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1500pts vs vampire

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Message par Invité Mar 16 Déc - 14:36

Bon voilà une première ébauche de ce que je pense jouer contre notre ami le comte vampire. Les conseils sont les bienvenu car je ne suis pas très convaincu.

Liste d'armée elfes sylvains "Beren contre les vampires" : 1501 points

  • héros

    • 1 noble (160pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); arme lourde(4pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);
      • commentaire : Speedy, la grêle pour affaiblir ce qui est fort. J'hésite à remplacer la grêle par une pléiade des tisseurs pour un faire un vrai Van Hellsing

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
      • commentaire : Porte PAM, caché dans une forêt pour discuter avec les oiseaux et annuler les sort.

    • 1 hamadryade (140pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : horde de radieux (25pts);
      • commentaire : Général, j'hésite à lui mettre la pléiade pour lui mettre un peut de résistance.

  • unité de base

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);
      • commentaire : Harcèlement, trois petits tirs, j'hésite à leur mettre la bannière.

    • 8 dryades (108pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);
      • commentaire : Pour accueillir l'hamadryade.

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : beaucoup d'attaques pour les squelette, magique pour les spectres.

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • commentaire : Je me suis dit que beaucoup d'attaque seraient utiles contre le surnombre vampire. De plus une petite charge suicide est envisageable pour tuer les vampires aux coups fatals.

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • commentaire : Pareil

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (191pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);
      • commentaire : Force, rapide bref le bien. Le chasseur sauvage parce qu'il me restait des points

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : Monsieur tronc pour tirer ses racines et charger en plus qu'autre chose.


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Message par Invité Mar 16 Déc - 15:07

Ta liste est tout à fait correct contre du vampire ; ta pensé à la dissipe et le plus important c'est de faire un max de mort, donc les danseurs sont obligatoires! N'oublie pas que les vampires ne fuient pas, ce qui pourrait contrecarrer tes plans! Wink

Tu pourrait changer le champion kurnoux contre la bannière chez les chevaliers sylvains.

voilà!

++

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Message par Invité Mar 16 Déc - 15:11

Merci, par contre je me demandais comment gérer un éventuel Vargulf. Quelqu'un pourrait me dire son endurance et ses PV. Je sais qu'il peut ce régénérer et qu'il va vite mais je me demandais si la grêle suffirait.

De plus je me disais que les tirs pourraient peut-être m'être utile contre des loups et autre chevalier noire. donc je pensais à remplacer une troupe de DDG par des gardes Sylvains. Qu'en pensez vous?

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Message par Invité Mar 16 Déc - 15:51

Merci, par contre je me demandais comment gérer un éventuel Vargulf. Quelqu'un pourrait me dire son endurance et ses PV. Je sais qu'il peut ce régénérer et qu'il va vite mais je me demandais si la grêle suffirait.
Voici le profil du Varghulf
M,CC,CT,F,E,PV,I,A,Cd
8 5 0 5 5 4 2 5 4

Un grêle, 10.5 tirs, 8.75 touches, 2.9 blessures, 1.21 Pv après les saves.

De plus je me disais que les tirs pourraient peut-être m'être utile contre des loups et autre chevalier noire. donc je pensais à remplacer une troupe de DDG par des gardes Sylvains. Qu'en pensez vous?

A toi de voir, mais moi j'en mettrais pas ; il peut relever ses troupes Wink .

voilà!

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Message par Invité Mar 16 Déc - 16:04

Ouille et que préconisez vous pour gérer le Vava...

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Message par Invité Mar 16 Déc - 19:38

Ah mais je trouve qu'il faut absolument des tirs !

Là vous ne voulez pas en mettre et vous vous demandez ensuite comment gérer le Varghulf, paradoxe !

Une unité d'archers n'a jamais fait de mal à personne (chez les ES j'entends) et permet de se débarrasser de ces troupes annexes telles que les loups, varghulfs, chauves souris...


J'aurais pas mis le Changeforme contre les CV... On a pas tant besoin de sa mobilité, c'est nous qui avons les tirs, et puis il n'est pas immunisé à la psycho, donc il est toujours susceptible de ne pas charger au moment crucial

A la place je caserais un persos danseur (coup fatal fera frémir le GG adverse) ou Sauvage, pour le mouvement et l'immunité psycho.

Et conserve cette dissipation, toujours utile en effet face au CV, faudra surtout dissiper les bons sorts.

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Message par Invité Mar 16 Déc - 20:08

Coucou !!

Ouille et que préconisez vous pour gérer le Vava...

Il est fort , rapide résistant et ...(suspense maximal !!! ) il a une ligne de vue de 90° . Le pingouin penses que t'as compris , pas la peine d'aller plus loin .

Pour le gérer , t'as pas forcement besoin de le tuer , le rendre inutile suffit !!

