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Message par Invité Mar 3 Mai - 19:15

Salut à tous frères de bois,

Devant servir de sparring partner à un amis participant à l'IR (championnat interrégional), j'ai monté cette petite liste en prenant en compte les scénarios. Il y a beaucoup de captures d'objectifs, d'où la présence de plusieurs bannières mobiles. La magie et le tir pouvant être réduits ou dangereux, j'en ai donc peu mis assez peu.
Scénarios ici Wink
Et règlement Smile

Cette liste a pour vocation d'affronter à peu près n'importe quoi.

Seigneurs: 620/625
Tisseur de la bête niveau 4, Pam et pierre de renaissance 305 (j'hésite avec la vie pour proteger mes ptits nelfes, mais des danseurs boostés à la bête sauvage c'est I love you I love you I love you )
Seigneur sylvain danseur de guerre, lames de loec, autre badine et pleiade 270 (dans les danseurs)

Héros: 270/625
Noble danseur de guerre, pierre de lune (dans les danseurs)
Noble GB, fléau et grêle (classique Cool )

Base: 635/625
16 gardes sylvains, E, M, et bannière de salamèche 220 (tir de soutien, virer petites merdes, bannière planquée fond de table, planque à tisseur, voir GB en fonction)
10 gardes sylvains, E, M 138 (tir de soutien, virer petites merdes, bannière planquée fond de table)
15 dryades 180 (bash)
5 éclaireurs, bannière 97 (contester objectifs, machines)

Spéciales: 826/1250

5 khurnous, E 148 (contester objectifs, charges de flancs, machines)
5 Khurnous, E 148 (contester objectifs, charges de flancs, machines)
4 lémures 260 (bash)
15 danseurs 270 (rebash)

Rares: 194/625

6 Forestiers 144 (machines, faire sauter le vilain kaeleth...)
1 aigle 50 (redirection, machines...)

Total: 2500/2500 Cool

J'hésite sur le pack de danseurs car il bouffe plein de points, mais avec 2 persos et le téléport j'espère faire de belles choses avec. Sinon je partirai pour 2 blocs de 6+5 lémures, le dernier accompagné par enchanteur sur licorne et pierre de lune. (fan de cet objet moi Smile )
Contre du fond de table j'ai pas mal de chasseurs de machines, une magie plus que correcte avec un lvl4 et un pam, et pour le close je compte sur ma vitesse pour concentrer ma force là où il faut et esquiver quand il le faut.

Pour mon seigneur autre badine ou potion de force? Mon coeur balance entre les 2... Sinon potion sur petit noble (ou potion d'impétuosité)

Des remarques?

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Message par Invité Mar 3 Mai - 20:07

Tu peux aussi prendre la liste d'un des (rares) joueurs ES du tournoi.
Elles ne sont qu'en WYSIWYG mais c'est pas trop dur de deviner les détails. Wink
Et là ton pote affrontera un truc sur lequel il risque vraiment de tomber.

6 Forestiers 144 (machines, faire sauter le vilain kaeleth...

...se prend des boules de feu... Mr.Red


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Message par Invité Mar 3 Mai - 20:10

Déjà cherché, il y a 2 listes ES, et je les aime pas (désolé si un des auteurs est sur ce forum Confused ).

Pour les forestiers j'hésite à les virer pour muscler un peu le close avec 2 lémures de plus, mieux?

ps: c'est pour affronter Echté/Anwarn demain soir, je vais mettre sa liste IR aux enchères par la suite Razz

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Message par Ad odium Mar 3 Mai - 21:44

Et si tu donnais la harpe à ton tisseur avec un pam(qui ira avec les danseurs) , que tu laissais juste les lames de loec à ton seigneur danseur, puis que tu refilais la pléaide à ton noble danseur ? Il faut encore un noble danseur (ou pas) pour que ton mage soit au second rang. ( musicien et champion devant ).
Ton mage étant au second rang et donnant quoiqu'il advienne un invu 5+ à tout le monde, sauf contre la magie où elle passe à 4+. ^^

Vu les points que tu as mis dans des danseurs, tu n'est plus à 300 points près il me semble.^^

Certains scénarios affaiblissent le tir et la magie, donc c'est l'occasion ou jamais.
Quand aux lémures, il est vrai que quand la magie et les tirs sont affaiblis, la baston gagne des galons.
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Message par Invité Mer 4 Mai - 0:52

Alors en faisant tes modifs ça donne:
-1 seigneur avec lames de loec pléiade et potion d'impétuosité
-1 tisseur harpe pam
-noble pierre de lune
-noble danseur à poil
-gb fléau grele icone fer maudit (histoire de sauver 1 ou 2 GS en cas de galette)

Base inchangée

Spéciales on rajoute de l'état major aux danseurs qui perdent un membre, reste inchangé

Rares les forestiers ont disparu

Je perds mon seigneur tueur professionnel ainsi que mes forestiers, mais mon unité de danseurs est bien plus solide et gagne du punch avec un noble en plus.

J'ai un peu moins d'options tactiques, mais l'ensemble me parait plus fiable. J'aimerai vraiment mettre 2 lémures de plus, mais je vois pas où trouver des points... Neutral Peut être commencer par virer l'aigle, mais je l'aime trop pour ça. L'autre option plus radicale serait de changer le seigneur sylvain en noble danseur et en redistribuant les objets.

