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"Défi Staff", 1500pts

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Message par Sire Trencavel Mar 25 Sep - 16:44

Bonjour à tous !

Mes elfes sylvains vont affronter un (ou plusieurs ! ) vendeur d'un magasin GW ce jeudi. Je me lance donc dans la rédaction d'une petite liste et vous la soumet en espérant que vous saurez (je ne doute pas que vous saurez, mais avant jeudi ? ^^) me corriger sur des fautes bêtes mais surtout m'aider à m'améliorer tout ça !

Alors ce sera une bataille rangée toute simple en 1500 points. Pas de règles particulières mais attention, la table sera un carré de 120cm de coté !
(C'est pas très très grand donc.... )
Au niveau des adversaires je peux tomber contre tout... Mais il y a une plus forte probabilité pour les elfes noirs, ogres et skavens !
(D'ailleurs si vous avez des conseils ... )

Alors pour la liste je voulais éviter de me faire détruire à la magie, ne serait-ce que parce que c'est vraiment pas drôle ^^
-> donc hop un niveau 4

Voila ce que ça donne :

Liste d'armée elfes sylvains "Défi Staff" : 1502 points


  • seigneur


    • 1 tisseur de charmes (345pts) :

      • équipement/options : niveau 4(35pts), domaine de la bête;
      • objets magiques : la harpe du rhapsode (75pts); pierre de coeur de ranu (20pts);


  • héros


    • 1 noble (150pts) :

      • équipement/options : clan danseurs de guerre(30pts);
      • objets magiques : Pierre d'obsidienne(45pts);


    • 1 noble avec grande bannière (132pts) :

      • équipement/options : armure légère(2pts);
      • objets magiques : fléau d'asyendi (10pts); grêle de mort (30pts);


  • unité de base


    • 14 gardes sylvains (202pts) :

      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); féal(6pts);
      • objets magiques : Bannière de la flamme éternelle(10pts);


    • 10 gardes sylvains (126pts)

      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 8 dryades (96pts)
    • 11 dryades (132pts)



  • unité spéciale

    • 11 troupe de danseurs de guerre (219pts) :

      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);


  • unité rare

    • 1 grand aigle (50pts)
    • 1 grand aigle (50pts)


Tous les persos iraient dans l'unité de danseurs de guerre pour combiner la harpe et la pierre d'obsidienne. Il y a pas grand chose d'autre de prévu, c'est pas une liste franchement neuve...

Redirection avec les aigles, sacrifice de la plus petite unité de dryade et l'autre servirait plutôt "d'enclume". Les archers font le boulot habituel et euh... voila ^^

Vous en pensez quoi ? dwarf
Quoi que vous répondiez, je vous remercie Smile
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Message par Invité Mer 26 Sep - 11:52

Je vous fait ma révérence seigneur de clan et en ma légitimité de seigneur je viens vous conseiller. Vous dites insérer tout vos héros et généraux dans la même unitée, l'ampleur du front de cette unité sera importante, sur un front de 5 votre mage se trouvera en première ligne et nous connaissons leur efficacité dans ce domaine.

Je n'ai rien à redire sur l'efficacité de la redirection nos amis maîtres du ciel, parcontre pourquoi une unité de 8 dryades au sacrifice, n'est-ce pas trop pour une unité destinée à mourrir? L'autre unité de dryade n'est-elle pas en sous effectif pour faire une enclume efficace pour tenir une charge d'Ogre qui est une possibilité ne l'oublions pas.

Le champion dans l'unité d'archer posséde-t-il une vrai utilité? quel est son but?
Puis je ne vois pas l'utilité de l'armure légére pour le héros, on connait tous l'efficacité d'une 6+, bannière perforante, arbalète des elfes noirs et je n'en rajoute pas avec les armes skaven ou une simple une force supérieur à 3.

Vu votre plan d'unité votre redirection sera cruciale si vous affrontez Ogre et Skaven et elfes noirs s'il ne met pas en place une unité d'arbalètrié.

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Message par Sire Trencavel Mer 26 Sep - 21:31

Merci à vous Thrangor !
La contribution apportée par ces sages propos à la lutte contre les ennemis de notre chère forêt est très précieuse.


