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[2500] Liste Inter Régions

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Message par Ad odium Dim 8 Mai - 15:57

J'ai pris le temps d'aller lire les listes adverses. Certaines listes me sont incompréhensibles, d'autres me paraissent difficiles à battre avec ton ancienne liste.

La nouvelle me plait davantage. Les associations arc loren/flèches arcanique et magie de la bête donnant 3 tirs supplémentaires sont efficaces (testées et approuvées à 3000 pts deux fois, on a des mini-grêles sacrément efficaces face à certaines armées).
Par contre je ne l'ai jamais joué en changeforme.
En CSK les deux fois pour avoir un tir supplémentaire (quand on ne charge pas), pouvoir tirer après une marche forcée de 18 pas, un attention messire à 2+ et une unité entière dont le général sous le coup d'un sort de la bête etc. )
Se cacher et arriver au dernier moment me semblent plus faciles avec de la cavalerie qu'avec des éclaireurs, tirailleurs.

Merci pour les commentaires, c'est très intéressant et instructif. ^^
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Message par Invité Dim 8 Mai - 17:02

J'y avais jamais pensé, mais c'est vrai que caler flèches arcaniques et arc de Loren sur un seigneur CSK ça peut se faire (on perd quand même un tir par rapport au changeforme), surtout que l'autre ne verra pas venir le coup quand je balancerai une bête sauvage sur lui en début de partie, il se dira que le close est loin et que le sort ne va servir à rien, et paf les 7 tirs. Twisted Evil

Par contre le coup du tir en plus grâce à la règle CSK je crois pas que ça marche, l'attaque en plus est juste au combat quand on ne charge pas, donc il n'aura que 4 tirs de base.

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Message par Ad odium Dim 8 Mai - 17:31

Tu as raison, cela ne marche pas. Il a un tir en moins. Mais il rend les CSK plus forts, bénéficie d'un -1 au lancement du sort de la bête sauvage ce qui offre 7 attaques à CT6 bien au chaud dans une unité pouvant tirer après un mouvement de 18 pas. Le change forme ne peut pas tirer après une marche forcée si je ne m'abuse, non ? ^^
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Message par Invité Dim 8 Mai - 17:49

Depuis que les persos isolés ne sont plus considérés comme des tirailleurs je crois effectivement que c'est mort Sad

Prochaine partie je le tente, par contre le reste de l'équipement je lui met quoi? Une couronne de commandement? Un peu de protection?

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Message par Ad odium Dim 8 Mai - 18:26

J'hésiterais entre la pléiade de tisseur et la pierre de renaissance. Mais, il est vrai que la couronne de commandement est intéressante. Faut voire en fonction de tes stratégies adaptées au scénario.

Il ne faut pas non plus que tu affaiblisses trop tes DdG qui est le cœur de ta liste, le concept de départ. Ce serait dommage que tu ne puisses pas mettre en application tout ce que tu comptais faire avec tes DdG. ^^
C'est chaud à gérer tout ça. J'y réfléchis et si j'ai une idée, je la noterai.

Faudrait réfléchir à une synergie DdG et CsK parce que là tu déshabilles Jacques pour habiller Paul, et comme les deux unités du coup seront les cibles de tes sorts, je ne suis pas sûr que ce combo marche bien dans ta lise d'armée actuelle. Avoir 7 tirs mais ne pas pouvoir protéger tes DdG avec un +1 en force et en endurance , n'est pas forcément le meilleur truc à faire. (avoir quatre dés à lancer n'est pas rare ). Je suis perplexe.

Je crois que je t'ai plus embrouillé qu'autre chose, désolé. Embarassed
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Message par Invité Dim 8 Mai - 19:05

C'est vrai que l'idéal serait d'avoir la deathstar de DDG, avec 3 persos burnés à la bête dedans, et la deathstar de CSK, avec aussi son lot de persos burnés à la bête (comme dans la liste qui tourne autour d'eux), mais à ce format et sur ces scénars ça devient vraiment tendu.

Par contre garder mes DDG en mode violent (blindés avec le tisseur harpe, un noble pierre de lune, un pierre d'obsidienne et peut être un dernier lames de loec/couronne), et en parallèle une unité de 9 CSK mené par un seigneur couronne/pléiade arc de loren flèches arcaniques (qui même avec 4 tirs peut faire de belles choses), éventuellement un second noble avec lance de l'aube, ça peut encore rentrer, en gardant une structure intéressante pour le reste de liste.