A ce moment, j'ai:
le même tisseur, 3 nobles danseurs (1 lames+potion impétuosité, un pierre de lune, un à poil), même gb que juste au dessus

Les mêmes bases avec une dryade en plus

Les mêmes spéciales, avec 15 danseurs champion musicien et 6 lémures

Et plus aucune unité rare. Neutral

La perte de l'aigle et du seigneur est quand même triste, pas sur que les 2 lémures en plus compensent.

Et enfin, en virant l'orientation danseurs de guerre:

Même tisseur, enchanteur sur licorne avec pierre de lune et parchemin de protection, gb grêle fléau armure légère

30 GS M E flammes, 10 GS M E, 20 dryades, 5 éclaireurs bannière

2*5 khurnous bannière, 6 lémures, 5 lémures

1 aigle

Bien différent, et bien tentant aussi, je sais pas quoi choisir!

HELP!!!!

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Message par Ad odium Mer 4 Mai - 7:17

Les aigles normalement indispensables, le sont moins avec les deux premiers scénarios où les volant se retrouvent avec la moitié de leurs mouvements. Néanmoins, en avoir un semble quand même une bonne idée, non ?

Personnellement, je préfère la dernière mouture de tes listes, mais c'est une histoire de goût. ^^

Bonne journée.
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Message par Invité Mer 4 Mai - 11:00

Merci pour ton avis.

C'est vrai que les aigles c'est trop utile pour s'en passer, donc j'hésite encore entre la liste 1 et la liste 3 de mon dernier post.

D'autres avis? Des axes d'amélioration?

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Message par Mc_Julio Mer 4 Mai - 11:43

Yop,
Justement je joue presque la même liste "full danseur" Mr.Red en ce moment.

Le lvl4 + harpe dans les danseurs yabon Wink
Par contre dans ce cas là vire la badine sinon tu relance les quelques 5+ invu que t'arrivera à faire...
La couronne de Cd me semble quand même un must have sur ce type d'unité, car la moindre contre charge de flanc peut s'avérer fatale pour ton Cd...Et comme t'annule pas l'indomptable tu passe pas en un coup tout le temps (au contraire même tu dois souvent tuer tout le monde en face ^^) et la contre charge arrive souvent...

Personnellement je te dirais "vire les lémures!!", qui sont lents et n'apportent pas grand chose à part quelques pauvres pignes F5 (je sais je vais me faire taper dessus
Mr. Green ). Je les remplacerai par un 2eme pack d'éclaireurs avec bannière qui sont très utiles pour les scenars.
Je verrais bien 2 packs de 10 dryades aussi plutôt qu'un seul gros...
15 dryades ça sert à rien AMHA, t'es là pour faire du mort, si t'y arrive tu gagne le combat, sinon tu peut vite fuir, 15 dryades en général ne taperont pas plus que 10 donc bon...

Dommage aussi d'enlever les fofo, le moindre perso Kaeleth sur pegase (qui pulullent à l'IR) fera dans son froc quand il devra s'en approcher..

Voilà pour mon humble avis sur ta liste Wink

Mais c'est vrai que comme l'a dit le maître pour de l'entrainement pur jouer une des 2 seules listes sylvain de l'IR serait peut-être conseillé (c'est là quand même que tu voie que nos ptits sylvains sont vraiment sous-estimés).

@+

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Message par Invité Mer 4 Mai - 12:46

Les listes IR ES franchement j'ai aucune envie de les jouer:
-vénérable-lvl4 vie-3*10 GS-2*8 éclaireurs-12 dryades-2*5 CSK-2 HA-1 GA
-lvl4 vie-gb-12 GS-13 GS-3*5 CS-2*5 CSK-7 CSK-6 lémures-1 HA-2 GA

Que des HA dans la première (qui sont beaucoup trop chers pour ce qu'ils font), et la seconde liste manque vraiment de punch.

Virer les lémures?? Mais à ce moment j'ai plus qu'une seule unité "solide" pour le close, pour du 2500 c'est quand même très (trop?) léger (allez deux si je compte mon petit bloc de dryades)

Les dryades par 15, en rang de 7 j'en ai 14 qui cognent, pour 21 prunes c'est quand même pas mal. Dans un bois ça retient comme il faut.

Bien vu pour la couronne, le lord perd en puissance et en solidité (pléiade Crying or Very sad ) mais l'unité est vraiment fiabilisée.

Ça donnerait:
-Seigneur danseur lames de loec couronne commandement
-tisseur harpe pam
-noble pierre de lune danseur
-noble danseur à poil
-gb fléau grêle

-16 GS E M flammes, 10 GS E M, 15 dryades, 5 éclaireurs E

-2*5 CSK E, 4 lémures, 14 DDG CM

-1 aigle

Pour les fofos et les éclaireurs je vois pas où trouver les points, avec un lémure en moins et l'aigle out pour les fofos, mais 3 lémures ça devient ridicule.

Pour éclaireurs en réduisant les 16 GS et les dryades il y a peut être moyen, mais mon tir et mon close deviennent trop limite je trouve.

Dernière alternative, virer le noble danseur à poil et le remplacer par la GB avec épée de puissance et pierre de résurrection, mais je perd la grêle ( Crying or Very sad ) et ça met tous mes œufs dans le même panier.

Alala c'est dur!

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Message par Mc_Julio Mer 4 Mai - 13:00

Héhé, pas facile en effet.

