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Message par Invité Lun 4 Juil - 21:18

Bonjour à toutes et à tous,
Comme vous devez tous le savoir les Rois des tombes se sont réveillés, (ainsi que les joueurs qui les jouent, voir plein de petit nouveaux)
vous savez aussi que leur regle qui les fait toujours toucher sur 5+ nous est très désagréable...
j'aimerais donc savoir comment vous gerer une armée RDT ??
voili voilou

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Message par Vaul Lun 4 Juil - 21:57

Je joue le RdT moi Very Happy

Donc le principal objectif pour gagner contre un armée RdT c'est : zigouiller le hiérophante!

definition du hiérophante : le prêtre liche ayant le plus grand niveau de sorcellerie est désigné hiérophante, c'est celui qui maintient les squelettes en vie, lorsque que le hiérophante est tué, toutes les unitées RdT doivent effectuer un test de Cd, ou perdre la différence, en PV, obtenue sur le jet de Cd avec le Cd de l'unité (ex : une unitée de 20 archers squelettes on 5 de Cd, ils effectuent leur test de Cd et obtiennent 8, 8-5=3, 3 squelettes meurent.

Le hiérophante se trouve la plupart du temps dans une unitée de 20 archers, avec le talisman de préservation, donc il a "juste" un 4+ invu.

Après il ya les chars, qui sont très dangereux pour les elfes(les touches d'impact sont résolues avant l'I), surtout les ES : 6 chars avec bannière des flammes éternel, ça fait du 3D6 touches F5 enflammées, Contre de l'E 3 sa blesse sur 2+ et contre du Lémures et HA sa fait mal avec l'enflammé.

Le prince ou roi des tombes est pas mal résistant, il est inflammable, mais les joueurs mettent toujours une petite invu à 2+ contre le feu (normalement Razz)
les archers sont là surtout pour servir de "chausson" aux prêtre liche.

Le pavé de 40 lanciers squelettes sert surtout à bloquer les unitées ennemies chiantes. Mais les princes et rois des tombes ont la capacité de donner leur CC à l'unitée qu'ls ont rejoint ( 40 lanciers avec 6 de CC, c'est pas mal Wink )

les Gardes des tombes, ont coup fatal, mais contre les ES ça sert à rien vu la svg qu'ont a Mad

La catapulte à crânes hurlant, contre des GS ça fait mal, vu qu'ils n'ont pas de svg...

le nécrosphinx, éviter d'envoyer un HA dessus, car il a coup fatal héroïque, et la capacité vole aussi.

l'arche des âmes damnés, ça fait mal : test de Cd avec 3D6, on soustrait le résultat des 3D6 avec le Cd de l'unitée ciblé, sa fait le nombre de blssures, et ça peut se transmettre à une unitée qui est a 6ps de celle ciblé avant.

le sphinx de guerre, faire attention à son attaque spéciale au càc : en gros une catapulte avec petit gabarit. Il a une attaque de souffle enflammée aussi.

Voilà en gros, je vais pas tout faire car j'ai pas trop le temps Mad mais si vous voulez des précisions sur telle ou telle unitée n'hésiter pas à me demander Wink

Donc contre l'ES faut faire gaffe aux : chars, sphinx, catapulte, nécrosphinx, l'arche, les 40lanciers.
vous tuer le hiérophante la partie est quasi gagnée Wink
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Message par Invité Lun 4 Juil - 22:55

Oui donc en clair si j'ai bien tout compris t'as interêt de te la jouer Forestier spécial descendeur de mage^^' et de prier Kurnous d'épargné la vie des tes troupe XD...j'ai tout resumé XD

Sinon il faut effectivement descendre le Hiérophante...contre les chars je met les dryade (par 20) en face el je les prends de flanc avec des Danseur de Guerre...sa marche pas trop mal XD

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Message par Invité Lun 4 Juil - 23:42

onc le principal objectif pour gagner contre un armée RdT c'est : zigouiller le hiérophante!
Oui mais non! Car le général de l'armée, le prince donc, offrira toujours son petit Cdt aux unités autour. Du coup les morts liés à la fin du hiérophante c'est plutôt anecdotique. Puis le squelette RDT c'est cheap.
C'est pas comme face aux CV ou lorsque tu tue le vampire tu tue le général.



le nécrosphinx, éviter d'envoyer un HA dessus, car il a coup fatal héroïque, et la capacité vole aussi.
Il a UNE attaque avec le coup fatal héroïque. Et je crois que l'HA à l'invu 5+ derrière (les attaques du nécro sont magiques déjà?). Soit en stat 1/12 ou 1/18.
Non ce qui fait vraiment chier (l'HA comme le reste) c'est l'E8 et les 5pv. On a pas tellement de quoi le saturer pépère, on a pas d'attaques empoisonnées (ne me parlez pas de la horde de tranchants ) et on a pas la mort où l'ombre pour profiter de son initiative qui pue.


