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[1600pts] Amical vs Skavens

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Message par Invité Mer 8 Juin - 12:45

Ma première partie depuis plus de 10ans...
Je suis donc un vrai Rookie concernant les règles V8, l'avantage : Lui aussi.

En lisant tout les tacticas possibles, j'ai essayé de construire une liste avec les figz que j'avais de disponible.
Je testerai bien ça :


Liste d'armée elfes sylvains "horde GS sans lémures" : 1587 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (350pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : la harpe du rhapsode (75pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • héros

    • 1 enchanteur (285pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts); clan tisserêve(20pts); licorne (clan tisserêve)(65pts);
      • objets magiques : pierre de lune des sentiers cachès (35pts); trio des désespoirs (25pts); talisman de protection (15pts);

  • unité de base

    • 30 gardes sylvains (409pts) :

      • coût : 30x12pts = 360pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); féal(6pts);
      • objets magiques : aech, la bannière du renouveau (25pts);

    • 12 dryades (156pts) :

      • coût : 12x12pts = 144pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

  • unité spéciale

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (217pts) :

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

  • unité rare

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;

  • héros

    • 1 noble avec grande bannière (120pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : grêle de mort (30pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Alors, déjà il y a surement des erreurs, je sais que j'ai 5pts de trop en héros par exemple. Confused

Niveau strat : le classique nv4 avec les harpe dans le pavé de GS avec la grande bannière (qui n'est pas enflammée à propos, il n'aura pas d'abo), j'ai ensuite essayé de combler le manque de lémure/homme arbre avec mon régiment de cavaliers, escorte de mon enchanteur sur licorne/ destructeurs de MdG / téléportation. Les dryades je sais pas trop encore, si j'arrive à trouver une foret bien placée j’essaie de lui provoquer le dilemne "ignorer les dryades et se prendre une charge de flan ou charger les dryades de face tenaces", ou sinon je les garde en protection pour mes GS pour quand ça va chauffer au CaC.
Le grand aigle ça sera classique, un sacrifice pour ralentir le pavé de guerrier des clans ou sur un canon à malefoudre si les CsK n'y auront pas acces rapidement.

Niveau objets magique je n'ai vraiment aucun recul, le trio à l'air fun avec un peu de chance (un perso skav profite-t-il du bonus de Cmd de son unité pour un test isolé comme celui-ci?), grêle de mort un must have contre les hordes mal protégées je pense, un seul parcho de dissip et aucun de pouvoir je ne sais pas si c'est une bonne idée...

z'en pensez quoi
Embarassed ?

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Message par Invité Mer 8 Juin - 13:35

Salut à toi, égaré qui nous revient !

Alors personnellement j'enlèverais la Nympe et le Féal, leur intérêt étant bien limité. De même, le Talisman de Protection, pour une misérable +6, est clairement superflu.

Fait bien attention que la Licorne fait perdre la règle Cavalerie Légère aux CSK et ne bénéficiera pas du Attention Messire en cas de tirs avec armes à gabarit. Du coup, la mettre dedans, ça a ses avantages et ses inconvénients.
Si tu tiens vraiment à la mettre, je recommanderais plutôt l'Echeveau Féérique pour la personne la chevauchant. Ca lui fait une 3+ invul aux tirs et 1+invul à la magie (celle de la magie se transmettant à l'unité...miam)

L'enchanteur, c'est seulement 50pts d'objets, farfadets compris. Le Trio des Désespoirs est fun certes, mais ça dépasse pour un enchanteur.
Si tu y tiens vraiment, je mettrais l'enchanteur à pied dans les archers avec le PAM et le Trio, le Niv4 dans les Kurnous avec la Licorne, l'Echeveau Féérique, une Pléiade de Tisseurs et la Pierre de Lune (car tu sembles y tenir, moi j'aime pas, trop aléatoire pour son prix, même en amical). La Pléiade te permet d'enlever le Chasseur Sauvage car tu es déjà protégée en défi.