Alors disons qu'on est dans un délire IR, avec les scénars de l'IR. Jouer un autre aigles et un autre pack d'éclaireurs + bannière ça te fera gagner plus facilement les scénars que d'avoir 4 lémures…
T'as qu'un pack qui bashe? Et alors? Déjà il bashe pas à moitié (en mode full-combo tu rase quasi n'importe quelle unité en un tour) et puis le but c'est les scénars!
Lors de mon dernier tournoi j'avais sorti la liste dont on avais parlé (assez similaire), je finissais souvent pas mal affaibli (souvent même plus que l'ennemi) en revanche je remplissais à chaque fois les conditions de victoire haut la main.

Perso je te dirais vire les lémures (260pts) qui s'ils prennent une perte, à 3 sont beaucoup moins effrayants. Avec ça tu peux caler un aigle de plus, faire 2x12 dryades et même rajouter la pléïade sur ton lord (35+35+25) si tu vire le parcho (ça c'est à voir, perso je le fait mais c'est parfois dur en magie). Et il te reste 102pts (260-108-50), tu peux facile caler des éclaireurs en+ Wink



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Message par Invité Mer 4 Mai - 14:39

C'est vrai que 4 scénars de capture d'objectifs, et 1 où il faut planquer les bannières, la bash est pas trop à l'honneur.

Juste sur le scénar 1 où ça va être tendu, mais je devrai bien esquiver pour pas lacher trop de points (et croiser les doigts pour pas tomber sur une ligne de tireurs, sinon vive le bal trappes).

Et celui où il faut prendre la tour, je vais pas avoir d'unit capable de la tenir (ou la prendre) de manière fiable, hormis mes danseurs.

En fait j'aime bien, je vais essayer et voir ce que ça donne. dans tous les cas ça changera bien des listes habituelles, et ça promet un bon moment.

Merci pour les conseils! thumright

Donc liste quasi-définitive (à moins d'une illumination de dernière minute):
-seigneur danseur pléiade couronne lames de loec
-tisseur harpe lvl4 bête
-noble danseur pierre de lune
-noble danseur
-noble gb fléau grêle

-16 GS E M flammes, 10 GS E M, 2*12 dryades, 2*5 éclaireurs E

-2*5 CSK E, 14 DDG CM

-2 aigles
3 dernières petites questions (vraiment les réglages minimes):
-icone de fer maudit sur GB dans GS ou potion d'impétuosité sur seigneur?
-virer quelques GS/dryades pour une pierre d'obsidienne sur le noble à poil et l'inv 2+ contre les sorts sur les DDG?
-virer un gadget à 5 points et 1 GS/dryade pour mettre un 15ème DDG?

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Message par Ad odium Mer 4 Mai - 14:43

Je viens de relire (trop rapidement) les scénarios et d'après ce que je comprends, je suis loin de votre vision. Pour moi :
- Il faut bascher
- Il faut être solide. (unité avec du point et resistante)
- Il faut aller vite.
- Il faut des bannières.

Personnellement, je n'aurais pas une grosse unité de danseurs mais de CSK avec personnages.
Il y a toujours des forêts, ce qui rend la pierre de lune incroyable. Donc soit des lémures, soit des danseurs pouvant se téléporter. Aucun des deux n'ont de bannières par contre. Mais comme les lémures sont plus solides, je préférerais les lémures.

Le pégase avec Kaeleth se gère avec trente flèches de force 3. 20 suffisent sovent( 20 tirs, 10 touches, 5 blessures, 2,5 sauvegardes invu =2,5 pv en moins)

Le scénario des bouteilles pourraient être bien pour des éclaireurs, mais vu le peu d'unités que tu peux mettre :
Ils vont mourirs et perdre leurs bouteilles que tu ne pourras donner à personne.
Si ils deviennent des unités clefs, aie, aie, aie. Détruire 10 éclaireurs ne me semblent pas difficille.

J'ai peut-être survolé les scénarios mais ils donnent l'impression de donner du poids aux unités bourrines, résistantes et rapides. Et une unité faible devient facilement une des 5 unités clefs à détruire.

J'irai relire ça plus tard comme j'ai lu en diagonale, j'ai peut-être (surement) tout compris de travers. ^^



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Message par Invité Mer 4 Mai - 15:04

Alors en gros:
-scénar 1: bash (là je risque de souffrir, donc optique savonette)
-scénar 2: détruire les unités clés (chasse avec mes DDG des unités clés adverses, les miennes esquivent bien (entre les CSK et les éclaireurs bon courage pour m'attraper)
-scénar 3: tour (mes DDG roxxent quand même pas mal, s'ils sont dans la tour il va falloir les prendre, et avec 3 persos guerriers je peux assez vite nettoyer ce qu'il y a dedans, éclaireurs et CSK pour controler/contester objectifs)
-scénar 4: monolithes (capture d'objectifs, vu ma vitesse et mon nombre de points de bravoure je devrai bien y arriver)
-scénar 5: objectifs (grosso modo pareil, et ma vitesse me permet de me redéployer vite, contrairement à l'adversaire qui sera plus pénalisé que moi par le déploiement aléatoire)
-scénar 6: bouteilles (mes tirailleurs mes CSK peuvent vite les prendre et les ramener à l'abris, mes DDG aussi vite les prendre grâce au téléport, et capables de les garder, ou d'aller en piquer au close à l'adversaire.

