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Liste d'armée 3000 points V8

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Message par Invité Dim 12 Sep - 18:42

Bien le bonjour, je poste sur ce topic l'armée que j'utilise habituellement lors d'une partie. Elle a été éprouvée face à de l'EN, du HE, du HL, de l'Empire full tir et du Nain fond de table.
à vos commentaires!

Seigneurs et héros

Tisseur de Charmes (Bête) 215 pts
+niveau 4 35 pts
+ Baguette d'Orme Blanc 55 pts
305 pts
C'est le général de l'armée.Il sera placé dans le gros pavé de GE avec la GB. Sa fonction sera le soutien avec Incarnation de Wyssan mais aussi plus offensif grâce aux sorts d'attaque du domaine de la bête

Tisseur de Charmes ( Vie ) 215 pts
+ Niveau 4 35 pts
+Orbe de Divination 30 pts
+ Echeveau féérique 30 pts
310 pts
Il sera dans une unité de ddg située derrière les dryades et l'Homme Arbre, placés en première ligne. Ses sorts de résurrection, suivi de Chair de Pierre et l'attribut du domaine de la Vie permettront à l'homme Arbre d'encaisser à peu près n'importe quoi et de régénérer ses PV perdus.

Noble 75 pts
GB 15 pts
Fléau d'Asyendi 10 pts
Grêle de Mort 30 pts
130 pts
Il sera dans la grosse unité de GE afin de lui donner moult et moult bonus au niveau des tests de commandement, le tout couplé avec la grêle de mort pour permettre des tirs de contre charge avant l'impact.
Total = 745 pts

Troupes de Base

3*10 Gardes Sylvains + Musiciens 3*126 pts
Unités "essaim d'abeilles tueuses" chargées de faire des tirs concentrés sur les régiments qui me poseront des soucis (cavalerie légère, tirailleurs), en conjonction avec les GF et les CS . Elles se chargeront ensuite des gros pavés d'infanterie avant de les finir au càc .

2*5 Chevaliers Sylvains + Musiciens+ PE 2*138 pts
Font parti des essaims d'abeilles à ceci près qu'ils aideront les GF et les Forestiers à détruire les machines de Guerre grâce à la règle Avant Garde, avant de mitrailler à revers les tirailleurs, volants, cavalerie légère...

2*10 Dryades 2* 120 pts
Deux unités "écran", qui protègeront le noyau central de l'armée (GE+ddg), aux côtés de l'Homme Arbre. Les sorts du domaine de la vie les aideront à encaisser les dégâts.

30 Gardes Eternels + EMC 390 pts
La garde personnelle du général. En plus de ses nombreuses attaques et de sa ténacité , elle bénéficiera des attentions de l'incarnation de Wyssan qui leur donnera F4 E4.

Total = 1158 pts

Troupes Spéciales:

2 *4 Guerriers Faucons 2*160 pts
Répartis sur chaque flanc de l'armée, seront déployés aux côtés des CS avec la règle Avant Garde. Ils essayeront d'empêcher l'ennemi d'utiliser ses tireurs ou ses machines de guerre suffisament longtemps afin que les CS et les forestiers les rejoignent. Harcèleront ensuite l'ennemi avec leurs attaques de passage.

6 CSK + EMC 192 pts
Soutien d'attaque de corps à corps pour épauler les GE, les dryades et l'HA.

8 Danseurs de Guerre + Musicien 153 pts
Garde personnelle du mage du domaine de la vie. Ils sont là pour protéger les arrières du tisseur de charmes en cas d'attaque.

Total= 665 pts

Troupes Rares

6 Forestiers 144 pts
Déployés au plus près des machines de guerre ennemies, leur rôle est de préparer le terrain le temps que les GF arrivent. Ils attaqueront en priorité les machines de guerre.

Homme Arbre 285 pts
Déployé en première ligne avec les dryades, il mènera la première vague d'assaut, suivi par les ddg et la GE qui resteront dans son sillage. Le tisseur de charmes de la vie usera du sort chair de pierre à chaque tour, ce qui lui donnera E8 . De plus, grâce à l'attribut du domaine, il est sûr de regagner 1 PV à chaque sort réussi.



Total = 429 pts

Total des Totaux = 2997 pts


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Message par Invité Dim 12 Sep - 23:08

Bon, je vais dire ce que je vois mais il y aura sans doute encore beaucoup. D'abord, les bannière dans les CS, très mauvaise idée, c'est mieux de les mettre dans tes archers si tu comptes envoyés ces derniers au charbon... Maintenant ça dépend comment tu comptes jouer tes CS. Si tu les fais souvent fuir, vire ces bannières, si ils ne fuient jamais alors elles sont bien mises... Pas de grand aigle? Certains sur ce forum vont te taper sur les doigts et t'expliquer en long et en large les nombreuses utilités qu'ils voient aux grands aigles, mais à toi de voir. Il y a aussi tes GF, j'ai plusieurs fois vu sur ce forum que des unités de 3 étaient suffisantes. Niveau tactique... 30GE, le général et la grande bannière? En une seule unité? Je ne fais pas beaucoup confiance aux GE pour ça. L'unité est fort sac à point pour finalement peu de répondant comparé à ce qu'on peut mettre à la place... Voilà

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Message par Invité Dim 12 Sep - 23:42

Pour ce qui est du grand aigle, il a déjà les chevaliers sylvains et les cavaliers faucons pour harceller, prendre de flanc ou de dos, rediriger les charges.