Et là, tu tombes à 1541 (n'oublie pas de compter les 15pts pour la GB et le Fléau pour qu'il puisse tirer). Pour avoir un peu de variété dans les unités et un point de Bravoure en plus (selon le scénario, ça peut aider), j'enlèverais les bannières magiques des Gardes et des Kurnous pour placer 5 Eclaireurs avec Bannière Musicien et Champion, pour 1600pts tout rond.

My 2 cents...

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Message par Rivendell Mer 8 Juin - 15:15

Alors, dans l'ordre :

Quel domaine de magie pour le Tisseur?

Trop de points d'objets pour l'Enchanteur. Le Talisman est un peu inutile, et le Trio amoindri à cause de la GB V8 (puis le Cd des Skavens, voilà quoi...)

Féal inutile, hop, des points grappillés.

Nymphe, même chose (préfère une Dryade en plus).

Les Kurnous (avec l'Enchanteur), mouais, tu n'annuleras pas l'indomptable et tu te feras engluer...

Le Grand Aigle. I love you

La GB ne peut tirer sa Grêle qu'avec un arc, or, il le perd en portant la GB. Il faut lui mettre le Fléau d'Asyendi pour que ça puisse marcher. Wink

Au niveau général, tu n'as qu'un seul régiment de viable, les GS (bien protégés certes), mais étant de l'infanterie, fais très attention au 13° sort (4D6 figurines en moins) et à la Fusée Funeste (grosse galette F5).

Les Dryades se feront submerger par les Esclaves, donc veille bien à diminuer le régiment qu'elles attaqueront pour éviter cet écueil (ou rester dans la foret, mais le Skaven n'ira pas et préfèrera te blaster de loin. Ne sois pas attentiste!).

Le Grand Aigle ne tiendra pas longtemps (Malefoudre, Canon, Jezzails, pauvre petit Aigle...) donc veille bien à ce qu'il soit rentable dès le début.

Le Skaven peut aussi avoir des éclaireurs, donc méfiance lors du déploiement.

La Bannière de Guerre, si c'est pour chasser les machines, est inutile.

Voilà, mes quelques brindilles à l'édifice. Rolling Eyes
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Message par Invité Mer 8 Juin - 17:09


Pour ma part je ne pourrais te dire grand chose si ce n'est que c'est la première fois que je vois une armée aussi bien présenter! Very Happy

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Message par Invité Mer 8 Juin - 21:28

Merci pour vos retours Smile

Alors, pour expliquer un peut plus mes choix,
Le tisseur nv4 (vie) aura pour but de protéger mon pavé de GS avec la harpe, placé à l’extrémité de l'unité il tentera les voisins du dessous (si je l'ai) en irrésistible dès que possible sur les pavés de 40/50 rats.

Concernant les CsK et l'enchanteur sur licorne, ils ne sont là "que" pour appliquer gros un flan refusé. Je commence le déploiement, les pose à l’extrême droite au gauche de la table, proche de la foret gratuite que j'aurai placée si besoins, il va certainement me coller un pavé en face. pavé que j'esquiverai immédiatement et pour au moins trois tours avec la téléportation et la vitesse de la cavalerie.
Pendant ce temps, un petit tour derrière les lignes ennemis pour tomber les MdG (au blast si j'ai le sort 2, peinard si j'ai le sort 3) suffisamment longtemps pour temporiser une charge de flan/arrière (sous terreur si j'ai le sort 4)

Pourquoi ne pas mettre un nv4 dans les Csk ? j'ai peur qu'aller chercher de irrésistible souvent ne provoque des dégâts trop importants pour laisser viable une unité si petite.

j'ai effectué plusieurs modifications d'objets magique suite à vos conseils,
j'ai également recruté une bande d’éclaireurs, j'ai peur de ne pas savoir les rentabiliser mais faut bien un début à tout :p

Voilà la MaJ donc:
Liste d'armée elfes sylvains "horde GS sans lémures" : 1591 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (350pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : la harpe du rhapsode (75pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • héros

    • 1 enchanteur (245pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts); clan tisserêve(20pts); licorne (clan tisserêve)(65pts);
      • objets magiques : pierre de lune des sentiers cachès (35pts);

  • unité de base

    • 30 gardes sylvains (378pts) :

      • coût : 30x12pts = 360pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);

