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Message par Invité Ven 15 Avr - 17:56

Bonjour tout le monde , je vous propose une liste d'armée que j'ai l'habitude de jouer depuis la v8 et qui m'a rarement déçue.

Seigneurs et héros:

Seigneur Sylvain 145 pts
Clan Changeforme + 35 pts
Armure légère + 3 pts
Bouclier + 3 pts
Coiffe de la Chasse + 20 pts
Epée de Puissance + 20 pts
Galet Protecteur + 30 pts
Pléiade de Tisseurs + 25 pts
= 281 pts

Rôle: Un personnage assez défensif et polyvalent utile pour bloquer les gros personnages ennemis. Sa pléiade, combinée avec une armure à 4+ et une invu à 3+ le rendent difficile à blesser. De plus, ses 6 attaques et sa CC de 8 quand il charge, combinée avec une honorable force 5 et une Initiative de 9 lui assureront de bonnes chances de vaincre

Tisseuse de Charmes 210 pts
Niveau 4 + 35 pts
Echeveau Féérique + 30 pts
PAM + 25 pts
Pierre de Lune
des sentiers cachés + 35 pts
= 335 pts

Rôle: Intégrée dans un régiment de Gardes Eternels, son rôle sera de les soutenir avec ses sorts du Domaine de la Bête (Incarnation de Wyssan, Lance d'ambre, malédiction d'Anrahéir...) et de les téléporter derrière les rangs ennemis avec sa Pierre de Lune des sentiers cachés. L'écheveau Féérique la protègera efficacement contre les tirs et la magie.
De plus, si le sort de Kadon est de la partie, ça ajoutera une pression psychologique sur les arrières de l'ennemi (une chimère ou une hydre qui vous prend à revers, ça pique un peu)

Noble Sylvain 75 pts
Grande Bannière +15 pts
Fléau d'Asyendi +10 pts
Grêle de Mort +30 pts
Armure légère + 2 pts
= 132 pts

Rôle: Intégré lui aussi dans le régiment de Gardes Eternels, il pourra bénéficier des avantages de la magie de la Bête, mais donne aussi une Ténacité relançable à mes Gardes. La Grêle de Mort combinée avec une Lance d'Ambre est une combinaison très efficace contre des régiments d'Infanterie.

Total = 748 points

Unités de Base

30 Gardes Sylvains 360 pts
Porte Etendard + 12 pts
Musicien + 6 pts
Bannière Enflammée + 10 pts
= 388 pts

Rôle: Une Horde de Gardes Sylvains peut sembler excessif surtout compte tenu leur fragilité, mais je voulais une base de tir fiable dont les pertes seraient remplaçables au cas où d'où ce nombre. Le but est de les approcher de l'ennemi pour qu'ils puissent bénéficier de tirs de Force 4. Combiné avec la règle Attaques Enflammées, l'ennemi qui se prend un tir de contre charge a une chance de subir les effets de la Peur lors du round de corps à corps. Unité très pratique contre les régen. ou les inflammables.

10 Dryades 120 pts

10 Dryades 120 pts

Rôle : Deux unités de Dryades pour former ma première ligne, faisant écran pour protéger mes Gardes Sylvains des tirs ennemis pendant leur avancée. Peuvent également retenir les formations de Cavalerie légère .

5 Chevaliers Sylvains 120 pts
Musicien + 9 pts
= 129 pts

5 Chevaliers Sylvains 120 pts
Musicien + 9 pts
= 129 pts

Rôle: Ces deux petites unités de Chevaliers seront utilisées pour harceler les hordes tout en restant hors de portée de charge.Dans un premier temps, elles contourneront l'ennemi par les côtés en soutien des Guerriers Faucons grâce à leur règle Avant Garde afin de taquiner les servants de machines de guerre.
Ensuite, toujours épaulés par les Guerriers Faucons, ils soutiendront les Gardes Sylvains en faisant des tirs concentrés sur les pâtés d'Infanterie ou de Cavalerie lourde.

Total = 886 points

Unités Spéciales

Escadre de 4 Guerriers Faucons 160 pts

Escadre de 4 Guerriers Faucons 160 pts

Rôle: Unités de harponneurs pour aller pêcher les servants de machines de guerre ou pour aller ennuyer un sorcier isolé. Leur règle d'avant garde, les attaques de piétinement de leurs montures en font des unités de Chasse assez sympa et agréables à manier (un peu comme les cavaliers aux échecs).
Ces unités peuvent également servir de soutien à l'infanterie face aux Hordes en attaquant de flanc ou par derrière.
Je les déploie aussi par 3 en fonction de l'ennemi que j'ai en face,dans ce cas, je vire l'Homme Arbre et je prends une unité de 6 Lémures en troupe d'Assaut.