Mais j'ai un peu de mal à écrire comme ça, j'ai essayé mais ça vient pas... Mais libre à toi de continuer Smile

Pour les dryades par 8 c'est le minimum, je peux pas en mettre moins. Pour l'autre unité, je suis bien d'accord, 11 c'est pas assez, mais j'avais plus de points...
Armure légère je vais la retirer, c'est un vestige de la combinaison avec le "heaume du dragon"

Pour le mage, dans l'unité de danseur c'est un peu (voir carrément) limite oui... Mais je ne peux pas rajouter un héros et j'ai bien envie de tester la combinaison harpe+RM3.
Et puis si je tire fureur de l'ours comme sort il y a moyen que ça devienne marrant Smile
(ça fait quoi comme probabilité d'avoir ce sort ? 4/6+la proba. de faire un double ? ^^)... J'hésite, j'hésite... Mais si je change ça je dois tout changer.

Le champion avait comme but de gagner du temps au CaC si mes redirections ne sont pas suffisamment efficace.
Je vais retravailler.

Merci Smile

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Message par Invité Mer 26 Sep - 21:48

Salut,

Je pense que tu met beaucoup trop de point dans tes héros (42% !) et du coup, tu te retrouves avec vraiment pas grand chose à coté.

Tu oublies le parch qui est un auto-include, surtout à petit format.

A ++

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Message par Sire Trencavel Mer 26 Sep - 22:15

Alors voila un nouvel essai :
(En clair, réduction des points de héros mais pas de beaucoup, ajout du parchemin, protection du tisseur et meilleur blocage. Malheureusement encore moins de punch)

On change plus ou moins complètement l'organisation. Le tisseur se cache dans la plus grosse unité d'archer. La Grande Bannière le suit (du coup le féal est là comme sécurité). La plus grosse unité de dryade se débrouille pour freiner l'attaque ennemie en se faisant aider par l'hamadryade et sa pléiade. Et le reste essai d'en profiter pour frapper.

Et hop quand le petit monde s'approche de trop on se téléporte ne serait-ce que pour sauver les points du tisseur.
Et puis avec un pack à 600 points qui se défend pas au corps à corps je sais ce que va faire mon adversaire...


Seigneur :

Tisseur de Charmes : bête, niv. 4, pierre de Lune des sentiers cachés, parch. de dissip. ; 310 pts


Héros :

Hamadryade : Pleiade de tisseur ; 90 pts
Noble : Porteur de la Grande Banière, Grêle de mort, fleau d'asyendi ; 130 pts


Unités de Bases :

10 Gardes sylvains : musicien ; 126 pts
12 Gardes sylvains : musicien, féal, porte étendard, banière de la flamme éternelle ; 178 pts
8 Dryades ; 96 pts
14 Dryades ; 168 pts


Unités Spéciales :

12 Danseurs de Guerre : Musicien, Chantelame ; 216 pts


Unités Rares :

1 Grand aigle ; 50 pts
1 Grand aigle ; 50 pts

Total : 1414

Il reste des points mais je sais pas quoi en faire... Je voudrais rajouter un peu de punch, ou alors quelque chose de vicieux (Very Happy), mais je vous pas quoi faire mis a part augmenter la taille des unités ou ajouter un "essain de vif" à l'hamadryade pour essayer de réduire la magie/viciosité adverse. A l'aide ! ^^

Merci à ceux qui ont répondu jusque maintenant en tous cas Smile

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Message par Nannerl Jeu 27 Sep - 21:44

Bisou à toi, frère

un anti-magie dit-tu, hum...., tu vas en galéré face à la magie noir.

je te propose une liste, tu me dira si ça te convient.

Seigneur

- Tisseur de charme niv.3 : Vie, harpe du Rhapsode,Broche d'Elynett : 310pts ,

C'est ta garantie de survie de ton armée, à mettre dans une unité de gardes pour faire bénéficier de ses objets.

Héros

Enchanteur niv. 1 : parch.dissip. 115pts

Noble: DDG, avec lame de loec 140pts

base

20 gardes avec musicien,étendard 252pts

20 gardes avec musicien,étendard 252pts

8 dryades 96pts

Spéciale


7 DDG , chantelame, 140pts

3 lémures 195pts

voilà 1500 pile.

une force full-tir, avec 40 tir par tour ,parfait contre les Skavens, avec deux unités de tirailleur pour les flanc et une unité qui déboite sec face au Ogre, deux sorciers un niv3 pour survire, un de niv 1autre pour déplacer les forêts. et embêter les Hordes ennemie et pour faire un couvert mobile.






