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3000 Pts avec garde éternelle

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Message par Invité Mar 17 Mai - 17:37

Bonjour à tous.

Je collectionnes depuis plusieurs années les elfes sylvains sans vraiment les jouer, mais j'ai finalement décidé de m'y remettre.
Du coup, j'aurais aimé avoir votre avis sur cette liste d'armée que j'ai élaboré en regardant les conseils sur le forum
La seule entorse que j'ai fait à ces conseils est que je souhaitais avoir une unité de gardes éternels dans mon armée
Je joue en milieu plutôt dur : les gens de mon club sont des bourrins en puissance

Merci d'avance de vos réponses et voici la liste:

Seigneurs

* 1 Seigneur sylvain (246 Pts)
Général; Arme à Deux Mains;
Armure des fées
Broche amarante
Cénacle de lumineux

Le général de l'armée. Une bonne protection ainsi qu'un +2 en force. Permet de soutenir l'unité qu'il rejoint, à savoir la garde éternelle en la rendant tenace à 10. Petit bonus, il leur donne des attaques magiques.

* 1 Tisseur de charmes (350 Pts)
Niveau 4
Parchemin de dissipation
Harpe du rhapsode

Choisira principalement le domaine de la bête pour booster les unités. Elle rejoint elle aussi la garde éternelle, lui conférant une sauvegarde invu de 5+ grace à la harpe

Héros

* 1 Porteur de la Grande bannière (140 Pts)
Aech, la bannière du renouveau
Pléiade de tisseurs

Rejoint le pavé d'archers, leur permettant de faire un tir de contre charge quelque soit la situation. LA pleiade pour lui offrir un peu de prtection et pouvoir absorber les attaques d'un personnage ennemi.

Unités de base

* 20 Dryades (252 Pts)
Nymphe

Unité de close. sont capables de tenir quelques tours contre des troupes de base.

* 29 Gardes sylvains (393 Pts)
Porte Etendard; Musicien; Féal
Bannière de la flamme éternelle

Balancent 25 tirs enflammés par tour. Le nombre les fiabilise un peu en cas de corps à corps. Avec la gde bannière, peuvent faire un gros trou si on les charge.

* 30 Garde éternelle (435 Pts)
Porte Etendard; Musicien; Champion Eternel
Etendard tranchant

Unité centrale de l'armée. déployée en rangs de 7 pour placer le tisseur à l'abri sur l'un des cotés. Tenaces, invu à 5+, enverront leurs 28 attaques quasiment toujours en premier. L'étendart tranchant pour leur donner plus de punch

Unités Spéciales

* 8 Lémures (540 Pts)
Ancien

La grosse unité de close de l'armée. Par 8 pour éviter que le moindre tir de machine réduise drastiquement leur efficacité

* 10 Cavaliers sauvages de Kurnous (296 Pts)
Porte Etendard; Musicien; Chasseur Sauvage

Unité de soutien. Voyage souvent avec les lémures. Permet des charges de flanc rapides

Unités Rares

* 10 Forestiers (240 Pts)

Fait la peau aux machines de guerre adverses, au cavaliers ...

* 1 Grand aigle (50 Pts)

* 1 Grand aigle (50 Pts)

Fait la peau aux machines de guerre adverses, attaques de soutien quand c'est necessaire.

Total Armée : 2992 Pts

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Message par Invité Mar 17 Mai - 19:18

Salut!! Alors vite fait.

Problèmes dans tes OM du mage il me semble. La Harpe n'est-elle pas un caba et à 100 pts? Je me trompe p-t je n'ai le LA sous les yeux. Embarassed

Ton gégé est pas mal, faudra l'envoyer assez vite aux closes.

Ta GB par contre, presque à poil et sans apport en force. Elle te sera utile près des Lémures et GE, non au fond de table'' dans tes GS. Aech n'est pas super, surtout que 90% du temps, des GS chargés, c'est des GS morts.

10 Forestiers c'est trop. 8 max à ce format ou 2 units de 5-6.


Tu vas jouer contre quoi?

Et dernier détails, pas de GDM ni d'HA?

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Message par Thoryl Mar 17 Mai - 19:29

Salut Mirdhynn!!

Perso j'aime beaucoup ta liste. Après pour un milieu dur c'est peut être pas les meilleurs choix (pas d'HA) mais ce sont des choix qui se respectent!
Ton général est original mais lorsque je le sort avec la garde éternelle je lui donne l’Éclat du Grand Hiver et l'armure Resplendissante (et paf -2 pour toucher) et ils bénéficie tout de même de l'invu de la harpe. Cette combi permet aussi d'économiser des points voir de payer d'autres objets magiques. (et tu as quand même une sacrée protec!)
Pour le tisseur rien a redire, pour la GB c'est original et je pense jouable même si il te faudra etre proche de la garde éternelle (et ça c'est moins sur après les aléas des charges et des combats...)
Perso j'ajouterai un petit noble combattant pour épauler ton seigneur au combat, c'est un ajout non négligeable.