Le vol du nécrosphinx est sympa car il lui donne un M10. Mais rappelons que les MV n'ont pas la capacité de faire des marches forcées. Donc là aussi c'est à relativiser.


Maintenant pour les squelettes rappelons que ça part plus vite en perdant au résultat de combat. Donc la charge combinée reste encore une fois un bel outil.

Les trucs qui me paraissent emmerdant:
-le sphinx et son E8.
-l'arche qui booste la magie. Et son objet de sort peut faire chier.
-le pavé de Gardien des Tombes qui se repope et à la magie et à la bannière. Combiné à la bonne E c'est pas facile à dégager au tirs. Tant pis ils iront ailleurs.
-les tirs Rdt qui se tapent de nos beaux malus pour toucher : les forestiers vont pleurer.
-la catapulte et ses projectiles enflammées/magique font bien chier nos lémures/HA.
- Les chars qui peuvent arriver vite et faire bien mal.

Après rien ne me parait ingérable dans cette armée. C'est une armée équilibrée qui n'a pas de truc vraiment cheaté.
L'ossature de base d'une armée ES est plutôt efficace en fin de compte (GS, Dryade, GA).

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Message par Invité Mar 5 Juil - 12:00

Je pense que la mort du hiero est quand même importante et pas si anecdotique. Pour ça, j'utilisais un bon speedy en V7. Je suppose que c'est toujours d'actualité (ah oui, ce speedy survit rarement. Mais si il réussit sa mission, il est amplement remboursé). Poutrer le général c'est trop compliqué je pense, il vaut mieux l'éviter ou alors le renvoyer dans sa tombe grâce au résultat de combat.
Pour le sphinx... Il y a la lance d'ambre boostée (baliste F10, 1d6 pv enlevés). Je pense que c'est jouable à la saturation. A t il une armure? Sinon, il mobilise une phase de tir sur lui: il faut lui enlever 5pv, le blesser c'est 6+, donc 30blessures donc 45 tirs... Por un seul tour que c'est cela. Mais sur deux trois, une vingtaine de tirs semblent assez. Là, les aigles interviennent. Si même le sphinx arrive au corps à corps, un petit déluge d'attaque touchant souvent et blessant même à 6+ devrait lui enlever les 1 ou 2 pv qui lui reste. Les Dryades peuvent être pas mal (aider par un petit bouclier de ronces qui fera peut être un 6 aidant pour enlever un pv?).
L'arche/la catapulte, on a de quoi faire contre non? Même si ce qu'on envoit contre meurt, il faut juste que ça aie rempli sa tâche et c'est fini.
Comme l'a dit Heder, les RdT sont pas ingérables et on a de quoi faire.

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Message par Rivendell Mar 5 Juil - 14:08

Heder a écrit:
Les trucs qui me paraissent emmerdant:
-le sphinx et son E8.

Qui se blesse donc toujours sur 6+, donc que se soit un HA ou 30 GS, c'est le même "problème"...

-l'arche qui booste la magie. Et son objet de sort peut faire chier.

Tout dépend... Avec un Cd de 8, une Arche fera en moyenne 3 blessures (test de Cd à 3D6) et elle a une chance sur trois pour que ça s'arrête après. Les écrans de Dryades sont plus qu'utiles donc (ou un Etres du Dessous et pouf!). Bien qu'elle ajoute 1D3 dés de pouvoir au joueur RdT, ces derniers seront surtout utilisés pour le sort de l'Arche (NdP 5), et en cas de jet foireux, il devra pomper dans sa propre réserve ou ne pas l'utiliser.
Attention tout de même à ne pas l'attaquer au corps à corps (une chance sur deux de vous exploser à la figure et 6A F3 pour la défendre -dont 4 avec CF- ).


-le pavé de Gardien des Tombes qui se repope et à la magie et à la bannière. Combiné à la bonne E c'est pas facile à dégager au tirs. Tant pis ils iront ailleurs.