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Message par Invité Jeu 27 Sep - 22:35

Sire Trencavel,

Il y a de l'amélioration Smile

Si tu veux rentabiliser la pierre de lune, il vaudrait ieux que tu ne fasses qu'une seule unité d'archers, de 20 à 22 il me semble.

Çà rentabilisera aussi mieux la bannière enflammée.

Les intérêts les plus évidents de diviser le nombre d'archer est de se retrouver avec de petites unités qui valent moins de points et sont plus mobiles, or, pour le premier argument: tu ne peut te permettre de les perdre avec ton seigneur et ta grande bannière dedans et pour de le second argument: téléporter ses 20 archer, c'est mieux que d'en téléporter 12 et d'en laisser 10 derrière ^^

Nannerl,

La liste que tu proposes a l'air très bien, à 1500 pas il y a de quoi faire Smile

Par contre, j'ai du mal à voir l'intérêt de remplacer la GB avec grêle par un enchanteur level 1 ayant pour domaine athel loren.

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Message par Invité Ven 28 Sep - 10:36

Malgré le fait que ça fait un bail que je n'ai pas posté, je me permet de te donner mon avis sur ma liste (Ça vaut ce que ça vaut !! )

Sire Trencavel

Le féal sert à rien je suppose que tu le mets en cas de défi, si cette situation arrive c'est que quelque chose c'est mal passé avant, parce que des gardes au CAC c'est pas beau a voir !!

Le reste est sympa, les dryades par 8 j'aime bien par 14 pourquoi pas mais AHMA elle se rentabilise mieux à 8 elles ont moins le côté aimant à tir.

Une petite suggestion avec les points qu'il te reste, prend une autre hamadryade à 65pts ça te fait une redirection supplémentaire sympa et qui peut être bien pénible pour ton adversaire.

Nannerl

J'ai beaucoup de mal avec l'enchanteur niv1, je trouve que ça fait cher le porte PAM, mais si tu aime le domaine d'athel loren pourquoi pas.

2X20 gardes, je trouve ça trop il vaut mieux en scinder une en deux je pense, je préfère 2X10 et 1X20 (mais ça c'est mon côté fan du MSU !!), les gardes par 20 sont pas si facile à bouger sur deux rangs, alors que par 10 ils conservent une solide maniabilité, l'avantage du 1X20 c'est de leur mettre la bannière de flamme,de plus si tu as 2X10 ça te fait une bannière de plus (si tu joue les scénars).

Sinon le reste lémures j'aime pas mais ça c'est personnel, et surtout que dans mon club les blessures enflammées pullulent !! Le reste me semble pas mal.


A plus.



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Message par seth29 Ven 28 Sep - 12:04

Salut Sir Trencavel!

Je vois qu'il te reste 86 pts à caser et que tu as mis un féal dans une unité de gardes sylvains.

En le retirant tu devrais avoir assez de points pour rajouter une troisième unité de dryades!


Si tu veux de la protection magique, la baguette d'orme blanc est un must have, que je pense supérieur au parcho de dissip. C'est un avis personnel mais si je n'avais le droit qu'à un seul objet cabalistique c'est la baguette que je prendrais, surtout couplé à la horde de radieux en lieu et place de la pleiade de tisseurs.


Au vu de ta liste, je trouve le choix de la bête comme domaine très bon, d'autant plus si tu rajoutes une petite unité de dryades!


Au sujet de la pierre de lune, tu dis la mettre pour faire un seul gros pack à téléporter. Cependant avec l'hamadryade, les aigles et les dryades, ton adversaire devrait avoir du mal à s'approcher de tes gardes sylvains. Et s'il devait y arriver, rien ne t'empeche de faire sortir tes persos de l'unité pour les réfugier dans la seconde, voir les laisser dans la pampa selon les tirs en face.