Pas sur que beaucoup d'armée puissent avoir autant de points de bravoure mobiles, donc à part la magie très dure et le tir (pénalisés par les scénars), je devrai pouvoir jouer les conditions de victoire des scénars assez sereinement. Et avec mes aigles, tirs, dryades et DDG, j'ai moyen de bien détourner l'adversaire de l'objectif, en le mettant sous pression constante.

Donc bash et solidité je pense pouvoir m'en passer. Smile

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Message par Ad odium Mer 4 Mai - 15:28

De mon pont de vue (peut-être faux) ^^

Scénario 1 :Nous sommes d'accords.
Scénario 2 : Tu penses que tes danseurs seuls vont rapporter les points des unités clefs ? L'adversaire va nourrir tes danseurs de ses unités clefs mal protégées ? Tu me raconteras, je suis sceptique, mais comme je ne connais pas les autres listes. Par contre je comprends mieux les listes avec 2 L'HA. Deux trucs solides qui protègent seuls des point clefs.
Quand à la fuite des CSK et autre, oui cela sera difficile pour ton adversaire. Mais je pari qu'il en aura un ou deux. Par contre tes danseurs en auront plus de deux ?
Dans tous les cas, tu auras une unité pour prendre des points et tu fuiras le reste pour ne pas en perdre. Être solide et fuir me semble plus facile que faible et rapide. Le surnombre, la magie, le tir sont potentiellement dangereux.

Scénario3. Des lémures dans la tour avec la vie, oui tu es fort. Avec des Danseurs. Il ne faut pas de catapulte en face, de boules de feu, d'être du dessous. En partie normal, tu peux fuir les magiciens. Là, tout converge vers la tour. Il faut être solide. 20 tirs d'archers à coutres distance enflammée fera mal même avec un -2 à la CT.

Scénario 4. Tu es rapidement sur place mais on ne compte qu'au deuxième tour. C'est à mon avis le scénario le plus dur pour nous sans lémures. Il faut tenir le monolithe sur la longueur et là, à six pas, ne pas se faire charger et se retrouver au corps à corps ne sera pas une sinécure

Scénario 5 : Pareil, il faut être vivant à coté de son objectif à la fin. Six éclaireurs ou six CSK toujours vivant à la fin ? Je veux bien vous croire.

Scénario 6 - Là où on serait avantagé, si les bouteilles ne sont pas proches de leurs tireurs ou de leurs cavaliers.

En gros dans tous les cas, sauf le six, il faut être debout à coté des objectifs. (si j'ai bien compris)

Pourras-tu me raconter pour que je comprenne là où je me plante s'il te plait ? ^^
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Message par Invité Mer 4 Mai - 16:23

Ad odium a écrit:Scénario 1 :Nous sommes d'accords.
Cool, au moins un point Smile

Ad odium a écrit:Scénario 2 : Tu penses que tes danseurs seuls vont rapporter les points des unités clefs ? L'adversaire va nourrir tes danseurs de ses unités clefs mal protégées ? Tu me raconteras, je suis sceptique, mais comme je ne connais pas les autres listes. Par contre je comprends mieux les listes avec 2 L'HA. Deux trucs solides qui protègent seuls des point clefs.
Quand à la fuite des CSK et autre, oui cela sera difficile pour ton adversaire. Mais je pari qu'il en aura un ou deux. Par contre tes danseurs en auront plus de deux ?
Dans tous les cas, tu auras une unité pour prendre des points et tu fuiras le reste pour ne pas en perdre. Être solide et fuir me semble plus facile que faible et rapide. Le surnombre, la magie, le tir sont potentiellement dangereux.
Il y a pas mal de listes avec des petites unités trimbalant des bannières (tu as un exemple avec les 2 listes ES que j'ai cité, les EN multiplient les cavaliers noirs, les bretos les pégases, les HL les cohortes de skinks, les CV du sque ou du zombi avec étendard et ainsi de suite). Mes danseurs (et dans une certaine mesure les dryades), peuvent aller chercher certaines des unités à bannière les plus solides de l'adversaire, sans risquer une de mes propres bannières. J'aimerai aussi du lémure, mais ça rentre pas à 6.
Etre solide et fuir, ok, mais les ES c'est pas vraiment leur fort. On est meilleurs que les autres pour être faibles et rapides, donc autant en profiter. Il y a peu d'armées capables d'être plus rapides. Le surnombre j'ai pas mal d'unités, et mes aigles pour rediriger. Bloquer des tirailleurs et de la cav légère il faut y aller. Le tir est limité par certains scénars, et pour la capture d'objectif c'est pas recommandé, donc il ne devrait pas en avoir tant que ça, et avec les décors je devrais pouvoir me cacher. Pareil pour la magie, une grosse partie des listes sort sans niveau 4, donc avec mon tisseur je devrai gérer

Ad odium a écrit:Scénario3. Des lémures dans la tour avec la vie, oui tu es fort. Avec des Danseurs. Il ne faut pas de catapulte en face, de boules de feu, d'être du dessous. En partie normal, tu peux fuir les magiciens. Là, tout converge vers la tour. Il faut être solide. 20 tirs d'archers à coutres distance enflammée fera mal même avec un -2 à la CT.
Mes danseurs ont une invulnérable 5+, sont en tirailleurs donc moins sensibles au gabarits, avec une inv4+ (voir 2+ si je rajoute la pierre d'obsidienne). contre les sorts, et devraient être la plupart du temps sous l'effet du sort de base de la bête (avec F et E boostés), donc plutôt bien tenir contre tirs et sorts ultimate. Et le reste de ma liste est quand même bien taillée pour manger les machines et les sorciers adverses dans les premiers tours.