Plusieurs erreurs de points: la grande bannière est à 25pts, tu n'as pas payé les musiciens chez tes chevaliers et il doit y avoir encore un ou deux trucs incorrectes.

Champion supperflu chez les CSK, autant prendre un autre cavaliers pour 8pts de plus!
2tisseurs ça me parait beaucoup quand on sait qu'ils vont devoir se partager les dés de pouvoir (entre 2 et 12 avec une moyenne de 7 donc.)

Tant qu'à vouloir passer de gros sorts, autant prendre le parchemin d'énergie pour balancer un petit être du dessous ou transfo de kadon en irrésistible.

25GE suffiraient à mon sens. Il faut voir que sans le boost du domaine de la bête, ils sont franchement pas bons. Et même avec, ce n'est jamais que de la F4 E4, pas de quoi casser 3pattes à un canard... Et comme ton seigneur n'est pas un seigneur sylvain, ils ne seront pas tenaces et resteront en choix d'unité spéciale! La loose quoi...

Si tu veux cogner fort, les dryades sont 100fois mieux: F5 E5 avec le boost de la bête, 2A à I6, ça calme! Tu pourrais alors faire un gros pavé de gardes sylvains avec la bannière du feu éternel ce qui t'aiderait à gérer les créatures régénérantes et les inflammables.

Rêve pas trop, l'HA se fera vite descendre si tu joues contre un nain ou un impérial (du moins si l'autre en face sait jouer et s'équipe correctement) : un canon, un lance-fusées ou même une catapulte runée te le fera partir assez rapidement, même si tu parviens à booster son endurance: F10 contre E9 ou 10, ça reste facile à blesser... Donc garder l'HA hors de portée si possible le temps que tes CF et CS fassent taire les machines



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Message par Thoryl Lun 13 Sep - 0:46

Salut a tous!

Comme ca rapide en passant 2 tisseurs c'est carrement inutile! Je m'explique certe tu auras du choix dasn tes sorts surtout avec deux domaines différents mais coté magie ben tu n'auras jamais assez de dés de pouvoirs pour faire une phase de magie efficace pour les deux! (c'est deja assez difficile avec un seul mage)
Donc je te conseille d'en garder qu'un seul! il va falloir faire des choix! (et surtout c'est carrément trop cher en points deux tisseurs tu ne les rentabilisera pas.
Après tu peux essayé c'est sur mais tu en revienda a mon avis...
Un seigneur ou un vénérable sera bien mieux!! (un seigneur pour que tes gardes éternels soient de la base et pour qu'il apporte du punch ne serait pas plus mal)

Pour Dromar : non non la GB des elfes sylvains est bel et bien a +15pts (a cause de la perte de l'arc long) et oui c'est ca d'etre trop habitué aux autres armées!!! (eh eh je suis aussi un joueur Ogres)lol

Après je suis d'accord les champion kurnous sont trop cher pour une pauvre attaque supp... Les porte étendard de tes cavaliers sylvains sont eux aussi trop cher pour une unités qui ne l'exploiteras pas vraiment. donne les étendard aux archers (pour le seuil de déroute et pour leur donner un p'tit bonus magique : qui a dit "banniere des flammes"?)

Pour l'aigle disons qu'il fera aussi bien si ce n'est mieux que les cavaliers faucons pour beaucoup moins de points (un duo d'aigle c'est d'enfer moins cher et plus efficace que 4 faucon apres c'est un choix...)

Voila a bientot ^^
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Message par Invité Ven 17 Sep - 14:35

Bon,je vois que ma liste d'armée comporte certains défauts pour certains, mais je vais quand même justifier mes choix, qui sont basés d'après mes expériences personnelles.

Pourquoi deux tisseurs de Charmes?
Premièrement parce que j'ai horreur des persos elfes au càc et du domaine d'athel loren.
Deuxièmement, parce qu'un PI est si vite arrivé quand on lance un gros sort et en avoir un de passe est toujours gratifiant. (Je suis assez malchanceux au niveau lancement de dés pendant les phases de magie)
Au lieu de les mettre au niveau 4, je devrais peut être les laisser au niveau 3, étant donné que le sort de transformation de Kadon ne me plait pas du tout, ce qui me permettrait en effet d'investir dans une bannière magique pour certaines troupes.
Par contre, si les concepteurs du jeu font en sorte d'enlever cette restriction de niveau pour jouer un domaine autre que celui d'athel loren, là je serai partant.

Pour les Guerriers Faucons, certes ils coutent cher, ont moins de punch qu'un Grand Aigle, mais avec les restrictions de points pour les choix rares, je n'aurais pas pu en prendre beaucoup. Et puis les GF offrent du tir, ce qui convient parfaitement avec ma manière de jouer.