L'Attribut n'en régénère qu'1D3+1 (c'est plus le sort qui leur accorde une invu' de 5+ qui m'embête un peu), donc s'il a des Vents de Magie catastrophique ou qu'il se plante aux lancements, il n'en popera pas. La Bannière en repope 1D6+2, mais le joueur RdT devra pomper dans ses dés (NdP 5) pour l'activer. Ca ne change pas trop de l'ancienne édition à ce niveau là : il faut faire des concessions et se préoccuper de dissiper ce qui est vraiment emmerdant.

-les tirs Rdt qui se tapent de nos beaux malus pour toucher : les forestiers vont pleurer.

Des Forestiers dans le désert... Rolling Eyes Ils pleurent surtout quand ils se retrouvent face à des archers avec tir multiple. Là encore, les écrans de Dryades sont appréciables.

-la catapulte et ses projectiles enflammées/magique font bien chier nos lémures/HA.

Quelle machine ne le fait pas?
C'est en gros une catapulte naine runée, mais moins précise et plus craquante (Forestiers?).


- Les chars qui peuvent arriver vite et faire bien mal.

Surtout si Domaine de la Lumière il y a... Mais comme tout char, les décors, les redirections et les contre charges sont nos meilleurs atouts...
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Message par Invité Sam 9 Juil - 13:26

Yoch Rivendell!!

Mon but était de souligner quelques caractéristiques RdT qu'il est bon de connaître lorsque l'on est ES. Ainsi on peut en tirer quelques conclusions comme :
- les Bout de bois c'est pas glop.
- les éclaireurs sont à privilégier au forestiers (dissimulation osef)
- nos dryades voit leur sauvegarde mourir face à la catapulte magique (ce qui n'est pas le cas des machines impériale, Orque et autre trébuchet par exemple).
-le sphinx on aura du mal à le flinguer par rapport à d'autres armées. Soit on le gère à la fuite/GA soit a la saturation de tir. Mais je pense que les tirs feront bien plus mal ailleurs.

Et tant qu'il a une arche il aura rarement des vents catastrophiques. Par contre effectivement faire péter l'arche suffisamment tôt permet de faire des trous dans l'armée RdT.

Des Forestiers dans le désert... Rolling Eyes Ils pleurent surtout quand ils se retrouvent face à des archers avec tir multiple. Là encore, les écrans de Dryades sont appréciables.
Bah non osef la dissmulation. Donc 20 archers qui tirent ça fera toujours une moyenne de 6 touches. Et le couvert de dryade n'y changera rien. Ou alors je t'ai mal compris.

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Message par Invité Sam 9 Juil - 21:41

Sinon, pour aller dégomer les héros adverse, sont ils toujours embaûmés les princes et les rois? Dans ce cas, des attaques enflammées c'est le pied.

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Message par Rivendell Sam 9 Juil - 23:45

Heder a écrit:- les éclaireurs sont à privilégier au forestiers (dissimulation osef)

+1. Attention cependant aux bestioles sortant de terre (il y a une pelletée désormais) et aux cavaliers éclaireurs...

Heder a écrit:- nos dryades voit leur sauvegarde mourir face à la catapulte magique (ce qui n'est pas le cas des machines impériale, Orque et autre trébuchet par exemple).

Il en tuera une qui est sous le trou, le reste sera blessé sur 5+... Rolling Eyes

Heder a écrit:-le sphinx on aura du mal à le flinguer par rapport à d'autres armées. Soit on le gère à la fuite/GA soit a la saturation de tir. Mais je pense que les tirs feront bien plus mal ailleurs.

Kadon fait du bon boulot aussi.
La saturation marche aussi (+ Grêle).

Heder a écrit:Et tant qu'il a une arche il aura rarement des vents catastrophiques. Par contre effectivement faire péter l'arche suffisamment tôt permet de faire des trous dans l'armée RdT.

Au corps à corps, attention, ça fait boum! sur 4+... (1D6 F6)

Heder a écrit:Bah non osef la dissmulation. Donc 20 archers qui tirent ça fera toujours une moyenne de 6 touches. Et le couvert de dryade n'y changera rien. Ou alors je t'ai mal compris.

Oui, mea culpa. Par "écran", j'entendais des petites unités (8 quoi), mais qui n'écrantaient pas. Même s'il fait 6 touches, il blesse sur 5+, et il y a l'invu'...