Ad odium a écrit:Scénario 4. Tu es rapidement sur place mais on ne compte qu'au deuxième tour. C'est à mon avis le scénario le plus dur pour nous sans lémures. Il faut tenir le monolithe sur la longueur et là, à six pas, ne pas se faire charger et se retrouver au corps à corps ne sera pas une sinécure
J'y crois, tourner autour d'un pack avec des cavaliers légers est quand même faisable, surtout qu'avec des objectifs partout sur la table, l'ennemi devra être dispersé, me donnant plus d'espaces pour manœuvrer.

Ad odium a écrit:Scénario 5 : Pareil, il faut être vivant à coté de son objectif à la fin. Six éclaireurs ou six CSK toujours vivant à la fin ? Je veux bien vous croire.
Avoir des bannières solides c'est hélas pas possible pour nous (sauf bus de CSK ou gros pack de gardes éternels, j'aime bien la 1ère option, j'avais présenté une liste autour il n'y a pas longtemps, le hic c'est que ça bouffe vraiment plein de points, dur de mettre autre chose à côté pour ces scénars) donc il nous faut des bannières rapides. En planquant CSK et éclaireurs au début, pour les faire rusher sur les objos en fin de partie ça peut le faire.

Ad odium a écrit:Scénario 6 - Là où on serait avantagé, si les bouteilles ne sont pas proches de leurs tireurs ou de leurs cavaliers.
C'est une possibilité, mais si c'est réparti de façon plus ou moins homogène ça devrait aller.

Je dis pas que c'est une liste ultime (de toutes façons avec des ES Rolling Eyes ), mais que sur chacun de ces scénarios il y a moyen d'aller chercher l'adversaire, sans partir perdant dès le départ.

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Message par Invité Mer 4 Mai - 16:42

Le pégase avec Kaeleth se gère avec trente flèches de force 3. 20 suffisent sovent( 20 tirs, 10 touches, 5 blessures, 2,5 sauvegardes invu =2,5 pv en moins)

Sauf que le monsieur à une Svg 1+ (oups, la stat passe à 120 tirs de F3... Razz ).

Des lémures dans la tour avec la vie, oui tu es fort. Avec des Danseurs. Il ne faut pas de catapulte en face, de boules de feu, d'être du dessous. En partie normal, tu peux fuir les magiciens. Là, tout converge vers la tour. Il faut être solide. 20 tirs d'archers à coutres distance enflammée fera mal même avec un -2 à la CT.

Avec des sorciers du feu/métal/lumière (et il y en a...) en face, les lémures sont encore plus mal que les DdG. Wink

Pareil, il faut être vivant à coté de son objectif à la fin. Six éclaireurs ou six CSK toujours vivant à la fin ? Je veux bien vous croire.

Tu les cache et tu les sort tour 6.

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Message par Invité Mer 4 Mai - 17:02

Toujours aussi concis et direct LM, j'adore! Razz

Sinon tu penses quoi de la dernière monture de la liste?

Par exemple, quelles chances lui donnes tu face à cette liste, menée par un joueur ayant fait ses preuves (genre toi Mr. Green par exemple)
-dynaste blindé sur SF
-gb blindée sur SF
-2 sorcières lvl1 (feu et métal)
-1 matriarche chaudron

-2*15 arbas
-2*5 CN
-2*5 harpies

-2 chars
-28 furies

-2 hydres
Wink

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Message par Mc_Julio Mer 4 Mai - 17:17

Argghh! ma réponse de 3 pages viens de passer à la trappe!!

Bon en gros +1 avec le maître, les lémures sont parfois bcp plus mal que les ddg.
Et dans une tour tu peux envoyer qui tu veux au cac donc tu peux y rester longtemps Wink

- Il faut bascher
- Il faut être solide. (unité avec du point et resistante)
- Il faut aller vite.
- Il faut des bannières.

-Tu bashe, rien qu'avec tes 3 persos en mode bêtes sauvage t'as 22A F7 et la charge éventuelle pour passer à F8 + la danse à choisir.
-ça c'est pas un blem' t'as une des armées les + rapides du jeu
-2 sur les archers, 2 CSK, la GB et les éclaireurs, ya ce qu'il faut.

3 dernières petites questions (vraiment les réglages minimes):
-icone de fer maudit sur GB dans GS ou potion d'impétuosité sur seigneur?
-virer quelques GS/dryades pour une pierre d'obsidienne sur le noble à poil et l'inv 2+ contre les sorts sur les DDG?
-virer un gadget à 5 points et 1 GS/dryade pour mettre un 15ème DDG?
- t'as la couronne donc pas possible car 2 objets enchantés
-perso je sur-kiff la RM3, après a toi de voir
-Bof, c'est les persos qui doivent faire la dif' donc 1 danseur de plus.. mais si t'as les points.

Sinon pour avoir joué contre une liste un peu similaire à celle du maïtre au même tournoi (tu t'en souviens hein de l'armée de chris M. "Hold up" Mr. Green ) je dirais que t'as tes chances. Après ça dépendra du scénar.

Je suis quand même pas mal étonné de voir seulement 2 sylvains car avec des listes classico (full lémure et HA + vie etc..) ok c'est pas trop adapté aux scénars, en revanche une liste comme celle là me semble capable de faire quelques bon trucs sur l'IR...

