dissiper. Lui va lancer tous ces dés et toi tu croiseras les doigts pour éviter un fiasco, puis le domaine d'athel loren n'est énorme non plus. Pour 25pts tu as la Pléiade de Tisseurs qui peut te sauver contre un GdC (peuvent pas refuser un défi il me semble).

Les Grands Aigle sont de mon point de vue à jouer en doublette. Même en charge de flanc ils se font basher pour les bonus fixes des régiments. Donc leur cibles sont les machines de guerre et les tirailleurs, et la il t'en faut deux pour supporter une phase de tir ou de contre charge.

Je gonflerais l'effectif des éclaireurs et virerais leur bannière magique (je compte rarement sur le fait que mon adversaire rate des tests de Cd avec un Cd de 8 ou 9)

Le truc pas mal contre les Lions Blancs HE c'est le farfadet Cénacle Lumineux qui annule le bonus Peaux de Lions.

Bon courage ^_^
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Message par Nannerl Dim 1 Sep - 18:27

tu vas jouer contre les counters des ES, c'est pas chose aisée.

le noble que tu as prit est fort excellent contre les mages et la grande bannière ennemie, peut-être moins contre du chaos. mais refuse les défis, sinon c'est la mort assurée.

prend des DDG, pour le coup fatal contre les guerriers du chaos, ça aide. mais aussi pour les HE pour annuler leur règle et les saigner à blanc avec une multitude de baffes, ça fait toujours plaisir.

prend pas la nymphe dans les dryades, c'est cher pour ce qu'elle fait, prend des musiciens pour tes archers pour pouvoir te reformer gratos.

sinon, prend un seigneur avec arc de loren, flèche arcaniques,sur aigle. la tu obtient un chasseurs de cavalerie lourde mobile qui se déplace à 20ps, qui tire 4 traits qui annule les svg. : rôle secondaire: chasseurs de machines et cavalerie légère.

cible : heaume d'argent, princes dragon, chevalier du chaos, etc.. quoi tous ceux qui risque de pas mourir sous nos traits.


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Message par Elgar huill Dim 1 Sep - 19:42

+ 1 pour le seigneur avec arc de Loren et flèches arcaniques contre les nains et l'armuré en général.

-Il te faudra des CSK en chasseurs de machines par 5 avec un étendard,les grands aigles sont sacrifiables et joués en redirection pour gagner des phases de tir pour tes elfes.

-Si tu veux les jouer pour le CaC augmente les avec la magie de la bête. Les hamadryades se jouent un peu de la même manière ,booster à la magie dans la mesure du possible.

Les nains sont dangereux à jouer pour des elfes sylvains parce qu'ils refusent de jouer notre jeu d'agilité . Ils ont des armes à feu qui viennent à bout facilement de nos unités légères et nous interdisent de danser sur le champ de bataille. De plus il est long de venir à bout de leurs guerriers en formation (cela se fait mais ça prends toute la partie ou presque...Dépends des mises en jeu...)
- Le tir en retrait doit nous aider à attendrir les nains de CaC mais pas seulement il faut bien que les dryades avancent, alors on fait avancer tout ce qui bouge ,sauf les archers hein.

La faille c'est les machines mais il faut les accrocher au corps à corps et si les nains campent au loin près de ses dernières alors il faut de la méthode : Par qui on commence ? Et la on envoie des unités par équipes de deux ou trois pour attirer et bloquer les guerriers pendant que les autres s'occupent des machines.
Prudence les elfes n'encaissent pas et chaque perte fera cruellement défaut pour la fin de la partie.
Les dryades doivent servir de cible. Les archers réduisent les rangs sans trop souffrir grâce à l'arc long. Moi je perds patience et ça me donne chaud il faut des charges de lémures et de soldats...
En fait je ne crois pas au full tir ,il faut du CaC pour finir le travail.

Seul le domaine  de la vie permet de rescuciter des pertes; à utiliser en fonction d'une stratégie bien précise mais trop défensif pour le tournoi à mon humble avis.

Le domaine de la bête est plus agressif et permet un meilleur corps à corps.

Voilà pour les quelques cailloux "trouvés in Athel Loren".

En espérant aider.