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Message par Sire Trencavel Ven 28 Sep - 15:06

Merci à tous pour vos avis !
(Même si il y en a que je ne vois que maintenant... Mais c'est noté pour la partie que je vais disputer dans 2h ! Smile)

Alors finalement, voila la liste que j'ai utilisé :

Seigneur :

-Tisseur de Charmes : Domaine de la bête, pierre de Lune des sentiers cachés, parchemin de dissipation ; 275 pts

Héros :
- Hamadryade : Pléiade de tisseur ; 90 pts
- Noble : Porteur de la Grande Bannière, Grêle de mort, fléau d'asyendi ; 130 pts

Unités de Bases :
- 10 Gardes sylvains : musicien ; 126 pts
- 12 Gardes sylvains : musicien, féal, porte étendard, bannière de la flamme éternelle ; 178 pts
- 8 Dryades ; 96 pts
- 14 Dryades ; 168 pts

Unités Spéciales :
- 10 Danseurs de Guerre : Musicien, Chantelame ; 180 pts
- 6 Cavaliers sauvages de Kurnous : Musicien ; 156 pts

Unités Rares :
- 1 Grand aigle ; 50 pts
- 1 Grand aigle ; 50 pts

TOTAL : 1499 points

Et ça s'est pas trop mal passé Smile
Finalement j'ai joué contre des "vrais" joueurs (= pas le staff). Je suis tombé contre un Bretonnien puis contre un Gobelin.

Contre le Bretonnien j'ai pesté de pas avoir pris de forestiers... mais heureusement que mes troupes n'étaient pas exclusivement constituées d'Archers !
Il a aligné :
-Mage niveau 2
-Paladin avec Grande Bannière
-13/14 archers (les pouilleux avec des attaques enflammées)
-5 cavaliers légers
-2 pack de chevaliers du royaume ( ~9 par unité, me souviens plus exactement... Peut être un peu plus, mais c'est assez impressionnant comme unité alors j'ai peur de divaguer ^^)
-8 Chevaliers du Graal
-3 Chevaliers Pégases

Alors voila un bref compte rendu des moments les plus importants :
- Les aigles ont rempli leur boulot : les graaleux n'ont jamais atteint le corps à corps (autre que contre les grands aigles...) !
- Mes deux blocs de dryades ont été chargés... dans une forêt du centre de la table par les chevaliers du royaume au tour 2. Elles ont tenu le temps que les renforts arrivent (en partie parce que un bloc de chevalier a été incapable de faire quoique ce soit... Chevaux exclus) sous la forme de DDG et CSK. A la fin du tour 3 ses deux unités étaient en fuite.
- La téléportation me met a courte portée des pégases et hors de leur angle de vue. Ma grande Bannière se rapproche des combats en plus ( je regrette pas d'avoir pris l'objet Smile)
- Mais... 2 Phases de tir désastreuses sur les pégase : tous les tireurs + grèle de mort, bien sur le tout à courte portée: 1pv en moins.......
- Ses 14 archers me tuent... 8 Gardes sylvains à longue portée !
- Puis ralliement des unités du royaume...

Et c'est à partir de là que ça a commencé à foirer. ^^
Ses pégases avaient le champs presque libre, j'ai fait pas mal d'erreur en gérant les poursuites/reformations ce qui m'a coûté mes danseurs de guerre et ma tisseuse... (oui oui, j'ai honte !)
Et en fin de partie voila ce qu'il restait dans les deux camps :

le mage niv 2
3 chevaliers du royaume
4 chevaliers du royaume
3 Chevalier du graal
3 chevaliers Pégases

4 Dryades
10 archers
5 Chevaliers de Kurnous
8/9 Dryades

Défaite.... J'ai pas réussi à détruire jusqu'au bout les unités... ça m'apprendra ! :p

Et la deuxième partie était assez serrée, mais plutôt bien engagée. On a pas eu le temps de finir, dommage :p


Et alors sinon :

Si tu veux de la protection magique, la baguette d'orme blanc est un must have, que je pense supérieur au parcho de dissip. C'est un avis personnel mais si je n'avais le droit qu'à un seul objet cabalistique c'est la baguette que je prendrais, surtout couplé à la horde de radieux en lieu et place de la pleiade de tisseurs.

J'adhère, merci, j'vais rajouter tout ça dans ma liste de tout à l'heure !

Au sujet de la pierre de lune, tu dis la mettre pour faire un seul gros pack à téléporter. Cependant avec l'hamadryade, les aigles et les dryades, ton adversaire devrait avoir du mal à s'approcher de tes gardes sylvains. Et s'il devait y arriver, rien ne t'empeche de faire sortir tes persos de l'unité pour les réfugier dans la seconde, voir les laisser dans la pampa selon les tirs en face.