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Message par Invité Mer 4 Mai - 20:00

tu t'en souviens hein de l'armée de chris M. "Hold up" Mr. Green )

C'est pas ma faute si j'attire les bibiphoques. Mr.Red
En plus j'avais mon bibiphoque perso. Cool

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Message par Ad odium Mer 4 Mai - 20:29

Désolé pour le médaillon de Kaeleth, j'ai cru que l'on parlait d'une sorcière. Allez savoir pourquoi. Je me suis grillé sur ce coup là.^^

Par contre je n'oppose pas un pack de personnage dans des DDG à des lémures. J'oppose pack de ddg avec perso contre un pack de CSK avec perso.
Les lémures me semblent indispensables en à coté, pas en force principale. . Pour tenir le choc dans certains scénarios qui me semblent bourrins.
Mais si vous arrivez à prendre les points en arrivant au dernier moment sur ces scénarios de positionnement avec des éclaireurs, c'est clair que c'est chouette et qu'il ne faut pas hésiter. Moi, cela ne me parle pas, je ne m'en sens pas capable. Et ce n'est pas de l'ironie. Juste un constat. Je suivrai les résultats avec intérêt.
Par contre vous sauriez où trouver les listes adverses s'il vous plait ? C'est l'occasion pour moi de tenter de percer les mystère de la stratégie, je suppose que les types qui jouent à l'inter-région sont des grosses pointures. ^^
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Message par Invité Mer 4 Mai - 20:43

Ecoute je fais un petit test ce soir, je vous tiendrai au courant Smile

Le pack de CSK avec persos j'y pense aussi, déjà testé (et approuvé Wink ), mais là j'ai envie d'essayer autre chose. Je suis sur que dans ce cadre il y a moyen de faire des belles choses avec aussi. C'est plus mobile, et offre un petit bonus au lancement des sorts de la bête, donc ça doit être viable. Par contre ça prend plus de place, donc dur à téléporter avec la pierre, et ça coute un peu plus cher. Et ça empêche le tisseur de tenter une transformation de Kadon car monté.

D'ailleurs la transfo, vous la tenteriez avec cette liste? On perd l'inv à 5+ de l'unité (car harpe désactivée par le sort), et on expose tout le monde en cas de fiasco, mais de l'autre côté, avoir un chimère des montagnes au milieu des DDG et des persos, ça doit roxxer d'une force Shocked (allez on rêve de la phase de magie avec bête sauvage boostée qui passe puis Kadon Twisted Evil )

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Message par Invité Jeu 5 Mai - 12:30

Double post pour la bonne cause Smile

Ad odium a écrit:Par contre vous sauriez où trouver les listes adverses s'il vous plait ? C'est l'occasion pour moi de tenter de percer les mystère de la stratégie, je suppose que les types qui jouent à l'inter-région sont des grosses pointures. ^^
Ici! Wink
Télécharge le "Fichier Wysiwyg V3", t'as tout dedans.

Bon sinon le test d'hier peu concluant, faut dire que je suis tombé contre ma némésis: une armée d'EN qui va plus vite, tir plus fort, tir en bougeant et frappe plus fort. et le scénar 2. En gros sa liste (sans les objets car il participe à l'IR, faut pas tout dévoiler):
-dynaste pégase
-lvl4 magie noire
-gb SF

=3*10 arbas bannière boucliers
-15 arbas bannière boucliers
-5 harpies
-5 CN bannière arbaslètes

-10 CSF EMC
-Char

-2 hydres
-baliste

Donc juste mes DDG pour gérer le dynaste, les 2 hydres et le bus de CSF c'est effectivement trop peu, le reste de mes units pouvait pas faire grand chose, donc ça a été du cache cache toute la partie, mais avec toutes les unités en face qui tirent ou qui vont vachement vite c'était bien tendu. En plus j'ai joué comme un pied (bon à la fin je le faisais exprès, juste pour faire des trucs improbables et de glorieux close perdus d'avance, genre la charge de 5 csk sur l'hydre de flanc, qui se font engluer et prendre de flanc par les CSF Rolling Eyes ). Face à la menace des toutes ses troupes de close qui déferlaient (hydres, dynaste, char, csf) je me suis focalisé dessus, en oubliant un peu de jouer le scénar. En focussant tous mes tirs T1 sur une unité de 10 arbas, puis en choppant 2 autres de ces unités avec dryades, danseurs et CSK j'avais moyen de jouer la gagne, mes CSK étant vraiment trop rapides, et mon gros pack d'archers et mes aigles se sacrifiant pour ralentir le plus gros de son armée.

Dans les modifs à effectuer:
-les CSK par 5 c'est pas assez, à la moindre perte ils font plus rien, par 6 ou 7 minimum
-les éclaireurs avec leur bannière c'est beaucoup trop fragile, on peut pas les exposer, et ils sont incapables de faire face à la moindre menace, je pense en virer une unité, et booster le nombre de l'autre
-j'ai rien pour gérer les trucs blindés, genre le bus de SF ou le dynaste Kaeleth. Un pote m'a proposé de rajouter un seigneur changeforme arc de loren/flèches arcaniques, qui pourrait aussi me servir pour la chasse aux petites units qui trainent partout avec ces scénars. Ou trouver des points pour des fofos.
-les danseurs avec 3 persos ça roxxe grave (et encore j'ai pas eu la forme sauvage), le one shot sur l'hydre ça fait plaisir (les 6 attaques F6 relance blessures du lord en charge sous wyssam elle a pas aimé), et mine de rien ça encaisse (entre les tirs qui me touchent à 7+ dans les bois, les sorts qui rebondissent sur l'inv 2+, et les inv qui absorbent les impacts de char sans sourciller). Peut être retirer quelques points du pack (genre transformer le lord en simple noble lames de loec, ça suffit, et vu mes dégats la perte du close est hautement improbable, donc bye la couronne de commandement), pour élargir mes panels tactiques.
-les dryades par 10 trop peu, je vais retourner à mon unipack de 14/15.