    • 12 dryades (144pts) :

      • coût : 12x12pts = 144pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) :

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;

  • unité de base

    • 6 éclaireurs (120pts) :

      • coût : 6x17pts = 102pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : porte-étendard(12pts); musicien(6pts);

  • héros

    • 1 noble avec grande bannière (130pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : fléau d'asyendi (10pts); grêle de mort (30pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


PS Eragorn, Tu peux utiliser le site http://www.warbuilder.net/ et ainsi exporter les listes d'armée que tu y construira en BBCode, le rendu est top sans efforts Wink



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Message par Rivendell Mer 8 Juin - 22:57

Y a du mieux. Mr. Green

Une question me trottine dans la tète cependant : A quoi sert le niveau 2 de l'Enchanteur? Rolling Eyes
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Message par Invité Mer 8 Juin - 23:55

Je tente le niveau 2 Pour essayer d'avoir soit une doublette de blast avec les sorts 1/2 ou surtout avoir le 6 pour éventuellement charger à la suite d'un TP.
je fais la game demain, je vous raconterai Smile

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Message par Invité Jeu 9 Juin - 1:29

Uru a écrit:Je tente le niveau 2 Pour essayer d'avoir soit une doublette de blast avec les sorts 1/2 ou surtout avoir le 6 pour éventuellement charger à la suite d'un TP.

Si j'ai bien tout suivit (et encore, il est tard) tu veux prendre le domaine de la vie avec ton niveau 2? Seulement tu peux pas, il est limité à Athel Loren (qui peut être bien, j'aime le sort 3 - sentier secret (j'suis là, j'suis plus là) et le sort 5- bénédiction d'Ariel (régen))

Je la remplacerais par un noble avec grêle de mort et clan éclaireur (dans les éclaireur justement) ce qui fait plus de place pour du tir.

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Message par Rivendell Jeu 9 Juin - 1:33

inobi a écrit:Si j'ai bien tout suivit (et encore, il est tard) tu veux prendre le domaine de la vie avec ton niveau 2?

Il est effectivement très tard, car AMHA, l'ami Uru parlait des sorts 1 et 2 du domaine d'Athel Loren. Wink

inobi a écrit:Je la remplacerais par un noble avec grêle de mort et clan éclaireur (dans les éclaireur justement) ce qui fait plus de place pour du tir.

La Grêle de Mort est déjà sur la GB... Rolling Eyes
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Message par Invité Jeu 9 Juin - 2:52

je fais la game

Enfer et damnation ! Un Québécois !

Et moi qui lui ai donné des conseils, aussi mauvais soient-ils... What a Face

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Message par Invité Jeu 9 Juin - 11:47

Rivendell a écrit:
inobi a écrit:Si j'ai bien tout suivit (et encore, il est tard) tu veux prendre le domaine de la vie avec ton niveau 2?

Il est effectivement très tard, car AMHA, l'ami Uru parlait des sorts 1 et 2 du domaine d'Athel Loren. Wink

inobi a écrit:Je la remplacerais par un noble avec grêle de mort et clan éclaireur (dans les éclaireur justement) ce qui fait plus de place pour du tir.

La Grêle de Mort est déjà sur la GB... Rolling Eyes

Heure tardive, tout ça tout ça. J'avais pas vu la GB (en même temps, il est séparé des autres héros) donc j'ai rien dit plus haut.

@uru : Essaye de regrouper les différents type d'unité ensemble, c'est plus lisible.

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Message par helpmewin Jeu 9 Juin - 16:33

Une chose que je peux garantir, c'est qu'il n'y a que peut de chose que me font plus plaisir quand je joues contre mon ami skaven que d'avoir:

Plusieurs petites unités d'archers pour me permettre de tirer ses machines de guerres portatives (genre les déchiqueteuses, les Warpfire Thrower, Doom-flayer et Warp-grinder team) C'est triste de gaspiller autant de bon tir (30) sur des trucs aussi fragiles. (E3, 5+ armure, 4+ invul, 1PV, oui oui, 1 PV)

3 lémures ou 1 HA sont très drôles et suffisant à avoir car le skaven n'as que très peu de troupe d'impact, Rat-Ogre, assassin. Sinon, le reste de l'armée excepté machine de guerre reste à 3 de forces alors, si tu lui dégomme tour 1 tout ce qui est menaçant, dans ce genre là, ça deviens très drôle. J'ai vu mon homme-arbre résister à 3 charges et finalement tuer 2 des 3 unités. Les lémures dégomme toute unité sans renforts.