18 Gardes Eternels 216 pts
Porte Etendard + 12 pts
Musicien + 6 pts
Bannière Tranchante + 45 pts
= 279 pts

Rôle : Unité de choc dans laquelle se trouvera la Tisseuse de Charmes et la GB.
La Tisseuse se chargera de leur lancer Incarnation de Wyssan, ce qui boostera la Force et l'Endurance de ces chers elfes. La bannière tranchante améliorera leur puissance de frappe à tous. Le but est d'utiliser la Pierre de Lune des sentiers cachés le plus tôt possible afin de téléporter tout ce beau monde le plus près possible des lignes arrières de l'ennemi afin de balancer des charges de dos, soutenus par les Guerriers Faucons et les Chevaliers Sylvains.

6 Cavaliers Sauvages de Kurnous 156 pts
Musicien + 0 pts
Porte Etendard + 18 pts
Bannière de Guerre + 25 pts
= 199 pts

Rôle: Cette unité de Cavalerie servira de soutien aux Dryades, à l'Homme Arbre et aux Gardes Sylvains si l'un d'eux est engagé au Corps à Corps. La Bannière de Guerre combinée aux règles spéciales de ces Cavaliers va leur donner un sérieux bonus à la résolution de Combat. Les envoyer toujours avec une unité de Dryades ou un Homme Arbre à Proximité.

9 Danseurs de Guerre 162 pts
Musicien + 7 pts
= 169 pts

Rôle: Cette unité est une unité de traque que j'envoie en général contre les gros monstres ou les gros persos grâce à la règle coup fatal donnée par le tourbillon de mort.

Total = 967 pts

Unités rares:

6 Forestiers 144 pts

Rôle: Déployés près des lignes ennemies, ils consitueront une menace psychologique avant tout (la crainte du coup fatal) Ils se chargeront d'attaquer la première machine de guerre ennemie qui leur tombera sous la main avant d'aider les Guerriers Faucons et Chevaliers Sylvains. Première unité de l'armée à pouvoir faire feu sur les arrières ennemis dès le début de la partie.

Homme Arbre 285 pts

Rôle: sécuriser mes arrières avant tout, protéger mes Gardes Sylvains de toute tentative d'embuscade grâce à ses règles spéciales. Une fois les machines de guerre détruites, il ira affronter de front les paquets d'infanterie ennemie avec tout le soutien qui passera à proximité.
Selon l'ennemi , je le remplace par des Lémures, moins forts, mais plus nombreux et délivrant beaucoup plus d'attaques.

Total = 429 pts


Total des Totaux = 2990 points







Dernière édition par Elranel Capeflou le Dim 30 Oct - 18:57, édité 1 fois

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Message par Invité Ven 15 Avr - 18:30

Salut,

Je me pose une question.

20 gardes eternels, c'est vraiment assez pour tenir le coup ?

Même boostés magiquement, je suppose qu'ils doivent énormément douiller au tir face a des gabarits ou des canons.

Tu comptes sur leur "téléportation" pour ne pas avoir à te fritter les plus gros pavés de face ?

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Message par Invité Ven 15 Avr - 23:14

Je trouve la liste bien jolie. Elle reflète bien ce que peux être une armée sylvestre à warhammer.
En revanche au niveau efficacité je me pose quelques questions. En effet tu joue une liste qui est plutôt à contre courant de ce qu'il se fait actuellement en V8 (et c'est pas déagréable).

-Les cavaliers sylvains il survivent bien?
-La garde éternelle elle doit prendre chère quand même non? Bien que boosté à la bête et avec la bannière elle doit effectivement avoir un certain impacte. Tu la joue en 4X5 ou 3X6?
-Ton tisseur doit prendre la mort non? Il n'est pas protégé (et en plus est illégal : deux objets cabalistiques).
-Les CSK me semble pas suffisament nombreux...
- de manière générale tu as beaucoup d'unité contre les MdG (doublette de faucons et de cavaliers, forestiers) Sont ils réellement effectifs.
-La doublette de 4 GF ça marche bien?

Sinon contre quelle armée joues tu? Quel type de liste sort tes adversaires : du pavé rétention de points, MSU ou intermédiaire?

Enfin reste que même si ta liste ne me parait pas adaptée à la V8 je la trouve bien construite (beaucoups d'unité mais pas d'encombrement, la pierre de lune dans le petit pack de GE, la Bête, etc...)