Dans les ajouts, j'ai besoin d'une seconde unité de bash, donc j'hésite à revenir aux lémures, ou faire un bon pack de 10 CSK menés par un noble CSK coiffe de chasse/potion de force avec la bannière enflammée.

Pas refait les calculs, mais dans l'idéal ça donnerait:
-seigneur changeforme arc loren/flèches arcaniques/invu
-tisseur harpe/pam
-3 nobles danseurs (pierre d'obsidienne, lames de loec et pierre de lune)
-GB grêle
-noble csk coiffe/potion de force

-15+10 GS EM
-15 dryades
-7/8 éclaireurs E

-14 DDg MC
-9 CSK EMC flammes
-6/7 CSK EM

-1 ou 2 aigles

J'ai une bannière en moins, et un pack qui roxxe moins, mais mes points de bravoure sont quand même plus solides, et je peux m'appuyer sur plus d'une unité pour la bash.

A mon avis je dépasse en points, mais dans l'idée ça me semble plus viable (si pas les points virer le changeforme pour 7/8 fofos).

Sinon petit fait de jeu marrant: mon dernier tour, phase de magie à 6 dés, lancement d'une lance d'ambre à 6 dés version boostée dans le flanc de 5 CN, passe en irré, unité détruite (et bim l'unité clé offerte), et le fiasco 7 qui sort, mago dans unité de tirailleurs (DDG), donc rien pour ma pomme Smile

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Message par Mc_Julio Jeu 5 Mai - 12:54

Yop,
Cool d'avoir un retour.
J'avais joué aussi ce scénar contre de l'EN mais un peu différent (furies et plus de chars, moins d'arba et 2 lvl 2 au lieu de la lvl4).

Bon c'est clair il te faut des forestiers, le seigneur changeforme qui se balade solo ça pue Mr. Green et c'est pas en "mode IR" car il y a plein d'armée qui le gère sans problème.

Rien que le fait de savoir que t'as CF ça fait flipper et le kaeleth il fait dans ses chausses Smile
pour les Khurnous c'est vrai qu'ils peuvent vite prendre cher, après c'était pas la bataille où tu peux les sortir vu le tir en face et que t'es unité clefs. En jouer plus je sais pas, je les vois plus comme des emmerdeurs que comme une unité de choc..Car même par 9+ un héros tu va pas aller te farcir des gros pack avec perso car tu prendra trop cher à la riposte...

Je garderai le lord, ne serait-ce que pour le Cd10, si en + tu vire la couronne (risqué quand même, le jour ou tu tombe contre un démon couillus sur les invu tu va subir).


-les éclaireurs avec leur bannière c'est beaucoup trop fragile, on peut pas les exposer, et ils sont incapables de faire face à la moindre menace, je pense en virer une unité, et booster le nombre de l'autre
C'est sur mais pourquoi les exposer? A part si il n'y a vraiment rien de menaçant en face, tu peux lacher quelques tirs, sinon ils se planquent toute la partie et c'est déjà bien...
Perso, je trouve ton petit pack d'archer plus inutile. C'est une bannière vite perdue car elle est lente, 10 tirs c'est pas la méga fête même si ça peut aider. Pourquoi ne pas booster le gros pack plutôt? et redistribuer les points ailleurs? Sur la partie ils ont fait quoi? il étaient unité clefs? (j'imagine que non quand même).

Après t'as joué contre un EN avec quand même 45 arba, c'est pas super courant en V8, notamment quand tu joue les scénars (pas mal d'armée IR leur préfèrent les CN, plus mobiles mais moins de tirs). Donc c'est vrai que c'était pas évident pour toi.

Mais dans l'ensemble, as-tu aimé jouer cette liste risquée certes mais originale ?

@+

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Message par Invité Jeu 5 Mai - 14:54

Mc_Julio a écrit:Pour les Khurnous c'est vrai qu'ils peuvent vite prendre cher, après c'était pas la bataille où tu peux les sortir vu le tir en face et que t'es unité clefs. En jouer plus je sais pas, je les vois plus comme des emmerdeurs que comme une unité de choc..Car même par 9+ un héros tu va pas aller te farcir des gros pack avec perso car tu prendra trop cher à la riposte...
Pas pour les gros packs+persos, mais pour avoir une unité capable d'aller au Cac (parce que à 5 de face sur 10 pauvres arbas boucliers t'es pas serein...). Sinon lance de l'aube pour éviter les ripostes qui font trop bobo. Et surtout pour avoir de quoi aller finir les trucs abimés aux tirs (2 arbas unité clé qui survivent tte la partie c'est rageant)

Mc_Julio a écrit:Je garderai le lord, ne serait-ce que pour le Cd10, si en + tu vire la couronne (risqué quand même, le jour ou tu tombe contre un démon couillus sur les invu tu va subir).
Etant immu psycho avec les danseurs je ne crains que le test de moral, et franchement si je me retrouve à tester c'est que j'ai fait une erreur (le démon couillu j'y vais pas sans préparation ou soutien, et puis si je dois envisager le pire à chaque fois je suis pas sorti Rolling Eyes )

Mc_Julio a écrit:C'est sur mais pourquoi les exposer? A part si il n'y a vraiment rien de menaçant en face, tu peux lacher quelques tirs, sinon ils se planquent toute la partie et c'est déjà bien...
Je les ai cachés pendant 4 tours, mais au bout d'un moment entre la cav les tirs et le pégase ils ont du mal à esquiver les pauvres (surtout qu'ils sont unité clé donc l'autre les lâche pas...).