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Message par Vaul Dim 10 Juil - 14:50

Loulou a écrit:Sinon, pour aller dégomer les héros adverse, sont ils toujours embaûmés les princes et les rois? Dans ce cas, des attaques enflammées c'est le pied.

Ouais ils sont toujours embaûmés, mais avec les invu 2+ contre le feu à 10pts maximum, c'est chaud...

Un seigneur ou un noble sniper peut être efficace...
Ou la pierre de lune des sentiers cachés sur un noble CSK dans une unitée de CSK ou de lémures, pour prendre les archers de dos et dégommer les prêtres...

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Message par helpmewin Dim 10 Juil - 16:22

Oubliez les sniper et tout ce qui ne tue pas en un tour, leur magie va les régénérer.
Ayant joué longtemps compte vampire, je sais que c'est au combat que nos chers squelettes se débrouille le moins. Je crois que leur phase de tir va nous faire mal, mais une armée rapide comme Loulou l'indiquait.

Peut-être moins d'archers, plus de corps à corps. Les DdG pourrait faire des ravages dans les troupes adverses. Je crois qu'il suffit simplement de les charger avec beaucoup de trucs. Pour le sphinx, je ne sais pas maispeut-être des charges de dryades en avant et dans le dos ou bien des charges de lémures jumelé avec un sort de protection.

Peut-être qu'un retour aux sort d'athel loren pourrait être intéressant. (Régénération, + 1 attaques, ne peux pas tirer une unité sans attaques magiques.

Le tir RdT est méchants mais n'oublier pas, il ne sont pas assez vite pour rester et tirer. Ils ne peuvent fuir. Alors, on ne se gêne pas pour les charger et avoir +1 au combat (donc plus une blessure de résolution)

Les chariots, on l'a dit plus tôt, les forêt sont nos amis, puis ensuite, on les charges. De flancs, leur nombre d'attaque reste très limités et perdront généralement le combat et le RdT ne se reforme généralement pas facilement s'il n'a pas de héros ou général proche cmd4 ou 5.

Pour ce qui est de la cavalerie légère, la même chose.

N'oublier pas une chose à cc2 F3 E3, tout ce qui est des troupes de base, toute notre armée les nique au corps à corps. n'hésiter pas à charger avec vos archers, et de préférence de flanc.

Pour ce qui est desgardes des tombes, laisser les loins de vos troupes, ils ne peuvent pas marcher et nous on peut fuir. C'est tellement charmant de voir une belle troupe comme eux servir à rien ou d'avancer de 3 pouces.
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Message par tutti Dim 10 Juil - 16:48

helpmewin a écrit:Oubliez les sniper et tout ce qui ne tue pas en un tour, leur magie va les régénérer.
Ayant joué longtemps compte vampire, je sais que c'est au combat que nos chers squelettes se débrouille le moins. Je crois que leur phase de tir va nous faire mal, mais une armée rapide comme Loulou l'indiquait.

Ou pas.

Avec leurs nouveau livre d'armée, on ne peux plus les soigner les Héros Rdt...

helpmewin a écrit:N'oublier pas une chose à cc2 F3 E3, tout ce qui est des troupes de base, toute notre armée les nique au corps à corps. n'hésiter pas à charger avec vos archers, et de préférence de flanc.

Sauf quand il y a un héros dans le régiment, hop CC5-6, sa devient des squelettes de compétition... Smile

D'ailleurs, comparer au CV, leurs pouvoir de régénération de leurs troupes et bien bien moins important... On peut pas focusser un régiment pour lui rendre plein de points de vie. En échange, tu peux réparer plein de régiment d'un coup... Le problème, c'est que l'adversaire tir rarement sur tout les régiments en même temps... batman
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Message par Rivendell Dim 10 Juil - 16:56

helpmewin a écrit:Peut-être qu'un retour aux sort d'athel loren pourrait être intéressant. (Régénération, + 1 attaques, ne peux pas tirer une unité sans attaques magiques.