Pour les danseurs , c'est sûr que c'est une bonne unité , par contre pour ce qui est de la charge suicide pour coup-fataliser un vampire oublies ça , statistiquement ça passe pas et tu peux pas te permettre d'offrir des points aussi facilement a ton adversaire .
D'une manière générale , évite les corps à corps , c'est mauvais pour ta santé

Même chose pour l'hamadryade , pas besoin de tisseurs puisque ils ne servent qu'au corps à corps , et vu que tu ne dois pas y aller , c'est pas cool .

Le changeforme , super utile selon le pingouin : premier tour grêle sur des éthérés et deuxième tour il annihile un vampire .

A la magie t'as pas mal d'anti magie , donc bien .
La priorité , c'est de dissiper les regards de nagash et les sorts de mouvement .
NE DISSIPE PAS LES INVOCATIONS !!!
C'est inutile . De même ne t'attaque pas aux pavés ennemis , c'est du temps perdu , détruit tout ce qu'il y a autour , et à ce moment seulement tu pourras t'y attaquer , pas avant .
En gros le truc c'est pas que tu tues plein de morts , c'est que tu gardes plein d'elfes vivant , contre les vampires c'est de loin le mieux .

Ah oui pour finir : PAS D'ARBRE AU CORPS A CORPS !!!!!!

Le pingouin va encore se faire taper , mais c'est trop risqué et surtout fort inutile , il a mieux à faire ( envoyer des racines sur les éthérés par exemple ) .

A part ça une deuxième unité de Kurnous seraient top contre les pénibles vampires .

Vive pingouin !!

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Message par Invité Mar 16 Déc - 23:46

Chers pinguin, Armand aime bien l'idée général de tes propos mais Armand aurait besoin de quelques explications. Tu me parles de l'angle de vu du Vargulf. J'ai bien compris ton idée de lui donner le tournis. Mais, AMHA, il ne va pas en avoir grand chose à faire de mes tournicoteurs et va continuer son bout de chemin.

Sinon, j'aime bien l'idée de deux pack de Kurnous, je vais y réfléchir... peut être à la place d'une troupe de DDG?

Les archers, j'en prend ou j'en prend pas? Je vois bien leur utilité mais ils seraient ma seul troupe ni cavaliers ni tirailleurs, donc des proies faciles qu'en pensez vous?

Sinon pour le pingouin je voulais te rassure en te disant qu'Armand ne pensais pas engluer son tronc dans un CàC.

Ps: tu joues des Kurnous et des DDG pingouin? Parce que sans corps à corps ils sont vachement moins sympa je trouve...

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Message par Invité Mer 17 Déc - 0:16



Il est fort , rapide résistant et ...(suspense maximal !!! ) il a une ligne de vue de 90° . Le pingouin penses que t'as compris , pas la peine d'aller plus loin .

euh, c'est possible de quand meme aller plus loin ? Rolling Eyes je vois pas moi ^^

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Message par Invité Mer 17 Déc - 1:10

Ah oui pour finir : PAS D'ARBRE AU CORPS A CORPS !!!!!!

bah ca dépend il peut etre utile pour bloquer certaines unités rapides au cac mais faut une GB derriere

concernant le wargulf soit tu le bloques avec l'ha mais des dryades peuvent sans sortir pas trop mal aussi
le principal probleme est sont mouvement

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Message par Invité Mer 17 Déc - 20:27

redmoon357 a écrit:euh, c'est possible de quand meme aller plus loin ? Rolling Eyes je vois pas moi ^^
Si, comme je le pense, il suggère de lui passer derrière pour le faire se retourner de peur de se prendre une charge de dos, puis de jouer au chat et à la souris avec lui, c'est inutile car il n'a pas de flanc ni de dos au càc (règle spéciale dont j'ai oublié le nom). Après, s'il parle juste de lui tourner autour pour éviter le càc, là je suis d'accord avec lui, il sera inutile.^^

Et prends des archers, ça permettra de t'occuper des petites unités de loups, voire même d'affaiblir les pavés de squelettes (s'il réinvoque les tués, tant mieux, ce sera autant de Danse Macabre et autres Regard de Nagash en moins), et tu peux toujours mettre un mage dedans avec une horde de lumineux pour leur permettre d'éliminer les créatures éthérées.

Et tes chevaliers, utilise-les pour occuper les chevaliers de sang s'il en a.

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Message par Invité Mer 17 Déc - 20:34

Chers pinguin, Armand aime bien l'idée général de tes propos mais Armand aurait besoin de quelques explications. Tu me parles de l'angle de vu du Vargulf. J'ai bien compris ton idée de lui donner le tournis. Mais, AMHA, il ne va pas en avoir grand chose à faire de mes tournicoteurs et va continuer son bout de chemin.

Y va continuer son bout de chemin certes , mais vers quoi ???
Parce que s'il ne voit rien au début de son tour , eh ben il la bien profond et pi c'est tout !!
Le seul truc qu'il pourra faire c'est se tourner pour te voir , mais vu que tu recommencera l'opération au second tour ...
Ben y te chope jamais du coup y sert a rien !!

euh, c'est possible de quand meme aller plus loin ? Rolling Eyes je vois pas moi ^^

Le pingouin espère que ce qu'il vient de dire te conviendra .