Pas faux (même vrai), mais c'est aussi pour "l'effet de surprise" que j'avais pris la pierre de lune et... J'ai eu de la chance sur la quantité de forets (3 en plus de ma gratuite ! ) Smile

Pour tous les autres commentaires, je ne répond pas forcément, mais c'est pas parce que je les ai pas lu ou pas appréciés... Je dois juste faire une liste d'armée (et remonter quelques figs') assez rapidement donc je manque de temps Smile

Encore une fois, je vous remercie pour vos commentaires dwarf

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Message par Nannerl Ven 28 Sep - 19:08

bisou à tous

1er point: 20 gardes c'est trop? Question

moi je trouve que ça résiste bien mieux que dix gus qui font une promenade de santé, et te prendre 20 tir de F4 lorsque ton adversaire la charge, ça calme les esprits...

2ème point: l'enchanteur Niv.1, es-que c'est nul ???

il faut pas ce bloquer sur ce gus, il est très pratique(ce que je pense)et j'aime pas vraiment le domaine, mais déplacer des forêts peut faire vraiment chier les déplacements adverse.

une horde ennemie de 40 gus dans une forêt perd la règles indomptable, et nos tirailleurs sont tenace. pratique

sa 2ème utilité, c'est si jamais le niv.3 meurt, il peut reprendre le service.










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Message par Invité Sam 29 Sep - 3:27

1er point: 20 gardes c'est trop?

moi je trouve que ça résiste bien mieux que dix gus qui font une promenade de santé, et te prendre 20 tir de F4 lorsque ton adversaire la charge, ça calme les esprits..

Perso si on me charge mon unité de 20 c'est qu'un truc à foiré avant (ça arrive malheureusement !!) au moins une unité de 10 se fera plus rarement chargé, ensuite je n'ai pas dit d'en enlever en nombre juste en scinder une en deux, surtout que si tu t'en fais charger une il te reste 10 tirs alors qu'à 20 tu n'as plus rien, le tir de contre charge n'est pas anédoctique mais il ne te sauvera pas la mise sauf si tu as eu le temps de bien diminuer l'unité qui charge avant, sur 20 tirs la moitié toucheront, 8 blesseront (à peu près et sur de l'endu 3) ensuite vient les sauvegardes et eventuelles invu, si c'est un gros pack ,exemple extreme : 30 lions blancs tu en tue 4 en contre charge mais tu perd ton unité, si ils ne sont que 10 tu les sacrifie en redirecteur ça te fera un peu moins mal au coeur !!

il faut pas ce bloquer sur ce gus, il est très pratique(ce que je pense)et j'aime pas vraiment le domaine, mais déplacer des forêts peut faire vraiment chier les déplacements adverse.

une horde ennemie de 40 gus dans une forêt perd la règles indomptable, et nos tirailleurs sont tenace. pratique

sa 2ème utilité, c'est si jamais le niv.3 meurt, il peut reprendre le service.

Les forets bloquent pas l'infanterie ni les lignes de vue, et je connait pas grand monde qui chargerait des dryades en forêts, sauf si il est sur de leur rouler dessus.

Bonne soirée.

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Message par Invité Lun 1 Oct - 10:37

Salutation Sire Trencavel,
malgré vos pertes dans la bataille vous opposant aux humains de l'ouest, la défense de la forêt reste et fut votre priorité, votre armée ne fut pas annihilé, car l'ossature de l'armée adverse est solide et posséde la capacité de faire face dignement. Hélas la chance et les vents ne furent pas de votre coté, le souffle du ciel a bien détourné vos fléches et on sait que les assauts aériens sont parfois bien cruels.

Je suis curieux,sans vous offenser, de connaître la palette de sort que votre sorcier a pu lancer? Et je vous recommande de ne pas trop concentrer vos archers au même endroit et sous le même commandement d'un féal, votre stratégie était la bonne face aux hommes en armures bruyantes et grossiéres, mais j'admets qu'elles sont efficaces. A petit format oubliez le deuxiéme magicien, l'utilité est fort contestable. Je ne discuterais pas de vos erreurs, car comme vous l'avez dit "j'ai fait des erreurs" et le reconnaître prouve que votre esprit sait comment les combattres pour la prochaîne bataille.