Pour la Garde Eternelle, 30 est suffisant à mon goût. Face à des GDC, des HE , des Nains et d'autres armées, cela m'a sauvé la vie à plusieurs reprises. Donc non je ne modifierai pas le nombre. Et puis F4 E4, ça passe beaucoup mieux que F3 E3 quand on frappe et quand on se fait frapper (face à des Guerriers Nains, c'est extra). Et ce serait mieux encore avec bannière tranchante. Donc à voir...

La tactique Bûche Blindée(l'Homme Arbre en avant) est une tactique que j'ai expérimentée justement face à du Nain et de l'Impérial.Mon adversaire Nain est un vieux de la vieille qui les joue depuis la V1 et qui a en tout 16000 pts de Nains de toutes les versions, sans compter qu'il a déjà gagné des tournois. Quant à mon adversaire Impérial, ce n'est pas un manche non plus ;-)
Au début ils m'ont pris pour un nul parce que je n'ai pas fait comme les autres joueurs ES : passer la partie à planquer mon Homme Arbre et à le placer en première ligne, exposé aux tirs, sorts...

Le Nain a mis 5 tours pour pouvoir le dégommer car à chaque fois que je réussissais un sort,il regagnait des pv, et le fait qu'il ait E8 lui a permis de résister à une vraie pluie de plombs. La fois suivante, il n'a même pas réussi à le dégommer de la partie, mes GF ayant mis HS son artillerie.

L'impérial a mis 4 tours, mais l'HA a su résister à une batterie de Grands Canons, Batterie Feu d'enfer, et au domaine du feu avant de coller une branlée à des Joueurs d'épée (une bonne vingtaine) et un détachement d'Hallebardiers.
Je rejoue contre lui ce week end.

Dans tous les cas, chaque unité m'a été bien utile et j'ai pu rentabiliser le moindre de leurs points.

Tout est une question de stratégie et celle ci convient parfaitement à part quelques défauts comme les tisseurs au niveau 4 (que je rabaisserais au niveau 3) et des champions inutiles dans certains régiments pour améliorer mes troupes existantes ;-)




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Message par Invité Sam 18 Sep - 11:23

déjà je dirais que les deux isseurs c'est vraiment pas obligatoir, autant mettre un autre HA ou quelque chose d'autre. tes GF 8 au total c'est cher en points, vaut mieu en mettre qu'une unité + 2 GA car ils ne sont pas si forts.

Pour les gardes eternels... mouais ... je suis vraiment pas convaincu en plus l'indomptable ne leur sert à rien.

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Liste d'armée 3000 points V8 Empty Re: Liste d'armée 3000 points V8

Message par Invité Sam 18 Sep - 11:27

Moi je suis pour garder les deux escadres de guerriers faucons, ils sont bien plus forts que les GA, apportent du tir, piétinnent et ont le mouvement d'avant-garde + l'attaque au passage.

Par contre je suis d'accord avec mirodon: un seul tisseur de charme suffirait largement et rajouter un vénérable ne serait pas une mauvaise idée.

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Message par Invité Sam 18 Sep - 14:22

C'est typiquement une liste ''négatif'' de mon style de jeu. Tu joues avec des GE, GF, DDG, CSK et Forestiers.

Bon pour du 3000 certainement que j'en sortirais aussi, mais je préfère les Lémures et les Dryades comme troupes de choc ES.

C'est une bonne liste, je comprends bien le choix de 2 Tisseurs, mais je le trouve un peu cher pour ce que c'est.
Disons que tu n'auras pas beaucoup plus, en magie offensive et défensive que si tu prenais qu'un seul.

Genre contre le Nain, j'aurais mieux vu un Vénérable, ou carrément un Dragon.

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Message par Invité Dim 19 Sep - 17:37

Merci pour ces conseils car je peux fignoler mon armée.
Le Vénérable est très sympathique en effet et je l'ai souvent utilisé en remplacement d'un tisseur quand je dois jouer contre une armée où il faut du punch donc je comprends son utilité. En doublette avec l'HA et des dryades en soutien ,j'ai pu museler une Hydre en une phase de càc.

Quant au Dragon, il ne m'emballe pas. Il coûte super cher et a une attaque de souffle assez minable tout de même. Mieux vaut un HA qui offre un bon compromis entre sa résistance, sa force, son piétinement furieux , ses racines étrangleuses et le chant d'athel loren.

J'ai rejoué contre l'Impérial et il a tout misé sur le pilonage intensif de mon armée. Il a déployé une impressionnante force de tir (énormément d'arquebusiers, des canons, des chasseurs, et un seigneur magicien du feu accompagné d'un sorcier de Jade) Ce qui a joué contre lui, c'est le déploiement aléatoire du scénario choisi car ses troupes de tir n'ont pas pu bénéficier d'une protection suffisante de et ses canons étaient très exposés à une attaque directe. Le déploiement en avant de mes troupes lui a été fatal car elles étaient à portée courte de tir et j'ai pu engager le corps à corps au tour 2

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