Ps: tu joues des Kurnous et des DDG pingouin? Parce que sans corps à corps ils sont vachement moins sympa je trouve...


C'est à dire ?? Par sans corps à corps tu veux dire sans aller au corps à corps au sans autre unité de corps à corps ???

Sinon pour l'explication de leur incroyable utilité sans les envoyer au corps à corps : L'ennemi a peur des danseurs .
Tu les amène dans le dos d'un des pavés d'en face . Là l'autre a peur de la charge de dos et se retourne .
Toi tu n'as plus qu'a recontourner durant ton tour l'unité , et c'est parti pour durer toute la partie , pendant que tu arrose copieusement de flèches et détruis le reste .
Et s'il lui prend l'idée saugrenue de t'ignorer , là tu peux le charger pour lui apprendre ( enfin , si t'es sur de gagner , hein !! ) .
Le pingouin espère que ce qu'il vient de dire te convient .


bah ca dépend il peut etre utile pour bloquer certaines unités rapides au cac mais faut une GB derriere

L'homme arbre doit simplement jamais être envoyé pour bloquer contre les contes vampires , vu qu'ils repoussent plus vite que l'arbre ne les écrase , c'est donc perdu d'avance .

Voila voila !!

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Message par Invité Mer 17 Déc - 21:32

Sinon pour l'explication de leur incroyable utilité sans les envoyer au corps à corps : L'ennemi a peur des danseurs .
Tu les amène dans le dos d'un des pavés d'en face . Là l'autre a peur de la charge de dos et se retourne .
Toi tu n'as plus qu'a recontourner durant ton tour l'unité , et c'est parti pour durer toute la partie , pendant que tu arrose copieusement de flèches et détruis le reste .
Et s'il lui prend l'idée saugrenue de t'ignorer , là tu peux le charger pour lui apprendre ( enfin , si t'es sur de gagner , hein !! ) .
Le pingouin espère que ce qu'il vient de dire te convient .
Comment tu fais pour arroser copieusement de flèches si tu n'as pas d'unité de tir ?

Les racines de l'homme tronc ne vont pas suffir !

Et question contournement, si l'enface sait profiter du fait qu'il a plus d'unité que toi, tu ne pourras pas trop lui arriver dans le dos, ou pas longtemps du moins.


Je maintiens qu'il faut dissiper les invocations, mais comme déjà dit, pas n'importe lesquelles : seulement celles qui précèdent une charge ES entre autres

Mais c'est vrai que l'homme tronc ne doit pas être envoyé contre n'importe quoi, genre sur du skul/goules.zombie, ça vaut pas le coup, mais face à du revenant, c'est plus intéressant.

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Message par Invité Mer 17 Déc - 22:09

Comment tu fais pour arroser copieusement de flèches si tu n'as pas d'unité de tir ?

C'était juste l'idée générale , le pingouin pensait pas forcement avec cette armée .

Et puis des elfes sylvains sans tir c'est une hérésie !!!

Sinon le pingouin a toujours eu plus d'unités que l'individu en face ( en remplaçant les mages par des unités , c'est facile !! )

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Message par Invité Ven 19 Déc - 1:57

J'ai jouer contre le vampire en question qui je dois le dire n'a pas eu beaucoup de chance aux dés. J'ai finalement joué une armée différente.

Liste d'armée elfes sylvains "Beren Cyriatan III" : 1501 points

  • héros

    • 1 noble (154pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 hamadryade (140pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : horde de radieux (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (147pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); porte-étendard(18pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) :

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (173pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


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Je me suis surpris à jouer comme le Pingouin. Il y a eu dans la partie, 3 corps à corps. 1 du à une invocation de zombies derrière les chevaliers Sylvains (victoire en 1 tour pour moi) et les deux autres furent également vite plié. Sinon j'ai ralenti l'ennemi en tournant autour de lui (et dernière lui Twisted Evil ). J'ai tourné son char (le truc à 200pts) en bourrique et il n'a rien fait. Mes unité de Cac n'ont rien fait d'autre que de faire peur. Et mes tireurs ainsi que mes trois combats m'ont offert une Victoire mineur certes mais une victoire que mon adversaire n'aurait à mon avis pas put éviter.

Je posterait sans doute un plus long conte rendu demain car je fatigue. Mais ce fut une jolie partie (pour moi Mr.Red ) très amusante. Mais je pense que si le pingouin joue toujours comme ça il doit ce lasser.

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Message par Invité Ven 19 Déc - 9:03

e me suis surpris à jouer comme le Pingouin.

C'est bien , tu vois que le pingouin disait pas que des conneries !!!


Il y a eu dans la partie, 3 corps à corps.

J'ai tourné son char (le truc à 200pts) en bourrique et il n'a rien fait.

Bien joué !! comme quoi pas la peine de se prendre la tête a tuer des trucs in tuables !!

Mais je pense que si le pingouin joue toujours comme ça il doit ce lasser.

T'inquiète pas pour le pingouin , il change parfois !!! ( même si c'est vrai que contre les CV c'est encore ce qui marche le mieux selon le pingouin ) .

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