Une ou 2 unité de cavalerie légère est très utiles contre la doom wheel si déployer loin du générale car celle-ci n'est bonne que si elle charge, sinon, on peu facilement s'en tirer qu'avec 2 pertes, bref, si tu charge bannière et musicien, il faut qu'elle fasse un jet à commandement 6 à -1 ou moins 2 si tu est très chanceux, sinon, ce n'est pas perdu car toute unité laissé loin du général ou qui est affaiblie est amusant à bloqué la marche à bas commandement, puis reste très efficace pour détruire des machines de guerre, s'il joue avec eux. Bref, jamais de trop, embête un max et ce pour pas très cher, puis s'il n'est pas habitué à se faire jouer dans le dos, bref, les joueurs débutants ont tendance à courrir après ces trucs, leur première partie alors, amuse toi et surtout, n'entre pas en combat, tourne autour et tire, c'est plus drôle pour tout le monde (les rats ne parle pas alors, ils n'ont pas leur mot à dire.)

Attention à ne pas charger un Warpfire Thrower, il peuvent rester et tirer ce qui fait très mal. N'oublie pas que tes dryades sont à risque contre les machines de guerres qui ont toutes des attaques magiques.

Sur ce bonne partie, ils sont plaisant à faire fuir les rats.
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Message par Invité Ven 10 Juin - 0:08

Hop !
Partie jouée cet aprem, résultat des courses :p

Nous avons du nous arrêter la bataille au 4eme tour par manque de temps, à terme la victoire lui appartenais logiquement... Bien que je menais au score !
J'avais en face :

-Une horde de Vermine de choc menée par Skeek coupe-tête + ratling
-Une horde de guerriers des clans avec technomage nv1 + ratling
-Une horde de guerriers des clans avec pretre de la peste nv1 + lance feu + Grande bannière du rat cornu.
-Une canon à malefoudre.

-Bataille rangée-

La table (1m80/1m20):
Un hameau de l'empire, un bois de la folie, un bâtiment mystique inutile, ma foret gratos, un autre bâtiment qui rend tenace.
Note : Une foret dans le lointain à gauche, une foret à la face à droite, en symétrie : parfait pour un gros flan refusé avec la pierre des sentiers.

Les sorts :
Ainsi commence la malchance épique dont j'ai été victime toute la bataille :p
Avec mon tisseur : eveil du bois / chair de pierre / racine de la vigne / vigueur du printemps.
Exit mon voisin du dessous et mon arme ultime contre les hordes F3...
Avec mon enchanteur : Chant d'athel loren & chasse sauvage.
Cool, je vais peut-etre pouvoir lui faire une bonne blague avec ma pierre des sentiers cachés !



Le déploiement :
idyllique, je place les CsK avec l'enchanteur à droite de ma zone de déploiements dans la foret gratuite. Il place sa horde GB+pretre devant :p
je place mes dryades à gauche des CsK de manière a faire croire que l'angle droit sera ma place forte. Il marche et place sa horde de vermines de choc en face, suivis du canon à malefoudre en haut d'une tour au fond de sa table.
je place ma horde d'archers à extrémité gauche de ma table, "WTF" pense-t-il, et place en face sa dernière horde de guerriers avec sa technomage Malefourde.
L'aigle et planqué derrière le hameau, prêt à aller déloger le canon à malefoudre.
les eclaireurs sont enfin placés sur le flan de la horde située en face des GS, hors-de vue des rats, à coté de la foret mystérieuse.


En résumé: Il tombe dans le panneau, d'une belle manière!

Je perds le premier tour malgré le bonus,
Il avance ses deux hordes en direction des CsK, la dernière ignore mes éclaireur et tracent tout droit sur mes GS.
Son canon (clownesque) ne touchera rien de la partie.