Le tisseur ne pourra pas booster tout le monde tout le temps, mais chaque unité a quand même du punch de base, ça pourrait se tenter. Et puis en début de partie les DDG sont dans ma forêt, avec leur invu 2+ contre les sorts, donc ils peuvent se passer un tour de boost, tour que j'utiliserai pour donner ses 7 tirs au seigneur.

Je crois que je vais y réfléchir un peu plus et voir comment la liste se construit autour, mais pouvoir jouer de synergies avec ces 2 unités ultramobiles pourrait être vraiment sympa à essayer (si le reste de l'armée tient la route derrière).

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Message par Invité Dim 8 Mai - 19:36

Et si tu supprimes un noble CSK que tu remplaces par un noble sur grand aigle avec bouclier de ptolos, gemme de dragocide, potion de force.

Tu peux aller chasser les unités de tireurs (tout bon si en plus de flanc), tu peux bacher aussi en étant boosté à la bete et tu es a même de detourner certaines attaques de tesCSK ou DDG non?

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Message par Invité Dim 8 Mai - 19:48

Entre mes 2 aigles, mes éclaireurs, mes 2 unités de CSK mes gardes sylvains et dans une certaine mesure les DDg (en les téléportant juste derrière) j'ai assez de choses pour gérer les tireurs adverses non?

Sinon ce perso j'ai un peu peur qu'il se prenne son boulet de canon réglementaire en pleine poire et qu'on l'oublie.

Parce que bon là je suis tombé contre une des armées qui a le plus de tirs du tournoi, contre les autres j'ai ce qu'il faut je pense.

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Message par Invité Dim 8 Mai - 20:01

[quote="Elindar"]Entre mes 2 aigles, mes éclaireurs, mes 2 unités de CSK mes gardes sylvains et dans une certaine mesure les DDg (en les téléportant juste derrière) j'ai assez de choses pour gérer les tireurs adverses non?

Sinon ce perso j'ai un peu peur qu'il se prenne son boulet de canon réglementaire en pleine poire et qu'on l'oublie.
quote]

Invu à 1+ contre les tirs c'est sur que cela peut se rater , tes deux aigles avec les tirs de contrecharge risque plus.
La téléportation est toujours dépendante des forêts et tes DDG sont viables contre des grosses unités en forêt sinon ils risquent d'être englués dans un pavé adverse indomptable et ne chargerons pas à chaque tour ( ils perdent le +1 en F, n'ont pas de bannières, pas de rang, pas sur que la guerre d'usure soit en leur faveur sauf si ils restent en forêt bien sur.)

Les vents de magie sont quant même aléatoires, tu n'es pas sur de pouvoir les booster ...

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Message par Invité Dim 8 Mai - 20:03

J'ai pris le temps d'aller lire les listes adverses. Certaines listes me sont incompréhensibles

Qu'est ce que tu comprend pas (à part le PG avec une armure lourde, mais là j'avoue ne pas avoir compris non^^) ?

Invu à 1+ contre les tirs c'est sur que cela peut se rater

Armure, pas invu... Rolling Eyes

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Message par Invité Dim 8 Mai - 20:11

Sinalco a écrit:Invu à 1+ contre les tirs c'est sur que cela peut se rater , tes deux aigles avec les tirs de contrecharge risque plus.
Juste sauvegarde, ça serait trop beau sinon, donc pouf au premier boulet de canon. Pour les aigles bien entendu, enfin ça coûte quand même moins cher, et je les fait pas charger de face les unités de tireurs (plutôt les machines ou les lignes de tireurs de flanc)

Sinalco a écrit:La téléportation est toujours dépendante des forêts et tes DDG sont viables contre des grosses unités en forêt sinon ils risquent d'être englués dans un pavé adverse indomptable et ne chargerons pas à chaque tour ( ils perdent le +1 en F, n'ont pas de bannières, pas de rang, pas sur que la guerre d'usure soit en leur faveur sauf si ils restent en forêt bien sur.)
Complètement d'accord, sauf que je suis tirailleur et que je me téléporte, je me débrouille pour ne pas me faire engluer par un pavé beaucoup moins mobile que moi (et s'il poste un gros pavé devant chaque forêt pour éviter ça je me déplace normalement). Et sinon, vu les scénarios je peux toujours éviter les gros packs adverses pour leur tourner autour avec le reste, les réorienter à coup d'aigles et de dryades, donc plutôt serein de ce côté.