J'espére entendre le récit de votre bataille contre les orques et leur sous espèces.

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Message par Anos fils d'Athel & L Lun 1 Oct - 17:43

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

Et c'est à partir de là que ça a commencé à foirer. ^^
Ses pégases avaient le champs presque libre, j'ai fait pas mal d'erreur en gérant les poursuites/reformations ce qui m'a coûté mes danseurs de guerre et ma tisseuse... (oui oui, j'ai honte !)
§§§ Sire Trencavel,Tes Danseurs de guerres tu les a perdu face au Chevaliers Pégases Question
§§§ Si oui j'aimerais savoir quelle danse as tu uttilisé Question
§§§ Si non, je trouve que tu t'en ai bien tirer face à une armé qui a un impacte psychologique et une force de frappe rapide importante. Twisted Evil

§§§ Bonne fin de journée.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
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Message par Sire Trencavel Mar 2 Oct - 0:59

Alors alors :
Thrangor a écrit:
Je suis curieux,sans vous offenser, de connaître la palette de sort que votre sorcier a pu lancer? [...] Je ne discuterais pas de vos erreurs, car comme vous l'avez dit "j'ai fait des erreurs" et le reconnaître prouve que votre esprit sait comment les combattres pour la prochaîne bataille.

J'espére entendre le récit de votre bataille contre les orques et leur sous espèces.

Pour les sorts j'ai eu accès à "Incarnation de Wyssan", "Malediction d'Anraheir" et, je crois, la "transformation de kadon". Les deux premiers sorts m'ont été utiles du début à la fin de la partie. La malédiction a d'ailleurs prélevé un lourd tribut chez ces boites de conserves sur pattes.
Sinon j'ai eu un semblant de supériorité magique tout au long de la partie donc j'ai pas eu trop de problèmes pour lancer ces deux sorts Smile
Sinon c'est sur que je vais faire un poil plus gaffe au moment de décider des poursuites, reformations de fin de combat etc... Evil or Very Mad

Alors en ce qui concerne le récit de la bataille face aux goblinoides : (il est important de savoir que mon adversaire a vu la partie contre les bretonnien et qu'il connaissait donc mon armée... plus d'effet de surprise ^^)
Voila sa liste d'armée :

2 squigs broyeurs
2 catapultes à plongeur de la mort
1 Baliste gobeline
1 mage niv 4
1 mage niv 2
1 grande bannière
7 trolls
3 gros blocs de gobelins de la nuit contant 4 fanatiques

Voila une armée fort peu mobile qui aurait été parfaitement gérable.
Alors voila les temps forts de la partie (je répète qu'on a pas eu le temps de la finir, faute de temps, nous n'avons fait que les 3 premiers tours de jeu)

- Le niveau 4 de mon adversaire a des problèmes en ingurgitant des champignons : 3 phases de magie réduite a néant et perte de 2 point de vie.
- Sur 3 phases de magie ma tisseuse fait... 3 fiasco (un jet à 5 dés, un a 2 dés et un a 4 dés). Je me retrouve avec un niveau 1...
- Les trolls aiment pas les flèches enflammées....
- Un gros nous avons vu un duel de tir (la magie étant inopérante des deux cotés...) légèrement à mon avantage.

Et sinon à la fin nous avions chez l'adversaire :
1 niveau 2
1 Grande bannière
1 Baliste (-1 servant et charge des CSK au tour suivant)
2 catapulte à plongueur ( et une chargée au tour suivant par un grand aigle à coup sur, aucune chance de le détruire avant)
3 trolls
2 fana encore cachés et 2 dans le vide
3 unité de gob a peine réduite

Il avait au final que ses 3 trolls et une unité de gob à portée de charge, le reste de son armée cueillait des champignons très très loin...

Et de mon coté : La "petite" unité d'archers est fortement réduite à cause des multiples fiascos de la tisseuse et la "grosse" est réduite aussi à cause des tirs adverses.... Mes danseurs de guerre sont out (encore une bête erreur de ma part........ mais je vais progresser !)
Il faut ajouter un mage réduit au niveau 1...