J'avance mes dryades de façon à couvrir mes GS, mes CsK disparaissent et se retrouvent dans le dos de sa horde+technomage aux cotés des eclaireurs.
Mon coté droit de la table est du coup totalement nu, laissant dans le vent les deux hordes menées par Skeek et le prêtre de la peste. A cet instant là je ris. c’était avant de lancer quelques dés.


Pour résumer rapidement la suite : Phase de magies désastreuses à répétitions, je n'arrive pas à lancer la chIasse sauvage sur mes CsK suite à leurs transfert (quatruple 1, qui dit mieux ?), j’échoue à lancer les racines de la vigne.
Je tue quelques rats avec mes GS, rien d'extraordinaire, mes éclaireurs échouent eux.
je place mon aigle en position de charge sur le canon.


Il flippe avec sa horde+technomage et fait demi-tour ! sa Ratling et la malefoudre déciment la moitié des CsK. Ses deux autres hordes continuent à avancer vers mes dryades et mes GS.

Mon aigle rate sa charge (1.1.2) pitoyablement, Mes CsK diminuée esquivent la horde de face en chargeant une ratling (qui reste & tir = massacre) seul 1 CsK +mon mage arrivent au contact, le massacre et continuent la charge sur une autre ratling qui avait précédemment fuit ma première charge.
Cela me mène à dos des deux dernières hordes, dans une mauvaise posture mais les guerriers des clans se retrouvent avec uniquement 6 éclaireurs à se mettre sous la dent. Le soucis, ils sont dans le bois de la folie.

mes dryades vont camper dans ma foret gratuite, prêtes à subir la double charge, mais tenaces !

Ma horde de GS décime la moitié des vermines de choc, elle ne fuit pas.
Globalement il n'a raté aucun test de moral grâce à sa GB. La mienne n'aura servi à rien, avec 4 tirs pour la grêle de mort.
Mon aigle finis par réussir sa charge sur le canon, mes malgré le combat en ma faveur ils ne fuient pas.
Je relève deux CsK avec mon tisseur après avoir été dissipé de toute mes autres tentatives.

Les skavens étant d'un naturel couard, au lieux de charger les éclaireurs et pénétrer dans la foret qui pique, il refait demi tour ! Au final son unité n'aura pas engagé un seul CaC, mission accomplie !

Ses vermines et ses guerriers des clans+pretre finissent par double-charger les dryades, amoindries par un souffle de la peste, mais vaillantes dans leurs sacrifice !

Il gagne le combat grâce à ses rangs, m'oblige à refaire mon test avec sa grande bannière à -1, je rate mon deuxième, fuit et me fait rattraper. Laissant ce qui reste des deux hordes de flan, en bord de table, pas loin de mes GS.

Dernier tour: L'aigle viens à bout du canon, qui aura au passage réussi deux test de Cmd à 5.
Les éclaireur talonnent la horde de guerrier+technomage et tombent (oh miracle) 4 rats.
Mes GS transforment les vermines qui restent et Skeek coupe-tête en cactus. Skeek n'aura tué qu'une dryade en tout et pour tout... Un gros fail !

On a du arrêter ici... au final je lui ai pris son canon, sa horde de vermine+skeek, ses deux ratling et son lance feu.
Il m'a pris mes dryades, 80% de mes CsK

Si on continuait un ou deux tours de plus, je perdais mes derniers CsK a la première phase de magie et mes GS finissait en étaux entre la Horde baladée toute la partie et celle du prêtre...