Sinalco a écrit:Les vents de magie sont quant même aléatoires, tu n'es pas sur de pouvoir les booster ...
C'est sur, mais avec leur puissance de base et l'apport des nobles ils cognent déjà bien sans magie.


LM a écrit:Qu'est ce que tu comprend pas (à part le PG avec une armure lourde, mais là j'avoue ne pas avoir compris non^^) ?
+1 à la question

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Message par Ad odium Dim 8 Mai - 20:32

Le Maitre a écrit:
Qu'est ce que tu comprend pas (à part le PG avec une armure lourde, mais là j'avoue ne pas avoir compris non^^) ?

Je ne comprends pas comment s'articulent entre-elles certaines unités et/ou ce qu'elles font. Par exemple, je sais que le grand immonde est fort mais je suis bien en peine de te dire ce qu'il fait. Je ne l'ai jamais affronté. Il est difficile de comprendre certaines listes par méconnaissance de leurs capacités. Sans parler du fait que je ne sais comment on les joue. Je reste malgré mes efforts qu'un débutant. ^^
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Message par Invité Lun 9 Mai - 10:26

Elindar a écrit:
Sinalco a écrit:Invu à 1+ contre les tirs c'est sur que cela peut se rater , tes deux aigles avec les tirs de contrecharge risque plus.
Juste sauvegarde, ça serait trop beau sinon, donc pouf au premier boulet de canon. Pour les aigles bien entendu, enfin ça coûte quand même moins cher, et je les fait pas charger de face les unités de tireurs (plutôt les machines ou les lignes de tireurs de flanc)


C'est sur , mais le canon nain est en général runé feu, donc la gemme marche; ne reste que l'empire et les skavens ( pour le skav pas de sauvegarde d'armure de toute façon ), contre les cata à moins d'un hit cela marche.

J'ai pour ma part l'impression que l'utilisation des éclaireurs pour aller chercher les machines est beaucoup plus problematique maintenant ( difficile d'arriver à se positionner chez l'adversaire ). Reste alors les volants, les aigles sont bien pour aller charger une machine, contre des pavés de tireurs c'est beaucoup plus délicat car même si il y a 10 tireurs, c'est un rang, une bannière et le tir de contre-charge.

Mais ton optique se défend tout à fait. C'était juste une proposition de variante avec un autre noble que j'appelle moi "mon couteau suisse".

( dernière partie samedi contre des orques et gob il a attaqué de flanc une horde de gobelin avec défi du chamane dedans, test à 6 pour les gob et fuite, rattrapés détruits )



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Message par Invité Lun 9 Mai - 11:02

Sinalco a écrit:C'est sur , mais le canon nain est en général runé feu, donc la gemme marche; ne reste que l'empire et les skavens ( pour le skav pas de sauvegarde d'armure de toute façon ), contre les cata à moins d'un hit cela marche.
Et on rajoute les balistes naines, elfes, gobelines qui le trouent d'un trait mal placé Wink J'ai un frère qui joue Empire avec qui je croise le fer régulièrement, ça doit pas aider et je pense systématiquement au canon en face Rolling Eyes

Sinalco a écrit:( dernière partie samedi contre des orques et gob il a attaqué de flanc une horde de gobelin avec défi du chamane dedans, test à 6 pour les gob et fuite, rattrapés détruits )
Joli! thumleft

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Message par Invité Mar 10 Mai - 11:53

Double post pour une nouvelle version de la liste:

Seigneur sylvain cavalier sauvage, coursier, arc de loren, flèches arcaniques, pierre de renaissance 298
Tisseur niveau 4 de la bête avec harpe 325
Seigneurs: 623/625

1 Noble DDG 105
1 noble DDG, pierre de lune 140
1 Noble DDG, pierre d'obsidienne 150
1 Noble GB, fléau+grêle 130
Héros: 525/625

16 GS EM flammes 220
10 GS EM 138
13 dryades 156
6 éclaireurs, E 114
Bases: 628/625

9 CSK, EM 252
5 CSK, EM 148
14 DDG, CM
Spéciales: 673/1225

1 Aigle: 50
Rares: 50/625


Total: 2499/2500
Je perds un aigle, 7 dryades et 4 éclaireurs et mon seigneur DDG, pour récupérer 1 seigneur CSK avec son arc anti lourds, 1 petit noble DDG et 4 CSK.

J'ai moins de monde, une bannière en moins, mais 2 unités avec un beau potentiel.