Coté troupes : je pense que les champions des dryades et des kurnous ne servent pas a grand chose et coûtent trop de points... Tu peux les enlever sans remords!
Après c'est selon les joueurs mais je pensent que faire 2 groupes de dryades (de 8 ou 9) est plus polyvalent qu'un gros groupe de 20 (gère plus de menaces et passent plus inaperçu)

Pour les archers, un gros pack c'est puissant et ça fait peur aux ennemis en général mais la GB impliqueras que tu bougeras pour rester dans l'aura des troupes de combat et du coup : pas de tir de volée!!!
Avoir 2 unités une de 19 et une de 10 peut aussi partager ta puissance de feu pour gérer plus d'ennemis. Au choix avec le gros pack.

Pour les forestiers un groupe de 8 sera moins cher (en points) et fera le même boulot que celui de 10. (et ça t'économise quelques points pour investir ailleurs)

Voila pour mes remarques! En espérant qu'elles te soient utiles! A bientôt frère des bois ^^

PS pour Trooper Non mon ami la Harpe est un Talisman je crois pas de soucis avec les cabalistiques! ^^
Thoryl
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Message par Ad odium Mar 17 Mai - 22:00

Bonsoir,

La GE se joue même dans des milieux durs américains, donc pas de soucis même si c'est loin d'être la panacée.

Ton général est très bien protégé, tu pouvais avoir un équivalent pour 50 points au lieu de 70 points en prenant l'armure du destin, invu à 4+ tout le temps. Mais je suppose que tu veux une 3+ contre la magie. Si ce n'est pas le cas, tu as moyen de gagner des points ou tout simplement tu prends la bague à 15 pts qui offre une resistance magique à tout le monde et qui fait que tu as une 3+ contre les sorts.

Par contre, je lui mettrais la pléaide à la place pour qu'il soit vraiment protégé à fond et je mettrais le cénacle dans les GS. Les tirs magiques c'est le top contre les unité éthérées. Je pense que dans ton optique, il serait bon que ton seigneur ne soit touché que sur des 6 en duel.

Ton mage est classique, je le joue et je te le recommande tel quel . ^^

Ta grande bannière devrait plutôt porter la bannière de feu à mon humble avis (aech dans les GS). De cette manière tu peux la sortir de tes GS sans problème pour :
- soit te cacher
- soit aller dans une autre unité qui va affronter au corps à corps l'abomination ou l'hydre par exemple. Je lui mettrais le cénacle comme je te l'ai dis tantôt.

L'unité de GS par contre, je lui mettrais Aech. De cette manière, si tu préfères mettre ta GB ailleurs (fonction du déploiement) elle pourra toujours tirer dans n'importe quelle circonstance. Comme toi je ne pars pas sans elle, je m'en sers souvent mine de rien. Beaucoup de joueurs font de même.

Pour les CSK je mettrais l'oriflamme de lumière ( 5 PTS). Car l'unité devrait être loin de la GB et tu peux toujours rater un jet de commandement à 9.

Personnellement, je me débrouillerais pour mettre dans ta liste :

- de la résistance magique dans mes lémures sensibles à la magie du métal, etc. ( Soit avec une licorne, soit avec amulette d'obsidienne). Tu n'es plus à 200 pts près dans cette unité et tu n'as aucune protection pour un grand nombre de sorts.
- Je me débrouillerais pour avoir la grêle de la mort. Ceci étant d'autant plus vrai que tu prends la bête qui booste nos personnages. Un personnage de plus n'est jamais un handicape.
- Si il y a du démon dant ton entourage, pour 5 points (ou 10 ) tu as accés à de l'invu 2+ face au feu (pour un personnage). Ce qui ne serait pas mal.

Dans tous les cas j'aime bien ta liste et bonne chance. ^^

Ad odium
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Barde d'Eté

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Message par Invité Mar 17 Mai - 22:14

Oh! La garde éternelle! Voyons la liste! study
Il allume sa pipe

(je pose un copyright sur cette entrée en matière très classieuse!)

