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Anti-tactica EN

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Message par Invité Dim 12 Juil - 20:02

Ouais , après les CdS et les démons , on peut discuter de la façon dont gérer une armée de ces tapettes en collant de naggaroth ...

En tant que fervent partisan de la full spirit of the forest ( Wink Iswaran) , j'ai un peu peur des cousins noirs de nos lopettes forestières ... L'hydre et les chevaliers sur SF , entre autres (je ne parle pas des corsaires, ni de la garde noire, ni des balistes ...) , troublent mon long sommeil d'esprit de la forêt (mort aux lopettes faiblardes d'elfes x) ) .

Alors ,en un mot, avec une armée d'esprits de la forêt (ou ES tout court d'ailleurs , pour élargir l'anti-tactica ) , quelles stratégies adopter contre les EN ?

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Message par Invité Mar 14 Juil - 0:23

Voila ma participation pour contrer les EN, mon frère jouant cette armée depuis 4 ans, je la connai bien. Tout ce qui suit est criticable et mérite surement d'être améliorer. Donc merci pour vos remarques.

Généralités :

.Profil Elfique : M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8
L’EN a tout point de vue un exellent profil (pareil au notre) avec un mouvement rapide, des capacités martiales appréciables tant au tir qu’au CaC, il frappe rapidement et possède un commandement au dessus de la moyenne mais l’EN est également fragile avec son E3. On obtient donc la Formule Elfique : Exellent partout, fragile et cher.

.Haine Eternelle : Toutes les EN (excepter les Harpies) haïssent leurs adversaires quelqu’ils soient. Cela signifie qu’ils pourront relancer, au premier round de CaC, leurs jets pour toucher, ce qui augmente nos morts considérablement. Mais aussi, ils seront toujours obligés de poursuivre si l’adversaire fuit. Comment tirer profit de ceci ? Placer un appat qui fuira le combat pour placer l’unité EN en pleine forêt (où il passera 2 tours a piétiné dans les sous-bois pendant qu’une avalanche d’Athel Loren s’abat sur eux) soit pour exposer le flan de l’unité a nos DdG, CSK, Dryades, HA, Lémures.

.Menace permanente : Grâce à la règle Déploiement Caché, les Assassins EN peuvent être dissimulés dans n’importe quelle unité d’infanterie. Lorsqu’un CaC est engager l’EN peut être dévoilé et participé au combat (même si vous charger de flan/dos) et donc renverser le cours du combat à lui tout seul (l’utilisation de l’Assassin sera expliquer ultérieurement).

Unités de Base :

.Guerriers Elfes Noirs : Ces lanciers (joués par 20-25) sont le gros de l’armée EN. Pour un coût ridicule (7pts avec bouclier), les GEN possèdent le profil elfique, une frappe conséquente: 10A (lorsqu’ils ne chargent pas mais relancables) de F3 (ok, pas si puissant que ca), des bonus fixes (EMC : 15pts) qui n’ont font défaut et ont même accès a une bannière magique (de 25pts maximum). Face à tant de bonus fixes, les solutions traditionnelles s’imposent (charge de flan/dos avec une unité d’au moins 5 de P.U., charges combinées de Dryades/CSK/CS/HA/Lémures/DdG). Vu leur faible sauvegarde (5+ max) le tir et la magie peuvent être une solution, 20 archers à courte portée feront entre 7 et 8 morts mais pour un coût si bas vos archers/mages ont mieux à faire ailleurs. N’oublier pas, les GEN sont là pour engluer le combat le plus longtemps possible grâce a leurs bonus fixes en attendant du renfort alors n’engager le combat que si vous les faite sauter.

.Arbalétriers Elfes Noirs : Délivrant une véritable pluie de carreaux de leurs arbalètes à répétition, les AEN (joués par unités de 10) mettent à mal bien de nos troupes peu protégées (GE, GS, CS, CSK, DdG). Toujours pour un profil elfique (CT4) et un coût peu élevé (pour un elfe, 10pts ou 11 avec bouclier), 20 AEN à courte portée dessellent votre unité de 6 CSK. Bien protéger par leur tir de contre-charge, leur save à 4+ au CaC, l’accès à une bannière (et un musicien) et leur compétences au combat, les attaquer de front tien de l’exploit (sauf pour nos troupes protégées : HA, Lémures). Etant une plaie pour nos cavaleries légères, c’est une cible prioritaire pour le Tir et la Magie. Dans un duel de Tir (10GS contre 10GEN), les ES sont donner perdant à cause de leur save et de la différence de tir. Il convient mieux alors de bloquer leur ligne de vue (Chant d’Athel Loren, mon amour) ou de les fumer tout simplement (Fureur de la Forêt). Noter également qu’une Grêle de Mort se rentabilise bien (6 morts en général). En attendant de les exterminer, il importe de réduire leur impact sur vos troupes. Dans le rôle d’écranteur, les Dyades reportent la palme, en effet leur E4 invu 5+ et leur formation tirailleur sont parfait pour cette mission. Déployer donc vos Dryades au devant des AEN et obliger votre adversaire à les bouger (et donc ne pas tirer) pour viser une unité rentable.