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Message par Mc_Julio Mar 10 Mai - 12:56

Slt bon ta liste est sympa encore une fois (de toute façon tant que t’as les ddg ^^)
Je suis pas super fan du seigneur khurnous, en même temps je l’ai pas vraiment testé. Ce que je vois c’est que t’as un perso bien cher, qui va dans un pack bien cher, et que ce pack bin sans soutiens il fera pas des miracles non plus…
Tu craind la magie (malgrès la 5+ invu) et le tir et tu peux pas foncer sur tout ce qui passe non plus car c’est risqué…
Concrètement ton gros pack de khurnous tu le vois faire quoi dans la partie? Si tu va au CaC tu tire plus (avec 60pts d'objet de tir c'est dommage), si t'y va pas tu est vulnérable au tir et tes khurnous font rien...

Le truc qui me plait le moins c’est que tu n’ai qu’un seul pack de dryades, vraiment je les trouve fortes et 2 pack est le minimum AMHA…
Enfin bon teste et tu nous diras Wink

@+

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Message par Invité Mar 10 Mai - 13:00

Oh la!!

Les flèches arcaniques + arc de loren, moyen. C'est utile contre les bret, cependant ca reste de la F3, donc ca devient dur contre la plupart des armées si tu veux descendre de l'intéressant.

Je note aussi que le Seigneur CSK est là surtout pour les close, non pour le tir. Payer un arc + flèches magique pour tirer 2 voire 3 tour max c'est cher.

Et, pourquoi la Harpe?

Et 2, où sont les Lémures?

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Message par Invité Mar 10 Mai - 13:59

Salut

Pour la combo avec la pierre de lune, comment vas tu faire pour placer une unité de 18 figurines entièrement dans une foret ?
Les tirailleurs sont beaucoup moins flexibles maintenant car ils ont une formation "ordonnée" en rangs.

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Message par Mc_Julio Mar 10 Mai - 15:24

Tu te reforme gratos au moment ou tu arrive dans la forêt, donc no-problemo. Ok les tirailleurs ne voient plus à 3.6° mais bon ça reste quand même bien flexible niveau moove.

Et, pourquoi la Harpe?

Et 2, où sont les Lémures?

1) car 5+ invu sur tout le pack et 2+ invu a la magie ça le fait carrément. T'as aussi 5+ invu de base avec tous tes persos...et t'ignore les pénalités de terrains.

2) Au chiotte, les lémures ça sert à rien Mr.Red
Nan je rigole, mais au prix des lémures, dans un milieu IR, franchement mieux vaut mettre du khurnous et de l'éclaireur mobile avec bannière. T'as le pack de danseur qui ventile à mort et les khurnous qui sont pas mal aussi. Pas besoin de plus de CaC surtout à 400pts les 6 lémures.

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Message par Invité Mar 10 Mai - 16:33

Tu ne peux pas faire tenir complètement ton unité de DDG avec le mago dans notre forêt de 6 pas ; donc il faut que tu ais deux autres forêts de taille suffisante pour utiliser la téléportation, j'espère que c'est existant au niveau de l'IR.

Je trouve que ton unité de 5 CSK est trop petite , elle risque vite de disparaitre. Pourquoi pas une seule unité de 14?


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Message par Mc_Julio Mar 10 Mai - 17:02

Avec 2 unités tu peux controler 2 objectifs, apporter tes 2 bannières à des endroits stratégiques.
Suffit de jouer prudent avec les 5 khurnous.

Tu ne peux pas faire tenir complètement ton unité de DDG avec le mago dans notre forêt de 6 pas ; donc il faut que tu ais deux autres forêts de taille suffisante pour utiliser la téléportation, j'espère que c'est existant au niveau de l'IR.

Bien sur que si, en 4x4 +2 derrière c'est bon et après suivant la taille de la forêt ou tu te téléporte tu te reforme comme tu veux...

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Message par Invité Mar 10 Mai - 17:13

Autant pour moi, j'avais compté la GB comme un 4ème noble DDG Embarassed

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Message par Invité Mar 10 Mai - 18:12

Encore une fois, les scénarios... avoir des points de bravoure en plus.

Les DDG à 18 dans la forêt de 6 pas c'est bon quand même, enfin je l'ai joué plusieurs fois et mon partenaire n'a jamais protesté.

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Message par Mc_Julio Mar 10 Mai - 18:29

Normal, ça passe sans problème. En + tu peux plus ou moins les serrer comme tu veux (sans les coller non plus).

Bon bin on attend ton retour sur les prochaines parties Wink

@+

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Message par Invité Mar 10 Mai - 18:47

Pas avant ce week end, gros taf cette semaine Sad

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