Que retenir ?
- J'avais une configuration de départ rêvée pour lui rouler dessus, les dés en ont voulu autrement...
-Axer son armée sur une magie puissante peut être une catastrophe sans un minimum de chance (ou même des probabilité normales!!) dans les choix de sort et les phases de magies.
Des phases de magies désastreuses ont rendu mon tisseur inutile.
-Skeek coup-tête suxx Razz ! Il s'est trouvé le bec dans l'eau sans défis dans mes dryades, heureusement que je n'avais pas de nymphes ^^
-les ratlings sont horribles sur les esprits de la foret.
-Les hordes ? Cheatés, une fois au CaC c'est la glue. Comment en sortir ? je ne sais pas. Une autre horde au minimum ?
-Je ne pense pas re-sortir sans du lémure contre du skaven, je ne vois pas quoi d'autre peut tenir tête à un pavé de 40 ou 50 rats.
-Je ne pense pas aligner encore du CsK dans un si petit format, et sans nobles, une fois quelques tirs épongés ils ne servent plus à rien Mad. trop peu nombreux pour péter du bonus de rang, pas assez d'attaques en charges, inutile contre des hordes Sad




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Message par Ad odium Ven 10 Juin - 10:39

Merci pour le retour. ^^

Que la malchance se fasse dans un corps à corps ou dans la phase de magie, le résultat est souvent le même :désastreux.
Le fait que tu aies fait le choix d'une magie forte, n'est pas un mauvais calcul à mon avis. Que tu fasses quatre 1 ou que tu lances deux fois, un double 6 en jet de commandement, peuvent facilement arriver au mêmer résultat : La galère !

Pour les CSK, quand j'ai vu ta liste, je me suis inquiété du faible nombre. Mais pour pouvoir intégrérer la pierre de lune dans les CSK, tu n'avais pas le choix.
Au final, on pourrait se demander si on n'aurait pas quelque chose de plus efficace en :
- Donnant la pierre de lune aux GS ( 28 figurines en tout maximum)
- Mettant plus de CSK. Une dizaine avec étendart du tranchant et pourquoi pas un noble ? ( Faut voir au niveau des points). Leur mouvement permettrait de choisir leur combat et leur nombre, la possibilité de ne pas disparaitre facilement sous les sorts et les tirs.

Tu en penses quoi ? ^^

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Message par Rivendell Ven 10 Juin - 12:56

Ad odium a écrit: Une dizaine avec étendart du tranchant

Pas sur que contre les Skavens le dit-étendard soit réellement utile... Rolling Eyes
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Message par Invité Ven 10 Juin - 13:04

6 Kurnous c'est bien. 5 Avec un Noble aussi. Le hic c'est qu'avec la Licorne il ne sont plus Cavalerie Légère. La difficulté du Kurnous, c'est qu'il faut bien choisir ses cibles.

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Message par Invité Ven 10 Juin - 13:04

A vrais dire j'ai surtout fait en fonction du faible nombre de figz dont je disposais :s

Il est clair que je ne ressortirai pas de si tôt les CsK à moins de 10/unité et avec un noble agressif... Après ça dépend contre quoi mais contre de la horde mal protégée faut découper de la saucisse en quantité au tour de charge et le faire fuir rapidement, les ripostes font mal !

La pierre de lune dans les GS je testerai c'est sûr, ce que je testerai bien pour le même prix en point c'est une garde éternelle+noble duelliste qui englue suffisamment pour qu'une unité choc vienne péter le flan (Danseurs de guerre/dryades ?) à 2000pts au moins.

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Message par Invité Ven 10 Juin - 13:23

Non, ce que je veux dire, c'est que les Kurnous ne sont pas fait pour charger des Hordes. Par contre, fait-les charger de l'Infanterie Monstrueuse de flanc, des Monstres (sauf Géant), des machins genre Roue Infernale/Autel de Tzeentch (toujours de flanc), et là, par 5/6 avec un Noble, c'est LARGEMENT suffisant.

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Message par Ad odium Ven 10 Juin - 15:23

5 kurnous dans une liste où tu n'as que 3 unités, rend cette dernière propice au criblage en règle. Surtout si les autres unités sont solides et loin.
Je trouve que lorsque l'on fait le choix de la horde de GS à 1500 pts, il faut que le reste soit tout autant solide. Sinon, les choix pour notre adversaire sont trop faciles.
Si on joue avec plein de petites unités, alors les 5 CSK me paraissent être un bon choix. Ce n'est qu'un avis qui doit certainement trouver des exceptions. ^^

Rivendell a écrit:
Pas sur que contre les Skavens le dit-étendard soit réellement utile... Rolling Eyes

Je pensais pour jouer en général. ^^


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