Mc_Julio a écrit:Perso, je trouve ton petit pack d'archer plus inutile. C'est une bannière vite perdue car elle est lente, 10 tirs c'est pas la méga fête même si ça peut aider. Pourquoi ne pas booster le gros pack plutôt? et redistribuer les points ailleurs? Sur la partie ils ont fait quoi? il étaient unité clefs? (j'imagine que non quand même).
Les petits archers étaient unité clé oui, obligé de les avoir si je veux 2 unités d'éclaireurs. Quelques morts par ci par là, rien de transcendant, puis choppés par les CSF en fin de partie. Les virer pour faire un plus gros pack de GS pourquoi pas, mais je tombe à 4 bannières car je vire aussi un groupe d'éclaireurs dans l'histoire.

Mc_Julio a écrit:Après t'as joué contre un EN avec quand même 45 arba, c'est pas super courant en V8, notamment quand tu joue les scénars (pas mal d'armée IR leur préfèrent les CN, plus mobiles mais moins de tirs). Donc c'est vrai que c'était pas évident pour toi.
Toute la table quadrillée par les tirs, en fait j'ai pas pris si cher que ça à cause d'eux (en jouant avec les angles et les décors), mais ça limitait terriblement les mouvements de mes fragiles unités. J'aurais peut être pu m'en sortir en faisant un gros rush vers un point en serrant les dents, mais j'avais trop peur de prendre la foudre.

Et même comme ça, j'avais perdu qu'un étendard au début du T5 (plus un en fuite condamné), j'aurais pu sauver les 3 derniers sans trop de mal, et en prendre 1 (voir 2) sur les derniers tours. Mais comme j'étais crevé (fin à 3h du mat I don't want that) j'ai voulu abréger, et charges à la con à tout va (charges de 20 pas de csk sur arbas foirée, suicidaire de csk sur hydre et de danseurs sur l'autre hydre alors que je pouvais choper un pack d'arbas avec). Résultat 18-2 pour lui, alors que le nul ou la défaite mineure étaient jouables (voir la victoire avec un soupçon de réussite et en me creusant les méninges).

Mc_Julio a écrit:Mais dans l'ensemble, as-tu aimé jouer cette liste risquée certes mais originale ?
Yep thumleft , les danseurs c'est vraiment marrant, ainsi que les CSK et les aigles, jme suis emmerdé avec les éclaireurs mais bon c'était pas leur jour, faudrait que je retest avec un scénar et un adversaire différents. Ou tenter la version double pack de lémures dont un qui se téléporte.

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Message par Mc_Julio Jeu 5 Mai - 16:06

Essaye de rejouer la liste sur un autre scénar et contre une autre armée c'est clair que ça te donnera un 2eme avis, c'est toujours mieux que de changer après chaque partie ^^

Toute la table quadrillée par les tirs, en fait j'ai pas pris si cher que ça à cause d'eux (en jouant avec les angles et les décors), mais ça limitait terriblement les mouvements de mes fragiles unités.
Oui biensur tu meurt pas au tir mais ça t'empêche de bouger, à moins que tu veuille mourir du coup c'est surtout ça qui est handicapant...

Etant immu psycho avec les danseurs je ne crains que le test de moral, et franchement si je me retrouve à tester c'est que j'ai fait une erreur (le démon couillu j'y vais pas sans préparation ou soutien, et puis si je dois envisager le pire à chaque fois je suis pas sorti

Pas forcément, suffit que ce soit le tour ou le gars en face te claque le PAM et que tu fasse rien à la magie, quelques ratés ou saves bien placées et c'est vite le test à -2 (donc 7 sans le gégé, et en + ta GB dans les archer peut être loin) à cause des rangs, gb etc...
Pour moi elle est indispensable la couronne (et je joue la GB dans le pack aussi ^^) de cette façon tu encaisse à fond et tu gardera tes gars jusqu'au bout du bout. Imagine tu es engagé sur un pack d'élite elfe (furie ou gardes) et tu te prend une hydre ou un char de flanc, es-tu si sur que ça de tenir la charge? alors qu'en tenant plusieurs tours tu peu surement venir a bout du tout...

Mais comme j'étais crevé (fin à 3h du mat I don't want that) j'ai voulu abréger, et charges à la con à tout va
Pour abréger le meilleur moyen c'est de te planquer et rien faire...plutôt qu'engager 3 CaCs Mr.Red (just joking)


Ou tenter la version double pack de lémures dont un qui se téléporte.
Avec le domaine de la vie et blablabla...NON PAS ça!! accroche toi ne succombe pas à la facilité Mr. Green
Puis bon la sorcière qui se fait one-shot par un canon dans les lémures bofbof...

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