.Corsaires des Arches Noirs : Les corsaires sont à l’attaque ce que sont les lanciers à la défense. Leurs 2A haineuse (3 si Bannière du Serpent de Mer) par tête de pipe en font une unité agressive qui se doit de charger pour délivrer le maximum de leur capacité (ne se combat que sur un rang) soit jusqu’a 22A (avec squale et 7 par rang et Bannière du Serpent) et si ils y arrivent, vous pouvez dire adios à votre unité (sauf Lémures ou HA bien qu’au résultat du combat les Corsaires sont gagnant). Quand bien même elle survivrait, vous fuirez très probablement (bonus fixes+blessures) et serez rattraper par la règle Esclavagiste qui peut vous faire relancer votre plus haut jet de fuite. Les Corsaires se gèrent comme les GEN (charge de flan et/ou combinées avec unité appropriées) vu les bonus fixes sauf pour le tir et magie. Ceux-ci possèdent une save à 4+ (Cape en Peau de Dragon des Mers) pour toute attaque à distance et sont parfois utilisé comme écrant. Ils peuvent également être équipés d’arbalètes à répétition de poing (contre 1 arme de base, donc moins de perte au CaC), la portée est ridicule (8ps) mais ils peuvent toujours maintenir leur position et tirer (attention donc aux speedy peu protégés, CS et éclaireur). Rappelez-vous qu’il faut charger cette unité de flan pour supprimer ses bonus et que Tirer dessus est bien moins efficaces que sur d’autres unités.
voila,voila le reste des unités de base dans 2jours.

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Message par Invité Jeu 16 Juil - 15:37

Et voila ma contribution: regardez aussi ici, c'était déjà un petit peu sur le forum !

--> ici <--

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Message par Invité Mar 3 Mai - 19:23

Quelle unité elfe sylvain pourrais battre les exécuteurs elfe noirs?
Merci de vos réponses. Smile

De mon coté je pensé aux cavalier sauvage de kurnous ou bien les dryades.

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Message par Invité Mar 3 Mai - 19:41

Les Gardes sylvains de loin! Razz

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Message par Ad odium Mar 3 Mai - 19:49

Si il n'y a rien de plus urgent à gérer, tu leurs tires dessus. Ils n'ont qu'une E3 avec sauv Armure à 5+ ( si il n'y pas le chaudron qui leur confère une inv 5+).
En fait tout dépend du nombre. Si il n'y a pas une matriarche porteuse de la grande bannière avec l'étendard de Hag Graef intégrée à l'unité, ils frapperont toujours en dernier.

Les Csk sont trop onéreux à mon humble avis pour les envoyer sur des exécuteurs. Le risqe n'en vaut pas la chandelle ( Exécuteur = 12 pts.......ouais je sais.......).
Bien évidemment si il n'y en a que 5 et que tu as dix kurmous qui attaquent. Pas de soucis ! ^^

Edit : Grillé ! ^^
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Message par Invité Mar 3 Mai - 22:07

Je suis désolé mais contre les elfes noir c'est pas compliqué ... GARDES SYLVAINS!!

J'ai plusieurs fois détruit des unités entières en 2-3 phase de tir !!

Puis achevé les avec des kurnous lémure ou dryades!!

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Message par Invité Mer 4 Mai - 15:49

Je vois que les gardes sylvain sont la solution, mais vous prévoyez
combien de régiment en moyenne quand vous joué?car là bientôt je vais faire une partie contre un elfe noir a 1000pts.Et sinon combien d'unité pour 2000pts merci de vos infos. Smile Wink

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Message par Mc_Julio Mer 4 Mai - 17:36

Pour du 1000pts 20 tireurs grand max sinon tu va te faire chier, le tir c'est bien mais ya pas que ça Smile
pour du 2000 tu peux monter jusqu'à 30/40 grand max AMHA répartis comme tu le sent entre gardes, éclaireurs et fofo.

@+

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Message par Invité Mer 4 Mai - 19:29

Merci de tes sages conseils Wink

Si vous avez d'autre infos dites le moi merci. Smile

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Message par helpmewin Ven 16 Sep - 17:19

Je vais jouer contre les En bientôt, et j'hésite de jouer les snipers (avec l'arc et le farfadet sur 2 héros de préférence car j'aime bien ne pas mettre mes oeufs dans le même panier. Cependnat, j'étais aussi très tenté de capitalisé sur Power of Darkness qui dit que pour chaque dés inutilisé par le mage qui a fait ce sort se mange 1 touche force 4. On jumele ça avec un parchemin qui transforme en grenouille et quroa! Plus de Mage avec la dague!!! colors Est-ce que je rêve ou c'est trop facile. Est-ce que les snipers valent la peine.
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Message par Ad odium Ven 16 Sep - 18:20

Ce combo avec parchemin de sivjir (un truc dans le genre ) est à la mode mais il rencontre plusieurs problèmes.