Même le sort provoquant la peur est utile (histoire de ne se retrouver comme un gland avec CC1...).

helpmewin a écrit:Le tir RdT est méchants mais n'oublier pas, il ne sont pas assez vite pour rester et tirer. Ils ne peuvent fuir. Alors, on ne se gêne pas pour les charger et avoir +1 au combat (donc plus une blessure de résolution)

Des unités de 10/12 Dryades font ce travail à merveille. (Il en tue 1/2 par phase de tir, youhou!)

helpmewin a écrit:Les chariots, on l'a dit plus tôt, les forêt sont nos amis, puis ensuite, on les charges. De flancs, leur nombre d'attaque reste très limités et perdront généralement le combat et le RdT ne se reforme généralement pas facilement s'il n'a pas de héros ou général proche cmd4 ou 5.

Les Chars sont rarement sans personnages, et "Faites place!" peut compliquer un peu les choses...

helpmewin a écrit:Pour ce qui est de la cavalerie légère, la même chose.

Sauf que la leur peut être déployée en Eclaireurs...

helpmewin a écrit:N'oublier pas une chose à cc2 F3 E3, tout ce qui est des troupes de base, toute notre armée les nique au corps à corps. n'hésiter pas à charger avec vos archers, et de préférence de flanc.

Oui, mais dès qu'un personnage est dedans, tout se complique (Unité à CC6 ou 5 si un Roi ou un Prince les rejoint, Régénération 6+ si c'est le Hiéro', Haine si c'est un Necrotect...).

helpmewin a écrit:Pour ce qui est desgardes des tombes, laisser les loins de vos troupes, ils ne peuvent pas marcher et nous on peut fuir. C'est tellement charmant de voir une belle troupe comme eux servir à rien ou d'avancer de 3 pouces.

M4 le Garde des Tombes. Wink
Par contre, ils peuvent bouger lors de leur phase de magie... Gare au Domaine de la Lumière!
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Message par Invité Dim 2 Oct - 22:22

Plop a tous les frères des bois, je ramène des infos sur les RDT après en avoir combattue pas mal. Voila ce que je vois:

Les prêtres lvl 4 ont une invu 4+ avec une baguette pour relancer les jets de fiascos + le lvl 2 avec pierre de pouvoir, et le prince?différent combo sont possible mais il porte en général des heaume du dragon.

les déploiements.. riens de surprenant, du fond de table.. avec des 2x15
archers et le paquet de 40 bien devant, peux-être des ushabti un peu derrière les squelettes.. les charognards sur le flanc du fond de table, l'arche bien derrière avec la catapulte, le géant juste devant l'arche et la catapulte, les chars sur l'autre flanc du fond de table,
les rôdeurs et les chevaliers de nécro était sous le sable et arrivé tour 3.
(Sa me fait penser a une armée naine)

la magie, même avec touts nos objet blindé de dissipations (baguette d'orme blanc, PDD, horde radieux) on la contre pas..il obtient de base
1D3 dès de pouvoir avec son arche+2canalisations+1D3 sur les résultats des sorts lancer par touts les sorciers de l'armée (hiérotitan) + la pierre de pouvoir
qui tombe généralement.
Les domaines de magie des RDT(qui je précise n'est pas moins bon que le domaine de la lumière, ils ont 2 rôles différents.. l'un joue sur la duré, l'autre sur l'impact et l'attribue du domaine RDT fait bavé).

qui dit 2 mages dit 2 fois le sort primaire (le mouvement de zone) avec tir multiple x2 qu'il peux faire sur touts les unités dans un rayon de 24ps... (L'horreur ?!?)tout sa avec les D3 de squelettes qu'il relève après chaque sorts réussie.

Le tir est simplement horrible couplé a la magie, les archers deviennent largement + rentable que les nôtres (du a leur points et a leur combo a la magie) Une autre version de tirs:les rôdeurs et leurs tirs spéciale
avec dès d'artillerie (donc 3 dès) + touche automatique et blessure qui prend l'initiative de l'ennemis pour son endurance, Sans sauvegardes d'armures.. le redoutable tueur de monstre !
pour ce qui est des adversaires des RDT, sois tu concentre tout sur une unité, sois tu tire pas..y'a pas d'autre alternatif.

Le cac fonctionne en synergie avec les autres phase, de +.. ce sont des undead..
pas de fuite donc. Au niveau du puntch, ils ont de quoi cogné fort, Dans ce domaine,la cavalerie nécropole et les ushabti pique fort avec le hiérotitan qui en plus de booster la magie, peux a lui seul bloqué et taper de l'infanterie (175pts le monstre, no comment).
Le sphinx est aussi une belle *****, c'est du gros steak quoi, mais priorité
au nécrosphinx, c'est a mon gout le plus dangereux.