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Message par Ad odium Sam 16 Avr - 1:13

Je suis incapable de gagner avec une telle liste. Je trouve donc ça génial que tu y arrives ! Il faudrait (si tu as un de ces jours un moment de libre et si tu en as l'envie ^^), que tu nous racontes une de tes victoires pour que je capte un peu comment tu fais !
C'est bigrement intéressant tout ça ! ^^
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Message par Invité Sam 16 Avr - 1:19

4 unités anti MDG, j'aime !

La Bête c'est bien, je plusoie ! Mais ne manques-tu pas d'un ou deux persos pour en profiter pleinement ?

Autre chose : les GF par 4...chez moi, par 3 on laisse tranquille, par 4 on me les attaque. En plus, je trouve qu'il y a un gouffre de mobilité entre les deux configs...Ca joue comment par chez toi ?

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Message par Invité Jeu 5 Mai - 12:42

Désolé pour le retard, j'ai été assez pris par le travail ces derniers jours.

Alors pour répondre à toutes ces questions, je dirais:

- A 20(GE+persos), mes gardes éternels peuvent plus facilement entrer dans un bois (conformément à la règle de la pierre de lune) et même avec ce nombre, ils assurent plutot bien vu la magie.
Quand ils entrent dans un bois pour la "téléportation" je les mets en 4*5 , pour des questions d'espace, puis en mode offensif, je les mets en 3*6 afin de bénéficier d'un maximum d'attaques F4 perforantes(+ les attaques F5 du Noble). J'ai récemment usé de cette tactique contre un régiment de 30 arquebusiers nains en les prenant à revers, et j'ai réussi à rayer un rang et demi au premier round.

-Pour le magicien, je reconnais avoir mer** sur ce coup en choisissant un objet cabalistique de trop ^^"
Je pense remplacer l'un des deux objets par l'écheveau féérique au cas où il se prendrait des tirs. Lequel dois je remplacer? L'orbe ou le PAM?


-Les guerriers faucons par 4, c'est voulu. Mais bon , il arrive aussi que je les mette par 3, encore une fois en fonction de mon adversaire. S'il met des tireurs en Horde, par 4 ça passe, ça permet de compenser quelques pertes et même d'enquiquiner de l'infanterie monstrueuse genre des trolls ou des ogres. Pris en tenailles par deux escadrons, c'est plutôt utile pour les bloquer.J'ai pu coincer un bon régiment de crache plombs ogres pendant 4 tours comme ça, ce qui a sauvé la vie du restant de mon armée.

- Les CSK, servent surtout à patrouiller autour du pavé de Gardes Sylvains en compagnie de l'Homme arbre pour éviter les débordements de cavalerie légère adverse comme les Cavaliers Noirs, Cavaliers Maraudeurs et à épauler les GS en cas d'assaut frontal de la part d'un ennemi. Leur vitesse leur permettra également de soutenir l'Homme Arbre, les Dryades , les Danseurs de Guerre en cas d'affrontement, d'où l'utilité d'avoir une unité de choc rapide.

-Pour le domaine de la Bête: le Noble peut être immonde avec Bête Sauvage de Horros (6 attaques F7 perforantes ça fait super mal) et le Seigneur Changeforme est carrément horrible (9 attaques F8 CC8 quand il charge, ce qui arrive très souvent) . En défi face à des Seigneurs ennemis, il les tue pas, il les tronçonne. Un Seigneur du Chaos de Khorne avec Epée runique du Chaos + Armure de Damnation sur Juggernaught n'a rien pu faire.
Pour un mode plus défensif, j'utilise aussi la Ceinture de Pann qui a sauvé la mise à ma tisseuse à plusieurs reprises donc crois moi , entre ça et les sors de buff à répétition sur mes unités , j'en profite pleinement ^^

-Passons aux types d'adversaires: je joue souvent contre du Nain, de l'Empire,(dans les deux cas avec des pavés de tireurs et de grosses batteries de canons) contre du O&G avec lance rocs, balistes, et plongeurs de la mort, je joue aussi contre des Elfes Noirs avec Hydres, balistes à répétition d'où la nécessité d'envoyer un maximum d'unités rapidement au fond de la ligne de bataille pour faire taire les tireurs et les machines de guerre (j'ai vu les tactiques d'embuscades des Hommes Bêtes et ça m'a inspiré) et suffisament manoeuvrables pour se mettre hors d'atteinte des saletés genre Hydres.
Plus rarement je joue contre des Guerriers du Chaos des RdT ou des Ogres.

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