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Message par Ad odium Dim 1 Sep - 20:49

Bonjour,

Si tu joues contre du HE principalement et que ton adversaire est un psychopathe, alors il te faut :
- Du tirs non magique
- Peu d'attaque magique, car la bannière du dragon monde va t'empêcher de faire quoi que ce soit si il l'a prend
- Un mage qui tient la route est préférable (niv 3 ou 4)
- Il a la place pour placer un phénix.

Noble du clan des éclaireurs avec Serre du Chasseur et Essaim de Vifs : 140 pt [ Général ]
Avec les ES, la magie est essentielle. Tu as ici deux options classiques :
NIv 3 + objet magique comme la pierre de lune
Niv 4 tout nu.

Je préfère le niv 4 tout nu. Si il joue son phénix, la bête associée à la saturation et notre meilleure chance à 1000 points.

Là, tu as choisi un mec pas protégé qui va faire des tirs magiques F3. Il y a peu de chance de le rentabiliser. Par contre si il te plait comme ça, n'hésite pas une seule seconde. .

Hamadryade Sorcière avec Horde de Tranchants et Essaim de Radieux : 165 pts
Je peux essayer d'argumenter plus si tu veux, mais si tu t'en fiches, allons-y franco de port, n'hésite pas vire là car à 1000 points, elle te sers à rien ici. ^^


Base :

10xGardes Sylvains : 120 pts
10XGardes Sylvains : 120 points
5xEclaireurs GS avec porte étendard et Saemrath : 122 pts
8xDryades avec Nymphe : 108 points
Il te faut un musicien dans chaque troupe de GS ( pour te reformer, marcher et tirer)
La nymphe ne sert à rien. Vire l'étendard magique, cette unité est trop couteuse par rapport à la facilité de la détruire. Je virerais aussi cette unité d'ailleurs. ^^ Tout est à l'impératif dans ma phrase mais je ne serai pas offusqué si tu ne suis aucun de mes conseils. ;-)


Elite :

5 Cavaliers Sauvage avec état major complet : 166
Le champion ne te sert à rien ici. ^^

Rare ; Grand Aigle 50 points
On en prend toujours pour rediriger les charges. La redirection c'est ça (je ne jouais pas en V5, donc je ne sais pas si tu connais le terme) ^^ Voilà le lien.
http://www.casimages.com/img.php?i=130513062520183884.jpg



Total 991



Tactique envisagée :

Le Général trouve sa place dans l'unité d'éclaireur, avec deux objectifs pour le pack ; sniper les héros ennemis ( surtout les mages en fait )
En fait il est fort probable que ce soit lui qui chasse ton héros dans une unité aussi faible et facile à détruire (boule de feu, 20 archers, 2 balistes, etc.). Si il est dans une unité de LB avec la bannière bien connue, il aura une 2+ contre toutes les attaques magiques donc, les dryades ne feront pas grand chose, ton noble ne fera pas grand chose, etc.
Il faudra donc prendre le reste. Si il ne fait pas ça, il aura toujours les moyens de détruire cette unité avec ton noble dedans avant même que tu puisses arriver à distance.

,
empêcher quelques marches forcées avec la bannière et, de manière plus générale, gêner les mouvements adverses sur une zone de 15ps ( tir à courte portée ). Plutôt au centre du dispositif donc, à proximité de ma forêt gratuite
C'est là où la V8 fait des dégâts à notre belle bannière. Elle ne marche que si ils loupent leur jets de commandement.........et cela n'arrive pas souvent. Et comme être à 12 pas, c'est la mort si ton adversaire à bien construit sa liste. Cette stratégie bien réfléchie ne se réalise pas souvent et ce n'est pas la faute à ta stratégie, soyons clairs dessus. ^^



Le Grand Aigle se ballade pour essayer de choper des ( optimiste, au moins une suffirait ) machines de guerre.
Si il y a des mdg, l'aigle n'y arrivera jamais vivant sauf terrain favorable et positionnement hasardeux de ton adversaire. L'aigle est là pour mourir en redirigeant la plupart du temps. ^^

J'essaye de faire durer les phases de tir le plus longtemps possible avec tout ce petit monde, en fuyant au besoin les charges ( mon Général est au milieu pour faire bénéficier de son commandement tout le monde ), jusqu'à ce que je sois à court de positions de repli, où je fais intervenir le reste de l'armée, à savoir ;
Une phase à courte = 2 phases à longue. Et quand tu fuis avec tes GS, tu ne tirs pas le tour d'après, si tu te rallies. Et le seigneur en plein milieu, si ton pote joue en V8 depuis quelque temps, il est probable qu'il ne survive pas longtemps.