Comment les contré? je donne mon avis a ce sujet:
-Tuer les mages au tirs/snip (ou du GA,Guerriers faucons suicide au cac)

-Osef de L'arche

-Tuer le hiérotitan en 1 shot.

-laisser du rapide en défense pour contré les chevaliers de nécropole/rôdeurs
arrivant du sol

-évitez les HA contre les RDT, et a la place mettre du tir !

-Les lémures..c'est tout ou rien, si vous en mettez il faut de la pression rapide
avec pour prendre des flancs et faire du beau résultat de combat.

-un contre sur les chars? j'aurais tendance a dire Kurnous de flanc dans une
optique ou il y aurait quelque chose de + important pour distraire les archers
RDT et donc eviter les tirs sur les kurnous, elle est néanmoins en besoin d'une
unité lourde comme les lémures (les kurnous sont que de l'assist)

-un contre sur la catapulte? a part devoir protégé les lémures, osef.

-que faut-il dissiper a tout prix?si c'est le domaine RDT, c'est le sort primaire du
mouvement. Et laisser passer le tir multiple en protégeant vos unités pour
éviter que le tir multiple X2 de zone sois trop Horrible.
(par ce que, toute façon soyons honnête, vous dissiperez pas tout !)

-Quel domaine prendre pour le lvl 4? perso je dirait Bête Mais sans hésiter une
seconde. Pour tuer du gros vite?Sphinx?hiérotitan?=>lance d'ambre amélioré.
(F10 1D6 blessure)
Quasiment certain de lancer des transformation de Kadon (les RDT n'étant pas
une armée de dissipation) mais tuer tout de même le lvl 4 sinon vous risquez le
votre avec la dissipation sur sa phase de magie. Pour rentabilisé Horros,
L'hamadryade lvl 1 + horde radieux avec pléiade est le bienvenue, en
comptant bien sur le noble GB.

c'est du full magie contre quoi je suis tomber, et je pense que les RDT font de + en + ce genre de chose. Je poste aussi ce long texte pour avoir des avis sur les commentaires, et leur mettre des misères pour les prochaines fois Smile.


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Message par Invité Lun 3 Oct - 8:54

Salutation frère des bois!
je vois que tu en as un peu bavé avec les RDT.
Quelques remarques:
qui dit 2 mages dit 2 fois le sort primaire (le mouvement de zone) avec tir multiple x2 qu'il peux faire sur touts les unités dans un rayon de 24ps... (L'horreur ?!?)tout sa avec les D3 de squelettes qu'il relève après chaque sorts réussie.
-le sort de mouvement à 24 pouces je vois pas trop comment ça se fait que se soit si mastoc, les unité RDT ne peuvent pas faire de marche forcées... et ils ne peuvent pas bouger plusieurs fois grâce au sort primaire.
pou le tir ras c'est vraiment chiant.
Le cac fonctionne en synergie avec les autres phase, de +.. ce sont des undead..
pas de fuite donc.
- en effet se sont des undeads ce qui veut aussi dire pas de tir de contre charge! et là les chevaliers sylvains commence à avoir une utilité, contre de l'archers squelette (CC2 F3 vs CC5 F4 en charge, bobo les tas d'os)
-Tuer les mages au tirs/snip
-c'est à peu près l'equivalent des CV tuer le hierophant et c'est quasi dans la poche
parc contre il faut passer outre sont invu et là, c'est plus chiant. (perso avec l'autre badine du trompeur??)
-Osef de L'arche
-ça dépend de ton style de jeu, un joueur MSU va avoir intérêt à la détruire vite, et ça rapporte qlq point aussi (guerrier faucon??)
-que faut-il dissiper a tout prix?si c'est le domaine RDT, c'est le sort primaire du
mouvement. Et laisser passer le tir multiple en protégeant vos unités pour
éviter que le tir multiple X2 de zone sois trop Horrible.
-je sais pas j'aurais dis l'inverse, avec sa mauvaise habitude de toucher sur 5+ (4+ avec kalida) ça devient vite ennuyant contre nos elfes, surtout forestiers et autres tirailleurs. Pour les mouvements, ils sont plutôt lent, même avec leur sort.
-Quel domaine prendre pour le lvl 4? perso je dirait Bête Mais sans hésiter une
seconde.
- un gros +1.

Ninruviel, qui va avoir du mal à jouer pendant 3 ou 4mois... et meeeeeerde

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