Dans l'ensemble ta liste est chouette!!
Mais ça c'est pas marrant à dire et admet que si tout le monde te dis que ta liste est cool ça vas vite t'ennuyer! C'est pourquoi, gracieusement, je passe de suite à la critique What a Face


Premier problème de l'optique de la liste il me semble c'est que ta garde va accueillir et on tisseur et ton général. Soit deux personnages clés qui vont attirer les gros basheurs adverses. Or la GE n'a pas l'impacte qui permet de protéger efficacement ces perso.

Deuxièmement la bête ne fait pas très bon ménage a mon avis avec la garde éternelle. L'attribut de la vie est indispensable pour les personnages qui y sont présents.

Par ailleurs tes persos sont justement assez mal protégés. Les cénacles dans la garde ne sont pas indispensable. S'occuper des éthérés c'est le taff de tes esprit des bois. Au pire tu auras toujours le seigneur qui tapera si il dispose d'une arme magique.
Je propose un build pas très en finesse : armure de fer argent/pierre de renaissance/épée de puissance. Il y a probablement mieux à faire mais il est déja mieux. Remplace l'épée de puissance par la pléiade si tu veux pousser le vice.


Troisièmement : pour moi les GS par 30 c'est avec la harpe et le tisseur dans une optique de rétention des points. Sinon 20-24 suffisent.

Voilà c'est a mon avis autour de ces trois gros points qui peuvent préter à discussion.
Ou pour faire simple : ou placer mes personnages et comment les équiper alors.
La solution la plus simple : passer ton tisseur en vie, passer tes GS à 24 et changer l'équipement de ton seigneur.

Pour le reste:

-Les forestiers par 8 suffisent. Je les mets par 10 quand je leur adjoint un héros éclaireur.
-les dryades je les laisserait par 20. Elles sont bien pour occuper la tour. Mieux que la GE a mon avis.
-la harpe est bien un talisman
-le seigneur proposé par Thoryl est sympa
-essayer de caser un noble dans ta GE est une vrai question
-Et c'est vrai ça pas de Grêle de Mort?? (Trooper!! saligaud!!! j'ai bugger 10minutes sur ton abréviation dwarf )

Voilou pour ma pomme!


EDIT: grillé par Ad odium qui te dis plein de choses bien aussi!

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Message par Invité Mar 17 Mai - 22:28

Merci pour tous ces conseils.

Je vais étudier ça de plus près. J'aime bien la combo à -2 pour toucher.
Je regarde ça et je reposte une liste demain Very Happy

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Message par Invité Mar 17 Mai - 23:06

Si tu aimes bien le côté intouchable tu as aussi lame d'escrimeur + armure étincelante + une ptite invu.

Avantage : tu peux placer une invulnérable
Désavantage : c'est un peu plus chère et tu y perd en force de frappe. Et tu es touché sur du 5+ par les CC 5 et plus.

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Message par Invité Mer 18 Mai - 0:22

(Trooper!! saligaud!!! j'ai bugger 10minutes sur ton abréviation )

Oh là mon dieu pardon!!! Je pensais qu'elle était + connue que michael jackson ici!!! Etant probablement notre meilleur OM et certainement dans le top 10 des OM du jeu, hein!!!
GDM Lémures GDM Lémures GDM Lémures Bête. On s'en lasse pas.



PS pour Trooper Non mon ami la Harpe est un Talisman je crois pas de soucis avec les cabalistiques! ^^

Ok merci bien de l'info mon gars.



Ton unité-mère et clée, c'est celle du gégé si tu le compost dans la GE. Son équipement sera pas super déterminant, sauf si tu joues contre un exalté ou autre. La GE c'est fait pour tenir. Sans la Vie, ils vont partir comme de l'herbe fauchée au printemps.

Et même, ta 2e grosse unité c'est les Lémures, ils auront aussi besoin de la Vie pour faire leur job.

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Message par Invité Ven 20 Mai - 16:04


Voici la nouvelle mouture de ma liste.

En rognant sur les champions et le nombre de certaines unités, j'ai réussit à caser un noble


Seigneurs

* 1 Seigneur sylvain (201 Pts)
Général; Arme à Deux Mains;
Eclat du grand hiver
Armure resplendissante

Le général de l'armée. Une bonne protection car il faut en général un 6+ pour le toucher ainsi qu'un +2 en force. Permet de soutenir l'unité qu'il rejoint, à savoir la garde éternelle en la rendant tenace à 10.