Les dryades foncent dans le tas, en essayant de le faire intelligemment pour que les Kurnous puissent se faire quelques charges de flanc. Je pars du principe que j'ai amoché les unités ennemies ce qui me permettra de bien jouer sur la Peur.
La peur est gadget en V8, charger ne compense pas le manque de puissance. Il y a toujours une riposte quoi qu'il arrive. Et si ton adversaire à beaucoup de rang, le corps à corps risque d'être long à cause d'une règle qui s'appelle indomptable. ^^

L'Hamadryade est là parceque j'ai horreur de la Magie adverse, en particulier celle des cousins.
Elle ne peut rien faire contre la magie, il te faut un niv 4 pour ça.

En deuxième lieu, j'espère qu'elle ajoute un peu de pep's au cac avec ses attaques empoisonnées ( qui aident aussi contre les grosses armures ).
Désolé, elle ne peut faire ça que si tu as lancé le sort de la bête sur elle. Sinon, elle mourra avant d'avoir tapé.

Les Kurnous me ramènent un peu de force de frappe contre tout ce que mes flèches ne peuvent pas endommager ( cavalerie lourde, monstres, tout ce qui a une grosse endurance ).

Ca se tient ?
Les CSk sont bons parce qu'ils ne fuiront pas , qu'ils pourront se déplacer et éviter de se faire charger et détruire les petits trucs gênants.

Les règles v8 favorisent les gros régiments (mais tu peux gagner sans, ne t'inquiète pas) , la magie est aléatoire mais monstrueuse surtout à 1000 pts. Il faut détruire une unité entièrement pour donner ou gagner des points ( sauf scénarios maisons et autres conventions). Les monstres et les MdG sont très puissants. ^^

Dans tous les cas, amuse toi bien. ^^

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Message par Elgar huill Dim 1 Sep - 22:06

Ah ... J'oubliais ... Toujours éviter le seigneur nain s'il y a ; surtout s'il décide de sprinter avec son unité.
("Attendez .. Attendez..Attendez..Chargez!!!!") Rien ne les arrêtera pas même un homme arbre.
 La V8 c'est bourrin ! Et difficile.
En fait c'est un tir de leur propre catapulte qu'il faudrait pour bien les calmer bom

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Message par Nannerl Lun 2 Sep - 13:44


les nains disposent d'une machine de mort anti-ES, on pourrait presque dire qu'ils l'avaient conçu spécialement pour nous.

le Canon orgue nain est un plaie, touche automatique F5 svg-3, cela annule tout nos bonus due au tirailleurs et objet,décors, etc.. et cela nous tue généralement sur 2+.....

fini les aigles,les CSK, dryade,DDG, éclaireurs, forestiers, etc... aie!!!

à détruire en priorité!!!


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Message par ethgri wyrda Mar 3 Sep - 11:09

POURQUOI ILS ONT ASSASSINÉ LES FORESTIERS ?, ils étaient le seul moyen de faire face à tout ça Evil or Very Mad  Mad 

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Message par Cernunnos/guilde du nord Mar 3 Sep - 12:52

Je viens apporté ma faible expérience contre des nains.
Mes forestiers n'ont pas pu atteindre leurs objectifs car ils se sont fait chargé par des marteliers (grâce à l'enclume), tuer par un tir de mitraille ou un tir de canon orgue.
J'ai gagné grâce à la distance. (le canon orgue ne tire qu'a 24 pas, le canon peut en tuer 2 max .... la catapulte par contre ......)
Tue les arbalétriers avant. Prend des cavaliers légers en cas où les décors te permettent de t'approcher de l'artillerie.
Peut-être de quoi te tp dans une forêt derrière les nains?????
Voilou
En espérant vous avoir aidé
Cernunnos/guilde du nord
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