- Le niveau. Si la sorcière est niveau 4, il faut qu'elle loupe son test et ce n'est pas évident.
- Le joueur EN qui vient de lancer son sort sans utiliser les dés récupérés par le pouvoir des ténèbres ne fera jamais l'erreur deux fois. Comme tu utilises ton parchemin en laissant passer son sort, la sorcière est sensée avoir utilisé ses dés à ce moment là........donc elle ne subira aucun dégâts. (Sauf si elle a lancé un sort à 1 dés et qu'elle en a gagné 4, mais bon......)

Par contre,

Si tu associes ce parchemin à notre trio des désespoirs, alors là, cela devient plus efficace. Perdre 1d3 PV sur un jet de commandement lorsque tu as un commandement de grenouille........ça fait mal.


Bref, ce combo est ultime bien contre de la sorcière niv 1 ou 2( Tu as une grande chance de la détruire) . Moins face à de la sorcière suprême niv 4. ^^.
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Message par helpmewin Ven 16 Sep - 19:06

Je sais que mon ami se contente habituellement de 2 sorcières niveau 2 qui pour les elfes noirs semblent bien fonctionner, même Phil du White Dwarf utilise ce genre de liste. Cela permet de faire de 4 à 6 sort par tour. Mais effectivement, ça commence à coûter cher pour briser un mage adverse. Donc, tu ne me le recommande pas trop si je comprend bien.

Pour ce qui est des dés générés, il sont attribué qu'au mage alors, si la sorcière est transformé en grenouille elle ne peut plus lancer de sort tant qu'elle ne l'a pas réussi son jet , chose qui fait qu'elle explose très probablement à la fin du tour.

Pour ce qui est de l'utilisation des petits sniper, arcs et nuées qui peut me dire si ça vaut la peine.
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Message par Ad odium Ven 16 Sep - 19:31

Les dés ne sont attribués qu'au mage qui les a généré mais par contre il peut les utiliser quand il veux.
Donc il peut les utiliser tout de suite.
En général tu utilises des dés d'une différente couleurs pour identifier ceux que tu viens de récupérer et tu les utilises tout de suite quand tu veux éviter les problèmes. ^^

Comme le parchemin ne peut fonctionner que si tu laisses passer le sort. Ton adversaire devrait utiliser ses dés tout de suite.

Je pense que cette manière de faire marche bien contre des sorcières niv 2 ou 1 qui ont générées beaucoup de dés.

Mais, il y a un autre problème dans cette manière de faire. La sorcières niv 1 ou 2 sont souvent là pour tenter des irrésistibles. Et, là comme la sorcière EN peut lancer autant de dés qu'elle veux. Même si elle a récupéré un max de dés, il n'est pas dit qu'elle n'utilise pas tout.

Bref, oui c'est chère. Le jeu en vaut-il la chandelle. Je ne suis pas sûr. Mais quand ça marche, c'est tellement jouissif que ça vaut le coup d'essayer. ^^

L'arc de loren avec flèches arcanique valent la peine face à du CSF, après, ce n'est pas forcément le cas.
Tu as un joli combo avec le sort 5 de la bête. Ton seigneur tirera 3 flèches de plus. Si c'est un changeforme tu as 8 tirs avec cette méthode. F3 par contre......

Bonne chance. ^^



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Message par helpmewin Sam 17 Sep - 17:48

Mon point est que tu transforme en grenouille le mage qui fait power of darkness lorsqu'il le fait, il ne pourra pas jeter d'autre sort.

Pour ce qui est du chaudron, y'a-t-il quelquechose à faire à part le laisser là et l'ignorer.
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Message par Ad odium Sam 17 Sep - 20:39

Pour le chaudron, les êtres du dessous = mort automatique. (MDG ne peuvent tester que sur l'endu et le commandement, le reste = échec automatique)

Ok, pour la grenouille. ^^
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Message par tifus Sam 17 Sep - 22:06

Le chaudron, y aller au close avec une bande de dryade, c'est très efficace. Enfin dryade ou une unité rapide, CSK, ou juste chevalier sylvain, un minimum d'impact requis, un grand aigle se fera massacrer sans avoir pu être une gêne. C'est 6 attaque de servant + minimum 4 du champion. Endurance 3, 4+ invu, pas d'attaque magique.
Il est obligé de l'avancer pour garder sa porté de bonus.