* 1 Tisseur de charmes (350 Pts)
Niveau 4
Parchemin de dissipation
Harpe du rhapsode

Choisira principalement le domaine de la bête pour booster les unités. Elle rejoint elle aussi la garde éternelle, lui conférant une sauvegarde invu de 5+ grace à la harpe

Héros

* 1 Porteur de la Grande bannière (140 Pts)
Pierre de renaissance
Epée de puissance

Une perso avec une trés bonne invu + une bonus de force. Il rejoint la garde éternelle pour lui apporter un peu plus de punch

* 1 Noble (119 Pts)
Arc Long; Armure Légère; Bouclier
Fléau d'Asyendi
Grêle de mort

Commande les archers. Il leur apporte un meilleur commandement. Je n'ose imginer la tête de l'adversaire lorsqu'il déclarera une charge sur le pavé et qu'il se prendra le tir de contrecharge

Unités de base

* 20 Dryades (240 Pts)

Unité de close. sont capables de tenir quelques tours contre des troupes de base.

* 29 Gardes sylvains (403 Pts)
Porte Etendard; Musicien; Féal
Aech, la bannière du renouveau

Balancent 25 tirs par tour. Le nombre les fiabilise un peu en cas de corps à corps. Avec le noble, peuvent faire un gros trou si on les charge.

* 30 Garde éternelle (435 Pts)
Porte Etendard; Musicien; Champion Eternel
Etendard tranchant

Unité centrale de l'armée. déployée en rangs de 7 pour placer le tisseur à l'abri sur l'un des cotés. Tenaces, invu à 5+, enverront leurs 28 attaques quasiment toujours en premier. L'étendart tranchant pour leur donner plus de punch

Unités Spéciales

* 8 Lémures (540 Pts)
Ancien

La grosse unité de close de l'armée. Par 8 pour éviter que le moindre tir de machine réduise drastiquement leur efficacité

* 10 Cavaliers sauvages de Kurnous (278 Pts)
Porte Etendard; Musicien

Unité de soutien. Voyage souvent avec les lémures. Permet des charges de flanc rapides

Unités Rares

* 8 Forestiers (192 Pts)

Fait la peau aux machines de guerre adverses, au cavaliers ...

* 1 Grand aigle (50 Pts)

* 1 Grand aigle (50 Pts)

Fait la peau aux machines de guerre adverses, attaques de soutien quand c'est necessaire.

Total Armée : 2998 Pts

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Message par Invité Ven 20 Mai - 16:56

J'aime bien! Wink

Un petit détail: on prend le fléau pour tirer la grêle avec la GB car cette dernière perd son arc de base, pour un noble non GB pas besoin de payer le fléau.

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Message par Invité Ven 20 Mai - 16:58

J'inverserai l'équipement magique et la place du noble et de la GB.
ça permet de ne pas mettre tous les oeufs dans le même paniers: si ta GE prend chère il n'en resterea pas moins que ta GB sera bien à l'abri dans tes archers. La GE profite toujours de la relance de la GB et toi tu es plus serein.

Sinon les capacités du fléau d'Asyendi ne se combine pas avec la grêle de mort. Il est inutile.
Si tu as déjà vu ce combo c'est sur la GB de base échange son arc pour porter la bannière. Lui donner le fléau c'est lui permettre de tirer la grêle.


Edit : grillé par Elindar qui dis en une ligne ce que je dis en trois! Sigh Sad

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Message par Invité Ven 20 Mai - 18:45

Heder a écrit:Sinon les capacités du fléau d'Asyendi ne se combine pas avec la grêle de mort. Il est inutile.
Si tu as déjà vu ce combo c'est sur la GB de base échange son arc pour porter la bannière. Lui donner le fléau c'est lui permettre de tirer la grêle.


Edit : grillé par Elindar qui dis en une ligne ce que je dis en trois! Sigh Sad
T'es plus complet dans ta réponse, notre amis pourra comprendre plus facilement Wink

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Message par Invité Sam 21 Mai - 22:04

Ne pas oublier qu'avec l'éclat du grand hiver, tu risques de voir tes unités d'esprit de la forêt devenir sujettes à la stupidité et donc de manquer de soutien.

J'ai testé plusieurs fois la garde éternelle dans ta configuration, mais avec un seigneur avec l'armure du destin, lance de l'aube et autre badine du trompeur.
Cela fait que souvent grace à la CC c'est du 4+ pour toucher, rajouté au -1 grace à la lance cela fait du 5+.
En retour par 6 (ou même 7 de front), cela fait du 21 attaques perforantes; une vraie verrue qui ne m'a pas déçue pour le moment.
Si en plus tu peux venir charger de flanc avec une autre unité, cela devient très difficile pour l'adversaire.

Teste avec les deux seigneurs pour te faire une idée.

Si en plus il y a le mage avec la harpe c'est sur que c'est encore mieux mais je trouve risqué d'exposer ainsi ton mage, un +2 voir +4 en endurance grace à la magie ou une 5+ régénération par la magie est a mon avis mieux.

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