Voila voila Smile

Anos fils d'Athel & L a écrit:

§§§ Sire Trencavel,Tes Danseurs de guerres tu les a perdu face au Chevaliers Pégases Question
§§§ Si oui j'aimerais savoir quelle danse as tu uttilisé Question

Oui c'est bien ça... J'ai perdu mes danseurs de guerre face aux pégases (Ils me chargent de front ... je tiens un tour puis au deuxième rate le test de com' -> fuite à travers plein d'unités adverses...). Pour la danse je crois qu'au premier tour de combat c'était la danse qui fait plus une attaque et qu'au deuxième tour c'était l'invu à 4+.
(Bah oui... les pégases ne peuvent pas être "coupfatalisés" !)

Et enfin un petit compte rendu d'une bataille faite vendredi en fin d'après midi.
Donc c'était 2000 points par camp, toujours sur une table de 120x120.
Je suis tombé face à du skavens... Un des membre du staff du magasin qui peaufinait sa liste pour un tournoi.... (sans restriction sur le nombre de choix d'unités rares...)

Je vous laisse savourer sa liste :

2 canon à malfoudre
2 roues
Un énorme pack d'esclaves (~40)
3 x 20/25 guerriers des clans (2 ratlings, 1 lance globe)
2*6 rats géants
1 mage niv 4
2 mage niv 2
1 mage niv 0 avec une galette...
1 grande banière
3 unités de 6/7 coureurs d'égouts

Ma liste avait comme base celle que j'avais utilisé à 1500 points avec quelques tireurs en plus, une petite unité de danseur en plus et une unité de guerrier faucon de plus...
J'avais pas de quoi gérer cette liste Sad

Niveau déploiement bah... il occupait tout la largeur de sont bord de table et avec ses petites unités de tir un peu partout, impossible de le contourner avec mes petites unités.

Me suis fait massacrer pendant la phase de magie (et encore ça aurait pu être pire sans le parchemin.... Imaginez un peu le 13ème sort au tour 1 sur une unité déjà affaiblie de gardes...), me suis fait massacrer pendant la phase de tir et j'ai pas réussi à lancer un seul sort pour augmenter la force de mes unités/lancer la lance d'ambre pour détruire les roues....

C'est bien simple à la fin du tour deux j'avais perdu :
1 guerrier faucon
2 grands aigles
6 danseurs de guerre
la grande bannière
le tisseur de charmes
environ 25 archers...

et ce contre quasi aucune perte de son coté !
Et ça uniquement au tir ou à la magie ^^

Bref, il faut que je repense ma liste pour jouer face aux skavens, d'ailleurs... Je suis preneur de tous conseils ! ... J'espère avoir ma vengeance cette semaine ! Twisted Evil
A l'aide =D

Encore merci de m'avoir lu et d'avoir laissé tant de commentaires utiles Smile
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Message par Anos fils d'Athel & L Mar 2 Oct - 17:45

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

§§§ Sire Trencavel tu fait la même erreur que beaucoup de joueurs de notre fratrie.
Pour la danse je crois qu'au premier tour de combat c'était la danse qui fait plus une attaque et qu'au deuxième tour c'était l'invu à 4+.
(Bah oui... les pégases ne peuvent pas être "coupfatalisés" !)
§§§ Moi mes Danseurs de guerre je les utilise pour les redirections de charge après que les Grands Aigles ai fait ce pour quoi il sont fait.
§§§ Lorsque je met mes Danseurs de guerre pour une redirection face à de la cavalerie monstrueuse et que l'adversaire les charges je choisi toujours la danse du serpent fantôme qui donne l'invulnérable à 4+ cela me permet d'avoir plus de chance de tenir, après si ils sont toujours au corps à corps je prend forcément une autre danse sauf Tourbillon de mort.
§§§ Si mes Danseurs de guerre sont face à de la cavalerie ou de l'infanterie je choisi toujours la danse du serpent fantôme qui donne l'invulnérable à 4+ puis Tempête de lame sauf si c'est les haut Elfes ou la je prends danse Hypnotique pour frapper en premier ce qui annule les règles des deux camps.
§§§ Si mes Danseur de guerre sont charger par une unité ou ce trouve un personnage là je prend Tourbillon de mort pour le coup fatal.
§§§ La Danse Tempête de lames est utile lorsque tu charge car tu as plus 1 en force au premier tour ou tu charge.

§§§ Bonne journée;

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