Et le chevalier sur SF n'a qu'une endu de 3, pour ce qui est des jets pour blesser. C'est uniquement pour les tests d'endu que le 4 du SF est intéressant.
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Message par helpmewin Mar 20 Sep - 0:01

Mais le chaudron a une hag qui a 4 attaque frénésie haine 2 épée donc 6 + 1 d 6 à force 4 magique. ça commence à faire beaucoup pour quelque dryade car elle a 8 d'Ini. L'homme-arbre aussi y risque sa peau, le changeforme ne fera pas le poids non plus car il n'y a pas de duel contre des machines de guerres.
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Message par Invité Mar 20 Sep - 0:34

Honnêtement l'HA la F4 même magique il s'en tamponne. Blessé sur du 6 et il lui reste une 4+ et éventuellement regagne des PV avec l'attribut de la vie. Donc il est bien serein le ptit père.

Sinon je vois pas le rapport changeforme/duel? Tu plein d'invu toute chouette pour ton changeforme.

Sinon pour ta question sur les snipers : je trouve le farfadet sympa sur une hama à poil ou avec pléiade/horde de radieux pour sniper les champions EN pouvant porter des OM.
Sinon le héros sniper est trop fragile et pas assez efficace. L'arc est assez bof en fait.


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Message par tifus Mar 20 Sep - 16:45

helpmewin a écrit:Mais le chaudron a une hag qui a 4 attaque frénésie haine 2 épée donc 6 + 1 d 6 à force 4 magique. ça commence à faire beaucoup pour quelque dryade car elle a 8 d'Ini. L'homme-arbre aussi y risque sa peau, le changeforme ne fera pas le poids non plus car il n'y a pas de duel contre des machines de guerres.

Qui a 3 attaque + 1 (deux armes) +1 (frénésie) + 1D3 si il prend le don
Et c'est PAS MAGIQUE, les attaques... Aucune arme magique accessible aux Matriarches.
Et souvent avec le poison qui fait force = endu +1 (max F6)

Je parle en connaissance de cause, je sors jamais sans mon chaudron.

Bref... Je sais que de l'ogre, ça lui roule dessus, même avec le poison, donc du lémure, ça doit bien encaisser.
Mais avis perso... Le chaudron, ignorez le. Ca boost les unités, mais ça fait pas de dégât. C'est un truc à aller chercher en fin de partie pour prendre les points (250 environ, 275 si grande bannière (donc bonus à inclure))
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Message par helpmewin Mar 20 Sep - 22:15

Contre une machine de guerre, seul 6 personnes peuvent combattre avec 2 pour les cavaleries ou infanterie monstrueuse. Pour ce qui est des armes empoisonnés, ça leur fait mal, il est vrai cependant, que les attaques ne sont pas magiques alors, là au moins, une bonne nouvelle. Bref, il y en a pas de facile. J'aime bien l'être des dessous, jusqu'à maintenant, c'est la seule idée qui me plaît vraiment pour m'en débarrasser avec l'homme arbre mais encore là l'homme arbre peut se faire dégommé.
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Message par Adri98 Sam 27 Oct - 17:43

et contre les chevaliers sur sg froid?A part les forestiers et le seigneur Arc de Loren et flèches arcaniques ?Même pour les ralentir,y-a-t-il quelque chose en particulier?

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Message par ethgri wyrda Jeu 15 Nov - 0:02

pour les SF, les DDG avec invu4+ si ils se font charger ou direct avec Coup fatale, ça marche très bien.
ou alors des GS avec bannière tranchante: à portée courte -2 à l'armure, F4 CT4, et en plus ça marche aussi contre les exécuteurs, les gardes noirs...
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Message par Invité Jeu 15 Nov - 2:52

ou alors des GS avec bannière tranchante: à portée courte -2 à l'armure, F4 CT4, et en plus ça marche aussi contre les exécuteurs, les gardes noirs...

Non la bannière tranchante ne marche pas au tir.
Par contre même sans les GS ne sont pas si mal contre les SF qui n'ont "que une E3 et une 3+.

D'accord aussi avec les DDG qui avec leur bonne CC ne sont touchés que sur 4+ et la danse 4+invu leur permet de bien gérer le tour de charge.

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Message par Ad odium Jeu 15 Nov - 22:36

Tu peux aussi, rediriger (avec tes aigles) si tu ne connais pas voilà les liens
http://www.monsterup.com/upload/1314793130992.jpg
http://www.monsterup.com/upload/1314793130744.jpg
http://www.monsterup.com/upload/1314793130665.jpg

Et tu as aussi la lance d'ambre de la bête lancé sur le flanc à 2 dés avec un mage niv4 (il faut que tu fasses un résultat de 8 (9-1) puisque tu la lances contre de la cavalerie.
Tu as aussi la malédictions d'anraheir lancé à 3 dés.

Ces deux sorts sont violents contre eux. ^^
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